Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)
19.04.2016 13:35:55, Dimonoider сказал(-а):
If ( YourAshPile == None )
         YourAshPile = pDefaultAshPileGhost
        EndIf

А это тут нахрена. Ты итак уже кучке пепла присваиваешь определенную модель. Зачем абсолютно левая проверка ни к чему не ведущая.

Ответ человека, который добавил эту строчку: "Если в свойствах скрипта не указана кучка пепла, а мы попытаемся её разместить - получим ошибку или в худшем случае, вылет из игры. В данном случае проверяется, если пользовательская кучка пепла не задана, будет присвоена та, что по-умолчанию т.к. сомневаюсь что в CK есть существующий объект с id: YourAshPile. хотя по сути, можно это и не делать (проверку) т.к. если мы не зададим значение переменной, оно будет равно None, а None - параметр функции создания кучки пепла по-умолчанию так что по второму пункту - можно убрать. однако, на работу скрипта это не влияет, это уже мелкий рефакторинг"


20.04.2016 11:46:29, Dimonoider сказал(-а):

victim.placeAtMe(corpseExplosion)

Опять же ответ от него: "Размещает взрыв, которые кастует на близлежащих NPC это же заклинание"

Изменено пользователем GOLDEN KINDER
Опубликовано
20.04.2016 12:10:49, GOLDEN KINDER сказал(-а):

Ответ человека, который добавил эту строчку: "Если в свойствах скрипта не указана кучка пепла, а мы попытаемся её разместить - получим ошибку или в худшем случае, вылет из игры. В данном случае проверяется, если пользовательская кучка пепла не задана, будет присвоена та, что по-умолчанию т.к. сомневаюсь что в CK есть существующий объект с id: YourAshPile. хотя по сути, можно это и не делать (проверку) т.к. если мы не зададим значение переменной, оно будет равно None, а None - параметр функции создания кучки пепла по-умолчанию так что по второму пункту - можно убрать. однако, на работу скрипта это не влияет, это уже мелкий рефакторинг"

YourAshPile это лишь имя (можно назвать хоть VladimirPutin). Имени присваивается определенная модель. Поэтому вылета не случится

Может быть тогда в progectile выставлено какое-то взрывание? Идентичное этому.

Не могу сказать где именно дублируется. тут нужно пробовать, жать так и этак. упрощать скрипт, переписывать его. 
 

Опубликовано
20.04.2016 12:16:27, Dimonoider сказал(-а):

Не могу сказать где именно дублируется. тут нужно пробовать, жать так и этак. упрощать скрипт, переписывать его. 

Т.е. ты считаешь, что проблема связанная с дублированием праха и двойного визуального взрыва все же в скрипте? Хм... И упрощение скрипта - это тот еще геморой, верно?) 

Опубликовано
20.04.2016 12:21:08, GOLDEN KINDER сказал(-а):

Т.е. ты считаешь, что проблема связанная с дублированием праха и двойного визуального взрыва все же в скрипте? Хм... И упрощение скрипта - это тот еще геморой, верно?) 

Я не знаю. Здесь нужно тыкать само заклинание и скрипт. По отдельности. Сделать бэкап файла и начать химичить. Упростить эффекты. В заклинании оставить только этот эффект. Посмотреть что вышло. Затем сменить explosion, или projectile. посмотретьчто будет. Потом работать со скриптом убирая от туда взрывы и так далее.

Опубликовано

Помогите скачал  Creation Kit установил в скайрим и при запуске выдаёт  ( Version control is enable. A network location must be selected to proceed.

Select ok to locate a ConstructionSetNetwork.file and cotinue)

я по англиске не понимаю что делать не знаю. версия скайрима 1.9.32.

подскажите что делать плиз

Опубликовано
22.04.2016 09:08:25, Dimonoider сказал(-а):

SkyrimEditor.ini

 

[General]
bUseVersionControl=0

Спасибо! Заработал. не посоветуеш с чего начать учится работать на Creation Kit. Просто я предумал сюжет для мода. И мод просто будет по идеи глобальным.поэтому хочу научится с начало.

Опубликовано

привет . такой вопрос,с чего мне начать учится работать на Creation Kit. просто я придумал сюжет для мода и по моему заключению он получится глобальным и плотно с вязаным с войной братьев бури и легиона да и с каролевой тоже.посоветуйте что нибуть плиз.

Опубликовано

Не подскажете как в TES5Edit в разделе File Header - Description что-то вписать в несколько строк?

Смотрю у многих модов такое описание. А начинаю редактировать - там только возможность в одну строку всё вбивать.

Опубликовано
28.04.2016 09:15:35, SpitFire сказал(-а):

Здарова, народ!
Как редактировать мастер-файлы? (Нужно изменить дефолтное снаряжение, но не знаю, как)

Зачем оно тебе? А так, вот это чудное руководство тебе в помощь.

 

PS. Хотя я считаю, что проще будет вынести все свои изменения в отдельный файл, а не прямо в мастер-файл зашить.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
28.04.2016 09:19:35, CrazyHackGUT сказал(-а):

Зачем оно тебе? А так, вот это чудное руководство тебе в помощь.

 

PS. Хотя я считаю, что проще будет вынести все свои изменения в отдельный файл, а не прямо в мастер-файл зашить.

Мелочи) Хочу сделать нордские резные перчатки и сапоги легкой броней. С оружием и броней из других модов проблем нет, а ванильное добро не редактируется)
Спасибо за помощь :) Аж немного неловко, только-только собирался вопрос удалить и поискать самому. Не думал, что так быстро ответят) Но лучше, конечно, все сам буду искать, а уже потом задавать вопросы.

Изменено пользователем SpitFire
Опубликовано (изменено)

Здравствуйте.

Подскажите пожалуйста, можно ли как-то связать именные хранилища между двумя модовыми домами и сделать из них один? То есть чтобы, например, содержимое полки с ингредиентами у меня было одно и то же что в первом, что во втором доме?

Я пробовал делать так: ставил триггер-активатор, которому задавал, если не ошибаюсь, стандартный игровой скрипт "ActivateLinkedChestDummyScript". Прятал, как и полагается, за стеночкой или где контейнер, например кошелечек, к которому и линковал активатор. В случае с одним домом конструкция работает идеально, все одноименные хранилища в доме связываются в один, но стоит попытаться связать этот контейнер с триггером в другом доме (из другого мода), как ничего не получается, в лучшем случае создается дубликат помещения, в котором я размещаю триггер.

Я искал статьи по этому поводу в нашем и англоязычном инете, но ничего толком и не нашел. Если несложно, объясните кто-нибудь пожалуйста, что я не так делаю и как это исправить?

Изменено пользователем Sirin...
Опубликовано (изменено)

Сделал квест, но не уверен что правильны все переходы.

 

Суть:

1.Персонаж берет в руки меч, получает предложение поискать информацию.

 

запускается скриптом

Event OnContainerChanged(ObjectReference akNewContainer, ObjectReference akOldContainer)

if (Game.GetPlayer() == akNewContainer)
ZDDQuest.SetObjectiveDisplayed(10)
ZDDQuest.SetStage(10)
endif
EndEvent

 

 

2.Идет искать информацию в библиотеку, достигает путем покупки книги (такой же пока скрипт как при подборе в инвентарь меча, явно не правильно, хотелось бы прочтением взятой из мира, но не знаю как)

 

Event OnContainerChanged(ObjectReference akNewContainer, ObjectReference akOldContainer)

if (Game.GetPlayer() == akNewContainer)
ZDDQuest.SetObjectiveDisplayed(20)
ZDDQuest.SetStage(20)
endif
EndEvent

Можно ли как то обойти, указав на саму книгу, без квестового маркера?

 

 

 

3. Едет в локацию с неизвестной конечной целью (маркер на локацию в целом)

 

 

 

4. Снимает с трупа/с живого записку, что нужно обыскать тела еще трех npc на наличие таких же.

Вопрос, - надо ли ставить запись SetObjectiveDisplayed(70) отсылающую к стадии где есть предметы со всех тел?

 

стадия записки через тот же скрипт

Event OnContainerChanged(ObjectReference akNewContainer, ObjectReference akOldContainer)

if (Game.GetPlayer() == akNewContainer)
ZDDQuest.SetObjectiveDisplayed(30)
ZDDQuest.SetStage(30)
endif
EndEvent

Можно ли как то обойти, указав на саму записку, без квестового маркера?

 

 

 

 

5. Стадии начинающиеся с убийства персонажей, путем скрипта типа:

Event OnDeath(Actor killer)
ZDDQuest.SetObjectiveDisplayed(x0)
ZDDQuest.SetStage(x0)

EndEvent

 

 

 

6. Стадии после шмона убитых - закрывают предыдущие стадии, и, в чем сомнение, - все три имеют запись

SetObjectiveDisplayed(70) 

 

 

 

 

7. Собственно стадия 70, где предлагается перековать собранные предметы в новый меч, точно понимаю, что закрывает 30, 45, 55, 65 стадии, но как организовать правильный переход?

 

отсылает к 80 стадии, путем потребности в мече, которого в мире нет, но он появится после перековки другого.

 

 

 

 

8. Завершающая квест стадия, ориентирована на получение в инвентарь меча при изготовлении в кузнице

 

 

Алиасы на задействованные предметы, - может можно упростить где то будет: 

Изменено пользователем Al Sin
Опубликовано

всем привет.я новичок.проста есть вопрос.я смотрю видео уроки от gkalian(восьмой урок создания торговца).я смотрел урок и повторил в creation kit.там создал quest и в dialogue views создал топик.В ролике он нажал на топик чтобы редактировать его и перешел на окно topic и там дальше настроил.а у меня не перешел на окно topic.2 раза нажимал и нажал на edit но все равно не откроется у меня этот *********** topic.у меня активно 2 есм файл скайрим и апдате и 1 активный есп файл.у меня в чем проблема кто понял(да знаю что мне все равно не все понимают т.к. я не знаю русскую:) )а эту топика можно редактировать через object window(там есть?)

Опубликовано
24.04.2016 14:04:14, deskoul сказал(-а):

Не подскажете как в TES5Edit в разделе File Header - Description что-то вписать в несколько строк?

Смотрю у многих модов такое описание. А начинаю редактировать - там только возможность в одну строку всё вбивать.

Shift+DblClick

Опубликовано
28.04.2016 20:31:33, Sirin... сказал(-а):

Здравствуйте.

Подскажите пожалуйста, можно ли как-то связать именные хранилища между двумя модовыми домами и сделать из них один? То есть чтобы, например, содержимое полки с ингредиентами у меня было одно и то же что в первом, что во втором доме?

Я пробовал делать так: ставил триггер-активатор, которому задавал, если не ошибаюсь, стандартный игровой скрипт "ActivateLinkedChestDummyScript". Прятал, как и полагается, за стеночкой или где контейнер, например кошелечек, к которому и линковал активатор. В случае с одним домом конструкция работает идеально, все одноименные хранилища в доме связываются в один, но стоит попытаться связать этот контейнер с триггером в другом доме (из другого мода), как ничего не получается, в лучшем случае создается дубликат помещения, в котором я размещаю триггер.

Я искал статьи по этому поводу в нашем и англоязычном инете, но ничего толком и не нашел. Если несложно, объясните кто-нибудь пожалуйста, что я не так делаю и как это исправить?

Это связано с тем, как игра подзагружает ресурсы и объекты в зависимости от расположения игрока. Находясь в одном помещении (CELL) грузятся persistent объекты только этой ячейки, поэтому вы не можете просто так обратиться к объектам в других помещениях. Насколько я знаю по опыту предыдущих игр, для этого обычно создают пустой CELL, туда помещают контейнер, ссылаются на него скриптами чтобы игра грузила этот объект всегда и потом тоже скриптами открывают его в зависимости от действий игрока. Получается игрок тыкает на обычный контейнер и думает что открывает его, но по факту видит содержимое спец. контейнера. Но как это сделать на папирусе - извините, не знаю, никогда не писал на нем.

  • Нравится 1
Опубликовано
01.05.2016 09:52:56, zilav сказал(-а):

Это связано с тем, как игра подзагружает ресурсы и объекты в зависимости от расположения игрока. Находясь в одном помещении (CELL) грузятся persistent объекты только этой ячейки, поэтому вы не можете просто так обратиться к объектам в других помещениях. Насколько я знаю по опыту предыдущих игр, для этого обычно создают пустой CELL, туда помещают контейнер, ссылаются на него скриптами чтобы игра грузила этот объект всегда и потом тоже скриптами открывают его в зависимости от действий игрока. Получается игрок тыкает на обычный контейнер и думает что открывает его, но по факту видит содержимое спец. контейнера. Но как это сделать на папирусе - извините, не знаю, никогда не писал на нем.

Ах, как жаль. Но все равно большое спасибо!

Опубликовано (изменено)
01.05.2016 12:56:03, Sirin... сказал(-а):

Ах, как жаль. Но все равно большое спасибо!

Советую порыться на нексусе и поискать моды, которые добавляют портабельный контейнер. Например игрок кастует заклинание и перед ним появляется персональный сундук где бы он ни находился. Вот Вам надо примерно то же самое, только вместо кастования делать активацию по другим объектам и автоматически открывать инвентарь этого сундука.

 

Вот примеры

http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/26509/?

http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/17181/?

http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/67312/?

http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/51679/?

http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/19303/?

 

А вот кстати и готовый мод, который делает что Вы и хотите

http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/12824/?

Изменено пользователем zilav
  • Нравится 1
Опубликовано
01.05.2016 14:03:57, zilav сказал(-а):
А вот кстати и готовый мод, который делает что Вы и хотите

О, вот сундучок - это уже любопытно, нужно будет на него посмотреть. Разобраться только, как разделить на разные хранилища и получится то, что нужно!

Спасибо еще раз!

Опубликовано
02.05.2016 01:46:54, Rany сказал(-а):

Здрасьте, есть ли какие - нибудь гайды по созданию НПС с уникальной текстурой?


Здесь этот вопрос обсуждается (касательно лица).
www.nexusmods.com/skyrim/articles/413/?

С телом все просто (например, если надо набить татуху или шрам). Создается скин в СК и у НПС в разделе Traits выставляется.
  • Нравится 1
Опубликовано
02.05.2016 06:28:57, werr сказал(-а):

Здесь этот вопрос обсуждается (касательно лица).
www.nexusmods.com/skyrim/articles/413/?

С телом все просто (например, если надо набить татуху или шрам). Создается скин в СК и у НПС в разделе Traits выставляется.

А касательно текстур животных есть что  - то?

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...