Azazellz Опубликовано 27 января, 2022 Опубликовано 27 января, 2022 26.01.2022 22:57:44, Zenturo сказал(-а): Здравствуйте, такой вопрос: если я запакую всякие файлы (текстуры, например) в один .bsa-файл и создам какой-нибудь .esp-файл с аналогичным названием (чтобы были, например, XYZ.bsa и XYZ.esp), но esp будет пустой, то текстуры из bsa всё равно активируются? Да. 1
Oisy Опубликовано 27 января, 2022 Опубликовано 27 января, 2022 Доброго времени суток. Подскажите, возможно ли запретить конкретному NPC или конкретной расе возможность использовать бег и спринт?
elrian2 Опубликовано 28 января, 2022 Опубликовано 28 января, 2022 (изменено) 23.01.2022 23:47:55, dylvish сказал(-а): У меня нет скелета этой собаки. Только nif и текстуры. Я вот еще к какому вопросу хочу вернуться, так как проблема осталась нерешенной. Снова о лентах моей Соланж. На LE у меня все хорошо, ленты цветные, текстуры отображаются адекватно и в ск и в игре. Вот скрин: А на SE версии в нифскопе все нормально: А в ск и в игре они совершенно черные: В чем может быть причина? Это слот circlet, show all я смотрела, там нет ничего... Проверьте настройки Vertex Colors Если в NiTrishape параметр HasVertexColors = 0, то в настройках BsLightingShaderPropery / ShaderFlags2 не должно быть флага Vertex_Colors И наоборот, соответственно. Для Se версии - это флаг BsTriShape->Vertex Desc ->Colors Скриншот - https://disk.yandex.com/i/RiLBHHiKbYqvmA Но рекомендую в Le тоже проверить соответствие этих параметров, у меня была ситуация, когда на моей сборке все хорошо отображалось, а на чужой были черные меши, как у вас. Изменено 28 января, 2022 пользователем elrian2 1
dylvish Опубликовано 28 января, 2022 Опубликовано 28 января, 2022 У меня вот такое: https://tesall.ru/uploads/imgs/pre_1643369974__nifscope01.jpg и https://tesall.ru/uploads/imgs/pre_1643370125__nifskope02.jpg Я не понимаю что это такое, увы...
elrian2 Опубликовано 28 января, 2022 Опубликовано 28 января, 2022 (изменено) Скиньте мне ваш файл и текстуры, попробую помочь. Лучше обе версии - Se и Le Update: кажется, обнаружила источник проблемы поменяйте помеченный параметр на "No" https://disk.yandex.com/i/OHafT0YdnHED_g Изменено 28 января, 2022 пользователем elrian2 1
dylvish Опубликовано 28 января, 2022 Опубликовано 28 января, 2022 28.01.2022 11:50:27, elrian2 сказал(-а):поменяйте помеченный параметр на "No" На LE лента стала красной! Бегу смотреть на SE. Благодарю за помощь, я ваш вечный должник!
elrian2 Опубликовано 28 января, 2022 Опубликовано 28 января, 2022 26.01.2022 07:08:58, GOLDEN_KINDER сказал(-а): Приветствую всех форумчан!) Начал осваивать тему с созданием диалогов и столкнулся с проблемой... Более подробно: Я хочу создать фамильяра, посредством которого, через диалоги можно будет убрать грязь в замке Волкихар. Посмотрел 2 видеоурока от Кальяна и встал на месте. У меня не появляются созданные мной диалоги. Список того, что я создал: Я использовал ActorBase Наблюдателя, т.к. по задумке в моем моде этот НПС не удаляется (как это было по дефолту DLC), а имеет свое жилье, где периодически двигается по Idle маркерам и подметает полы в замке + иногда стоит на посту у главных ворот. Actor QuestData DialogueViews В качестве ответов фамильяра я использовал стандартные реплики (озвучку и лип файлы использовал так же стандартные) Остальные вкладки у меня пусты... Главная пометка: мне нужно что бы был только диалог, не квест! Буду благодарен, если кто подскажет ошибку, из-за которой у меня не появляется созданный диалог. Создайте для вашего мода SEQ файл через TES5Edit.exe http://wiki.beyondskyrim.org/wiki/Arcane_University:Seq_Guide 1
Azazellz Опубликовано 28 января, 2022 Опубликовано 28 января, 2022 28.01.2022 09:35:41, elrian2 сказал(-а):Для Se версии - это флаг BsTriShape->Vertex Desc ->Colors Так вот они куда это в СЕ запихали... Вообще, была у меня мысль, что это как раз цвета виноваты. Но я думал, раз в ЛЕ шейдерный флаг на использование цветов не проставлен (а он не проставлен), то и в СЕ оно не будет работать, даже если цвета и прокрашены. Тем более, что шейдерного флага в СЕ версии все равно не стояло.
elrian2 Опубликовано 28 января, 2022 Опубликовано 28 января, 2022 (изменено) 28.01.2022 14:13:06, Azazellz сказал(-а): Так вот они куда это в СЕ запихали... Вообще, была у меня мысль, что это как раз цвета виноваты. Но я думал, раз в ЛЕ шейдерный флаг на использование цветов не проставлен (а он не проставлен), то и в СЕ оно не будет работать, даже если цвета и прокрашены. Тем более, что шейдерного флага в СЕ версии все равно не стояло. Так проблема с черными мешами возникает именно тогда, когда значения флага в шейдерах не совпадает со значением флага в меше. Если оба проставлены или оба не проставлены - все ОК. Но так как автор исходного вопроса работает с мешами одежды (не с волосами/частями тела/ кусками оружия, отвечающими за отображение крови и тд) ей нет смысла устанавливать этот флаг Изменено 28 января, 2022 пользователем elrian2 1
GOLDEN_KINDER Опубликовано 29 января, 2022 Опубликовано 29 января, 2022 (изменено) 28.01.2022 12:16:12, elrian2 сказал(-а): Создайте для вашего мода SEQ файл через TES5Edit.exe http://wiki.beyondskyrim.org/wiki/Arcane_University:Seq_Guide Ого... Заработало!) Кто-бы мог подумать, что потребуется создание какого-то файла... Спасибо :good: Тогда следующий вопрос: У меня на данный момент есть нпс с диалогами. Есть мусор в замке, который привязан к хмаркеру. Как через диалог активировать хмаркер, который деактивирует весь выделенный мусор? Изменено 29 января, 2022 пользователем GOLDEN_KINDER
Azazellz Опубликовано 29 января, 2022 Опубликовано 29 января, 2022 28.01.2022 15:45:11, elrian2 сказал(-а):Но так как автор исходного вопроса работает с мешами одежды (не с волосами/частями тела/ кусками оружия, отвечающими за отображение крови и тд) ей нет смысла устанавливать этот флаг Ну, как сказать. Покраска вершин с помощью этой штуки может неплохо так внешний вид поменять. Особенно если комплексно все шейдеры использовать. Я делал из черного эбонитового доспеха серебряно-хромированный, заменив текстуру кубмапа, немного подкрасив модельку и подкрутив настройки шейдеров. Выглядело неплохо.
dylvish Опубликовано 29 января, 2022 Опубликовано 29 января, 2022 Где-то помнится читала, что длительность музыкальных файлов для скайрима не должна превышать 5 минут? Это так?
Zenturo Опубликовано 29 января, 2022 Опубликовано 29 января, 2022 29.01.2022 19:28:54, dylvish сказал(-а): Где-то помнится читала, что длительность музыкальных файлов для скайрима не должна превышать 5 минут? Это так? Нет, только что глянул - в файле Skyrim - Sounds.bsa есть файл music\mus_explore_dlc2solstheim_09.xwm, который длится 7:05 1
elrian2 Опубликовано 29 января, 2022 Опубликовано 29 января, 2022 (изменено) 29.01.2022 10:10:25, GOLDEN_KINDER сказал(-а): Ого... Заработало!) Кто-бы мог подумать, что потребуется создание какого-то файла... Спасибо :good: Тогда следующий вопрос: У меня на данный момент есть нпс с диалогами. Есть мусор в замке, который привязан к хмаркеру. Как через диалог активировать хмаркер, который деактивирует весь выделенный мусор? Попробуйте в конец диалога привязать скрипт (раздел Scripts/End), в который в качестве свойства (Property ) передадите ObjectReference Property GarbageMarker auto , инициализируете его вашим маркером и в коде самого скрипта пропишите GarbageMarker.Activate(GarbageMarker). В OnActivate event-е вашего маркера сделаете disable объекту мусора. Не тестировала, yj по идее должно сработать Изменено 29 января, 2022 пользователем elrian2
dylvish Опубликовано 29 января, 2022 Опубликовано 29 января, 2022 29.01.2022 20:32:12, Zenturo сказал(-а): Нет, только что глянул - в файле Skyrim - Sounds.bsa есть файл music\mus_explore_dlc2solstheim_09.xwm, который длится 7:05 Может он в ск как-то прописан, а вот если без ск, просто в папку music. Я почему спрашиваю, я в своих сборках так и не услышала длинных (больше 5 мин) мелодий.
GOLDEN_KINDER Опубликовано 30 января, 2022 Опубликовано 30 января, 2022 (изменено) 29.01.2022 20:39:10, elrian2 сказал(-а): Попробуйте в конец диалога привязать скрипт (раздел Scripts/End), в который в качестве свойства (Property ) передадите ObjectReference Property GarbageMarker auto , инициализируете его вашим маркером и в коде самого скрипта пропишите GarbageMarker.Activate(GarbageMarker). В OnActivate event-е вашего маркера сделаете disable объекту мусора. Не тестировала, yj по идее должно сработать Если правильно понял, то должно так выглядеть по итогу? Подозреваю, что сделал что-то не так... При компиляции ловлю ошибку Изменено 30 января, 2022 пользователем GOLDEN_KINDER
elrian2 Опубликовано 30 января, 2022 Опубликовано 30 января, 2022 (изменено) 30.01.2022 07:26:28, GOLDEN_KINDER сказал(-а): Если правильно понял, то должно так выглядеть по итогу? Подозреваю, что сделал что-то не так... При компиляции ловлю ошибку Проще будет показать: https://youtu.be/WaOJ1KpOod8 Изменено 30 января, 2022 пользователем elrian2 1
GOLDEN_KINDER Опубликовано 30 января, 2022 Опубликовано 30 января, 2022 30.01.2022 07:43:07, elrian2 сказал(-а): Проще будет показать: https://youtu.be/WaOJ1KpOod8 Угу... Понял принцип работы :read: Чуть-чуть отличается от обычных скриптов. Собственно, сейчас все заработало) Единственное, я заменил строку в PapyrusFragment вместо Activate написал Enable. Результат: Ещё раз спасибо :good2: Наконец-то положу конец вечным спорам между игроков, на тему: "какие вампиры должны быть" 1
GOLDEN_KINDER Опубликовано 30 января, 2022 Опубликовано 30 января, 2022 Вопросы о шлифовке диалога: 1) есть ли вариант, что после диалога NPC бежит к определенной точке и после, проигрывается анимация уборки? (В идеале с блокировкой на диалог, пока нпс не уберётся в замке. Например: «персонаж занят») 2) есть ли команда на принудительное завершение диалога? В моем случае диалог висит, пока вся грязь в замке не будет убрана (этот момент хорошо видно в видео)
elrian2 Опубликовано 30 января, 2022 Опубликовано 30 января, 2022 :D :D :D Кажется, я сегодня ваша персональная фея :D 1) Сделать сцену с AI пакетами и вызывать там же, где активация маркера. Вернее, там вызывать сцену, а активацию маркера перенести в скрипты самой сцены. If !{SCENE_VARIABLE_NAME}.IsPlaying() {SCENE_VARIABLE_NAME}.Start() EndIf Вместо {SCENE_VARIABLE_NAME} - ваша переменная, в которую вы передадите объект сцены Блокировку диалога можно сделать как blocking Topic в квесте диалога с НПС. Проверять в топике условие IsScenePlaying 2) В самом топике диалога, куда вы прописали скрипт, пометить галочку Goodbye 1
GOLDEN_KINDER Опубликовано 30 января, 2022 Опубликовано 30 января, 2022 30.01.2022 14:38:58, elrian2 сказал(-а)::D :D :D Кажется, я сегодня ваша персональная фея :D Не то слово)) Помогаете осваивать новые, потайные комнаты СК)) Сейчас прочитал ответ и понял, что столкнулся с очередным, новым для себя разделом. Буду изучать, смотреть обучалки 1
Zenturo Опубликовано 30 января, 2022 Опубликовано 30 января, 2022 (изменено) 30.01.2022 15:17:00, GOLDEN_KINDER сказал(-а): Не то слово)) Помогаете осваивать новые, потайные комнаты СК)) Сейчас прочитал ответ и понял, что столкнулся с очередным, новым для себя разделом. Буду изучать, смотреть обучалки У меня Азазель так уже долгое время, не знаю, как ему не надоедает)) Сегодня у меня Creation Kit вообще отказывается работать. Загрузил только skyrim.esm и update.esm, создал нового НПС, а когда нажал галочку head, чтобы увидеть лицо - вылезла старая, недобрая ошибка. Да как так-то, а?https://imgur.com/a/X0vrxJU Бьюсь об заклад, Creation Kit только на чистом Скайриме может нормально работать Изменено 30 января, 2022 пользователем Zenturo 1
GOLDEN_KINDER Опубликовано 31 января, 2022 Опубликовано 31 января, 2022 30.01.2022 14:38:58, elrian2 сказал(-а): 1) Сделать сцену с AI пакетами и вызывать там же, где активация маркера. Вернее, там вызывать сцену, а активацию маркера перенести в скрипты самой сцены. If !{SCENE_VARIABLE_NAME}.IsPlaying() {SCENE_VARIABLE_NAME}.Start() EndIf Вместо {SCENE_VARIABLE_NAME} - ваша переменная, в которую вы передадите объект сцены Посмотрел материалы... Надеюсь, начальные шаги сделал правильно: Создал аи пакет с последовательной активацией. В качестве референса выбрал маркер подметания. Создал сцену, в которой указал своего нпс Если правильно понял, то последующие действия должны быть в настройке фазы... Но я сколько не тыкал, так и не сообразил, что нужно указывать в этих полях. (скрипт вписывал в папирус поле и он у меня не компилировался почему-то...)
elrian2 Опубликовано 31 января, 2022 Опубликовано 31 января, 2022 (изменено) Так, на первый взгляд начало хорошее, конечно, без живого теста я могу ошибиться Теперь по поводу полей: первое поле - условие старта фазы сцены, вам туда ничего не надо вписывать - в вашем случае она должна всегда исполняться. Второе поле - скрипт, который исполнится перед стартом фазы. Но вам активировать маркер нужно в конце, после того как НПС прогуляется до маркера подметания. Поэтому переключитесь на поле Completion (завершение сцены) и там в окно Papyrus Fragment впишите тот скрипт активации маркера, что был у вас первоначально в диалоге. Cоздаете точно по такому же принципу. По поводу корректности AI пакета ничего сказать не могу, в процессе тестирования посмотрите как работает и подкорректируете. Если хотите, могу покидать скриншотов с примерами моих сцен Изменено 31 января, 2022 пользователем elrian2
elrian2 Опубликовано 31 января, 2022 Опубликовано 31 января, 2022 Я поняла, почему у вас добавление скрипта в сцену вызвало затруднение: переменные в этом случае привязываются не в окне фазы, а к сцене в целом: https://youtu.be/3oIok1NzXVE
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти