Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
'Petrovich' сказал(-а):
Избавляйтесь от треугольников. Помяните мои слова, когда будите работать с группами сглаживания.

Спасибо, Петрович! :girl_in_love: Учту. А чего в них плохого, в треугольниках? Будут топорщиться при деформации меша (анимации)? Я вообще сетку не планировал заранее - я этого ещё делать не умею, опыта нет. Просто взял, "обтянул" тело тем кубом. :( Чашечки отдельно сделал из переделанного меша upperbody. А потом уж присоединял их к самому платью, как получится. Поэтому там местами не сетка, а фиг знает что. Но это я поправлю ещё. :blush:

Fable: попробую, отпишусь что получилось. :beee:
  • 1 месяц спустя...
  • Ответов 607
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Опубликовано
Привет всем! У мя тут появился вопрос: почему когда я выделяю вершины в Блендере в 3Dокне в UVокне у меня куча квадратов наложеных друг на друга???
Karponter.gif
Опубликовано
'karponter' сказал(-а):
Привет всем! У мя тут появился вопрос: почему когда я выделяю вершины в Блендере в 3Dокне в UVокне у меня куча квадратов наложеных друг на друга???

Привет. Брр.. не понимаю немного о чем речь. Скриншот покажешь, как все это выглядит ?
Опубликовано
сначала надо выделить объект который текстуришь, в объект моде, ДО перехода в эдит мод. Потом с выделенным объектом переходишь в эдит мод. И только потом справа включать UV Face. Должно показать развертку если она была сделана) Затем выбираешь там имидж, и далее смотришь. КАжется так.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

  • 2 недели спустя...
Опубликовано
Так там просто все... зайти в режим редактирования вершин TAB. Выделить все вершины A, и нажать U, потом unwrap.
Должно выглядеть как на скрине. Ну.. и там я сделал уже пометки разреза, так что развертка именно так у меня выглядит, у вас то по другому может быть поначалу.
b1c9e0183d18t.jpg
Опубликовано
http://www.tesall.ru/blender/texture/ тут все есть а так же в одном из номеров альманаха у меня дополнения к текстурированию статья.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
Fable
Пометки разреза это Ctrl+E; Mark Seams (швы)?
ЗЫ: чтото в розвёртках я ранше упускал... Ах, да, кнопочку U...=)))))

УРАААААААААААААААААААААААААААА!!!!!!!!!!!!!!!!!
Спасибо всем!!!! Наконецто получилось!!!!!! А то есть хорошие модели, а текстур нету.
Karponter.gif
  • 2 недели спустя...
Опубликовано
'karponter' сказал(-а):
Fable
Пометки разреза это Ctrl+E; Mark Seams (швы)?

Именно) По этим швам будет делаться картинка развертки.
  • 2 недели спустя...
Опубликовано
Подскажите пожалуйста!

Я делаю статичную позу в блендере, как мне сделать что бы она в игре смещалась по оси X или Y, а не только по Z. Т.е. в блендере она выглядит смещенной назад или вперед, получается перед тем как сохранить позу, я что то упускаю? Вот что я делаю- готовая поза, размещена в пространстве, выделаю ее кнопкой А, затем нажимаю I и выбираю LocRot, затем экспорт как *.kf файла. Так же рассматривал уже смещенные позы, пытался изменять в блендере смещение, не меняется, т.е. в игре она как раньше смещалась, так и смещается!

Еще видел много поз, где голова персонажа повернута в сторону или наклонена, у меня так же сделать не получается, голова всегда возвращается в исходную позицию ....
Опубликовано
Я нарисовал в Блендере меч.Потом сконвертировал.Открываю в нифскопе получился прямоугольник вместо меча
Black Metal - наше все, а Thrash Metal - наше все остальное.
Опубликовано
Цитата
Я нарисовал в Блендере меч.Потом сконвертировал.Открываю в нифскопе получился прямоугольник вместо меча

И? скрины в студию

hitman насчет анимации лучше спрашивать на западных форумах - там намного больше блендерщиков, кто этим занимается. У нас аниматоров не помню)

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
Добрый день. Может поскажет кто нибудь в чем проблема.
В любимую броню решил добавить несколько элементов. Импортировал в блендер саму броню, затем броню на которой были необходимые завитушки (все брони под одно тело), всё лишнее удаляю, потом совмещаю, немного деформации. Сохраняю .blend, затем делаю экспорт. В итоге в нифскопе модифицированная броня выглядит как мне нужно, а во ремя игры, когда я её одевая её нет, вся верхняя часть становиться прозрачной (ну понятно наверно, руки ноги голова есть, а брони нет и через меня видно хорошо). Что я делаю не правильно? Или что это может быть?
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
Опубликовано
Дидли блин, у тебя нифскоп правильно стоит?)))) у тебя нифскоп стоит неправильно вот ничего и нету или модель лежит в русской папке
1) в пути к нифскопу не должно быть русских имен
2) в пути к модели не должно быть русских имен
Цитата
Или что это может быть?

что угодно) текстура например.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
Текстуры? А поподробней?
Я знаю, что можно менять их светимость в самом нифскопе, случай со светящейся в темноте бронёй и мечом (знаю где меняется, но не использовал), но с изменением прозрачности через нифскоп не сталкивался, я делаю прозрачность непосредственно самой текстуры - .dds файла в фотошопе (через плагин), там где это необходимо.
Пути загрузки текстур написаны правильно. Текстуры нового объекта (завитушек) перенесены в папку с текстурами основной брони и пути загрузки изменены соответственно.
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
Опубликовано
'Siegrun' сказал(-а):
hitman насчет анимации лучше спрашивать на западных форумах - там намного больше блендерщиков, кто этим занимается. У нас аниматоров не помню)


Жаль ;) Самое хреновое, что даже не знаю в какую сторону копать, то ли в Блендере что не доделал, то ли экспортировал криво, или в nifscope какая специфичная доработка нужна...

Но все равно Спасибо!

Постараюсь еще раз через гугл инфы нарыть.... :)
Опубликовано
Цитата
Пути загрузки текстур написаны правильно. Текстуры нового объекта (завитушек) перенесены в папку с текстурами основной брони и пути загрузки изменены соответственно.

угу. закинул меши в игровые папки а пути перебил? пути к текстурам не должны быть абсолютными.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
'hitman60' сказал(-а):
Еще видел много поз, где голова персонажа повернута в сторону или наклонена, у меня так же сделать не получается, голова всегда возвращается в исходную позицию ....

Посмотри здесь - сам не пробовал, но Анту, вроде, удалось победить эту багофичу. ЗЫ: спасибо за Rose Gear. :dirol:

Timurgen13: eсли у тебя после экспорта даже тело в игре не видно, то скорее всего:

1) при экспорте у тебя получилась кривая структура нифа. Чтобы всё работало нормально, корневая ветвь должна иметь название "0-NiNode-Scene Root". Все остальные шейпы и ноды должны быть дочерними непосредственно к Scene Root! То есть так, как показано на этом рисунке, быть не должно:

d42482a211ect.jpg

Нужно перенести все шейпы и ноды так, чтобы они были дочерними по отношению к "0-NiNode-Scene Root". Это делается в Нифскопе, естественно.

В моём случае (что на картинке) будет проще не переносить все шейпы и ноды под "0-NiNode-Scene Root", а скопировать шейпы "2-NiTriStrips-Tri mune 0" и "9-NiTriStrips-Tri mune 1", чтобы они были дочерними, по отношению к "15-NiNode-Scene Root". Затем удалить ветвь "1-NiNode-mune" полностью (Remove Branch) и удалить корневую ветвь "0-NiNode-Scene Root" (просто Remove, не Remove Branch! иначе удалится вообще всё). После этого ветвь "15-NiNode-Scene Root" станет у нас корневой, и все остальные ветви будут дочерними по отношению к ней, чего мы и добивались.

Естественно, у тебя после экспорта будет другая структура, не такая, как у меня. И шейпы будут называться по-другому. Я просто описал для примера свой случай, чтобы был понятен общий принцип.

2) ты забыл привязать части брони к единой арматуре (или скелету). Арматура в Блендере выглядит как такие "булавки", торчащие из разных частей тела. Выделяешь шейп, выделяешь арматуру, жмёшь Ctrl+P: Make parent to --> Armature --> Name Groups.

Важно, чтобы арматура имела точки привязки для всех костей, вес которых используется в шейпах. То есть, если ты попытаешься привязать сапоги к арматуре от перчаток, при экспорте в *.nif Блендер скорее всего выдаст ошибку, потому что в арматуре перчаток нет тех костей, к которым привязаны сапоги.

Если будут такие проблемы, удали все части арматуры (их может быть несколько), распакуй из архива "Oblivion - Meshes.bsa" меш "skeleton.nif", импортируй его в твой проект и привязывай части брони к нему.

В любом случае, всегда полезно почаще сохранять промежуточные копии проекта, чтобы в случае чего не пришлось начинать всё с начала. :FALLEN_02:
Опубликовано
Добрый день, спасибо за отзывы, блендером, и вообще редактором 3д я польузуюсь 1, 2, 3, ... может пять часов, ай тюфу, дней! Поэтому как и все лентяи пошёл по самому, как мне казалось, лёгкому пути, но не прокатило. :haha:
Посмотрел статью про то как сделать броню в обливион при помощи блендера, статья хорошая, спасибо Зигрун за перевод ( надеюсь будет продолжение или может дадут ссылку на оригинал), выяснилось что я очень мало знаю по этой теме. Но будем учиться :)

А ещё, фишка в том, что в нифскопе всё отлично видно, что я сделал. А вот игре фига вам.
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
Опубликовано
'Timurgen13' сказал(-а):
А ещё, фишка в том, что в нифскопе всё отлично видно, что я сделал. А вот игре фига вам.

Вот именно этот случай я тебе и расписал: когда в нифскопе всё нормально отображается, а в игре - пустота. :drinks:

Статьи (на инглише) посмотри здесь. Набираешь в поиске "Blender" и смотришь результаты поиска. Sickle Yield очень толковые туторы по Блендеру написала. Вот, например: 1,2.
Опубликовано
Вопрос: Если на импортированную броню навесить какой - нибудь объект, и не привязать его по способу "Ctrl+P: Make parent to --> Armature --> Name Groups", то что получается, что при экспорте получается испорченная броня, которая не отображается в игре?

NOBODY: про иерархии, что и под чем должно стоять, я уже давно понял, но спасибо за напоминание.
В нифскопе у меня всё было правильно.

И ещё в режиме рисования весов есть кнопочка показывания какой-то маски, которая якобы указывает на неразвешенные вершины, а они появляются (вершины без веса), как только лишь слегка двинул вершину, ребро или плоскость. Я ничего примечательного не заметил при её нажатии (ну там подсвечено что либо или помечено или сообщение), хотя двигал вершины изрядно.

И вообще на что влияет или зачем нужен этот вес, объясните пожалуйста нубу.

И есть ли команда выравнивания по осям, а то у меня импорт криво как то происходит, все объекты наклонены.

Также при импорте часть костей "смотрит" в другую сторону, такое у кого нибудь бывало? Это исправляется только импортом skeleton.nif и повторной привязкой? или можно как то по иному решить эту проблему?
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
Опубликовано
Цитата
И вообще на что влияет или зачем нужен этот вес, объясните пожалуйста нубу.

в движке существует имитация физики - притяжения, искажений, столкновений. Для этого и делает вес - это модель того, как в игре будет происходить действие движка на вещь

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...