I.L.Pron Опубликовано 23 января, 2018 Опубликовано 23 января, 2018 Квест "zDIProlog", сцена "zDIPrologErach1Scene", третья фаза. При первом запуске, у тебя скорей всего сцена нормально сработает при любом кондишене, проблемы начнутся при загрузке сейва, сделанного уже после старта квеста (но ещё до сцены). Я проверял на нескольких разных персонажах, в том числе создавал нового, чтобы исключить возможность "битого" сейва. Проблема также проявляет себя и в sle и в sse. Я также попробовал разветвить этот диалог на оригинальной английской версии без перевода - та же проблема.
I.L.Pron Опубликовано 24 января, 2018 Опубликовано 24 января, 2018 22.01.2018 08:26:10, werr сказал(-а):На днях попробую посмотреть мод. Кажется, я уже нашёл причину, во всяком случае, три раза подряд сцена сработала как надо. Как я и подозревал, никакого отношения ни к кондишенам, ни к скриптам проблема не имеет. Весь этот сыр-бор с зависаниями сцен был из-за... отсутствия файлов озвучки! :facepalm Что больше всего "радует" в этой ситуации, так это то, что отсутствие этих файлов вообще никак не влияет на обычные диалоги, а вот диалогам в сценах они, оказывается, очень даже нужны. Подходят даже обычные пустышки, главное, чтобы были. В общем, ещё одна баго-фича от беседки из разряда "я фигею, дорогая редакция..." :facepalm .
werr Опубликовано 25 января, 2018 Опубликовано 25 января, 2018 Да, сталкивался с этим тоже) A Random Dude's Story
lutik-vjik Опубликовано 25 января, 2018 Опубликовано 25 января, 2018 (изменено) Здравствуйте. Только познаю в Creation Kit, потихоньку делаю свой домик. Ровняла стены в комнате, закрыла кит и пошла в игре посмотреть ничего ли не мерцает. После того как опять зашла в кит у меня перестала камера двигаться в окне рендера. В окне интерьера выбираешь предмет камера не него переходит, окно этого предмета тоже открывает, но мышкой или клавиатурой камеру с этого объекта не сдвинешь и другой не выберешь и не передвинешь. Возможно нажала какую то клавишу и не заметила, но уже всё перебрала и не могу найти как исправить эту ситуацию. Помогите пожалуйста :cray: Вопрос снимается. Переустановила программу, стало нормально. Изменено 27 января, 2018 пользователем lutik-vjik
lutik-vjik Опубликовано 28 января, 2018 Опубликовано 28 января, 2018 Добрый день. Помогите пожалуйста разобраться как скрыть объекты до выполнения условия. Хочу чтобы дом не просто можно было купить со всем добром внутри. Я ставлю замок и делаю квест на покупку дома, но хочу чтобы он был пустой. А далее я обстановку комнат либо покупаю (как обстановка в обычных домах в городах), либо делаю на верстаке (ка в Hearthfire). Смотрела уроки по созданию квеста, но нашла только варианты убей-принеси, урок по созданию рецепта создает оружие или какой то предмет который падает в инвентарь. А вариантов "создать" мебель не нашла:( Возможно в английских сайтах есть, но не дружу с английским:(( Галочку что сразу недоступен видела, а как использовать этот момент?
Azazellz Опубликовано 28 января, 2018 Опубликовано 28 января, 2018 28.01.2018 08:34:04, lutik-vjik сказал(-а):Галочку что сразу недоступен видела, а как использовать этот момент? Ставишь эту галочку. И потом через скрипт в диалоге делаешь enable вещей, которые изначально отключены. Консольная команда enable точно так же работает - выбираешь предмет по ИД и "включаешь" его.
Хисимэль Опубликовано 30 января, 2018 Опубликовано 30 января, 2018 (изменено) Есть задача: Короткий диалог между двумя НПС. Задумано несколько разных версий этого диалога. Упрощенно это выглядит так: актор1: как дела? актор2: отлично! актор1: что слышно нового? актор2: ничего нового. и так далее. То есть разговоры о разном. Без каких-либо дополнительных условий, кроме их случайной встречи. Нужно, чтобы с интервалом, допустим, 48 часов (не подряд то есть) запускалась сцена между одними и теми же нпс с рандомным диалогом, через следующие 48 - со следующим вариантом диалога, и так далее, пока все варианты не прокрутятся. Как такое сделать? Если я поставлю Random Quest Node с галочкой Do all before repeating, залью туда несколько квестов-сцен, то, как я понимаю, они конечно будут прокручиваться рандомно, но это будут разные сцены, а мне нужна одна с разными вариантами диалогов. Или не одна, но с интервалом между ней и следующей, а не между ее следующим повтором, как у сцен-диалогов между канибаллами, к примеру. Может, на первую фразу в сцене поставить временной интервал? Изменено 30 января, 2018 пользователем gangrena2 Хисимэль. Сказки под двумя Лунами
werr Опубликовано 30 января, 2018 Опубликовано 30 января, 2018 30.01.2018 08:58:14, gangrena2 сказал(-а): Есть задача:.............. Как такое сделать? Для подобных задач в игре есть механика, и она довольно проста. Суть диалогов актеров друг с другом состоит в том, что не игрок активирует НПС (через Hello topic), или наоборот (force greet), а НПС активируют друг друга. Это называется Actor Dialogue Event. Это именно тот ивент, который должен стоять у тебя в квесте в разделе Quest Data. Никаких Run Once. Далее нужно создать два элиаса в этом квесте (Quest Aliases). В элиасе должен стоять тип заполнения Find Matching Reference > From Event. Если Actor Dialogue Event уже прописан на первой вкладке, как это было описано ранее, то здесь система сама подхватит его (ивент) и тебе останется лишь выбрать какой из параметров ивента ты хочешь заполнить. Их два: Actor 1 и Actor 2. Соответственно, нужно два элиаса - 2 актера ведь. Стоит отметить этим элиасам боксы Allow Reserved. Конкретизировать, кем же реально будут заполнены эти элиасы можно и нужно полем Conditions. Например через GetIsID (самое простое, если это для конкретных 2х НПС задумывается). Но, в целом, тут уж по ситуации и под задачу дизайнерскую. Создаешь саму сцену с участием этих элиасов. Обязательно отметь сцене Begin on quest start и Stop quest on end. Остальное - дизайнерский аспект. Теперь надо этот квест надо куда-то подшить, чтобы это что-то ловило тот самый Actor Dialogue Event и запускало квест. Ну для этого есть такая штука как SM Event Node. Создаешь новый Random Quest Node, засовываешь туда своих квестов и настраиваешь. Shares Event отключаешь (ибо тогда все они смогут запуститься за раз), ставишь Do All Before Repeating и выставляешь квестам Hours until reset на 48 часов, раз пошла такая пьянка. Неплохо бы сюда дистанцию между актерами в условие вписать < 300 например, а то будут через все поле орать. П.С. Это и есть разные версии одного и того-же диалога, все зависит от того, что ты именно в топики вписываешь. Ну, если очень хочется, можешь в сцене нажать дважды на Action XX и в Info добавить новый response. игра будет выбирать каждый раз один из, т.е. рандомно. П.П.С. Если память мне не изменяет, они поменяли немного систему эту в одном из обновлений, так что возможно придется дописать еще элиасов. Но, трупы считают по мере их поступления - если возникнет проблема и не будет так работать, попробуем дописать. A Random Dude's Story
Хисимэль Опубликовано 31 января, 2018 Опубликовано 31 января, 2018 (изменено) 30.01.2018 20:51:44, werr сказал(-а): Для подобных задач в игре есть механика и она довольно проста. Суть диалогов актеров друг с другом состоит в том, что не игрок активирует НПС (через Hello topic), или наоборот (force greet), а НПС активируют друг друга. Это называется Actor Dialogue Event. Это именно тот ивент, который должен стоять у тебя в квесте в разделе Quest Data. Никаких Run Once. Далее нужно создать два элиаса в этом квесте (Quest Aliases). В элиасе должен стоять тип заполнения Find Matching Reference > From Event. Если Actor Dialogue Event уже прописан на первой вкладке, как это было описано ранее, то здесь система сама подхватит его (ивент) и тебе останется лишь выбрать какой из параметров ивента ты хочешь заполнить. Их два: Actor 1 и Actor 2. Соответственно, нужно два элиаса - 2 актера ведь. Стоит отметить этим элиасам боксы Allow Reserved. Конкретизировать, кем же реально будут заполнены эти элиасы можно и нужно полем Conditions. Например через GetIsID (самое простое, если это для конкретных 2х НПС задумывается). Но, в целом, тут уж по ситуации и под задачу дизайнерскую. Создаешь саму сцену с участием этих элиасов. Обязательно отметь сцене Begin on quest start и Stop quest on end. Остальное - дизайнерский аспект. Теперь надо этот квест надо куда-то подшить, чтобы это что-то ловило тот самый Actor Dialogue Event и запускало квест. Ну для этого есть такая штука как SM Event Node. Создаешь новый Random Quest Node, засовываешь туда своих квестов и настраиваешь. Shares Event отключаешь (ибо тогда все они смогут запуститься за раз), ставишь Do All Before Repeating и выставляешь квестам Hours until reset на 48 часов, раз пошла такая пьянка. Неплохо бы сюда дистанцию между актерами в условие вписать < 300 например, а то будут через все поле орать. П.С. Это и есть разные версии одного и того-же диалога, все зависит от того, что ты именно в топики вписываешь. Ну, если очень хочется, можешь в сцене нажать дважды на Action XX и в Info добавить новый response. игра будет выбирать каждый раз один из, т.е. рандомно. П.П.С. Если память мне не изменяет, они поменяли немного систему эту в одном из обновлений, так что возможно придется дописать еще элиасов. Но, трупы считают по мере их поступления - если возникнет проблема и не будет так работать, попробуем дописать. Так дистанция на квестах 48 часов будет работать по какому варианту? 1. Каждые 48 часов запускается один рандомный квест, а следующий рандом запустится через 48? 2. Каждые 48 часов запускается один рандомный квест, потом сразу другой и пока все не прокрутятся, а через 48 часов снова? И еще, может ты знаешь: иногда сцена запускается не сразу, если я ее создаю между персонажами со своими аи-пакетами (которые висят на нпс). Я думала, что аи-пакеты на квесте приоритетнее, чем на нпс. Вот, например, есть стражник. Он патрулирует днем. Мне надо, чтобы игрок и нпс с пакетом сопровождения игрока подбежали к этому стражнику, и между обоими нпс сразу началась сцена-диалог. А приходится ждать. Почему так? На всякий случай: вот такие условия у меня на Random Quest Node (тренируюсь на Вилкасе вместо кошки, 000Alva - свой персонаж с аи-пакетом следования за игроком) На алиасах условия allow Reserved и Allow Reuse in Quest Condition соответственно getisid этих нпс. В сцене галочки begin... и stop... поставлены. В Random Quest Node поместила три квеста с разными вариантами, но пока без 48 часов, потому что сцена, как я уже написала, запускается не сразу, когда нпс встречаются, поэтому временной интервал не проверить. Изменено 31 января, 2018 пользователем gangrena2 Хисимэль. Сказки под двумя Лунами
werr Опубликовано 31 января, 2018 Опубликовано 31 января, 2018 31.01.2018 06:31:52, gangrena2 сказал(-а): Так дистанция на квестах 48 часов будет работать по какому варианту? 1. Каждые 48 часов запускается один рандомный квест, а следующий рандом запустится через 48? 2. Каждые 48 часов запускается один рандомный квест, потом сразу другой и пока все не прокрутятся, а через 48 часов снова? Я тут подумал логически, выходит, что по второму сценарию будут работать. Понял, что ты хочешь. Попробуй покрутить этот момент, например так. Создай новую GlobalVariable (глобальную переменную) IsPossibleToActivateNextQuest с исходным значением "1" (я люблю, чтобы названия были довольно естественными. Как у Беседки). Создай дополнительный технический квест, который будет запускаться по завершении каждого из твоих квестов-сцен. Например, в конце каждой этой сцены запускай его, попутно обнуляя значение глобальной переменной IsPossibleToActivateNextQuest.SetValue(0) . Все, что делает такой квест, - ждет игровое время 48 часов и обновляет значение переменной обратно IsPossibleToActivateNextQuest.SetValue(1) . Все, теперь остается только вставить равенство этой глобальной переменной единице как условие в SM Event Node. По-млему, в кондишонах это уловие называется GetGlobalValue. Это должно дать тебе то, что ты хочешь. Фантазируй) 31.01.2018 06:31:52, gangrena2 сказал(-а):И еще, может ты знаешь: иногда сцена запускается не сразу, если я ее создаю между персонажами со своими аи-пакетами (которые висят на нпс). Я думала, что аи-пакеты на квесте приоритетнее, чем на нпс.Вот, например, есть стражник. Он патрулирует днем. Мне надо, чтобы игрок и нпс с пакетом сопровождения игрока подбежали к этому стражнику, и между обоими нпс сразу началась сцена-диалог. А приходится ждать. Почему так? Это движок так обрабатывает AI пакеты. Игра смотрит, конечно, на пакеты НПС, которые находятся в прогруженной области чаще, чем на пакеты НПС с другого конца карты, но! Даже в этом случае, если пустить все это на самотек, игре потребуется аж до 15-ти секунд, чтобы сообразить, что пакеты пора обновлять. Это нормально. Но можно побороться и с этим: принудительно заставить игру пересмотреть стак пакетов актера. Делается это так (если Actor01 - это проперти типа ReferenceAlias): Actor01.GetActorReference().Evaluatepackage() . A Random Dude's Story
Хисимэль Опубликовано 1 февраля, 2018 Опубликовано 1 февраля, 2018 (изменено) 31.01.2018 13:20:02, werr сказал(-а): Например, в конце каждой этой сцены запускай его, попутно обнуляя значение глобальной переменной IsPossibleToActivateNextQuest.SetValue(0) . Это движок так обрабатывает AI пакеты. ....... Но можно побороться и с этим: принудительно заставить игру пересмотреть стак пакетов актера. А перегрузки движка не будет? В смысле, тормозов? Принудительно заставить игру пересмотреть стак пакетов актера. Делается это так (если Actor01 - это проперти типа ReferenceAlias): Actor01.GetActorReference().Evaluatepackage() . А этот пересчет пакетов в какое место вставлять? Квест без стадий, только сцена. И правильно, наверное, будет Alias_Actor01.GetActorReference().Evaluatepackage() да? Изменено 1 февраля, 2018 пользователем gangrena2 Хисимэль. Сказки под двумя Лунами
werr Опубликовано 1 февраля, 2018 Опубликовано 1 февраля, 2018 01.02.2018 05:59:59, gangrena2 сказал(-а): А перегрузки движка не будет? В смысле, тормозов? А этот пересчет пакетов в какое место вставлять? Квест без стадий, только сцена. И правильно, наверное, будет Alias_Actor01.GetActorReference().Evaluatepackage() да?Все будет хорошо. Вставлять надо в папирус-фрагмент начала сцены (скриншота нет). У сцен есть папирус секция в каждой фазе, а есть и для всей сцены целиком. Кнопка Edit Scene Data (СК не перед глазами). То, что стоит перед GetActorReference(), должно быть проперти типа ReferenceAlias, да (Alias_Actor01 в твоем примере). Сам префикс Alias_смысловой нагрузки не несет, если ты об этом. Это то, что называется "семантика", а не "синтаксис". Хоть aaaaAzino_3topora назови:). A Random Dude's Story
ksenz83 Опубликовано 1 февраля, 2018 Опубликовано 1 февраля, 2018 Здравствуйте, такой вопрос, вот есть мод с реплейсером брони. Как можно переделать его так чтобы эта броня была автономной и менялась на станке как в тех реплейсерах которые есть автономные. Я что-то не нашел вменяемой инструкции, а через Creation Kit попробовал залезть запутался. Т.е. Мне нужна заплатка которая ставится вместо файла esp мода или после и делает броню автономной.
Azazellz Опубликовано 1 февраля, 2018 Опубликовано 1 февраля, 2018 01.02.2018 14:40:11, ksenz83 сказал(-а):Т.е. Мне нужна заплатка которая ставится вместо файла esp мода или после и делает броню автономной. Если модели у тебя уже есть, надо только внедрить их в игру. В интернете целая куча гайдов по созданию брони и оружия. Как в текстовом формате, так и в видео. Гугли. Ничего сложного там нет, если будешь четко по пунктам действовать.
Хисимэль Опубликовано 2 февраля, 2018 Опубликовано 2 февраля, 2018 (изменено) 01.02.2018 11:37:38, werr сказал(-а): Чего-то ничего не меняется: Вилкас топчется с места на место, то там присядет, то сям, и все молчат... Я правильно сделала? Вот как: В Сцене жмем Edit Data В верхнем окне папируса ставим ; и компилируем. Справа появляется скрипт. Добавляем туда два проперти типа ReferenceAlias (пусть будут actor1 и actor2) и назначаем на них наших нпс. В окне папируса заменяем ; на actor1.GetActorReference().EvaluatePackage() actor2.GetActorReference().EvaluatePackage() Все скомпилировалось, но результата пересчета пакетов не видно :( Все, вопрос снят: я сделала то же, но на первом топике диалога. Изменено 6 февраля, 2018 пользователем gangrena2 Хисимэль. Сказки под двумя Лунами
Vall-i Опубликовано 3 февраля, 2018 Опубликовано 3 февраля, 2018 (изменено) Здравствуйте, у меня вылетает Creation Kit при любой попытке подгрузить мод Race Compatibility. Никаких ошибок не выдает, просто закрывается. С другими модами, не имеющими Race Compatibility как мастер файл, все нормально. В чем может быть дело? Изменено 3 февраля, 2018 пользователем Vall-i
WULDJOTNah Опубликовано 4 февраля, 2018 Опубликовано 4 февраля, 2018 Добрый День. Создал я NPC. Как сделать его доступным для женитьбы в CK, без использования консоли в игре?
mr Jyggalag Опубликовано 4 февраля, 2018 Опубликовано 4 февраля, 2018 04.02.2018 12:46:37, WULDJOTNah сказал(-а):Добрый День. Создал я NPC. Как сделать его доступным для женитьбы в CK, без использования консоли в игре?Один из первых результатов запроса в гугле - вот ссылочка 1
Хисимэль Опубликовано 6 февраля, 2018 Опубликовано 6 февраля, 2018 Как предотвратить зависание диалоговых сцен между двумя НПС? Иногда они срабатывают адекватно, а иногда оба непися при встрече стоят и задумчиво смотрят друг на друга. Хисимэль. Сказки под двумя Лунами
mr Jyggalag Опубликовано 8 февраля, 2018 Опубликовано 8 февраля, 2018 Вопрос - нормально ли то, что интерьер домов/усадьб из "Углей очага" отображается некорректно, т.е. без стен, фурнитуры и etc?
zilav Опубликовано 9 февраля, 2018 Опубликовано 9 февраля, 2018 08.02.2018 18:07:13, mr Jygalag сказал(-а): Вопрос - нормально ли то, что интерьер домов/усадьб из "Углей очага" отображается некорректно, т.е. без стен, фурнитуры и etc? HearthFires.bsa добавлен в SkyrimEditor.ini?
kalimdor1960 Опубликовано 13 февраля, 2018 Опубликовано 13 февраля, 2018 Добрый вечер. Не подскажите в чем дело: пропал маркер коллизий, т.е. нажимаешь на квадратик, а сам желтый прямоугольник не появляется. Ни на триггерах, ни на предметах. просто все застывает и ничего не происходит. Вроде бы никакие лишние кнопки не нажимала. До этого все было ок. Как вернуть его? Заранее спасибо.
Oxbow Опубликовано 23 февраля, 2018 Опубликовано 23 февраля, 2018 Добрый день. В процессе создания квеста по туториалу gkalian "Creation Kit Tutorial №15 - Создание квеста (часть 2)" при попытке выполнить компиляцию скрипта: "GetOwningQuest().SetObjectiveDisplayed(10) GetOwningQuest().SetStage(10)" Выдает ошибку: Starting 1 compile threads for 1 files... Compiling "TIF__01000D6D"... <unknown>(0,0): Unable to find flags file: TESV_Papyrus_Flags.flg C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\TIF__01000D6D.psc(3,0): Unknown user flag Hidden No output generated for TIF__01000D6D, compilation failed. Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed. Failed on TIF__01000D6D
akigami Опубликовано 24 февраля, 2018 Опубликовано 24 февраля, 2018 (изменено) Доброго времени суток, в Creation Kit создал персонажа по уроку, выставил только все базовое имя, id, расса, сохранил, выкинул в мир(в мире появился), CK дал ему 01000D62(в консольке при нажатии на него) я ему прописал bbbTestNPC и в игре при вводе player.placeatme <id> 1 консоль пишет что такого нету и не призывает, пробовал свой id и игровой(вроде base и ref), файл подключен в менеджере, подскажите в чем может быть проблема ? Изменено 24 февраля, 2018 пользователем akigami
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти