nobody Опубликовано 11 апреля, 2009 Опубликовано 11 апреля, 2009 'Petrovich' сказал(-а):Избавляйтесь от треугольников. Помяните мои слова, когда будите работать с группами сглаживания. Спасибо, Петрович! Учту. А чего в них плохого, в треугольниках? Будут топорщиться при деформации меша (анимации)? Я вообще сетку не планировал заранее - я этого ещё делать не умею, опыта нет. Просто взял, "обтянул" тело тем кубом. Чашечки отдельно сделал из переделанного меша upperbody. А потом уж присоединял их к самому платью, как получится. Поэтому там местами не сетка, а фиг знает что. Но это я поправлю ещё. Fable: попробую, отпишусь что получилось.
Karponter Опубликовано 13 мая, 2009 Опубликовано 13 мая, 2009 Привет всем! У мя тут появился вопрос: почему когда я выделяю вершины в Блендере в 3Dокне в UVокне у меня куча квадратов наложеных друг на друга???
Fable Опубликовано 14 мая, 2009 Опубликовано 14 мая, 2009 'karponter' сказал(-а):Привет всем! У мя тут появился вопрос: почему когда я выделяю вершины в Блендере в 3Dокне в UVокне у меня куча квадратов наложеных друг на друга??? Привет. Брр.. не понимаю немного о чем речь. Скриншот покажешь, как все это выглядит ?
Karponter Опубликовано 15 мая, 2009 Опубликовано 15 мая, 2009 Вот здесь. Я тут несколько левых верхних вершин "отодвинул" для большей неглядности...
Siegrun Опубликовано 15 мая, 2009 Автор Опубликовано 15 мая, 2009 сначала надо выделить объект который текстуришь, в объект моде, ДО перехода в эдит мод. Потом с выделенным объектом переходишь в эдит мод. И только потом справа включать UV Face. Должно показать развертку если она была сделана) Затем выбираешь там имидж, и далее смотришь. КАжется так. Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Karponter Опубликовано 16 мая, 2009 Опубликовано 16 мая, 2009 А как эту розвёртку сделать то??? Я ща как раз над этим и бьюсь...
Fable Опубликовано 30 мая, 2009 Опубликовано 30 мая, 2009 Так там просто все... зайти в режим редактирования вершин TAB. Выделить все вершины A, и нажать U, потом unwrap. Должно выглядеть как на скрине. Ну.. и там я сделал уже пометки разреза, так что развертка именно так у меня выглядит, у вас то по другому может быть поначалу.
Siegrun Опубликовано 31 мая, 2009 Автор Опубликовано 31 мая, 2009 http://www.tesall.ru/blender/texture/ тут все есть а так же в одном из номеров альманаха у меня дополнения к текстурированию статья. Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Karponter Опубликовано 2 июня, 2009 Опубликовано 2 июня, 2009 Fable Пометки разреза это Ctrl+E; Mark Seams (швы)? ЗЫ: чтото в розвёртках я ранше упускал... Ах, да, кнопочку U...=))))) УРАААААААААААААААААААААААААААА!!!!!!!!!!!!!!!!! Спасибо всем!!!! Наконецто получилось!!!!!! А то есть хорошие модели, а текстур нету.
Fable Опубликовано 14 июня, 2009 Опубликовано 14 июня, 2009 'karponter' сказал(-а):Fable Пометки разреза это Ctrl+E; Mark Seams (швы)? Именно) По этим швам будет делаться картинка развертки.
Hitman_X3Z Опубликовано 22 июня, 2009 Опубликовано 22 июня, 2009 Подскажите пожалуйста! Я делаю статичную позу в блендере, как мне сделать что бы она в игре смещалась по оси X или Y, а не только по Z. Т.е. в блендере она выглядит смещенной назад или вперед, получается перед тем как сохранить позу, я что то упускаю? Вот что я делаю- готовая поза, размещена в пространстве, выделаю ее кнопкой А, затем нажимаю I и выбираю LocRot, затем экспорт как *.kf файла. Так же рассматривал уже смещенные позы, пытался изменять в блендере смещение, не меняется, т.е. в игре она как раньше смещалась, так и смещается! Еще видел много поз, где голова персонажа повернута в сторону или наклонена, у меня так же сделать не получается, голова всегда возвращается в исходную позицию ....
Deadly-man Опубликовано 23 июня, 2009 Опубликовано 23 июня, 2009 Я нарисовал в Блендере меч.Потом сконвертировал.Открываю в нифскопе получился прямоугольник вместо меча Black Metal - наше все, а Thrash Metal - наше все остальное.
Siegrun Опубликовано 23 июня, 2009 Автор Опубликовано 23 июня, 2009 ЦитатаЯ нарисовал в Блендере меч.Потом сконвертировал.Открываю в нифскопе получился прямоугольник вместо меча И? скрины в студию hitman насчет анимации лучше спрашивать на западных форумах - там намного больше блендерщиков, кто этим занимается. У нас аниматоров не помню) Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Timurgen13 Опубликовано 24 июня, 2009 Опубликовано 24 июня, 2009 Добрый день. Может поскажет кто нибудь в чем проблема. В любимую броню решил добавить несколько элементов. Импортировал в блендер саму броню, затем броню на которой были необходимые завитушки (все брони под одно тело), всё лишнее удаляю, потом совмещаю, немного деформации. Сохраняю .blend, затем делаю экспорт. В итоге в нифскопе модифицированная броня выглядит как мне нужно, а во ремя игры, когда я её одевая её нет, вся верхняя часть становиться прозрачной (ну понятно наверно, руки ноги голова есть, а брони нет и через меня видно хорошо). Что я делаю не правильно? Или что это может быть? Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
Deadly-man Опубликовано 24 июня, 2009 Опубликовано 24 июня, 2009 Блин.Ща посмотрел даже прямоугольника нету Black Metal - наше все, а Thrash Metal - наше все остальное.
Siegrun Опубликовано 24 июня, 2009 Автор Опубликовано 24 июня, 2009 Дидли блин, у тебя нифскоп правильно стоит?)))) у тебя нифскоп стоит неправильно вот ничего и нету или модель лежит в русской папке 1) в пути к нифскопу не должно быть русских имен 2) в пути к модели не должно быть русских имен ЦитатаИли что это может быть? что угодно) текстура например. Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Timurgen13 Опубликовано 24 июня, 2009 Опубликовано 24 июня, 2009 Текстуры? А поподробней? Я знаю, что можно менять их светимость в самом нифскопе, случай со светящейся в темноте бронёй и мечом (знаю где меняется, но не использовал), но с изменением прозрачности через нифскоп не сталкивался, я делаю прозрачность непосредственно самой текстуры - .dds файла в фотошопе (через плагин), там где это необходимо. Пути загрузки текстур написаны правильно. Текстуры нового объекта (завитушек) перенесены в папку с текстурами основной брони и пути загрузки изменены соответственно. Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
Hitman_X3Z Опубликовано 24 июня, 2009 Опубликовано 24 июня, 2009 'Siegrun' сказал(-а):hitman насчет анимации лучше спрашивать на западных форумах - там намного больше блендерщиков, кто этим занимается. У нас аниматоров не помню) Жаль Самое хреновое, что даже не знаю в какую сторону копать, то ли в Блендере что не доделал, то ли экспортировал криво, или в nifscope какая специфичная доработка нужна... Но все равно Спасибо! Постараюсь еще раз через гугл инфы нарыть.... :)
Siegrun Опубликовано 24 июня, 2009 Автор Опубликовано 24 июня, 2009 ЦитатаПути загрузки текстур написаны правильно. Текстуры нового объекта (завитушек) перенесены в папку с текстурами основной брони и пути загрузки изменены соответственно. угу. закинул меши в игровые папки а пути перебил? пути к текстурам не должны быть абсолютными. Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
nobody Опубликовано 28 июня, 2009 Опубликовано 28 июня, 2009 'hitman60' сказал(-а):Еще видел много поз, где голова персонажа повернута в сторону или наклонена, у меня так же сделать не получается, голова всегда возвращается в исходную позицию .... Посмотри здесь - сам не пробовал, но Анту, вроде, удалось победить эту багофичу. ЗЫ: спасибо за Rose Gear. Timurgen13: eсли у тебя после экспорта даже тело в игре не видно, то скорее всего: 1) при экспорте у тебя получилась кривая структура нифа. Чтобы всё работало нормально, корневая ветвь должна иметь название "0-NiNode-Scene Root". Все остальные шейпы и ноды должны быть дочерними непосредственно к Scene Root! То есть так, как показано на этом рисунке, быть не должно: Нужно перенести все шейпы и ноды так, чтобы они были дочерними по отношению к "0-NiNode-Scene Root". Это делается в Нифскопе, естественно. В моём случае (что на картинке) будет проще не переносить все шейпы и ноды под "0-NiNode-Scene Root", а скопировать шейпы "2-NiTriStrips-Tri mune 0" и "9-NiTriStrips-Tri mune 1", чтобы они были дочерними, по отношению к "15-NiNode-Scene Root". Затем удалить ветвь "1-NiNode-mune" полностью (Remove Branch) и удалить корневую ветвь "0-NiNode-Scene Root" (просто Remove, не Remove Branch! иначе удалится вообще всё). После этого ветвь "15-NiNode-Scene Root" станет у нас корневой, и все остальные ветви будут дочерними по отношению к ней, чего мы и добивались. Естественно, у тебя после экспорта будет другая структура, не такая, как у меня. И шейпы будут называться по-другому. Я просто описал для примера свой случай, чтобы был понятен общий принцип. 2) ты забыл привязать части брони к единой арматуре (или скелету). Арматура в Блендере выглядит как такие "булавки", торчащие из разных частей тела. Выделяешь шейп, выделяешь арматуру, жмёшь Ctrl+P: Make parent to --> Armature --> Name Groups. Важно, чтобы арматура имела точки привязки для всех костей, вес которых используется в шейпах. То есть, если ты попытаешься привязать сапоги к арматуре от перчаток, при экспорте в *.nif Блендер скорее всего выдаст ошибку, потому что в арматуре перчаток нет тех костей, к которым привязаны сапоги. Если будут такие проблемы, удали все части арматуры (их может быть несколько), распакуй из архива "Oblivion - Meshes.bsa" меш "skeleton.nif", импортируй его в твой проект и привязывай части брони к нему. В любом случае, всегда полезно почаще сохранять промежуточные копии проекта, чтобы в случае чего не пришлось начинать всё с начала.
Timurgen13 Опубликовано 29 июня, 2009 Опубликовано 29 июня, 2009 Добрый день, спасибо за отзывы, блендером, и вообще редактором 3д я польузуюсь 1, 2, 3, ... может пять часов, ай тюфу, дней! Поэтому как и все лентяи пошёл по самому, как мне казалось, лёгкому пути, но не прокатило. Посмотрел статью про то как сделать броню в обливион при помощи блендера, статья хорошая, спасибо Зигрун за перевод ( надеюсь будет продолжение или может дадут ссылку на оригинал), выяснилось что я очень мало знаю по этой теме. Но будем учиться :) А ещё, фишка в том, что в нифскопе всё отлично видно, что я сделал. А вот игре фига вам. Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
gkalian Опубликовано 29 июня, 2009 Опубликовано 29 июня, 2009 Не уловил. Что не видно в игре? Haem Projects — Discord — Patreon
nobody Опубликовано 2 июля, 2009 Опубликовано 2 июля, 2009 'Timurgen13' сказал(-а):А ещё, фишка в том, что в нифскопе всё отлично видно, что я сделал. А вот игре фига вам. Вот именно этот случай я тебе и расписал: когда в нифскопе всё нормально отображается, а в игре - пустота. Статьи (на инглише) посмотри здесь. Набираешь в поиске "Blender" и смотришь результаты поиска. Sickle Yield очень толковые туторы по Блендеру написала. Вот, например: 1,2.
Timurgen13 Опубликовано 2 июля, 2009 Опубликовано 2 июля, 2009 Вопрос: Если на импортированную броню навесить какой - нибудь объект, и не привязать его по способу "Ctrl+P: Make parent to --> Armature --> Name Groups", то что получается, что при экспорте получается испорченная броня, которая не отображается в игре? NOBODY: про иерархии, что и под чем должно стоять, я уже давно понял, но спасибо за напоминание. В нифскопе у меня всё было правильно. И ещё в режиме рисования весов есть кнопочка показывания какой-то маски, которая якобы указывает на неразвешенные вершины, а они появляются (вершины без веса), как только лишь слегка двинул вершину, ребро или плоскость. Я ничего примечательного не заметил при её нажатии (ну там подсвечено что либо или помечено или сообщение), хотя двигал вершины изрядно. И вообще на что влияет или зачем нужен этот вес, объясните пожалуйста нубу. И есть ли команда выравнивания по осям, а то у меня импорт криво как то происходит, все объекты наклонены. Также при импорте часть костей "смотрит" в другую сторону, такое у кого нибудь бывало? Это исправляется только импортом skeleton.nif и повторной привязкой? или можно как то по иному решить эту проблему? Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)
Siegrun Опубликовано 2 июля, 2009 Автор Опубликовано 2 июля, 2009 ЦитатаИ вообще на что влияет или зачем нужен этот вес, объясните пожалуйста нубу. в движке существует имитация физики - притяжения, искажений, столкновений. Для этого и делает вес - это модель того, как в игре будет происходить действие движка на вещь Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти