Stannum Опубликовано 13 апреля, 2013 Опубликовано 13 апреля, 2013 (изменено) 13.04.2013 14:09:46, Narlis сказал(-а):Хм... Я уверен, что идея эта в Вашей голове уже бывала, но все же решусь ее озвучить. Нельзя ли сделать оружие - ломающимся и портящимся? Так, как это было в предыдущих играх серии. Или даже усложнить, добавив шанс сломаться в зависимости от прочности(скажем, <20% - шанс равен 75%, и т.д.). Для хардкора было бы самое то. И добавить в крафт-лист особый одноразовый "починяльный" :lol молоток, которых можно наделать огромную кучу и таскать с собой, чтоб в пути чиниться (привет Обливиону и Морику) Изменено 13 апреля, 2013 пользователем Stannum Dovahkiin, Dovahkiin Not a single sardine... ----------------------------------------- Руководство по установке модов Дополнение к "Руководству"
Umbakano Jr Опубликовано 13 апреля, 2013 Автор Опубликовано 13 апреля, 2013 13.04.2013 14:09:46, Narlis сказал(-а):Хм... Нельзя ли сделать оружие - ломающимся и портящимся? Так, как это было в предыдущих играх серии. Над этим ломают головы все модмейкеры мира еще с момента выхода Скайрима, но, благодаря Беседке, это невозможно! Как промежуточное решение, я сделал псевдо-ломающиеся инструменты, чтобы походило на Нерим...
Narlis Опубликовано 13 апреля, 2013 Опубликовано 13 апреля, 2013 13.04.2013 16:03:35, Umbakano Jr сказал(-а):Над этим ломают головы все модмейкеры мира еще с момента выхода Скайрима, но, благодаря Беседке, это невозможно! Как промежуточное решение, я сделал псевдо-ломающиеся инструменты, чтобы походило на Нерим... А такая же схема, по отношению к оружию - неприменима? Или сохранению настанет конец?
Umbakano Jr Опубликовано 13 апреля, 2013 Автор Опубликовано 13 апреля, 2013 13.04.2013 16:42:49, Narlis сказал(-а):А такая же схема, по отношению к оружию - неприменима? Или сохранению настанет конец? Ну, мне было бы стыдно применять тот же алгоритм к оружию... :girl_blush2:
Narlis Опубликовано 14 апреля, 2013 Опубликовано 14 апреля, 2013 13.04.2013 19:18:07, Umbakano Jr сказал(-а):Ну, мне было бы стыдно применять тот же алгоритм к оружию... :girl_blush2: Из-за спонтанного ломания? Тогда можно привязать шанс поломки к уровню состояния.
applepie Опубликовано 14 апреля, 2013 Опубликовано 14 апреля, 2013 Добрый день. Возможно, такое предложение уже поступало,но все же озвучу его. Быть может, при использовании улучшенной кирки, если таковых в инвентаре несколько, стоит просто выдать в месседжбоксе вопрос о том, какую игрок хочет использовать для разработки данного конкретного месторождения? Ну и, соответственно, если у меня только одна кирка (или несколько однотипных) - пропустить этот этап и сразу перейти к добыче. Просто если бегаешь по шахте, где одна на одной куча рудоносных жил, каждый раз снимать и снова экипировать кирку несколько надоедает.Ну и еще станок для создания улучшенных кирок и колунов у меня каждый раз генерится новый. Это баг или так и должно быть? "Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."
Umbakano Jr Опубликовано 14 апреля, 2013 Автор Опубликовано 14 апреля, 2013 14.04.2013 13:35:39, applepie сказал(-а):Просто если бегаешь по шахте, где одна на одной куча рудоносных жил, каждый раз снимать и снова экипировать кирку несколько надоедает. Ну и еще станок для создания улучшенных кирок и колунов у меня каждый раз генерится новый. Это баг или так и должно быть? Пришлось изголятся! Нужно было найти" такое событие, которое позволяло "подсчитывать" количество использования каждого экземпляра инструмента. А ни колун ни кирка, по игровому алгоритму, не принимают прямого участия в процессе! И значит ни активации ни ударов не происходит... Остановился на единственном доступном мне событии OnEquip() - одевании инструмента. Это позволило определять ближайшую жилу, качество инструмента в руке и соответственно реагировать, плюс подсчитывать количество использования. Да, да! Количество использования определяется по количеству взятия в руки конкретного инструмента... Согласен, криво, но ждать милости у природы Беседки уже не приходится! Обязательно пересмотрю листинг, но как вы это определили? Ведь это невозможно увидеть...
applepie Опубликовано 14 апреля, 2013 Опубликовано 14 апреля, 2013 14.04.2013 17:51:36, Umbakano Jr сказал(-а):Обязательно пересмотрю листинг, но как вы это определили? Ведь это невозможно увидеть...Ну, если поводить перекрестем в области точильного станка, то можно заметить, что у него время от времени меняется название (я так понял, что при условии экипировки определенных предметов, перед игроком помещается новый станок с такой же позицией и углами, как у оригинального). Дальше решил поэкспериментировать с disable (в совокупности с getpos + setpos, чтобы их разделить). Вышло, что у меня на одном месте стоял один оригинальный и несколько новых точильных станков. Впоследствии я просто аккуратно водил крестиком по нужному месту так, чтобы всплыло название нужного мне девайса: либо обычный точильный, либо киркозаточечный - чтобы не плодить в сейве новых копий. "Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."
applepie Опубликовано 14 апреля, 2013 Опубликовано 14 апреля, 2013 (изменено) 14.04.2013 17:51:36, Umbakano Jr сказал(-а):Пришлось изголятся! Нужно было найти" такое событие, которое позволяло "подсчитывать" количество использования каждого экземпляра инструмента. А ни колун ни кирка, по игровому алгоритму, не принимают прямого участия в процессе! И значит ни активации ни ударов не происходит... Остановился на единственном доступном мне событии OnEquip() - одевании инструмента. Это позволило определять ближайшую жилу, качество инструмента в руке и соответственно реагировать, плюс подсчитывать количество использования.Да, да! Количество использования определяется по количеству взятия в руки конкретного инструмента... Согласен, криво, но ждать милости у природы Беседки уже не приходится!Я не знаком со скриптовым языком скайрима и его нюансами - остыл к моддингу после обливиона. Так что могу откровенный бред нести - сам понимаю. Иными словами, можно привязать переменную к RefID обекта, но поскольку в скрипте добычи определяется лишь наличие инструмента, RefID используемого (при условии наличия нескольких экземпляров инструмента одного качества) - невозможно определить (какой именно инструмент используется на данной жиле). Я правильно понял? Но если так - то что мешает привязать износ к BaseID. То есть если я использую n раз инструмент одного качества - то какая в сущности разница, какой из них удалится по достижении n нуля?З.Ы. хотя инструмент можно и продать, да... -__- Туплю-с.З.З.Ы. Кстати, сегодня встретил жилу, которая ни в какую не хотела облагораживаться. Экипировал/снимал кирку перед ней несколько раз подряд. В результате, после n-ной экипировки, кирка просто удалилась xDЗ.З.З.Ы. Понял наконец-то самый важный момент (опять ступил-с - выходные начались... - что делать...))). То есть оригинальный скрипт майнинга не затронут, да? А если просто колотить (совершать обычные удары) по жиле? Ну, скажем, в оригинале можно не только активировать жилу, но и просто ударять по ней, и после нужного количества ударов получать руду. С Вашим модом, если взять улучшенную кирку и колотить по жиле - ничего не происходит. Но если взять в другую руку обычную кирку и колотить ею по жиле - будет добываться установленное улучшенной киркой количество руды. Может, можно использовать какой-нибудь OnHit, если таковой имеется, конечно, и пригоден для данного процесса - чтобы не экипировать кирку столько раз, сколько жил требуется обработать, а просто взять ее в руки один раз, а дальше просто дубасить ею все ближайшие жилы? Изменено 14 апреля, 2013 пользователем applepie "Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."
Umbakano Jr Опубликовано 14 апреля, 2013 Автор Опубликовано 14 апреля, 2013 14.04.2013 19:47:28, applepie сказал(-а):что мешает привязать износ к BaseID.З.З.Ы. Кстати, сегодня встретил жилу, которая ни в какую не хотела облагораживаться. Экипировал/снимал кирку перед ней несколько раз подряд. В результате, после n-ной экипировки, кирка просто удалиласьЗ.З.З.Ы. То есть оригинальный скрипт майнинга не затронут, да? А если просто колотить (совершать обычные удары) по жиле?В редакторе нет такого "поля" износ, и такой параметр невозможно привязать к объекту, а в игре невозможно динамически привязываться к объекту...У базового объекта могут быть куча ссылок, например, как базовый объект - кирка, а все улучшения это ссылки от этого объекта, со своими параметрами и названием. Так вот, я никак не могу "опознать", какой инструмент у меня, хороший, отличный или его название или цену... Только базовый объект - кирка!З.З.Ы. Все правильно, износ-то начисляется по экипировке!З.З.З.Ы. Да, не затронут! Работаем параллельно... Честно говоря, я не знал, что так можно добывать!?! Проверю...14.04.2013 19:32:44, applepie сказал(-а):...Дальше решил поэкспериментировать с disable (в совокупности с getpos + setpos, чтобы их разделить)... Ага, вот где "собака порылась"! Скрипт проверяет, есть ли в пределах 5 пунктов новый станок и если нет, то ставит. Поскольку вы его сдвигали в сторону, скрипт считал, что нету. P.S. По правде говоря, я сам еще не нашел надежного способа определения сколько объектов спаунится в одной точке.
applepie Опубликовано 15 апреля, 2013 Опубликовано 15 апреля, 2013 14.04.2013 22:48:48, Umbakano Jr сказал(-а):Ага, вот где "собака порылась"!Скрипт проверяет, есть ли в пределах 5 пунктов новый станок и если нет, то ставит. Поскольку вы его сдвигали в сторону, скрипт считал, что нету.Нет-нет, сдвигать я начал уже после того, как у меня возникли подозрения, что на одном месте стоят несколько станков. То есть после начала перестановки я ничего больше не активировал. "Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."
Umbakano Jr Опубликовано 15 апреля, 2013 Автор Опубликовано 15 апреля, 2013 15.04.2013 07:07:26, applepie сказал(-а):Нет-нет, сдвигать я начал уже после того, как у меня возникли подозрения, что на одном месте стоят несколько станков. То есть после начала перестановки я ничего больше не активировал. Скрипт стартует в момент экипировки инструмента, если рядом станок - он обрабатывается...
applepie Опубликовано 15 апреля, 2013 Опубликовано 15 апреля, 2013 (изменено) ...И не экипировал... :) Просто отделил один от другого, чтобы посмотреть, сколько же у меня их накопилось. Ну правда, ничего криминального я не делал после обнаружения дополнительных станков. Лишние устройства удалил, один оставил, сохранив ему оригинальную позицию. Перестал экипировать кирки перед заточкой. Сначала просто добивался того, чтобы высвечивалось название станка для заточки, а потом просто переместил его в свободный угол (чтобы не тратить время на "поиск", когда персонаж под эффектом зелья). То есть все лишние копии у меня появились еще до того, как я начал это проверять. После чего они, разумеется, больше не появлялись, т.к. я перестал использовать предусмотренный модом алгоритм с экипировкой и дефолтным точильным камнем. Теперь, как я выше написал, у меня просто рядом с оригинальным точильным камнем стоит киркозаточечный, которым я пользуюсь как обычным устройством для крафтинга. Изменено 15 апреля, 2013 пользователем applepie "Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."
Umbakano Jr Опубликовано 15 апреля, 2013 Автор Опубликовано 15 апреля, 2013 Ага, я понял куда надо заглянуть-проверить!
Фонисий Бурдаморд Опубликовано 18 апреля, 2013 Опубликовано 18 апреля, 2013 Что-то у меня периодически пропадает ковёр на заднем дворе в Вайтране) Потом вновь появляется. С чем это может быть связано?
Umbakano Jr Опубликовано 18 апреля, 2013 Автор Опубликовано 18 апреля, 2013 Затрудняюсь сказать! Может быть, связано с работой видео-карты? У меня, из-за слабой видео, пропадают предметы расставленные на столе или полках. Они есть, их можно активировать, но они не видны пока не повернешься/встанешь особым ракурсом...
andy Опубликовано 18 апреля, 2013 Опубликовано 18 апреля, 2013 Вопрос к разработчику. Реально ли ограничить рост силы зелий/кузниц? имею ввиду: создал сегодня зелье алхимии ростом в 40000% с чем-то, потом топор на 35т урона. захотелось начать игру заново. никаких читов!!. Вариант решения: даже под зельем зачарования в 40т% зачаровать кольцо больше чем на 40-60 ед. и 104% (по разному для каждого навыка) НЕ Возможно. Оружие можно, но есле не хитрить, при перезагрузке игры стат слитает до максимального по умолчанию. Вариант, не варить такого не подходит. :)
Umbakano Jr Опубликовано 18 апреля, 2013 Автор Опубликовано 18 апреля, 2013 18.04.2013 13:22:32, andy сказал(-а):Вопрос к разработчику. Реально ли ограничить рост силы зелий/кузниц? имею ввиду: создал сегодня зелье алхимии ростом в 40000% с чем-то, потом топор на 35т урона. захотелось начать игру заново. никаких читов!!. Вариант решения: даже под зельем зачарования в 40т% зачаровать кольцо больше чем на 40-60 ед. и 104% (по разному для каждого навыка) НЕ Возможно. Оружие можно, но есле не хитрить, при перезагрузке игры стат слитает до максимального по умолчанию. Не знаю, какой набор модов у вас установлен, но этот мод не имеет прямого отношения к росту или параметрам! Здесь основная функция - "разломать" предмет на составные части. Дополнительно, предлагаются алхимические аппараты, но они используют ванильные зелья и ингредиенты. А мои колуны и кирки "по силе" ниже боевых... Или я не правильно понял ваш вопрос и вы предлагаете это реализовать? К сожалению, я в этом "не копенгаген" и к тому же, по стилю игры, мне это не интересно...
andy Опубликовано 19 апреля, 2013 Опубликовано 19 апреля, 2013 Может я что, напутал, но у меня корундовый порошок из зерномолки третим пунктом дает навык алхимия. есле это не ваше прошу прощения.
Umbakano Jr Опубликовано 19 апреля, 2013 Автор Опубликовано 19 апреля, 2013 19.04.2013 08:16:37, andy сказал(-а):... корундовый порошок из зерномолки ...Порошок? Да, это наше! Ага, значит речь о том, что некоторые эффекты на порошках завышены? А некоторым игрокам нравится - я встречал отзыв про стеклянный порошок (в борьбе против драконов).Но, если вы хотите избежать соблазна использовать порошки, то будет оптимальнее, не подключать модуль GrainMill, и установить мод Ингредиенты Тамриэля. Вы не сможете добывать порошки, но ассортимент ингредиентов увеличится на пару сотен компонентов, в том числе, порошки "тамриэльского разлива"!
andy Опубликовано 19 апреля, 2013 Опубликовано 19 апреля, 2013 прочитайте отзыв:) я против читов, но попробую. спасибо за ссылку, не видел ранше. ну раз ваше, уточню вопрос. есть суперские моды, с одним ингридиентом на алхимию (ну, вы знаете). метод "выпил, создал..." приводит к убийству драконов с одного удара! Кто-то должен положить этому край! может не оправдано, но мне показалось что автор, редактирующий станки, (а не рыбак, птичка и тп. хоть моды супер) сможет. это скорее выражение надежды....а не притензия :) алхимия, как и зачарование не должны быть бесконечны! маленький файл, ограничивающий параметр зелья, на повышение алхимии, (из разсчета: зелье, на допустимый максимум зачарования предмета, минус 10%-50%) был бы по моему субъективному мнению, лидером для совмесимости пары десятков модов и хитом для "реалистов" и фанов лора. ну или более сложные варианты, с редактированием параметров стола или точилки. но есле вам такое совсем не интересно, может подскажете куда стучатся, может авторам элементов, есле наши... очень хочется, игра теряется!
Umbakano Jr Опубликовано 19 апреля, 2013 Автор Опубликовано 19 апреля, 2013 19.04.2013 16:49:27, andy сказал(-а):может подскажете куда стучатся, может авторам элементов, есле наши... очень хочется, игра теряется!Боюсь, куда-либо стучаться бесполезно, все кто умеет работают над собственными проектами. Может попробуете самостоятельно подправить в моем файле нужный вам параметр? Это будет быстрее и надежней!
andy Опубликовано 19 апреля, 2013 Опубликовано 19 апреля, 2013 я даже приблизительно не знаю какие строчки и на что менять. эсле это так просто решимо, опишите понянее, плз. хотя наверно, я не про ваш файл, я про маленкий фикс. могу разве что прощитать параметры
Umbakano Jr Опубликовано 19 апреля, 2013 Автор Опубликовано 19 апреля, 2013 19.04.2013 19:16:48, andy сказал(-а):я даже приблизительно не знаю какие строчки и на что менять. эсле это так просто решимо, опишите понянее, плз. хотя наверно, я не про ваш файл, я про маленкий фикс. Открой Creation Kit и загрузи файл Smithing Extended.esm. Не бойся, файл "не поломаешь", потому что редактор не позволит тебе его редактировать. Найди в разделе Ingredient порошки и замени или скорректируй эффекты которые тебя не устраивают. После этого сохрани файл, нажав на дискетку. Введи собственное название. Все, ты создал патч к моему моду и можешь его грузить последним в списке, чтобы видеть результаты.
andy Опубликовано 20 апреля, 2013 Опубликовано 20 апреля, 2013 Это не решает проблемы! все равно в результате зелья ценой в 1лям и тп. все же повторюсь, можно ли ограничить параметр "повышение навыка алхимии" при создании зелья из любых ингридиентов на алх. столе? до 500% например.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти