Перейти к содержанию

Кузнечное дело: расширенное


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
20.04.2013 10:20:29, andy сказал(-а):

Это не решает проблемы! все равно в результате зелья ценой в 1лям и тп.

все же повторюсь, можно ли ограничить параметр "повышение навыка алхимии" при создании зелья из любых ингридиентов на алх. столе?

до 500% например.

А удалить нафиг сам эффект из ингра? Заменив его другим?

Опубликовано

и повторить это для всех модов, добавляющих ингры с алхим?

наверно это очень интересное занятие, ухудшать чужие моды!

есле нет возможности править или ограничить эфект зелья на ал. столе так и скажите.

Опубликовано
20.04.2013 10:43:21, andy сказал(-а):

сле нет возможности править или ограничить эфект зелья на ал. столе так и скажите.

Я не разбирался в этом аспекте игры и я не знаю как это работает!

 

P.S. Редактировать все моды необязательно, если вы изменили стандартный эффект, то этот ваш мод, поставленный в загрузке одним из последним, будет влиять на все, без исключения, моды.

Опубликовано
27.03.2013 19:49:13, Stannum сказал(-а):

Да, кстати, господин Умбакано, "Кирка геолога" при экипировании не видна в руке. То есть у героя рука сжата так, как будто бы он держит невидимый черенок,  при попытке ударить, ГГ машет пустой рукой, хотя лязг металла кирки по камням раздается :)

27.03.2013 21:58:42, Umbakano Jr сказал(-а):

У меня эта беда случается тоже! Причем не только с кирками, а и топорами ... Хотя дело не в них, а в самой анимации. Из-за чего это происходит мне не очень понятно - грешил на свою слабую машину.

А касательно "измененных" кирок и топоров, то они при проигрывании анимации отображаются висящими на поясе (на боку), а в руках ванильный инструмент!

Здравствуйте! Я, конечно, не специалист, но хочу поделиться своими соображениями по этиму поводу.

1. По поводу "Кирки геолога".
Мне кажется, что здесь не проблема старого компа или анимации. Здесь проблема в самой "модели" кирки геолога.
Открыв все модели ваших кирок в "nifscope", я увидел, что все "улучшенные" кирки имеют игровую модель!, но с изменёнными  путями текстур.
А "кирка геолога" абсолютно новая модель с одним существенным отличием - у модели отсутствует!  так сказать, кольцо-"ножны"!!!
Т.е. нет "точки привязки к скелету ГГ" Из-за этого модель и грузится в нулевой координате (под ногами).

2. По поводу "висящими на поясе (на боку), а в руках ванильный инструмент".
Этот баг я встречал и раньше, до вашего улучшения кирок и колунов. Происходит, когда (колун, кирка) экипирован.
Я думал, что данный баг связан с ранними версиями Frosfall'a.  Там при экипировке колуна срабатывал скрипт заготовки дров. Но в новых версиях заготовка дров происходит через меню. А скрипт, за это отвечающий, только сканирует инвентарь на наличие колуна и его уХудшенных вариантов из того же мода. А баг с дубликатом колуна остался. Теперь даже не знаю. Выходит ванильный баг.

p.s.  Спасибо Вам, Umbakano Jr за отличный мод! Постоянно его ставлю. Так привык к возможностям мода, что они даже кажутся ванильными!  Беседке за это стыд и срам! :lol 
p.p.s.  А вот данная часть мода (про колуны и кирки) как-то не впечатлила.
Сама идея: "Различия между собой по-виду и по-качеству" - классная. :good2: 
А вот идея: "производительности за один взмах" - бред полный. А уж сама "Кирка геолога" - чит в открытом виде. :nea:  *не в обиду сказано. ИМХО.
Предложения есть по этому поводу, но об этом, позднее.... :au: 












 

Опубликовано
23.04.2013 22:34:09, =PaleN= сказал(-а):

1. По поводу "Кирки геолога".

2. По поводу "висящими на поясе (на боку), а в руках ванильный инструмент".

p.p.s.  А вот данная часть мода (про колуны и кирки) как-то не впечатлила.

1. На самом деле кирка геолога сделана из ванильной модели зазубренной кирки. Затрудняюсь сказать, планировала Беседка, что эту кирку будут использовать или нет. Но, если кто-то сможет исправить обнаруженные "косяки", с удовольствием вставлю в мод.

 

2. Этот баг преследует меня с выхода скайрима, без всяких модов...

 

3. Не страшно! Я предоставляю возможность, а ваше дело решить использовать ли ее! Мод легко ставить частями, в частности, чтобы отключить все "читерные" функции - не ставить Smithing Basic.esp

Опубликовано

Этот ковёр мне не даёт покоя. Удивительные вещи просто происходят. То ли его Лидка в химчистку сдаёт, то ли я дурак.)))  Хотел тут даже видео снять, ну ладно, потом сделаю. Короче. Включаем Скайрим. Ковёр вот он, радует глаз. Выключаем Скайрим. Включаем. Ковра нет. Выключаем, включаем Босс. Включаем Скай-ковёр появился. Выключаем-включаем. Ковра нет!!! ППЦ) Думаю. что конфликт кроется в оф. дополнении HearthFires c не оф. патчем, поскольку он просто переделывает комнату и убирает алхимический стол. Зато точильный станок стоит в детской комнате и детей это не парит) Вот.

Опубликовано
25.04.2013 13:49:23, Фонисий Бурдаморд сказал(-а):

 Вот.

Да забей на этот ковер! Я все равно буду переделывать эту часть, чтобы игрок сам расставлял эти станки! Но, похоже, в первую очередь, нужно поправить ювелирные станки, раз они оказались посреди комнаты...

 

P.S. Пропадает сам ковер или деревянные стойки тоже?

Опубликовано

Странно, похоже на конфликт модов, когда перекрывается одно пространство... Но, у меня стоит, расширенный Вайтран (Real Cities-Whiterun), где город как бочка с селедкой, и то ковер на месте! Правда, какие-то подозрительные НПСы, вовсю пользуются моим ковром, хотя я им не разрешал...

  • Нравится 1
Опубликовано
Ув. тов. Умбакано младший, можно ли поинтересоваться есть ли английский вариант данного плагина?(О_о как-то официально получилось)
То рассказал одному своему забугорному другу про данный мод(точнее скинул гугло-перевод описания оного) и он с горящими глазами(или че там у него горит) просил дать ссылку на eng версию плагина. Вот и не знаю че ему ответить.

Простреленные колена HD

Опубликовано
27.04.2013 16:24:19, v1t3r сказал(-а):

Ув. тов. Умбакано младший, можно ли поинтересоваться есть ли английский вариант данного плагина?(О_о как-то официально получилось)
То рассказал одному своему забугорному другу про данный мод(точнее скинул гугло-перевод описания оного) и он с горящими глазами(или че там у него горит) просил дать ссылку на eng версию плагина. Вот и не знаю че ему ответить.

В настоящий момент, данный мод - эксклюзив сайта TESall.ru

Когда закончу работу по адаптации его к основным DLC, то возможно, и выложим на нексусе. Это решим внутри команды сайта.

  • Нравится 1
Опубликовано
02.05.2013 18:05:42, MYST23 сказал(-а):

Мод очень нтересный! Совместим ли он с SkyRe?

Я не знаю как и про что SkyRe, но, если в нем нет "ломания" предметов, то совместим!

Опубликовано

прошу прощения, что лезу в чужой храм со своими заповедями, но, по-моему, стоило бы оставить монетопечатание так, как есть. =) Маркарт - в горах рядом с шахтами, Вайтран, теоретически, торговая столица (а с модом - так уж точно), и крафт монет при таком раскладе великолепно вписывается.

Опубликовано
08.05.2013 17:12:23, Annesty сказал(-а):

прошу прощения, что лезу в чужой храм со своими заповедями, но, по-моему, стоило бы оставить монетопечатание так, как есть. =) Маркарт - в горах рядом с шахтами, Вайтран, теоретически, торговая столица (а с модом - так уж точно), и крафт монет при таком раскладе великолепно вписывается.

По любому так и останется - я не успею в ближайшее время, там что-то сделать!

Опубликовано (изменено)
02.05.2013 19:33:22, Umbakano Jr сказал(-а):

Я не знаю как и про что SkyRe, но, если в нем нет "ломания" предметов, то совместим!

В SkyRe утилизация экипировки есть. Правда, реализовано это несколько по другому: здесь хлам и экипировка сначала "ломается" на наковальне до лома, а потом плавится; а там (в SkyRe, то бишь) экипировка сразу перерабатывается в плавильне (оружие/броня ->> слитки). 

Изменено пользователем Gorlukul
Опубликовано
09.05.2013 05:53:11, Gorlukul сказал(-а):

В SkyRe утилизация экипировки есть. Правда, реализовано это несколько по другому: здесь хлам и экипировка сначала "ломается" на наковальне до лома, а потом плавится; а там (в SkyRe, то бишь) экипировка сразу перерабатывается в плавильне (оружие/броня ->> слитки). 

Ну значит будет два способа утилизировать одну и ту же вещь! Но главное - они не "поругаются" и можно спокойно использовать оба мода!

  • 2 месяца спустя...
Опубликовано

Мм, а может, стоит добавить еще один аппарат - мутатор руд? Как альтернатива заклятью, тем более, раз оно уже есть - логическая основа тоже есть.

Опубликовано
24.07.2013 22:48:24, Narlis сказал(-а):

Мм, а может, стоит добавить еще один аппарат - мутатор руд? Как альтернатива заклятью, тем более, раз оно уже есть - логическая основа тоже есть.

Хорошая идея! Есть "поле" для разноцветных эффектов! Хотя очень схоже на реактор золота Мидаса, надо подумать...

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...