Azazellz Опубликовано 28 марта, 2017 Опубликовано 28 марта, 2017 Так, со стрелами я разобрался. Правда, глючно работает - по аналогии с парализующим выстрелом, эффект может быть применен на цель до того, как до нее стрела долетит. Но вот с безоружным боем такая лютая запарка, что караул. Ничего не выходит. И, как я погляжу, не у меня одного так - моды на безоружку почти все построены либо на изменении ванильных "кулаков", либо максимально скриптовые. Силами одного КК тут явно не обойтись.
drjfox Опубликовано 28 марта, 2017 Опубликовано 28 марта, 2017 (изменено) EdgeNito12, Правая кнопка красит все в черный цвет, в игре тоже появляется просто черная трава. Некоторые текстуры, кстати, работают. Некоторые. Но не No Grass. Изменено 28 марта, 2017 пользователем drjfox
bv1112223333 Опубликовано 29 марта, 2017 Опубликовано 29 марта, 2017 Всем привет. Прошу помочь, ибо уже обыскался. Делаю мод на компаньона. Использовал этот http://tiarum.com/wiki/Modding:Cозданиe_компаньонов_для_TES_V:_Skyrim гайд или похожий, всё сделал, но есть одна проблема: гайд добавляет набор готовых команд, озвученных игровыми голосами. Я же хочу видеть собственные фразы в диалоге, (например, не стандартное "хочу обменяться экипировкой", а "покажи свой инвентарь, спутник"). Что подскажете делать, уважаемые? В каком направлении идти? По моим соображениям, мне нужно создать в диалоговом квесте своего компаньона 4 фразы, а затем повесить на него скрипты типа "следуй за мной", "жди здесь", "покажи инвентарь", и "иди домой". Я прав? Если да, то где эти скрипты найти? Если нет, то как лучше поступить?
Potatoider Опубликовано 29 марта, 2017 Опубликовано 29 марта, 2017 29.03.2017 18:50:40, bv1112223333 сказал(-а): Все зависит от того насколько качественного компаньона вы хотите. Если это что-то со своей озвучкой и так далее, в общем ну очень уникальное. То я бы посоветовал вам порыть оригинальный компаньон-квест и создать ориентируясь на него свой собственный. Так вы сможете писать совершенно новые команды, даже вне рамок стандартной диалоговой системы. Ну а оригинальный квест не трогать. Не вносить в него изменений, меньше конфликтов так или иначе возникнет (с каким-нибудь другим модом) А вообще все стандартные фразы ссылаются на DialogueFollowerScript, к функциям коего и обращаются. Вы можете создать собственный скрипт со своими функциями. В общем все зависит от вашей усидчивости Либо обращайтесь к этому скрипту по аналогии с оригиналом, либо напишите свою систему. Стандартная была заточена под то, чтобы любому NPC с дефолтным набором голосов подкинуть пару фракций. Быстро, но копипастно. 1
bv1112223333 Опубликовано 29 марта, 2017 Опубликовано 29 марта, 2017 29.03.2017 18:57:18, Dimonoider сказал(-а):А вообще все стандартные фразы ссылаются на DialogueFollowerScript, к функциям коего и обращаются. Вы можете создать собственный скрипт со своими функциями. В общем все зависит от вашей усидчивости DialogueFollowerQuest? Вот это вот? Я обращал на этот квест внимание, но меня смутила одна деталь: если открыть вариант ответа и откроется вот такое окошко в правом нижнем углу в поле Script Name указан какой-то TIF_000D8E1A (в разных ответах название скрипта разное). Как я понял, это и есть скрипт, отвечающий за действие, однако открыть его не получается - выскакивает ошибка, что он не найден в папке. Что тогда делать?
Potatoider Опубликовано 29 марта, 2017 Опубликовано 29 марта, 2017 29.03.2017 19:14:57, bv1112223333 сказал(-а): Что тогда делать? Судя по всему в папке Data нет папки Scripts с папкой Source, в которую помещаются декомпилированные скрипты. Если стим версия CK, то в папке Data найдете архив Scripts. Вот его нужно распаковать. И все увидите. А так да, в каждый ключевой топик записан кусочек скрипта. 1
bv1112223333 Опубликовано 29 марта, 2017 Опубликовано 29 марта, 2017 29.03.2017 19:20:17, Dimonoider сказал(-а): Судя по всему в папке Data нет папки Scripts с папкой Source, в которую помещаются декомпилированные скрипты. Если стим версия CK, то в папке Data найдете архив Scripts. Вот его нужно распаковать. И все увидите. А так да, в каждый ключевой топик записан кусочек скрипта. Версия не стим, а обычная. Папка есть, даже что-то в ней лежит, но не уверен, что это родные файлы, а не из каких-либо модов. В таком случае, каковы будут мои дальнейшие шаги? Как мне вытащить нужный скрипт и просмотреть содержимое? Никогда до этого со скриптами не работал, так что для меня это в новинку.
Potatoider Опубликовано 29 марта, 2017 Опубликовано 29 марта, 2017 29.03.2017 19:31:48, bv1112223333 сказал(-а): Ну вам нужно наискать тогда архив со скриптами... Обычная версия это какая? Пиратская или с Beth.net?
bv1112223333 Опубликовано 29 марта, 2017 Опубликовано 29 марта, 2017 (изменено) 29.03.2017 20:09:09, Dimonoider сказал(-а): Ну вам нужно наискать тогда архив со скриптами... Обычная версия это какая? Пиратская или с Beth.net? Пиратская. Я извлёк скрипт присоединения в спутники в формате .pex при помощи BSA Browser. Декомпилировал его. Получилось вот что: .FLAGS hidden 0 conditional 1 .OBJECTS OBJECT TIF__0005C838 : TopicInfo {1} STATES STATE DEFAULT None FUNCTION GotoState(String newState) {0} @doc Function that switches this object to the specified state FLAGS 0 VARS None ::NoneVar ENDVARS callmethod onEndState, self, ::NoneVar assign ::state, newState callmethod onBeginState, self, ::NoneVar ENDFUNCTION String FUNCTION GetState() {0} @doc Function that returns the current state FLAGS 0 return ::state ENDFUNCTION None FUNCTION Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef) {0} FLAGS 0 VARS actor ::temp0 quest ::temp1 dialoguefollowerscript ::temp2 None ::NoneVar actor akSpeaker ENDVARS cast ::temp0, akSpeakerRef assign akSpeaker, ::temp0 callmethod GetOwningQuest, self, ::temp1 cast ::temp2, ::temp1 callmethod FollowerFollow, ::temp2, ::NoneVar ENDFUNCTION ENDSTATE ENDSTATES ENDOBJECT Дальше, я так понимаю, можно ничего тут не менять, присвоить скрипту своё имя и вставить в мой мод? Изменено 29 марта, 2017 пользователем bv1112223333
Potatoider Опубликовано 29 марта, 2017 Опубликовано 29 марта, 2017 29.03.2017 20:25:49, bv1112223333 сказал(-а): Пиратская. Я извлёк скрипт присоединения в спутники в формате .pex при помощи BSA Browser. Декомпилировал его. Получилось вот что: Дальше, я так понимаю, можно ничего тут не менять, присвоить скрипту своё имя и вставить в мой мод? Нет нет нет. Никаких компиляций не нужно. Наискать бы вам нормальный CK. Ибо без папки декомпилированных скриптов делать нечего.
bv1112223333 Опубликовано 29 марта, 2017 Опубликовано 29 марта, 2017 (изменено) 29.03.2017 20:28:15, Dimonoider сказал(-а): Нет нет нет. Никаких компиляций не нужно. Наискать бы вам нормальный CK. Ибо без папки декомпилированных скриптов делать нечего. Ясно. Спасибо. Теперь хоть ясно, куда копать. Тогда последний вопрос: а если попробовать пойти по простому пути и добавить в Script Name уже готовый игровой скрипт (например, тот же уже упомянутый мной TIF_000D8E1A) он будет работать в новом диалоге? Или для каждого диалога нужен свой собственный скрипт? А то что меня смутило сначала - в квесте DialogueFollower для каждого варианта фразы "следуй за мной" предусмотрен свой собственный скрипт с уникальным названием, хотя они и выполняют одну и ту же функцию - заставляют непися следовать. Изменено 29 марта, 2017 пользователем bv1112223333
Potatoider Опубликовано 29 марта, 2017 Опубликовано 29 марта, 2017 29.03.2017 21:00:22, bv1112223333 сказал(-а): А то что меня смутило сначала - в квесте DialogueFollower для каждого варианта фразы "следуй за мной" предусмотрен свой собственный скрипт с уникальным названием, хотя они и выполняют одну и ту же функцию - заставляют непися следовать. Редактор их сам создает. Махинации не прокатят.
myambient Опубликовано 30 марта, 2017 Опубликовано 30 марта, 2017 Простенький вопрос. как создать коллизию на пустом месте? Ограничение пути для гг. Взял из статика пару моделей которые не имеют взаимодействия, и они вроде как пустышки)
Potatoider Опубликовано 30 марта, 2017 Опубликовано 30 марта, 2017 30.03.2017 09:52:53, myambient сказал(-а): Простенький вопрос. как создать коллизию на пустом месте? Ограничение пути для гг. Взял из статика пару моделей которые не имеют взаимодействия, и они вроде как пустышки) На панели инструментов справа есть создание маркеров коллизий. Плоскость, куб, сфера. 1
Chirranir Опубликовано 2 апреля, 2017 Опубликовано 2 апреля, 2017 подскажите, есть ли в Скайриме возможность отключить эффект карт нормалей? чтобы на объектах проявлялись только собственно текстура, и освещение рельефа самой модели? пробовала закрашивать "_n" текстуры, но тогда всё выходит либо слишком затенённым, либо слишком глянцевым, и вообще освещение объектов сильно нарушается. я понимаю, что это скорее всего свойства самих моделей, в таком случае можно ли отключить через, скажем, NifSkope? если да, то как? и всё-таки, на каждую модель в игре уйдёт куча времени, и нет ли способа настроить что-нибудь в свойствах для всей игры в целом? заранее спасибо. (очень прошу воздержаться от комментариев в духе "зачем оно тебе вообще надо")
Pactifirus Опубликовано 2 апреля, 2017 Опубликовано 2 апреля, 2017 Здравствуйте. Я тут создаю для себя мод и наткнулся на одну проблемку. Мне нужно заставить некоторое существо, допустим, оборотня накладывать эффект на атакуемого, почти как у сприггана, но у сприггана всегда накладывается один и тот же эффект, а мне нужно чтобы оборотень мог использовать разные заклинания. Сначала я пробовал это исправить при помощи пустого оружия, но тут всплыла другая проблема, оборотень совершенно отказывается как-либо его использовать, встаёт в "позу Христа", тупо стоит и всё такое. Можно ли как-то добиться желаемого результата, по возможности, без скриптов, или как-то заставить его взаимодействовать с оружием?
bv1112223333 Опубликовано 3 апреля, 2017 Опубликовано 3 апреля, 2017 (изменено) Потихоньку разбираюсь и заканчиваю работу над созданием своего компаньона. Назрел вопрос: как через диалог заразить своего спутника вампиризмом, при условии, что главный герой - вампир? По задумке когда главный герой становится вампиром, в диалоге с компаньоном появляется фраза "Хочешь, сделаю тебя вампиром?", после которой компаньону добавятся нужные способности и клыки. 1) Какое условие в диалоговом окне нужно выставить, чтобы фраза была видна когда ты вампир? 2) Каким образом добавить спутнику вампирские способности - только скриптом или есть другие варианты? Если скрипт, то как он должен выглядеть? Кстати, если кому интересно, предыдущий вопрос решил путём установки другой версии Creation Kit, в прошлой реально был косяк со скриптами и их добавлением. Изменено 3 апреля, 2017 пользователем bv1112223333
Chirranir Опубликовано 3 апреля, 2017 Опубликовано 3 апреля, 2017 вопрос решён, просто вырезала кусочек карты без рельефа и подставила его вместо всех остальных карт нормалей.
zilav Опубликовано 3 апреля, 2017 Опубликовано 3 апреля, 2017 03.04.2017 09:04:19, Chirranir сказал(-а): вопрос решён, просто вырезала кусочек карты без рельефа и подставила его вместо всех остальных карт нормалей. Да, "глянцевость" можно менять в самом nif. Для справки https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/1188259-bslightingshaderproperty-basics/
Kirill16546 Опубликовано 8 апреля, 2017 Опубликовано 8 апреля, 2017 Такой вопрос реально ли создать данный мод? Если тема не та не серчайте,не часто бываю на форумах :) Требуется человек который может уделить время и силы на создание мода в виде таланта. Дак вот, хотелось бы что бы силовая атака ГГ (и только у него) сопровождалась эффектом крика фус ро да, с звуковым сопровождение ТОЛЬКО от слова фус (без грома и молний) :D
Кот__Бегемот Опубликовано 12 апреля, 2017 Опубликовано 12 апреля, 2017 Возможно сейчас будет тупо, но у меня вопрос про текстуры. Я знаю про сами текстуры, про карты нормалей, но у меня вопрос, есть ли способ, чтобы текстура имела свечение? (мне это нужно для создания окон, а то просто окна "без света внутри" никак не смотрятся, например, ночью. Аки такой фон, который будет за стеклом)
werr Опубликовано 12 апреля, 2017 Опубликовано 12 апреля, 2017 12.04.2017 00:31:41, Кот__Бегемот сказал(-а): Возможно сейчас будет тупо, но у меня вопрос про текстуры. Я знаю про сами текстуры, про карты нормалей, но у меня вопрос, есть ли способ, чтобы текстура имела свечение? (мне это нужно для создания окон, а то просто окна "без света внутри" никак не смотрятся, например, ночью. Аки такой фон, который будет за стеклом) вот хороший материал от InsanitySorrow: http://tesalliance.org/forums/index.php?/tutorials/article/91-graphic-artistry-glow-maps/ A Random Dude's Story
GOLDEN_KINDER Опубликовано 12 апреля, 2017 Опубликовано 12 апреля, 2017 (изменено) Приветствую! Подскажите пожалуйста, как заставить Валерику (из DLC) после диалога (который сообщает ей, что в замке безопасно) выбрать другую конечную локацию? (как пример: конечная локация считалась Волкихар - руины, а стала Волкихар - крепость) Или заставить ее переходить из локации а локацию в определенный период времени (пример: днем - в кабинете, ночью - в главном зале пиршествует) Изменено 12 апреля, 2017 пользователем GOLDEN KINDER
Doztor Опубликовано 13 апреля, 2017 Опубликовано 13 апреля, 2017 (изменено) Здравствуйте, извините за тупой вопрос новичка, пожалуйста подскажите, если кто знает, как сохранить .DDS с минимальным сжатием? Что с DXT1 RGB, что с 8.8.8 RGB все расплывается (теряется резкость), разрешение не менял. Изменено 13 апреля, 2017 пользователем Doztor
werr Опубликовано 13 апреля, 2017 Опубликовано 13 апреля, 2017 08.04.2017 07:15:57, Kirill16546 сказал(-а): Такой вопрос реально ли создать данный мод? Если тема не та не серчайте,не часто бываю на форумах :) Требуется человек который может уделить время и силы на создание мода в виде таланта. Дак вот, хотелось бы что бы силовая атака ГГ (и только у него) сопровождалась эффектом крика фус ро да, с звуковым сопровождение ТОЛЬКО от слова фус (без грома и молний) :D Да, реально. A Random Dude's Story
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти