Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)
24.02.2018 12:49:28, akigami сказал(-а):

Доброго времени суток, в Creation Kit создал персонажа по уроку, выставил только все базовое имя, id, расса, сохранил,в мире не помещал, и в игре при вводе player.placeatme <id> 1 консоль пишет что такого нету и не призывает, файл подключен в менеджере, подскажите в чем может быть проблема ?

Не тот ИД пишешь скорее всего. Или про индекс мода перед ИДшником забыл\перепутал. Изменено пользователем Azazellz
Опубликовано (изменено)
24.02.2018 13:45:18, Azazellz сказал(-а):

Не тот ИД пишешь скорее всего. Или про индекс мода перед ИДшником забыл\перепутал.

Запутался в id, пробовал прописывать id(клик в игре на npc), пробовал который сам прописывал, пробовал(в окне объектов мышь наводишь на объект и появляется id в CK), все id выдают ошибку, про индекс почитал в интернете но как применить его или где добавить не разобрался

Изменено пользователем akigami
Опубликовано
Индекс мода в порядке загрузки - это первые две цифры ИДишника чего угодно в игре.
Остальные 6 - уже ИД этого "чего угодно" в самом моде.
Итого весь ИД занимает 8 символов.
  • Нравится 1
Опубликовано
24.02.2018 15:16:51, Azazellz сказал(-а):

Индекс мода в порядке загрузки - это первые две цифры ИДишника чего угодно в игре.
Остальные 6 - уже ИД этого "чего угодно" в самом моде.
Итого весь ИД занимает 8 символов.

разобрался с индексами, спасибо за пояснение, призвал npc наконец) еще вопрос, реально ли сделать постоянный id который не будет меняться от индекса ? 

Опубликовано (изменено)
24.02.2018 15:47:14, akigami сказал(-а):

разобрался с индексами, спасибо за пояснение, призвал npc наконец) еще вопрос, реально ли сделать постоянный id который не будет меняться от индекса ?

Только если встраивать эту вещь в Skyrim.esm - т.е. главный плагин ская. У него индекс начальный всегда 00, у остальных модов он может (и будет) меняться в зависимости от порядка загрузки. Изменено пользователем Azazellz
  • Нравится 1
Опубликовано
24.02.2018 15:52:52, Azazellz сказал(-а):

Только если встраивать эту вещь в Skyrim.esm - т.е. главный плагин ская. У него индекс начальный всегда 00, у остальных модов он может (и будет) меняться в зависимости от порядка загрузки.

Еще раз спасибо

Опубликовано
27.02.2018 16:26:32, mr Jygalag сказал(-а):

Вопрос, конечно, пустяковый, но всё же - как мне отследить момент, когда Мирак поглощает вместо Довакина душу дракона?

Скорее всего квест искать, в котором это закодировано.

Опубликовано (изменено)

Как ДОБАВИТЬ запрет разобрать предмет на пентаграмме?

Привет. Игра Скайрим СЕ.

Обычно люди спрашивают как всё-таки разобрать, например, маски жрецов. С этим проблем нет, понял. Но как наоборот дать предмету запрет на это?
Например, маска Кросиса 00061CB9. Если удалить запись MagicDisallowEnchanting [KYWD:000C27BD] , то ее можно разобрать\изучить. Но, например, с Ожерельем великой алхимии 0010DF49 обратное не происходит. При добавление этой строчки через ССЕЕдит всё равно ожерелье можно разобрать.
Хочу что-то сделать с алхимией и кузнечным делом. Нашел мод - в нем один из вариантов решения вопроса. Удалить простые зачарованные (на кузню и варку) вещи из левел-листов, оставить только уникальные и артефакты. Но я хотел чуть иначе - добавить ко всем вещам (варки и кузни) параметр невозможности разобрать их, что бы нельзя было изучить эти зачарования и потом "накручивать" их. Эти ожерелье и маска только как пример.
Открыл через ККит. В свойствах маски все поля доступны, можно менять что угодно. В свойствах ожерелья половина полей серые, запрет на редактирование. Может где-то что-то еще раньше (выше по дереву) нужно искать? Но где?
Думал добавить unique на зачарованное ожерелье, но нигде этого не нашел. На этой маске так же нет ничего со словом unique. И посмотрел через ККит вещи со словом mask, ни одна маска не имеет параметра unique

https://b.radikal.ru/b19/1803/40/515c46fa979c.png

https://d.radikal.ru/d31/1803/23/8c560a28ac2a.png

https://d.radikal.ru/d19/1803/13/ce5a8006f6b4.png

Изменено пользователем death7lord
Опубликовано
03.03.2018 21:47:33, death7lord сказал(-а):
В свойствах ожерелья половина полей серые, запрет на редактирование.

Это потому что ench-вещи используют template как основу.

Переставляешь template на none - и тогда уже можно кейворды вешать.

Опубликовано (изменено)
03.03.2018 22:06:56, Azazellz сказал(-а):

Это потому что ench-вещи используют template как основу.

Переставляешь template на none - и тогда уже можно кейворды вешать.

Спасибо. Действительно так. Проверил всё на том же ожерелье.

Но тогда дополнительный вопрос. Если я переставляю template на none и НЕ вношу больше НИКАКИХ изменений в характеристики, кроме запрета на уничтожение, то это как-то может повлиять на те же левел-списки, повторность выпадения\нахождения\купли\продажи и т.д. этого предмета? Или это только одно из свойств, не более? Так же при выборе none всё автоматом ставится от "родительской" вещи?

Изменено пользователем death7lord
Опубликовано
03.03.2018 23:06:43, death7lord сказал(-а):
Но тогда дополнительный вопрос.

Темплейты используются для того, чтоб не менять стопицот параметров на каждой зачарованной вещи, если ты изменил ее незачарованный аналог.

Допустим, ты поменял вес ожелья - и он автоматом поменялся везде, где это ожерелье используется как темплейт. А вот если ты темплейт убрал - то вес на твоем ожерелье в этом случае уже не поменяется автоматом, надо будет руками это делать.

В остальном все остается по прежнему. Это все то же ожерелье.

Опубликовано

Azazellz, наследование. Спасибо, понял.

А вообще встречали (желательно на русском) список всех (или многих) функций и параметров для редактирования в ССЕЕдит? По сути я начал с записи 00000007 - Player (да, это есть в ККите), вторым узнал - iAVDSkillStart (его упоминание в инете только на форумах в переписках, но никакие учебники о нем не пишут), а потом уже стал пытаться понять чужие моды (не всё сам понимаю, приходится подсматривать и подворовывать чужие идеи). В основном все учебники на то КАК и куда нажать. Можно открыть Skyrim.esm и увидеть все ID и даже что-то разобрать, но всё это не то. ССЕЕдит выступает скорее "табличным" редактором - ты должен знать что где и на что менять, открыл\создал строку и пишешь в нее. ККит - более визуальный в этом плане, т.к. есть те же выпадающие списки, наследования.

Опубликовано

Вопрос, конечно, не по модостроению. но тесно связанный с ним: я могу создать один FOMOD установщик как для SSE, так и для SLE версии игры?

Опубликовано
05.03.2018 18:09:11, mr Jygalag сказал(-а):

Вопрос, конечно, не по модостроению. но тесно связанный с ним: я могу создать один FOMOD установщик как для SSE, так и для SLE версии игры?

Да. XML там один и тот же.

Опубликовано (изменено)
05.03.2018 18:09:11, mr Jygalag сказал(-а):

Вопрос, конечно, не по модостроению. но тесно связанный с ним: я могу создать один FOMOD установщик как для SSE, так и для SLE версии игры?

Насколько помню, мод SMIM имеет установщик как для СЛЕ, так и для ССЕ.

 

А у меня снова вопрос и жителям форума. Всё пытаюсь сделать кое-что без создания bsa-архива и внешних скриптов. Только esp.
В игре полно пустых бутылок. Надумал попробовать добавить их в рецепты зелий как необходимый компонент, а так же их выпадение в инвентарь после питья зелий и вин. Решил сперва реализовать последнее.
Покопался в ККит. При срывании растения получаем его цветок в инвентарь. При попытке подобрать мешочек с монетами - получаем их в инвентарь. Причем эти кошельки располагаются в разделе Флора undefined Интересная, но главное, укладывающаяся в логику (механику) вещь. В общем в маленьком кошельке в скрипте всего 4ре значения - мин.кол-во монет (5), макс.кол-во монет (20), что получаем (золото) и откуда получаем (источник, мал.кошель). Заменил золото на бутылку, консолью добавляю сразу 15 кошельков себе в инвентарь, всплывает сообщение о получении 14 бутылок, а 15 кошельков остаются в инвентаре (без текстуры, пустое место). Здесь вот не совсем пока что понял почему такие разные значения.

Затем решил прикрутить скрипт трансмутации слитков. В общем сообщение всплывает при питье, но бутылок нет.
Так в чем вопрос. В зелье, например, малое целебное, есть выпадающий список на подключение скриптов, но он пустой, и есть кнопка ... на открытие файла (скрипта?), но она не срабатывает. Можно ли как-то к зелью прикрепить родной (игровой, не кастом) скрипт на получение бутылок при употреблении напитка? Есть вариант к каждому зелью в свойства добавить активный эффект на добавление бутылок, но как его правильно реализовать? Если и есть какие скрипты, то они на работу перков и других хар-тик. А вот что бы просто вызвать стандартный скрипт и получить нужный предмет, не нахожу. Хотя могу сильно ошибаться.

 

Т.е. нужен самый простой игровой скрипт (или в котором можно лишнее отключить из ККита или ССЕЕдит), который даёт вещь при его вызове (скрипта) при выпивании напитка.

Изменено пользователем death7lord
Опубликовано

Вопрос по редактированию сцен(ы): как мне добавить в конец сцены дополнительно выполняющийся скрипт? Дело вот в чём - нашёл я, значит, сцену (в квесте DLC2SoulSteal), откуда я буду через простенький скрипт получать числовое значение. Однако, когда я в итоге нажимаю на Phase 6 и собираюсь добавить скрипт, но там только, из нужного, как я понял, Papyrus Fragment и Advanced (Cinditions, как я понял, мне трогать не надо, поэтому меня и интересует только нижние два поля). И теперь непонятки - мне надо добавлять код скрипта в Papyrus Fragment?
Если нажать в этой сцене на Edit Data, то в Begin и End также есть эти самые колонки Papyrus Fragment и Advanced, но в последней уже "стоит" скрипт (т.е трогать его не надо).

Опубликовано

Делаю НПС и хочу, чтобы цвет волос был не стандартный. В расеменю он в цветах означается как какой-то вероятно ID или что-то похожее, вроде FF2d…. (А: 225 R: 45… ). Можно ли его прописать в Creation Kit, и как это сделать?

Опубликовано
13.03.2018 18:06:08, Azazellz сказал(-а):
цвет волос прописан прямо в НИФ-файле головы

И как прописать? Я уже неоднократно делал, сначала персонажа, а потом с него внешность на НПС кидаю с помощью NPC Nif Merge. Куда удобнее, чем лепить внешность в криатоне. Только эта прога волосы не перекидывает. Может в нифскопе можно прописать? Правда я с ним не очень дружу.

Опубликовано (изменено)
14.03.2018 06:47:42, Sociolog сказал(-а):

И как прописать? Я уже неоднократно делал, сначала персонажа, а потом с него внешность на НПС кидаю с помощью NPC Nif Merge. Куда удобнее, чем лепить внешность в криатоне. Только эта прога волосы не перекидывает. Может в нифскопе можно прописать? Правда я с ним не очень дружу.

Вообще в блоке BSLightingShaderProperty для волос, внизу будет Hair Tint Color.

Вроде там должно сработать.

 

Нифмердж, кстати, не обязателен.

Можно через нифскоуп просто переименовать все формы (глаза, голову, волосы, и т.д.) так, чтоб их имена соответствовали тому, что у тебя в фейсген-файле из СК сгенерилось.

Изменено пользователем Azazellz
Опубликовано

Всем привет!Не подскажет кто-нибудь как снять ограничение на чары для мёртвого трелла или как привязать к нему перк,чтобы и на него работало уменьшение расхода маны на заклинания?С английским плоховато,но в СК ни в зачарованиях,ни в маг. эффектах,ни в самом заклинании трэлла не нашел запретов для этих чар.Затем попытался сделать перк по аналогии с "тёмные души" на снижение расхода маны - никак не сработало,а попытка искуственно привить поглощение жизни закончилась вообще непонятно чем,почему то вместо трелла перк срабатывал при моей атаке,да еще и врага лечил.

Опубликовано

"Перки" как таковые на НПС применять "из игры" невозможно никак вообще, даже скриптами.

Можешь попробовать сделать спелл типа баффа, который будет воздействовать на AV DestructionMod, например (расход маны на спеллы разрушения). Но будет ли он работать на НПС - сказать точно не могу.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...