Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
26.01.2022 22:57:44, Zenturo сказал(-а):

Здравствуйте, такой вопрос: если я запакую всякие файлы (текстуры, например) в один .bsa-файл и создам какой-нибудь .esp-файл с аналогичным названием (чтобы были, например, XYZ.bsa и XYZ.esp), но esp будет пустой, то текстуры из bsa всё равно активируются?

Да.

  • Нравится 1
  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано

Доброго времени суток. Подскажите, возможно ли запретить конкретному NPC или конкретной расе возможность использовать бег и спринт?

Опубликовано (изменено)
23.01.2022 23:47:55, dylvish сказал(-а):

У меня нет скелета этой собаки. Только nif и текстуры.
 
Я вот еще к какому вопросу хочу вернуться, так как проблема осталась нерешенной. Снова о лентах моей Соланж. На LE у меня все хорошо, ленты цветные, текстуры отображаются адекватно и в ск и в игре. Вот скрин:
LE.jpg
 
А на SE версии в нифскопе все нормально:
 
nifskope.jpg

А в ск и в игре они совершенно черные:

 

SE.jpg

 

В чем может быть причина? Это слот circlet, show all я смотрела, там нет ничего...

 

Проверьте настройки Vertex Colors 

 

Если в NiTrishape параметр HasVertexColors = 0, то в настройках BsLightingShaderPropery / ShaderFlags2 не должно быть флага Vertex_Colors

И наоборот, соответственно.

 

 

Для Se версии - это флаг BsTriShape->Vertex Desc ->Colors 

Скриншот - https://disk.yandex.com/i/RiLBHHiKbYqvmA

 

Но рекомендую в Le тоже проверить соответствие этих параметров, у меня была ситуация, когда на моей сборке все хорошо отображалось, а на чужой были черные меши, как у вас.

Изменено пользователем elrian2
  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)

Скиньте мне ваш файл и текстуры, попробую помочь. Лучше обе версии - Se и Le 

 

 

Update: кажется,  обнаружила источник проблемы

поменяйте помеченный параметр на "No"

 

https://disk.yandex.com/i/OHafT0YdnHED_g

Изменено пользователем elrian2
  • Нравится 1
Опубликовано
28.01.2022 11:50:27, elrian2 сказал(-а):
поменяйте помеченный параметр на "No"

На LE лента стала красной! Бегу смотреть на SE. Благодарю за помощь, я ваш вечный должник!

Опубликовано
26.01.2022 07:08:58, GOLDEN_KINDER сказал(-а):

Приветствую всех форумчан!) Начал осваивать тему с созданием диалогов и столкнулся с проблемой...
Более подробно: Я хочу создать фамильяра, посредством которого, через диалоги можно будет убрать грязь в замке Волкихар. Посмотрел 2 видеоурока от Кальяна и встал на месте. У меня не появляются созданные мной диалоги. 
Список того, что я создал:

Я использовал ActorBase Наблюдателя, т.к. по задумке в моем моде этот НПС не удаляется (как это было по дефолту DLC), а имеет свое жилье, где периодически двигается по Idle маркерам и подметает полы в замке + иногда стоит на посту у главных ворот.

Actor
1.jpg.jpeg

QuestData
1.jpg.jpeg

DialogueViews
1.jpg.jpeg1.jpg.jpeg

В качестве ответов фамильяра я использовал стандартные реплики (озвучку и лип файлы использовал так же стандартные)

Остальные вкладки у меня пусты... Главная пометка: мне нужно что бы был только диалог, не квест! Буду благодарен, если кто подскажет ошибку, из-за которой у меня не появляется созданный диалог.

 

 

 

Создайте для вашего мода SEQ файл через TES5Edit.exe 

 

http://wiki.beyondskyrim.org/wiki/Arcane_University:Seq_Guide

  • Нравится 1
Опубликовано
28.01.2022 09:35:41, elrian2 сказал(-а):
Для Se версии - это флаг BsTriShape->Vertex Desc ->Colors 

Так вот они куда это в СЕ запихали...

 

Вообще, была у меня мысль, что это как раз цвета виноваты.

Но я думал, раз в ЛЕ шейдерный флаг на использование цветов не проставлен (а он не проставлен), то и в СЕ оно не будет работать, даже если цвета и прокрашены. Тем более, что шейдерного флага в СЕ версии все равно не стояло.

Опубликовано (изменено)
28.01.2022 14:13:06, Azazellz сказал(-а):

Так вот они куда это в СЕ запихали...

 

Вообще, была у меня мысль, что это как раз цвета виноваты.

Но я думал, раз в ЛЕ шейдерный флаг на использование цветов не проставлен (а он не проставлен), то и в СЕ оно не будет работать, даже если цвета и прокрашены. Тем более, что шейдерного флага в СЕ версии все равно не стояло.

 

 

Так проблема с черными мешами возникает именно тогда, когда значения флага в шейдерах не совпадает со значением флага в меше. Если оба проставлены или оба не проставлены - все ОК.

Но так как автор исходного вопроса работает с мешами одежды (не с волосами/частями тела/ кусками оружия, отвечающими за отображение крови и тд) ей нет смысла устанавливать этот флаг

Изменено пользователем elrian2
  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
28.01.2022 12:16:12, elrian2 сказал(-а):

Создайте для вашего мода SEQ файл через TES5Edit.exe

http://wiki.beyondskyrim.org/wiki/Arcane_University:Seq_Guide

Ого... Заработало!) Кто-бы мог подумать, что потребуется создание какого-то файла... Спасибо :good:

Тогда следующий вопрос: У меня на данный момент есть нпс с диалогами. Есть мусор в замке, который привязан к хмаркеру. Как через диалог активировать хмаркер, который деактивирует весь выделенный мусор? Изменено пользователем GOLDEN_KINDER
Опубликовано
28.01.2022 15:45:11, elrian2 сказал(-а):
Но так как автор исходного вопроса работает с мешами одежды (не с волосами/частями тела/ кусками оружия, отвечающими за отображение крови и тд) ей нет смысла устанавливать этот флаг

Ну, как сказать.

Покраска вершин с помощью этой штуки может неплохо так внешний вид поменять. Особенно если комплексно все шейдеры использовать.

Я делал из черного эбонитового доспеха серебряно-хромированный, заменив текстуру кубмапа, немного подкрасив модельку и подкрутив настройки шейдеров. Выглядело неплохо.

Опубликовано

Где-то помнится читала, что длительность музыкальных файлов для скайрима не должна превышать 5 минут? Это так?

Опубликовано
29.01.2022 19:28:54, dylvish сказал(-а):

Где-то помнится читала, что длительность музыкальных файлов для скайрима не должна превышать 5 минут? Это так?

Нет, только что глянул - в файле Skyrim - Sounds.bsa есть файл music\mus_explore_dlc2solstheim_09.xwm, который длится 7:05

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
29.01.2022 10:10:25, GOLDEN_KINDER сказал(-а):

Ого... Заработало!) Кто-бы мог подумать, что потребуется создание какого-то файла... Спасибо :good:

Тогда следующий вопрос: У меня на данный момент есть нпс с диалогами. Есть мусор в замке, который привязан к хмаркеру. Как через диалог активировать хмаркер, который деактивирует весь выделенный мусор?

 

Попробуйте в конец диалога привязать скрипт (раздел Scripts/End), в который в качестве свойства (Property ) передадите ObjectReference Property GarbageMarker auto ,  инициализируете его вашим маркером

и в коде самого скрипта пропишите GarbageMarker.Activate(GarbageMarker).

В OnActivate event-е вашего маркера сделаете disable объекту мусора.

 

Не тестировала, yj по идее должно сработать

Изменено пользователем elrian2
Опубликовано
29.01.2022 20:32:12, Zenturo сказал(-а):

Нет, только что глянул - в файле Skyrim - Sounds.bsa есть файл music\mus_explore_dlc2solstheim_09.xwm, который длится 7:05

Может он в ск как-то прописан, а вот если без ск, просто в папку music. Я почему спрашиваю, я в своих сборках так и не услышала длинных (больше 5 мин) мелодий.

Опубликовано (изменено)
29.01.2022 20:39:10, elrian2 сказал(-а):

Попробуйте в конец диалога привязать скрипт (раздел Scripts/End), в который в качестве свойства (Property ) передадите ObjectReference Property GarbageMarker auto ,  инициализируете его вашим маркером

и в коде самого скрипта пропишите GarbageMarker.Activate(GarbageMarker).

В OnActivate event-е вашего маркера сделаете disable объекту мусора.

 

Не тестировала, yj по идее должно сработать

Если правильно понял, то должно так выглядеть по итогу? Подозреваю, что сделал что-то не так... При компиляции ловлю ошибку
1.jpg.jpeg1.jpg.jpeg
Изменено пользователем GOLDEN_KINDER
Опубликовано (изменено)
30.01.2022 07:26:28, GOLDEN_KINDER сказал(-а):

Если правильно понял, то должно так выглядеть по итогу? Подозреваю, что сделал что-то не так... При компиляции ловлю ошибку
1.jpg.jpeg1.jpg.jpeg

 

 

Проще будет показать:

 

https://youtu.be/WaOJ1KpOod8

Изменено пользователем elrian2
  • Нравится 1
Опубликовано
30.01.2022 07:43:07, elrian2 сказал(-а):

Проще будет показать:

 

https://youtu.be/WaOJ1KpOod8

Угу... Понял принцип работы  :read: Чуть-чуть отличается от обычных скриптов. Собственно, сейчас все заработало) Единственное, я заменил строку в PapyrusFragment вместо Activate написал Enable. 
Результат: 


Ещё раз спасибо  :good2: Наконец-то положу конец вечным спорам между игроков, на тему: "какие вампиры должны быть" 

  • Нравится 1
Опубликовано
Вопросы о шлифовке диалога:
1) есть ли вариант, что после диалога NPC бежит к определенной точке и после, проигрывается анимация уборки? (В идеале с блокировкой на диалог, пока нпс не уберётся в замке. Например: «персонаж занят»)
2) есть ли команда на принудительное завершение диалога? В моем случае диалог висит, пока вся грязь в замке не будет убрана (этот момент хорошо видно в видео)
Опубликовано

:D :D :D

Кажется, я сегодня ваша персональная фея :D

 

1) Сделать сцену с AI пакетами и  вызывать там же, где активация маркера. Вернее, там вызывать сцену, а активацию маркера перенести в скрипты самой сцены.

 

If !{SCENE_VARIABLE_NAME}.IsPlaying()
   {SCENE_VARIABLE_NAME}.Start()
EndIf   

 

Вместо {SCENE_VARIABLE_NAME} - ваша переменная, в которую вы передадите объект сцены

 

Блокировку диалога можно сделать как  blocking Topic в квесте диалога с НПС. Проверять в топике условие IsScenePlaying 

 

 

2) В самом топике диалога, куда вы прописали скрипт,  пометить галочку Goodbye

  • Нравится 1
Опубликовано
30.01.2022 14:38:58, elrian2 сказал(-а):

:D :D :D
Кажется, я сегодня ваша персональная фея :D

Не то слово)) Помогаете осваивать новые, потайные комнаты СК)) Сейчас прочитал ответ и понял, что столкнулся с очередным, новым для себя разделом. Буду изучать, смотреть обучалки
  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
30.01.2022 15:17:00, GOLDEN_KINDER сказал(-а):

Не то слово)) Помогаете осваивать новые, потайные комнаты СК)) Сейчас прочитал ответ и понял, что столкнулся с очередным, новым для себя разделом. Буду изучать, смотреть обучалки

У меня Азазель так уже долгое время, не знаю, как ему не надоедает))

Сегодня у меня Creation Kit вообще отказывается работать. Загрузил только skyrim.esm и update.esm, создал нового НПС, а когда нажал галочку head, чтобы увидеть лицо - вылезла старая, недобрая ошибка.

Да как так-то, а?


Бьюсь об заклад, Creation Kit только на чистом Скайриме может нормально работать Изменено пользователем Zenturo
  • Нравится 1
Опубликовано
30.01.2022 14:38:58, elrian2 сказал(-а):

1) Сделать сцену с AI пакетами и  вызывать там же, где активация маркера. Вернее, там вызывать сцену, а активацию маркера перенести в скрипты самой сцены.

 

If !{SCENE_VARIABLE_NAME}.IsPlaying()
   {SCENE_VARIABLE_NAME}.Start()
EndIf   

 

Вместо {SCENE_VARIABLE_NAME} - ваша переменная, в которую вы передадите объект сцены

Посмотрел материалы... Надеюсь, начальные шаги сделал правильно:

Создал аи пакет с последовательной активацией. В качестве референса выбрал маркер подметания.
1.jpg.jpeg

Создал сцену, в которой указал своего нпс
2.jpg.jpeg

Если правильно понял, то последующие действия должны быть в настройке фазы... Но я сколько не тыкал, так и не сообразил, что нужно указывать в этих полях. (скрипт вписывал в папирус поле и он у меня не компилировался почему-то...)
3.jpg.jpeg
Опубликовано (изменено)

Так, на первый взгляд начало хорошее, конечно, без живого теста  я могу ошибиться

Теперь по поводу полей: первое поле - условие старта фазы сцены, вам туда ничего не надо вписывать -  в вашем случае она должна всегда исполняться.

Второе поле - скрипт, который исполнится перед стартом фазы. Но вам активировать маркер нужно в конце, после того как НПС прогуляется до маркера подметания. Поэтому переключитесь на поле Completion (завершение сцены) и там в окно Papyrus Fragment впишите тот скрипт активации маркера, что был у вас первоначально в диалоге. Cоздаете точно по такому же принципу.

 

По поводу корректности AI пакета ничего сказать не могу, в процессе тестирования посмотрите как работает  и подкорректируете.

Если хотите, могу покидать скриншотов с примерами моих сцен

Изменено пользователем elrian2

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...