Brannweig Опубликовано 23 июня, 2019 Опубликовано 23 июня, 2019 21.06.2019 08:26:14, Пакость сказал(-а): "wow" ??? :) ладно, к теме: далее: wav видел и оно работало. Вот только то что я видел было без lip-ов. Но таки если упрёшься - таки можно попробовать и в "родной" xwm засунуть, но по идее изначально не обязательно, а только полезно на финише дабы уменьшить размер мода (за счёт применения сжатия звуковых файлов) ага :) Это я уже выкопала, голос во все нужные списки внесла и wav файлы вместе с lip в fuz упаковала. После упаковки заработало. Почему так - не знаю. Очевидно, родной DialogueFollowerQuest не видит wav формата, только тот fuz, что в игре.
Пакость Опубликовано 23 июня, 2019 Опубликовано 23 июня, 2019 меня вот это "нЄ§Ґ¬Ї«пॠ®ЎкҐЄв Ґ § ¤ ббл«Є ®ЎкҐЄв" напрягает. У тебя там нигде в пути к папке игры, в имени профиля винды русские буквы не затесались?
Brannweig Опубликовано 23 июня, 2019 Опубликовано 23 июня, 2019 (изменено) 23.06.2019 20:10:23, Пакость сказал(-а): меня вот это "нЄ§Ґ¬Ї«пॠ®ЎкҐЄв Ґ § ¤ ббл«Є ®ЎкҐЄв" напрягает. У тебя там нигде в пути к папке игры, в имени профиля винды русские буквы не затесались? Вот полный путь D:\Skyrim - Legendary Edition\Data\Scripts\Source\temp\TIF__0408B4A4.psc(2,0): mismatched input 'Int' expecting SCRIPTNAME D:\Skyrim - Legendary Edition\Data\Scripts\Source\temp\TIF__0408B4A4.psc(0,0): error while attempting to read script TIF__0408B4A4: ‚ нЄ§Ґ¬Ї«пॠ®ЎкҐЄв Ґ § ¤ ббл«Є ®ЎкҐЄв. Немного не поняла, что имеется в виду под профилем винды. Профиль пользователя ОС Windows? Там русских букв вроде тоже нет (конечно, если это имеет значение). И проблема такая именно во фрагментах. Кит их не желает компилировать. Если же я копирую готовый код, уже существующий, из аналогичного топика (как например я делала в ветках DialogueFollower), то там всё окей. И предвидя вопрос, поставлена ли у меня единичка в SkyrimEditor.ini, - таки да. Проверила. Стоит. [MESSAGES] bSkipInitializationFlows=1 bSkipProgramFlows=1 bAllowYesToAll=1 bBlockMessageBoxes=1 iFileLogging=1 Буду очень признательна за помощь. Только начала разбираться в папирусе, только хотела что-то немножко для себя написать - и тут такая опа. Изменено 23 июня, 2019 пользователем Brannweig
werr Опубликовано 24 июня, 2019 Опубликовано 24 июня, 2019 23.06.2019 20:48:49, Brannweig сказал(-а):Вот полный путьD:\Skyrim - Legendary Edition\Data\Scripts\Source\temp\TIF__0408B4A4.psc(2,0): mismatched input 'Int' expecting SCRIPTNAMED:\Skyrim - Legendary Edition\Data\Scripts\Source\temp\TIF__0408B4A4.psc(0,0): error while attempting to read script TIF__0408B4A4: ‚ нЄ§Ґ¬Ї«пॠ®ЎкҐЄв Ґ § ¤ ббл«Є ®ЎкҐЄв.Убери пробелы из названия папок.****Про озвучку. Для большей производительности игра использует *fuz формат. *Fuz = *xwm + *lip. Формат *xwm же в свою очередь является сжатым *wav.****Про скрипт. Тут, если честно, я не очень понял как идея, что ты описала, соотносится с тем, как ты пытаешься ее реализовать. Во-первых, не используй ивент OnCellLoad(). Ячейка может быть уже прогружена, поскольку игра сохраняет стак последних ячеек, где побывал игрок. Если уж на то пошло, то тебе нужен ивент OnCellAttach(), ибо он срабатывает каждый раз как игрок посещает новую ячейку. Во-вторых, оба эти ивенты должны висеть на каком-нибудь ObjectReference из присоединяемой ячейки. Лезть и в КАЖДУЮ ячейку в игре добавлять какой-нибудь маркер с этим скриптом – не правильно. Поэтому первоначальная идея плохая. Более того, никакая глобальная переменная тут не поможет.Такие вещи следует делать через Story Manager. У квеста должен быть выставлен запускающий его ивент Change Location Event. Сцена должна быть помечена "Begin On Quest Start", а диалог должен в любом случае этот квест завершать. Попутно добавляя локацию, где находятся герои в момент диалога, в некий формлист (для удобства обзову его ProcessedLocsList). Например так:ProcessedLocsList.AddForm(PlayerREF.GetCurrentLocation())В самом же Story Manager, квест просто должен проходить проверку на то, что новая локация (в которую переместился игрок) не находится в листе уже "отработанных" локаций. Это уже выставляется путем кондишенов, как в диалоговом окне:New Location — IsInList — ProcessedLocsList — ==0Я бы поступил так. 21.06.2019 08:26:14, Пакость сказал(-а):А в конечном счёте вопрос, дабы не перебирать ВСЕ Максы в посках подходящего, какой нужен, или я плагин взял не тот, их там нынче тоже похоже развелось.Штатные разработчики моделили в 3ds Max 2008. За что купил — за то и продаю. A Random Dude's Story
Brannweig Опубликовано 25 июня, 2019 Опубликовано 25 июня, 2019 (изменено) 24.06.2019 11:06:20, werr сказал(-а):в КАЖДУЮ ячейку в игре добавлять какой-нибудь маркер с этим скриптомЗачем? Я вписала скрипт на НПС.В общем, со скриптами разобралась, что там было не так. Пробелы ни при чём. На одном англоязычном форуме нашла инфо, что иероглифы возникают из-за внутренней ошибка в Ките, когда он пытается обработать ошибки в коде. Ошибку в коде исправила - иероглифы пропали.Задумку реализовала, буду обкатывать. werr сказал(-а):диалог должен в любом случае этот квест завершать. Попутно добавляя локацию, где находятся герои в момент диалога в некий формлист Если добавлять в форм-лист, то как потом убирать из форм-листа? Иначе сцена не будет запускаться, если игрок с персонажем уже побывали в этой локации когда-то. Огромное спасибо всем, кто откликнулся. :angel:А можно попутно вопрос: чтобы следующий квест начинался строго по завершении предыдущего, надо на конец первого вешать скрипт с указателем на второй? Или достаточно в условиях диалогов прописать? Изменено 25 июня, 2019 пользователем Brannweig
StrangeT Опубликовано 25 июня, 2019 Опубликовано 25 июня, 2019 25.06.2019 04:47:50, Brannweig сказал(-а):достаточно в условиях диалогов прописать
werr Опубликовано 25 июня, 2019 Опубликовано 25 июня, 2019 25.06.2019 04:47:50, Brannweig сказал(-а):Если добавлять в форм-лист, то как потом убирать из форм-листа? Иначе сцена не будет запускаться, если игрок с персонажем уже побывали в этой локации когда-то.По большому счету, так же, как и добавлять запись в него:ProcessedLocsList.RemoveAddedForm(PlayerREF.GetCurrentLocation()) Касательно того, что сцена больше не будет запускаться — я так понял, что в этом и была исходная идея.Brannweig сказал(-а):Если диалог состоялся, то больше в этой локации сцена не повторяется. A Random Dude's Story
Brannweig Опубликовано 25 июня, 2019 Опубликовано 25 июня, 2019 25.06.2019 07:49:47, werr сказал(-а):Касательно того, что сцена больше не будет запускаться — я так понял, что в этом и была исходная идея.Идея в том, что если игрок и НПС попадают в одну ячейку (НПС при этом находится в состоянии сэндбокса), у НПС включается аи-пакет Travel с указанием референса игрока как цели (то есть, нпс держится около игрока на заданнойпакетом дистанции), а у игрока появляется диалог, позволяющий выключить это следование. Например, выведя НПС из специальной фракции, в которую НПС вписывается обратно (на НПС висит скрипт с событием OnCellLoad), как только игрок меняет ячейку. НПС возвращается к остальным пакетам в стаке, перемещаясь между ячейками, пока снова не встретит игрока, и ситуация повторяется.Я это попыталась сделать путём введения НПС в отдельную фракцию, которая является условием для действия пакета с процедурой Travel.Вот вроде пока работает, но надо ещё проверять
werr Опубликовано 25 июня, 2019 Опубликовано 25 июня, 2019 25.06.2019 09:58:37, Brannweig сказал(-а):Идея в том, что если игрок и НПС попадают в одну ячейку (НПС при этом находится в состоянии сэндбокса), у НПС включается аи-пакет Travel с указанием референса игрока как цели (то есть, нпс держится около игрока на заданнойпакетом дистанции), а у игрока появляется диалог, позволяющий выключить это следование. Например, выведя НПС из специальной фракции, в которую НПС вписывается обратно (на НПС висит скрипт с событием OnCellLoad), как только игрок меняет ячейку. НПС возвращается к остальным пакетам в стаке, перемещаясь между ячейками, пока снова не встретит игрока, и ситуация повторяется.Я это попыталась сделать путём введения НПС в отдельную фракцию, которая является условием для действия пакета с процедурой Travel.Вот вроде пока работает, но надо ещё проверятьПонятно. В таком случае, как я и хотел посоветовать ранее, возможно хорошей идеей будет использование ивента OnCellAttach() взамен OnCellLoad(). Это должно помочь с ситуациями, когда игрок набрел на ячейку, но НПС там не оказалось. После чего игрок прошелся по другим ячейкам, и вернулся в исходную, где к тому моменту уже появился НПС. OnCellLoad() может в такой ситуации не сработать, потому что эта ячейка вероятно будет уже подгружена в память системы. Ивент OnCellAttach(), в свою очередь, выстреливает стабильно каждый раз, как игрок куда-то перемещается по миру. Важно, что он должен висеть в скрипте на элиасе НПС (судя по всему, у тебя оно так и есть). A Random Dude's Story
Brannweig Опубликовано 25 июня, 2019 Опубликовано 25 июня, 2019 (изменено) 25.06.2019 12:39:56, werr сказал(-а):Понятно. В таком случае, как я и хотел посоветовать ранее, возможно хорошей идеей будет использование ивента OnCellAttach() взамен OnCellLoad(). ...Ивент OnCellAttach(), в свою очередь, выстреливает стабильно каждый раз, как игрок куда-то перемещается по миру. Важно, что он должен висеть в скрипте на элиасе НПС (судя по всему, у тебя оно так и есть).Спасибо, попробую.Скрипт висит не на алиасе, а прямо на базе НПС. Там его вроде как проще реализовать.Мне как нубу пока что сложно постичь сакральный смысл фраз типа "actor ak speaker = akspeakerref as actor" XD Изменено 25 июня, 2019 пользователем Brannweig
Brannweig Опубликовано 25 июня, 2019 Опубликовано 25 июня, 2019 (изменено) Попутно ещё такой вопрос. После того как появилась новая озвучка у данного НПС (который сам по себе - копия существующего уникального персонажа), спутник перестал использовать в бою звуковые файлы диалогов типа GenericDialogue. Может ли это быть связано с тем, что GenericDialogue в игре запакован в архив, а новые фразы в диалогах (например типа (Hello), FollowerDialogue, FavorDialogue) просто лежат в папке с модом? Следует ли перепаковывать ВСЕ файлы веток Generic из папки MaleUnique<> в свой мод (включая те, что в Skyrim - voises.bsa )? Upd: проблема разрешилась. Спутник говорит. Просто не успевал ничего сказать. :crazy: Изменено 25 июня, 2019 пользователем Brannweig
alicesmagic3d Опубликовано 27 июня, 2019 Опубликовано 27 июня, 2019 Привет! Пытаюсь создать нового актера на основе имеющегося. Через пункт меню Edit ПКМ открываю окно Actor и добавляю два нуля в начало имени. Создаю новую форму. Размещаю рядом исходного актера (слева) и вновь созданного (справа). У нового черное лицо. Почему так? Можно как-то это подправить? У исходного актера тоже не особо цвет лица подходит к телу, но не так сильно заметно. Хотя тоже хотелось бы подправить. Реплейсер тел: Caliente's Beautiful Bodies Edition (CBBE)
alicesmagic3d Опубликовано 27 июня, 2019 Опубликовано 27 июня, 2019 (изменено) Проверила на ванильных телах. Проблема не исчезла. Да. Черное лицо только в самой игре. В СК у нового актера, как и у исходного лишь незначительное расхождение цвета лица с телом. Помогите, пожалуйста, разобраться с этим глюком. Изменено 27 июня, 2019 пользователем alicesmagic3d
werr Опубликовано 27 июня, 2019 Опубликовано 27 июня, 2019 27.06.2019 12:53:27, alicesmagic3d сказал(-а):Новому персонажу надо сделать экспорт меши и текстуры головы. Сочетание клавиш Ctrl + F4. 1 A Random Dude's Story
alicesmagic3d Опубликовано 27 июня, 2019 Опубликовано 27 июня, 2019 Дааа... помогло!!! Спасибо огромное! :wub:
verflught Опубликовано 28 июня, 2019 Опубликовано 28 июня, 2019 (изменено) 27.06.2019 17:08:54, alicesmagic3d сказал(-а): Дааа... помогло!!! Спасибо огромное! :wub: да только не забудьте эти меши и текстуры, которые запеклись при ctrl+F4 так же учитывать при импорте мода Изменено 28 июня, 2019 пользователем verflught 1 Мои моды Dasland Paradiseplace Создаю миры ради забавы :)
alicesmagic3d Опубликовано 28 июня, 2019 Опубликовано 28 июня, 2019 28.06.2019 08:12:09, verflught сказал(-а): да только не забудьте эти меши и текстуры, которые запеклись при ctrl+F4 так же учитывать при импорте мода мммм... спасибо большое за уточнение! обязательно учту
Akela Опубликовано 30 июня, 2019 Опубликовано 30 июня, 2019 (изменено) Люди не подскажете есть ли нормальное руководство по скриптам к Creation kit на русском? Изменено 30 июня, 2019 пользователем Akela 1
Azazellz Опубликовано 30 июня, 2019 Опубликовано 30 июня, 2019 30.06.2019 11:34:53, Akela сказал(-а):на русском? Нет. Есть вики. На английском.
Akela Опубликовано 30 июня, 2019 Опубликовано 30 июня, 2019 30.06.2019 15:39:40, Azazellz сказал(-а):Нет. Есть вики. На английском. Очень жаль( Не знаете есть ли какие либо проекты по ремонту Creation kit?
Azazellz Опубликовано 30 июня, 2019 Опубликовано 30 июня, 2019 30.06.2019 15:50:18, Akela сказал(-а):по ремонту Creation kit? На нексусе какие-то фиксы были. Находится по словам "Creation kit"
Rh4eg4n Опубликовано 5 июля, 2019 Опубликовано 5 июля, 2019 Есть триггер который активирует сцену в сцене пакет на forcegreet диалог вчера утром все работало позже я добавил пару ответов гг в диалог и теперь не работает. Из-за чего это может быть?
Rh4eg4n Опубликовано 5 июля, 2019 Опубликовано 5 июля, 2019 И еще подскажите как сделать персонажа что б они сидел раненый как в квесте про бледную леди?
Rh4eg4n Опубликовано 5 июля, 2019 Опубликовано 5 июля, 2019 05.07.2019 05:59:43, Rh4eg4n сказал(-а): Есть триггер который активирует сцену в сцене пакет на forcegreet диалог вчера утром все работало позже я добавил пару ответов гг в диалог и теперь не работает. Из-за чего это может быть? Прошу прощения, решилось как-то само собой. Так и не понял в чем была причина, но работает.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти