Третья часть Древних Свитков – легендарный Морровинд – занимает важное место во вселенной TES и в сердцах многих фанатов. Ровно двадцать два года назад, 1 мая 2002 года в США и 2 мая в Европе, вышла эта игра, но музыка в заставке, кажется, до сих пор вызывает мурашки по коже и зовет к приключениям.
В честь дня рождения Morrowind мы, Deska и Lord RZ, собрались, чтобы еще раз отдать дань уважения почтенному ветерану и рассмотреть игру не только как достойный прохождения в наше время шедевр, но и с несколько неожиданного ракурса: изнутри, как предмет моддинга и геймдева.
почему надо поиграть в морровинд
Deska, модмейкер:
На дворе 427 год империи Тамриэля. Вы – неизвестный узник, которого высаживают с корабля на бал остров Вварденфелл в деревушку Сейда Нин на Горьком Берегу. Вам предстоит путь к славе и подвигам. Может быть, короткий и быстрый (возможны спидран-прохождения за 5 минут), может быть, долгий и детальный, чтобы исследовать все уголки этого захватывающего мира.
Стоп! Но зачем сейчас отправляться в эти негостеприимные земли, где скальные наездники будут бросаться на вас, пытаясь заклевать, а могучие стражники в золотых масках встречают презрительным: «Я слежу за тобой, ничтожество!»? Ведь можно увидеть почти все те же места в радующей графикой TESO или помериться мощью и силой голоса с драконами в заснеженном Скайриме? Ну что же, назову вам несколько причин, по которым TES III интересно пройти и в наши дни.
Во-первых, Morrowind отличается от предшественников сравнительно казуальным геймплеем. Для сражения и управления персонажем вам не надо будет протирать дыру на коврике мышкой, чтобы игра преобразовывала эти движения во взмахи мечом, как в Arena; не надо держать руки над клавиатурой крест-накрест, чтобы было более-менее удобно драться и взаимодействовать с окружением, как в Redguard. Вы увидите довольно простую и понятную карту, а не «дьявольскую лапшу» из Daggerfall. Система диалогов окажется объемной, но простой и понятной, а не как в Battlespire, где реплики написаны и сверху, и снизу, и чуть ли не поперек экрана.
Я хочу сказать, что для прохождения более старых игр серии вам, пожалуй, нужно быть поклонником TES и старых игр, да притом весьма замотивированным. Третья же часть неожиданно довольно проста: запускаете без танцев корпрусных монстров с барабанами и начинаете свой путь. В любом случае подскажут, как сойти с корабля и получить пособие от императора. Последующие игры, бесспорно, более зрелищны и комфортны, но имеют ту же основу, те же принципы, что и Morrowind. Поэтому, думаю, если вы играли в позднейшие игры, то довольно легко перестроитесь и это приключение станет для вас интересным путешествием по другим землям, а не совсем уж новым миром.
Во-вторых, остров Вварденфелл очень интересен, атмосферен и полон сюрпризов. Стоит свернуть с дороги в болотистые заросли, как вы обнаружите новых странных существ – каких-нибудь могучих кусачих кагути - или затерянную гробницу с таинственным кольцом-артефактом. Морровинд настолько богат секретами и пасхалками, что и доселе при каждом прохождении можно все равно открыть для себя что-то новое. Вас ждут удивительные города (в одном из них, например, район поместий располагается внутри панциря гигантского краба), суровые пустоши, где из потрескавшейся почвы торчат лишь извилистые стебли ядовитого горьколистника, путешествия на гигантских «блохах», магия с колоссальным количеством заклинаний и возможностями зачарования, опасные даэдрические руины (некоторые под водой), новые союзники и враги. Игра не сдерживает ваши порывы: вас не будут вести за ручку по квестовым маркерам (плохо это или хорошо), в диалогах действительно есть варианты выбора, а не описание одного и того же разными словами, вы можете убить даже важных для прохождения персонажей (правда, появится только сообщение, что ничего хорошего вас не ждет). Morrowind дает ощущение настоящей свободы: вы можете вступить во всевозможные фракции, даже конфликтующие друг с другом, качать какие угодно навыки, стать всеобщим любимцем или наводящим ужас вампиром. А саундтрек Morrowind до сих пор звучит атмосферно и волнующе!
моддинг
Morrowind уникален еще и тем, что разработчики выложили редактор TES Construction Set и позволили всем желающим создавать моды. Это дало возможность не только бесконечно обновлять этот фантастический мир, это сплотило людей и породило целый каскад творчества. Изобилие модов, которые продолжают выходить до сих пор, позволяет настроить игру под себя и переживать новые захватывающие приключения. Можно поставить такие реплейсеры и моды для атмосферы и окружения, что Morrowind будет выглядеть практически неотличимо от TESO или Skyrim. Но можно поставить и моды, которые добавят домашних кошек, коллекцию платьев викторианской эпохи, огнестрел, какие-нибудь новогодние елки, превратят участок Аскадианских островов в уголок Японии, а луну Массер – в Звезду Смерти. А играть можно будет Ведьмаком!
И ничто не мешает вам самому попробовать себя в роли создателя миров. Разработка игр была и остается сферой, в которой многие хотели бы испытать свои силы. Так вот, создание модов – это отличная возможность начать реализовывать свой потенциал. При этом за годы написано очень много гайдов, как создать и выставить предмет, добавить диалог и многое другое. Например, отличное руководство и все нужные программы вы можете найти у нас на сайте.
Зачем делать моды для старой игры, спросите вы? Что же, к радости начинающих, у Morrowind самый низкий порог вхождения в моддинг, и вы можете отлично набить руку на этой игре, прежде чем приметесь за более сложные игры и конструкторы. В Морровинде инструменты сравнительно простые, по сравнению с последующими играми. Здесь понятный и хорошо изученный скриптовый язык, моделирование и текстуринг несложные, доступные новичку, с минимумом процедурных карт (который, впрочем, расширяется при необходимости, что отлично расписано в гайде). Системы геймплея, квестов, диалогов и прочих аспектов игры так же доступны для редактирования. Создать можно все, и притом гораздо проще, чем для других игр.
А затем все можно усложнить при помощи графического экстендера и расширений для скриптового языка, понимаемых движком, и воспользовавшись сборниками ресурсов, поработать уже на другом уровне. И в конце концов, подружиться с Open Morrowind и опробовать себя там.
Так что если вы хотите стать модмейкером, но опасаетесь сложности, начните с Morrowind! Пройдите игру, скачайте программы и приступайте.
В Morrowind мне лично всегда не хватало приключений, поэтому как модмейкеру в первую очередь хотелось добавлять новые интересные повороты событий и рассказывать вам истории. Этот пыл не угас до сих пор, и надеюсь, что я еще смогу вас порадовать. Пока же вы можете заглянуть в мой профиль, чтобы увидеть законченные моды. Нажмите "Посмотреть все файлы", чтобы увидеть квесты и локации.
Для меня Morrowind был первой игрой, с которой началось мое знакомство со вселенной Древних Свитков много лет назад. А недавнее прохождение стало особым опытом, поскольку произошло в рамках определенного челленджа: я поставила себе задачу последовательно пройти все игры серии. И потому на этот раз у меня возникло удивительное ощущение, словно я оказалась не в начале истории, а где-то в центре. Читая книги в библиотеке Вивека и других местах, я внутренне улыбалась, тут и там обнаруживая знакомые названия городов и имена королей или магов. Как никогда раньше я ощутила, какую большую роль сыграла третья часть Свитков для развития лора вселенной. Притом, что Morrowind с его данмерской культурой и историей – это сам по себе очень атмосферный мир.
Еще хотелось бы отметить, что в этом прохождении я как-то больше ценю время: совершенно не хочется проводить по полмесяца у скампа-торговца, чтобы продать все вещи. Лучше буду таскать лишних 4 кирасы Темного братства, но побегу навстречу приключениям сейчас. Возможно, это исключительно мой опыт, но, может быть, это своеобразное отражение современного мировоззрения, ведь на людей в наши дни обрушиваются лавины информации и часто нет возможности замедлиться, хочется успеть как можно больше. А самое главное в этом прохождении - я обнаружила, что иногда смотрю совсем по-другому на привычных персонажей и их поступки, а при прохождении квестов делаю другой выбор. Например, годы назад Нельс Ллендо, который выпрыгивал из кустов где-то на дороге между Вивеком и Балморой и требовал поцелуя, мне казался больше каким-то неприкаянным романтиком, нежели источником угрозы. Но в этот раз я пришла в ярость, сочла его опасным сумасшедшим и безжалостно прибила.
Morrowind - потрясающая масштабная игра. В нее, конечно, стоит поиграть не только из чувства ностальгии или желания приобщиться к лору. Это сам по себе восхитительный и прекрасный мир.
Lord RZ: Не могу не согласиться. Я уже как-то раз бегло упоминал аспекты Morrowind в сравнении со Starfield, когда рассуждал о том, как надо и как не надо делать увлекательные игры. Попробую более подробно сейчас поразмыслить о том, какие именно аспекты сделали Morrowind таким успешным, при всем его техническом несовершенстве. Багов и недочетов я касаться сегодня не хочу, хочу хвалить имененника. Итак, если бы я был будущим геймдевелопером и учился искусству делать игры, то вот на что я бы смотрел.
оптимизация
Для начала, люди жалуются на графику в игре 2002 года. Но те из вас, кто был достаточно взрослым в те времена, помнят, что на момент выхода игры лучшей видеокартой для нее считалась ATI RADEON 9000 128MB DDR (250/400 MHz) или ATI RADEON 9700 128MB DDR (333/720 MHz) <-- да-да, это мегагерцы. И процессор Pentium 4 с 2,53 ГГц, что уже в принципе неплохо, но как вы помните, системы пока что в массе своей имели 32 разряда и процессоры тоже.
(Насколько я помню, 64-разрядные процессоры появились только за три года до выхода игры, а расширения архитектуры для систем, поддерживающие 64 разряда - в 2000 году (AMD). Отдельные уникумы были и раньше, но это не массовая вещь, а мы сейчас говорим о доступности для массового игрока. Массовое распространение многоядерных процессоров и 64-разрядных систем началось буквально через 2-3 года после выхода игры. Вероятно, кто-нибудь в комментариях меня поправит, если я что-то помню не так, но я напоминаю, что речь идет о массовости для казуального пользователя).
То есть технические возможности были уж очень узенькие: современные смартфоны гораздо производительнее компьютеров начала тысячелетия.
Кроме того, ресурсы игры должны были поместиться на CD, объем которого всего 800 мб. Игры побольше обычно разбивали на 2-3 диска, что усложняло установку и увеличивало шанс получить баги. Объемы жеcтких дисков тоже были довольно скромными.
Этот комплект не позволял проворачивать сколько-нибудь достойную отрисовку реального 3D открытого мира такого масштаба, и Bethesda пустилась на хитрости. Как обходили в те времена ограничения и чем жертвовали?
Во-первых, современные LOD в игре заменял "туман войны". В зависимости от дистанции прорисовки, доступной вашей видеокарте, этот туман мог открывать довольно приличный обзор, а мог заканчиваться у самого вашего носа. С этим я столкнулся на хваленой 128 мб радеонке 9000. Плутал буквально как ежик в тумане, из которого на меня валились враги и углы домов, и пытался достичь равновесия между производительностью и дистанцией. Когда же мне удалось ее настроить, мир все равно выглядел не хуже Сайлент Хилл.
Во-вторых, из этого вытекает последствие: нет ничего удивительного в том, что NPC в игре не шляются по миру по своим делам. Как показали модостроители, проблема была вовсе не в AI, а в том, что ты рисковал никогда не найти нужного персонажа, если бы он постоянно перемещался. Ведь квестовых маркеров в игре нет, как и быстрого путешествия (кроме пары заклинаний Возврат - Пометка). Приходилось думать над заданиями, ориентироваться по описаниям, компасу и карте.
В-третьих, процессоры тогда не могли обрабатывать большое количество анимации в кадрах. Мельтешащие туда-сюда люди и животные могли бы серьезно замедлить игру. Так что в игре нет ничего лишнего: детей (еще и по той причине, что игрок мог бы их убить, а тогда уже начиналась истерика по этому поводу), птиц и домашних зверей, кроме гуаров иногда.
В четвертых, из-за ковейерного типа загрузки памяти, используемого движком, внутренние помещения большинства локаций отделены от внешнего мира и не обрабатываются при приближении и отдалении игрока снаружи. Конвейер - это загрузка в память окружения на определенной дистанции от игрока (определенного количества "ячеек" мира в радиусе, который устроен, как соты с координатами), и выгрузка ее сразу, как он покинет эти координаты. Мы бегаем по миру, как сотовый телефон, который переключается с вышки на вышку, чтобы сохранить сигналы. Количество ячеек, загружаемых в память, ограничено визуально тем самым туманом, и видеопамять хромает гораздо меньше, чем если бы его не было. Ну а интерьеры загружаются, когда мы уходим из внешнего мира и он покидает память устройства. В них, конечно, нет ничего лишнего, каких-нибудь там туалетов, очень схематично, но то, что есть, хорошо организовано. Об этом в разделе про ручной дизайн.
Тем не менее, даже при этой хитрости конвейерный тип памяти имеет ограничение на объем загружаемых ресурсов, так что количество и вес текстур, полигонаж, а для процессоров количество одновременно исполняемой анимации и скриптов - все имело значение и было предельно оптимизировано. Кстати, память движка работает так до сих пор. Думаю, это повлияло на то, что в игре мало "заначек" - сокровищ, которые ты находишь случайно в мире в самых неожиданных местах. Их оставили для интерьеров.
В пятых, низкая производительность техники в массе и скудость места для игры повлияла и на озвучку: ее нет, кроме редких фраз, ставших легендарными (отмечу прекрасный дубляж!).
Это была нетривиальная задача для тех времен: интересная игра с открытым миром, где ты мог быть буквально кем хочешь. Дизайнеры справились с ней с большим искусством, понерфили то, что не играет огромного значения и оторвались на тех скудных ресурсах, что у них были.
(У нас тут есть люди, которые гораздо лучше разбираются в старой технике, движке и моддинге Морры, так что поправляйте и дополняйте, если что-нибудь я написал не так.)
как работать на маленьких ресурсах и сделать сказку?
Вопрос, верно? Как я уже писал выше, те ресурсы, которые кажутся маленькими нам сейчас, в разы превышают возможности доступной тогда массам техники. Мы уже рассмотрели оптимизацию, при которой пришлось пожертвовать значимыми элементами игры, чтобы все шло более-менее гладко. Буквально в течение двух-трех последующих лет техника бодро развивалась, и решение предоставить юзерам ресурсы для моддинга оказалось той самой таблеткой от старости, которая 22 года держит игру на плаву!
Так что номер один из прекрасных решений - моддинг, как выше заметила Deska, а я повторяю. По мере развития техники игроки - программисты, моделлеры и создатели локаций и квестов - преобразили игру, заставив старый движок бодро крутить шестеренки. Появилась возможность использовать больше памяти, созданы патчи, адаптирующие старую игру к современным видеокартам, создано масштабное графическое расширение, скриптовое расширение, заменены модели, текстуры, преобразован геймплей, доделываются другие части провинции и даже сделаны конверсии, такие как Арктвенд или Сердце Хаоса.
Наш раздел модов для Morrowind тоже до сих пор пополняется, не проходите мимо! По крайней мере, модов-великанов: провинции Скайрим с сотней квестов, громадных Островов Магов (привет, ДнД), огромной сборки реплейсеров Симфония и множества других интересных плагинов.
Номер два из тех вещей, которые буквально обессмертили игру - саунд-дизайн, то есть озвучка окружения и персонажей, и разумеется, музыка. Поразительные, ни на что не похожие, уникальные звуки при запуске тут же перенесут игрока, который уже проходил Морровинд, в его удивительные локации. Стук пара в трубах в мертвых двемерских крепостях, крики скальных наездников, загадочный шепот сотен душ в гробницах, камнепады и вопли неизвестных существ в горах, трубный вой стилт-страйдеров на станциях у поселений, глухое бумкание скрибовых хвостов о землю - эти звуки ассоциируются только с Морровиндом, это его атмосфера на 70%, и нет, я не ошибаюсь. Ничто другое в игре так не погружает в происходящее, как звук.
Звук и великолепная музыка, от эпичного вступления до всех прекрасных композиций в игре за авторством Джереми Соула.
Если бы я делал игру и был сильно ограничен в ресурсах, я бы тоже сделал ставку на что-то одно, но созданное качественно. Я всегда в связи с этим кроме Морровинда вспоминаю World of Warcraft: проблема малого количества полигонов и рисованных заоптимизированных текстур решалась проработанной анимацией, которая придавала созданиям реализма. Но WOW появился спустя два года после Морровинда, когда техника буквально скакнула вперед, 2004 год был прямо таки игровым раем, потому что возможностей стало больше.
Если вы хотите, чтобы люди поверили в реальность происходящего, втянулись, создался эффект участия, необходимо нагрузить наши чувства, и если вы проигрываете визуально, ворвитесь другими средствами. Тем же звуком. Впрочем, о картинке ниже тоже будет.
Номер три: ручная работа по созданию уровней - для дизайнера и... игрока! Никакая генережка не расставит все кругом так, будто расставлявший смотрит из человеческих глаз. А видеть то же, что и как могли бы видеть эти самые глаза, очень важно для эффекта присутствия, гораздо больше, чем фотореалистичность. Это касается локаций внешних и внутренних, это касается просто предметов. Соразмерность, устроенность так, будто это и правда строили, делали, бросали и ломали люди и меры.
При этом в Морровинде нет той "крутой" физики, которая заставляет все кругом трястись, подпрыгивать и падать, стоит пройти мимо. Все собранные вами предметы вы можете красиво или некрасиво разложить в своем доме. Я просто пять дам за это, честно, это прекрасное решение. Ты бежишь ради этого качать мод с полупустым домом, и можешь проводить часы за украшением жилища предметами как из самой игры, так и из модов с мебелью, предметами, коврами, штучками и т.д. и т.п. И добавить свое очень просто при помощи моддинга, выше мы уже это обсуждали. Минимум колдунства. В особо интересных модах даже есть расположение предметов скриптами. Но изначально этот тон задает сама игра, где каждый уголок делал руками человек.
И правдивость этого достигается просто минимальными ресурсами. Плюс хорошая озвучка - и воображение само дорисовывает очень многое.
Номер четыре: нарратив. Если ты не можешь порадовать людей роскошным кадром, расскажи по крайней мере хорошую историю. А история раскрыта довольно нетривиально. Это не слишком стандартное решение стандартного сюжета "Иди спасай мир в одно лицо". Вокруг простой истории и нудноватой беготни по заданиям живет мир, и хотя в нем все очень спокойно, даже это спокойствие в тему: ведь мы в унылом, безблагодатном захолустье. Но вы только посмотрите на цепляющую загадочность. Стоит погрузиться в малейшую проблему, вроде исчезновения двемеров, и перед вами вдруг открывается какая-то пропасть! История, география, личности, и вы имеете к этому самое непосредственное отношение. Ведь вы не просто герой, но реинкарнация местного легендарного персонажа древности, и не просто реинкарнация, а еще надо заслужить ей стать, и под каждым слоем - смыслы, истории, книги, персонажи, загадки. Как правильно выше заметила Deska, игра учитывает и предыдущие части серии, и несерийные игры, и в то же время то, что мы можем оказаться ошеломленным новичком, и это ошеломление, когда тебе приоткрывается изнанка мира, заставляет пытливый мозг тоже влюбиться во все это. Объемность происходящего, важность, вовлеченность - все присутствует и напоминает о себе. Враг, как оказалось, в прошлой вечности был другом, а друг - врагом, но ты не можешь вспомнить это и решить, на чьей ты стороне и кто останется жить.
При этом история не насилует тебя временными рамками: ты можешь бросить все и часами странствовать в пустошах, занимаясь своими делами. Политика подождет. И мир-песочница устроен так, что уйти оттуда очень сложно. Но об этом в следующих пунктах.
Есть еще один момент, который создает крючочек малозаметный для интереса: даже самые проходные персонажи имеют имя. Имена у них типичные для их расы, местный колорит, видно, кто входит в один род, потом ты узнаешь, где его гробница, например. Это заглядывание в чужую жизнь и стимуляция воображения немного подкрашивает то, что актеры, в основном, всегда на одном месте и скучноваты. Ты гость в этом мире, а он вот таков. Да, понятно, это странно, что мы видим имена. Это с трудом объяснимо, а может и никак не объяснимо, но персонаж с именем уже не безвестный болванчик, с каждым ударом будущий Неревар лишается уникальной частицы этого мира. И очень показательно на этом фоне, что преображенных, искаженных болезнью людей уже называют просто как монстров: пепельный упырь или раб пепла и т.п. Будто показывая, что они навсегда утратили себя.
Имя так же используется в названиях многих заклинаний, предметов, артефактов: их кто-то создал, и его имя осталось в названии. Хороший пример, как работает имя персонажа, это алхимик из Балморы по имени Налькария из Белой Гавани. Белая Гавань - деревня в провинции Хай Рок, которая встречалась в Arena. Но даже если ты этого не знаешь, это имя создает "легенду" вокруг. Что делает в этом захолустье довольно состоятельная альтмерка из далекого поселения в другой провинции?
С историей помогает обилие книг и возможности на разные темы поговорить с разными персонажами. Можно скопить уйму книг, записок, дневников и собрания сочинений и читать их запоем целые дни напролет. Это очень круто, и этого не хватает во многих других играх.
Нарратив заставляет вас с головой нырнуть не просто в одну игру, но в целую вселенную. Это пять, как ни крути.
Номер пять: узнаваемая уникальная картинка. Не можешь позволить себе даже лишний кустик? Сделай все остальное таким необычным, чтобы оно было узнаваемо даже силуэтом. Чтобы завидев картинку, человек сказал: это Морровинд!
И с этим игра справляется с большим успехом. Крайне необычные животные, строения и окружение в целом подчеркивают, что ты оказался не в каком-то очередном классическом фентези с известной пошлостью (в значении низкопробности) всего вокруг. Это неординарный, нетривиальный мир - во всем, от картинки до обычаев, лора, разговоров, звучания, истории и атмосферы. На все кругом влияет вулкан, источающий лаву, пепел и мор. Здесь растут грибы вместо деревьев и в грибах живут маги-чудаки. На просторах и пустошах ты одинок, там гигантские жуки, причудливые даэдра и доставалы-птицеящеры. Насекомые принимают невероятные размеры: ты дерешься с насекомыми, ездишь на них, их разводят в качестве пищи, они - неотъемлемая часть местной жизни. Впрочем, ящеры тоже. Ты буквально видишь мало обычного вокруг, все своеобразное, но устроено гармонично. Лишь потом, в дополнении Bloodmoon, на острове скаалов появятся медведи и волки. Архитектура есть как стандартно-средневековая, вроде имперской, так и совершенно самобытная.
То есть изначально каждый свой драгоценный полигон дизайнеры потратили на создание врезающейся в память идентичности.
Номер шесть: вовлечение в исследования. Непосредственно связан с п. 3, так как именно ручная работа гарантирует вам, что вы наилучшим образом справитесь с задачей, а именно - нанизывать точки интереса на единую нить, как бусины в ожерелье, что хорошо заметила и моя собеседница. Так, чтобы игрок сладко страдал под гнетом распухшего инвентаря и распухшей от знаний головы, но вдали его уже манила очередная дверь очередной пещеры, и он разрывался между "выкинуть еще немного хлама, но пойти в пещеру", или "все-таки сгонять к торговцу, а потом...". Он знает, что потом может заметить что-то еще, отвлечься, потом искать, где был, а лут жалко. Это деньги, и вообще. И оба выбора хороши, ведь есть заклинание пометки и возврата.
Стоит просто нырнуть под воду у побережья и от кучки раковин с жемчугом плывешь к следующей виднеющейся кучке, а потом вдруг находишь утонувший корабль, подводный грот, тайную дверь в даэдрическое святилище. Большой мир организован как бесконечная цепь лотков с мороженым, книжками и игрушками, куда запустили любопытного ребенка. И даже если не видно очередной двери - она ждет за поворотом уж точно. А вот там ингредиенты... и ты идешь, идешь и идешь, и не можешь остановиться.
И кроме прочего, постоянно натыкаешься на места для селфи, очень красивые, где кадры чудесно организованы. Манящие круче всякой рекламы точки интереса буквально на каждом шагу. Все вокруг ты можешь осмотреть сверху донизу, левитируя, бродя по воде от островка к островку, раскрывая тайны, но обнаруживая новые и новые.
Эти примеры отчетливо показывают, почему в свое время игра наделала столько шума, она буквально спасла Bethesda от разорения благодаря амбициям Говарда. То, что сейчас нам кажется само собой разумеющимся, когда-то ломало каноны. И до сих пор, как видите, есть чему поучиться у старого доброго Морровинда. Игра мастхэв для тех, кто собирается заниматься моддингом и геймдевом, погрузиться в лор или просто чудесно провести время, бродя по пустошам под негромкую музыку. И я сегодня, в праздничный день, не скажу ни слова против решений в этой игре, пусть даже ее есть и за что поругать даже по тем же пунктам.
С днем рождения, Морровинд!
Комментарии