Третья часть Древних Свитков – легендарный Морровинд – занимает важное место во вселенной TES и в сердцах многих фанатов. Ровно двадцать два года назад, 1 мая 2002 года в США и 2 мая в Европе, вышла эта игра, но музыка в заставке, кажется, до сих пор вызывает мурашки по коже и зовет к приключениям.

В честь дня рождения Morrowind мы, Deska и Lord RZ, собрались, чтобы еще раз отдать дань уважения почтенному ветерану и рассмотреть игру не только как достойный прохождения в наше время шедевр, но и с несколько неожиданного ракурса: изнутри, как предмет моддинга и геймдева.

Трейлер легендарной игры

почему надо поиграть в морровинд

Deska, модмейкер:
На дворе 427 год империи Тамриэля. Вы – неизвестный узник, которого высаживают с корабля на бал остров Вварденфелл в деревушку Сейда Нин на Горьком Берегу. Вам предстоит путь к славе и подвигам. Может быть, короткий и быстрый (возможны спидран-прохождения за 5 минут), может быть, долгий и детальный, чтобы исследовать все уголки этого захватывающего мира.
Стоп! Но зачем сейчас отправляться в эти негостеприимные земли, где скальные наездники будут бросаться на вас, пытаясь заклевать, а могучие стражники в золотых масках встречают презрительным: «Я слежу за тобой, ничтожество!»? Ведь можно увидеть почти все те же места в радующей графикой TESO или помериться мощью и силой голоса с драконами в заснеженном Скайриме? Ну что же, назову вам несколько причин, по которым TES III интересно пройти и в наши дни.

Офиц. скриншот

Офиц. скриншот

Офиц. скриншот

Офиц. скриншот

Во-первых, Morrowind отличается от предшественников сравнительно казуальным геймплеем. Для сражения и управления персонажем вам не надо будет протирать дыру на коврике мышкой, чтобы игра преобразовывала эти движения во взмахи мечом, как в Arena; не надо держать руки над клавиатурой крест-накрест, чтобы было более-менее удобно драться и взаимодействовать с окружением, как в Redguard. Вы увидите довольно простую и понятную карту, а не «дьявольскую лапшу» из Daggerfall. Система диалогов окажется объемной, но простой и понятной, а не как в Battlespire, где реплики написаны и сверху, и снизу, и чуть ли не поперек экрана.

Я хочу сказать, что для прохождения более старых игр серии вам, пожалуй, нужно быть поклонником TES и старых игр, да притом весьма замотивированным. Третья же часть неожиданно довольно проста: запускаете без танцев корпрусных монстров с барабанами и начинаете свой путь. В любом случае подскажут, как сойти с корабля и получить пособие от императора. Последующие игры, бесспорно, более зрелищны и комфортны, но имеют ту же основу, те же принципы, что и Morrowind. Поэтому, думаю, если вы играли в позднейшие игры, то довольно легко перестроитесь и это приключение станет для вас интересным путешествием по другим землям, а не совсем уж новым миром.

Фан-арт

Во-вторых, остров Вварденфелл очень интересен, атмосферен и полон сюрпризов. Стоит свернуть с дороги в болотистые заросли, как вы обнаружите новых странных существ – каких-нибудь могучих кусачих кагути - или затерянную гробницу с таинственным кольцом-артефактом. Морровинд настолько богат секретами и пасхалками, что и доселе при каждом прохождении можно все равно открыть для себя что-то новое. Вас ждут удивительные города (в одном из них, например, район поместий располагается внутри панциря гигантского краба), суровые пустоши, где из потрескавшейся почвы торчат лишь извилистые стебли ядовитого горьколистника, путешествия на гигантских «блохах», магия с колоссальным количеством заклинаний и возможностями зачарования, опасные даэдрические руины (некоторые под водой), новые союзники и враги. Игра не сдерживает ваши порывы: вас не будут вести за ручку по квестовым маркерам (плохо это или хорошо), в диалогах действительно есть варианты выбора, а не описание одного и того же разными словами, вы можете убить даже важных для прохождения персонажей (правда, появится только сообщение, что ничего хорошего вас не ждет). Morrowind дает ощущение настоящей свободы: вы можете вступить во всевозможные фракции, даже конфликтующие друг с другом, качать какие угодно навыки, стать всеобщим любимцем или наводящим ужас вампиром.  А саундтрек Morrowind до сих пор звучит атмосферно и волнующе!

моддинг

Morrowind уникален еще и тем, что разработчики выложили редактор TES Construction Set и позволили всем желающим создавать моды. Это дало возможность не только бесконечно обновлять этот фантастический мир, это сплотило людей и породило целый каскад творчества. Изобилие модов, которые продолжают выходить до сих пор, позволяет настроить игру под себя и переживать новые захватывающие приключения. Можно поставить такие реплейсеры и моды для атмосферы и окружения, что Morrowind будет выглядеть практически неотличимо от TESO или Skyrim. Но можно поставить и моды, которые добавят домашних кошек, коллекцию платьев викторианской эпохи, огнестрел,  какие-нибудь новогодние елки, превратят участок Аскадианских островов в уголок Японии, а луну Массер – в Звезду Смерти. А играть можно будет Ведьмаком!

И ничто не мешает вам самому попробовать себя в роли создателя миров. Разработка игр была и остается сферой, в которой многие хотели бы испытать свои силы. Так вот, создание модов – это отличная возможность начать реализовывать свой потенциал. При этом за годы написано очень много гайдов, как создать и выставить предмет, добавить диалог и многое другое. Например, отличное руководство и все нужные программы вы можете найти у нас на сайте.  

Зачем делать моды для старой игры, спросите вы?  Что же, к радости начинающих, у Morrowind самый низкий порог вхождения в моддинг, и вы можете отлично набить руку на этой игре, прежде чем приметесь за более сложные игры и конструкторы. В Морровинде инструменты сравнительно простые, по сравнению с последующими играми. Здесь понятный и хорошо изученный скриптовый язык, моделирование и текстуринг несложные, доступные новичку, с минимумом процедурных карт (который, впрочем, расширяется при необходимости, что отлично расписано в гайде). Системы геймплея, квестов, диалогов и прочих аспектов игры так же доступны для редактирования. Создать можно все, и притом гораздо проще, чем для других игр.
А затем все можно усложнить при помощи графического экстендера и расширений для скриптового языка, понимаемых движком, и воспользовавшись сборниками ресурсов, поработать уже на другом уровне. И в конце концов, подружиться с Open Morrowind и опробовать себя там.

Так что если вы хотите стать модмейкером, но опасаетесь сложности, начните с Morrowind! Пройдите игру, скачайте программы и приступайте.

В Morrowind мне лично всегда не хватало приключений, поэтому как модмейкеру в первую очередь хотелось добавлять новые интересные повороты событий и рассказывать вам истории. Этот пыл не угас до сих пор, и надеюсь, что я еще смогу вас порадовать. Пока же вы можете заглянуть в мой профиль, чтобы увидеть законченные моды.  Нажмите "Посмотреть все файлы", чтобы увидеть квесты и локации.

Для меня Morrowind был первой игрой, с которой началось мое знакомство со вселенной Древних Свитков много лет назад. А недавнее прохождение стало особым опытом, поскольку произошло в рамках определенного челленджа: я поставила себе задачу последовательно пройти все игры серии. И потому на этот раз у меня возникло удивительное ощущение, словно я оказалась не в начале истории, а где-то в центре. Читая книги в библиотеке Вивека и других местах, я внутренне улыбалась, тут и там обнаруживая знакомые названия городов и имена королей или магов. Как никогда раньше я ощутила, какую большую роль сыграла третья часть Свитков для развития лора вселенной. Притом, что Morrowind с его данмерской культурой и историей – это сам по себе очень атмосферный мир.

Еще хотелось бы отметить, что в этом прохождении я как-то больше ценю время: совершенно не хочется проводить по полмесяца у скампа-торговца, чтобы продать все вещи. Лучше буду таскать лишних 4 кирасы Темного братства, но побегу навстречу приключениям сейчас. Возможно, это исключительно мой опыт, но, может быть, это своеобразное отражение современного мировоззрения, ведь на людей в наши дни обрушиваются лавины информации и часто нет возможности замедлиться, хочется успеть как можно больше. А самое главное в этом прохождении - я обнаружила, что иногда смотрю совсем по-другому на привычных персонажей и их поступки, а при прохождении квестов делаю другой выбор. Например, годы назад Нельс Ллендо, который выпрыгивал из кустов где-то на дороге между Вивеком и Балморой и требовал поцелуя, мне казался больше каким-то неприкаянным романтиком, нежели источником угрозы. Но в этот раз я пришла в ярость, сочла его опасным сумасшедшим и безжалостно прибила.

Morrowind - потрясающая масштабная игра. В нее, конечно, стоит поиграть не только из чувства ностальгии или желания приобщиться к лору. Это сам по себе восхитительный и прекрасный мир.

Замечательный арт Snowskadi, иллюстрирующий Морровинд (и мемы!)

Lord RZ: Не могу не согласиться. Я уже как-то раз бегло упоминал аспекты Morrowind в сравнении со Starfield, когда рассуждал о том, как надо и как не надо делать увлекательные игры. Попробую более подробно сейчас поразмыслить о том, какие именно аспекты сделали Morrowind таким успешным, при всем его техническом несовершенстве. Багов и недочетов я касаться сегодня не хочу, хочу хвалить имененника. Итак, если бы я был будущим геймдевелопером и учился искусству делать игры, то вот на что я бы смотрел.

оптимизация

Для начала, люди жалуются на графику в игре 2002 года. Но те из вас, кто был достаточно взрослым в те времена, помнят, что на момент выхода игры лучшей видеокартой для нее считалась ATI RADEON 9000 128MB DDR (250/400 MHz) или ATI RADEON 9700 128MB DDR (333/720 MHz) <-- да-да, это мегагерцы. И процессор Pentium 4 с 2,53 ГГц, что уже в принципе неплохо, но как вы помните, системы пока что в массе своей имели 32 разряда и процессоры тоже.
(Насколько я помню, 64-разрядные процессоры появились только за три года до выхода игры, а расширения архитектуры для систем, поддерживающие 64 разряда - в 2000 году (AMD). Отдельные уникумы были и раньше, но это не массовая вещь, а мы сейчас говорим о доступности для массового игрока. Массовое распространение многоядерных процессоров и 64-разрядных систем началось буквально через 2-3 года после выхода игры.  Вероятно, кто-нибудь в комментариях меня поправит, если я что-то помню не так, но я напоминаю, что речь идет о массовости для казуального пользователя).
То есть технические возможности были уж очень узенькие: современные смартфоны гораздо производительнее компьютеров начала тысячелетия.

Кроме того, ресурсы игры должны были поместиться на CD, объем которого всего 800 мб. Игры побольше обычно разбивали на 2-3 диска, что усложняло установку и увеличивало шанс получить баги. Объемы жеcтких дисков тоже были довольно скромными.

Этот комплект не позволял проворачивать сколько-нибудь достойную отрисовку реального 3D открытого мира такого масштаба, и Bethesda пустилась на хитрости. Как обходили в те времена ограничения и чем жертвовали?

Во-первых, современные LOD  в игре заменял "туман войны". В зависимости от дистанции прорисовки, доступной вашей видеокарте, этот туман мог открывать довольно приличный обзор, а мог заканчиваться у самого вашего носа. С этим я столкнулся на хваленой 128 мб радеонке 9000. Плутал буквально как ежик в тумане, из которого на меня валились враги и углы домов, и пытался достичь равновесия между производительностью и дистанцией. Когда же мне удалось ее настроить, мир все равно выглядел не хуже Сайлент Хилл.
Во-вторых, из этого вытекает последствие: нет ничего удивительного в том, что NPC  в игре не шляются по миру по своим делам. Как показали модостроители, проблема была вовсе не в AI, а в том, что ты рисковал никогда не найти нужного персонажа, если бы он постоянно перемещался. Ведь квестовых маркеров в игре нет, как и быстрого путешествия (кроме пары заклинаний Возврат - Пометка). Приходилось думать над заданиями, ориентироваться по описаниям, компасу и карте.
В-третьих, процессоры тогда не могли обрабатывать большое количество анимации в кадрах. Мельтешащие туда-сюда люди и животные могли бы серьезно замедлить игру. Так что в игре нет ничего лишнего: детей (еще и по той причине, что игрок мог бы их убить, а тогда уже начиналась истерика по этому поводу), птиц и домашних зверей, кроме гуаров иногда.
В четвертых, из-за ковейерного типа загрузки памяти, используемого движком, внутренние помещения большинства локаций отделены от внешнего мира и не обрабатываются при приближении и отдалении игрока снаружи. Конвейер - это загрузка в память окружения на определенной дистанции от игрока (определенного количества "ячеек" мира в радиусе, который устроен, как соты с координатами), и выгрузка ее сразу, как он покинет эти координаты. Мы бегаем по миру, как сотовый телефон, который переключается с вышки на вышку, чтобы сохранить сигналы. Количество ячеек, загружаемых в память, ограничено визуально тем самым туманом, и видеопамять хромает гораздо меньше, чем если бы его не было. Ну а интерьеры загружаются, когда мы уходим из внешнего мира и он покидает память устройства. В них, конечно, нет ничего лишнего, каких-нибудь там туалетов, очень схематично, но то, что есть, хорошо организовано. Об этом в разделе про ручной дизайн.
Тем не менее, даже при этой хитрости конвейерный тип памяти имеет ограничение на объем загружаемых ресурсов, так что количество и вес текстур, полигонаж, а для процессоров количество одновременно исполняемой анимации и скриптов - все имело значение и было предельно оптимизировано. Кстати, память движка работает так до сих пор. Думаю, это повлияло на то, что в игре мало "заначек" - сокровищ, которые ты находишь случайно в мире в самых неожиданных местах. Их оставили для интерьеров.
В пятых, низкая производительность техники в массе и скудость места для игры повлияла и на озвучку: ее нет, кроме редких фраз, ставших легендарными (отмечу прекрасный дубляж!).

Самая известная фраза игры

Это была нетривиальная задача для тех времен: интересная игра с открытым миром, где ты мог быть буквально кем хочешь. Дизайнеры справились с ней с большим искусством, понерфили то, что не играет огромного значения и оторвались на тех скудных ресурсах, что у них были.
(У нас тут есть люди, которые гораздо лучше разбираются в старой технике, движке и моддинге Морры, так что поправляйте и дополняйте, если что-нибудь я написал не так.)

как работать на маленьких ресурсах и сделать сказку?

Вопрос, верно? Как я уже писал выше, те ресурсы, которые кажутся маленькими нам сейчас, в разы превышают возможности доступной тогда массам техники. Мы уже рассмотрели оптимизацию, при которой пришлось пожертвовать значимыми элементами игры, чтобы все шло более-менее гладко. Буквально в течение двух-трех последующих лет техника бодро развивалась, и решение предоставить юзерам ресурсы для моддинга оказалось той самой таблеткой от старости, которая 22 года держит игру на плаву!

Так что номер один из прекрасных решений - моддинг, как выше заметила Deska, а я повторяю. По мере развития техники игроки - программисты, моделлеры и создатели локаций и квестов - преобразили игру, заставив старый движок бодро крутить шестеренки. Появилась возможность использовать больше памяти, созданы патчи, адаптирующие старую игру к современным видеокартам, создано масштабное графическое расширение, скриптовое расширение, заменены модели, текстуры, преобразован геймплей, доделываются другие части провинции и даже сделаны конверсии, такие как Арктвенд или Сердце Хаоса
Наш раздел модов для Morrowind тоже до сих пор пополняется, не проходите мимо! По крайней мере, модов-великанов: провинции Скайрим с сотней квестов, громадных Островов Магов (привет, ДнД), огромной сборки реплейсеров Симфония и множества других интересных плагинов.

Номер два из тех вещей, которые буквально обессмертили игру - саунд-дизайн, то есть озвучка окружения и персонажей, и разумеется, музыка. Поразительные, ни на что не похожие, уникальные звуки при запуске тут же перенесут игрока, который уже проходил Морровинд, в его удивительные локации. Стук пара в трубах в мертвых двемерских крепостях, крики скальных наездников, загадочный шепот сотен душ в гробницах, камнепады и вопли неизвестных существ в горах, трубный вой стилт-страйдеров на станциях у поселений, глухое бумкание скрибовых хвостов о землю - эти звуки ассоциируются только с Морровиндом, это его атмосфера на 70%, и нет, я не ошибаюсь. Ничто другое в игре так не погружает в происходящее, как звук. 
Звук и великолепная музыка, от эпичного вступления до всех прекрасных композиций в игре за авторством Джереми Соула.

Подборка музыки и звуков игры

Если бы я делал игру и был сильно ограничен в ресурсах, я бы тоже сделал ставку на что-то одно, но созданное качественно. Я всегда в связи с этим кроме Морровинда вспоминаю World of Warcraft: проблема малого количества полигонов и рисованных заоптимизированных текстур решалась проработанной анимацией, которая придавала созданиям реализма. Но WOW появился спустя два года после Морровинда, когда техника буквально скакнула вперед, 2004 год был прямо таки игровым раем, потому что возможностей стало больше.
Если вы хотите, чтобы люди поверили в реальность происходящего, втянулись, создался эффект участия, необходимо нагрузить наши чувства, и если вы проигрываете визуально, ворвитесь другими средствами. Тем же звуком. Впрочем, о картинке ниже тоже будет.

Номер три: ручная работа по созданию уровней - для дизайнера и... игрока! Никакая генережка не расставит все кругом так, будто расставлявший смотрит из человеческих глаз. А видеть то же, что и как могли бы видеть эти самые глаза, очень важно для эффекта присутствия, гораздо больше, чем фотореалистичность. Это касается локаций внешних и внутренних, это касается просто предметов. Соразмерность, устроенность так, будто это и правда строили, делали, бросали и ломали люди и меры.

При этом в Морровинде нет той "крутой" физики, которая заставляет все кругом трястись, подпрыгивать и падать, стоит пройти мимо. Все собранные вами предметы вы можете красиво или некрасиво разложить в своем доме. Я просто пять дам за это, честно, это прекрасное решение. Ты бежишь ради этого качать мод с полупустым домом, и можешь проводить часы за украшением жилища предметами как из самой игры, так и из модов с мебелью, предметами, коврами, штучками и т.д. и т.п.  И добавить свое очень просто при помощи моддинга, выше мы уже это обсуждали. Минимум колдунства. В особо интересных модах даже есть  расположение предметов скриптами. Но изначально этот тон задает сама игра, где каждый уголок делал руками человек. 
И правдивость этого достигается просто минимальными ресурсами. Плюс хорошая озвучка - и воображение само дорисовывает очень многое.

Потом мутсэра купит себе дом и разложит все красиво. Игра без модов.

Номер четыре: нарратив. Если ты не можешь порадовать людей роскошным кадром, расскажи по крайней мере хорошую историю. А история раскрыта довольно нетривиально. Это не слишком стандартное решение стандартного сюжета "Иди спасай мир в одно лицо". Вокруг простой истории и нудноватой беготни по заданиям живет мир, и хотя в нем все очень спокойно, даже это спокойствие в тему: ведь мы в унылом, безблагодатном захолустье. Но вы только посмотрите на цепляющую загадочность. Стоит погрузиться в малейшую проблему, вроде исчезновения двемеров, и перед вами вдруг открывается какая-то пропасть! История, география, личности, и вы имеете к этому самое непосредственное отношение. Ведь вы не просто герой, но реинкарнация местного легендарного персонажа древности, и не просто реинкарнация, а еще надо заслужить ей стать, и под каждым слоем - смыслы, истории, книги, персонажи, загадки. Как правильно выше заметила Deska, игра учитывает и предыдущие части серии, и несерийные игры, и в то же время то, что мы можем оказаться ошеломленным новичком, и это ошеломление, когда тебе приоткрывается изнанка мира, заставляет пытливый мозг тоже влюбиться во все это. Объемность происходящего, важность, вовлеченность - все присутствует и напоминает о себе. Враг, как оказалось, в прошлой вечности был другом, а друг - врагом, но ты не можешь вспомнить это и решить, на чьей ты стороне и кто останется жить.

При этом история не насилует тебя временными рамками: ты можешь бросить все и часами странствовать в пустошах, занимаясь своими делами. Политика подождет. И мир-песочница устроен так, что уйти оттуда очень сложно. Но об этом в следующих пунктах.

Есть еще один момент, который создает крючочек малозаметный для интереса: даже самые проходные персонажи имеют имя. Имена у них типичные для их расы, местный колорит, видно, кто входит в один род, потом ты узнаешь, где его гробница, например. Это заглядывание в чужую жизнь и стимуляция воображения немного подкрашивает то, что актеры, в основном, всегда на одном месте и скучноваты. Ты гость в этом мире, а он вот таков. Да, понятно, это странно, что мы видим имена. Это с трудом объяснимо, а может и никак не объяснимо, но персонаж с именем уже не безвестный болванчик, с каждым ударом будущий Неревар лишается уникальной частицы этого мира. И очень показательно на этом фоне, что преображенных, искаженных болезнью людей уже называют просто как монстров: пепельный упырь или раб пепла и т.п. Будто показывая, что они навсегда утратили себя.

Имя так же используется в названиях многих заклинаний, предметов, артефактов: их кто-то создал, и его имя осталось в названии. Хороший пример, как работает имя персонажа, это алхимик из Балморы по имени Налькария из Белой Гавани. Белая Гавань - деревня в провинции Хай Рок, которая встречалась в Arena. Но даже если ты этого не знаешь, это имя создает "легенду" вокруг. Что делает в этом захолустье довольно состоятельная альтмерка из далекого поселения в другой провинции?

С историей помогает обилие книг и возможности на разные темы поговорить с разными персонажами. Можно скопить уйму книг, записок, дневников и собрания сочинений и читать их запоем целые дни напролет. Это очень круто, и этого не хватает во многих других играх.
Нарратив заставляет вас с головой нырнуть не просто в одну игру, но в целую вселенную. Это пять, как ни крути.

Нереварин. Фан-арт. Найден в Сети

Номер пять: узнаваемая уникальная картинка. Не можешь позволить себе даже лишний кустик? Сделай все остальное таким необычным, чтобы оно было узнаваемо даже силуэтом. Чтобы завидев картинку, человек сказал: это Морровинд!

Двемерская крепость

Порт стилт страйдера

И с этим игра справляется с большим успехом. Крайне необычные животные, строения и окружение в целом подчеркивают, что ты оказался не в каком-то очередном классическом фентези с известной пошлостью (в значении низкопробности) всего вокруг. Это неординарный, нетривиальный мир - во всем, от картинки до обычаев, лора, разговоров, звучания, истории и атмосферы. На все кругом влияет вулкан, источающий лаву, пепел и мор. Здесь растут грибы вместо деревьев и в грибах живут маги-чудаки. На просторах и пустошах ты одинок, там гигантские жуки, причудливые даэдра и доставалы-птицеящеры. Насекомые принимают невероятные размеры: ты дерешься с насекомыми, ездишь на них, их разводят в качестве пищи, они - неотъемлемая часть местной жизни. Впрочем, ящеры тоже. Ты буквально видишь мало обычного вокруг, все своеобразное, но устроено гармонично. Лишь потом, в дополнении Bloodmoon, на острове скаалов появятся медведи и волки. Архитектура есть как стандартно-средневековая, вроде имперской, так и совершенно самобытная.
То есть изначально каждый свой драгоценный полигон дизайнеры потратили на создание врезающейся в память идентичности.

На современной видеокарте все выглядит не так уж и плохо

Номер шесть: вовлечение в исследования. Непосредственно связан с п. 3, так как именно ручная работа гарантирует вам, что вы наилучшим образом справитесь с задачей, а именно - нанизывать точки интереса на единую нить, как бусины в ожерелье, что хорошо заметила и моя собеседница. Так, чтобы игрок сладко страдал под гнетом распухшего инвентаря и распухшей от знаний головы, но вдали его уже манила очередная дверь очередной пещеры, и он разрывался между "выкинуть еще немного хлама, но пойти в пещеру", или "все-таки сгонять к торговцу, а потом...". Он знает, что потом может заметить что-то еще, отвлечься, потом искать, где был, а лут жалко. Это деньги, и вообще. И оба выбора хороши, ведь есть заклинание пометки и возврата.
Стоит просто нырнуть под воду у побережья и от кучки раковин с жемчугом плывешь к следующей виднеющейся кучке, а потом вдруг находишь утонувший корабль, подводный грот, тайную дверь в даэдрическое святилище. Большой мир организован как бесконечная цепь лотков с мороженым, книжками и игрушками, куда запустили любопытного ребенка. И даже если не видно очередной двери - она ждет за поворотом уж точно. А вот там ингредиенты... и ты идешь, идешь и идешь, и не можешь остановиться.
И кроме прочего, постоянно натыкаешься на места для селфи, очень красивые, где кадры чудесно организованы. Манящие круче всякой рекламы точки интереса буквально на каждом шагу. Все вокруг ты можешь осмотреть сверху донизу, левитируя, бродя по воде от островка к островку, раскрывая тайны, но обнаруживая новые и новые.

Эти примеры отчетливо показывают, почему в свое время игра наделала столько шума, она буквально спасла Bethesda от разорения благодаря амбициям Говарда. То, что сейчас нам кажется само собой разумеющимся, когда-то ломало каноны. И до сих пор, как видите, есть чему поучиться у старого доброго Морровинда. Игра мастхэв для тех, кто собирается заниматься моддингом и геймдевом, погрузиться в лор или просто чудесно провести время, бродя по пустошам под негромкую музыку. И я сегодня, в праздничный день, не скажу ни слова против решений в этой игре, пусть даже ее есть и за что поругать даже по тем же пунктам.

С днем рождения, Морровинд!

27

Комментарии

Добавить комментарий

О сколько часов в ней было проведено, весь 10 и 11 класс. А потом ностальнические деньки универсетской молодости.

Многоядерные появились чуть позже, где-то после 2006. Если не ошибаюсь это были core 2 duo. И то что они были 64 битные в чем-то условность, ведь ОС в 64 появились только с Висты, кажется. А это 2007 год. Да и приложения еще долго в массе своей оставались 32 битными, как и ОС в двух версиях - 32 и 64. И изначально многие не понимали, а зачем вообще ставить 64. Ведь и памяти тогда еще так много не было.
И стандартный СД это 700 мб)

Но это на самом деле несущественные мелочи. А Морровинд крут. Сам где-то с месяц назад начал с самого начала через Open MW и только с официальными модами. Будто и не было этих 22 лет. Да, графика конечно устарела, но лично мне это не мешает. Даже нет потребности что-то полировать модами.

И по поводу самого низкого порога вхождения в моддинг я бы немного не согласился. Скриптинг, насколько я помню, там был весьма не прост, ведь все делалось через один громадный скрипт. Могу ошибаться, я мало пробовал моддить именно в Морре, но MSFD читал и там как раз описывались сложности в скриптинге. В плане скриптинга, на мой взгляд, самым простым был Обливион.

А в остальном все верно. Крутая игра на все времена. Сделана с душой и с отличной музыкой) До сих пор и слушаю и пробую играть на гитаре)

Lord RZ
администратор
02.05.2024 — 23:24

IgorLutiy, язык плана турбопаскаль, проще некуда, логика "если так, то это значение, а если не так, то другое". Нет никакого одного скрипта. Просто локальные висят на объекте, не более одного на объект, а чтобы скрипт работал во всем мире или объект зацеплялся более чем одним скриптом, нужно писать глобальный скрипт. Таких в самой игре хватает, они управляют временем, запуском малых скриптов и так далее. Все очень понятно на деле. Объявляешь localscript или globalscript, я пробовал, вполне все нормально. Единственное, что парсер не хочет есть сотни строк, все надо разбивать.
64-разрядный Атлон я взял в 2004 году как раз, выпускали их с 2003, винда в принципе уже это понимала. А известна эта разрядность с 1961 года)) Винда с поддержкой вышла в 2005, Windows XP Professional x64 Edition, а костыли были и раньше.
С остальным соглашусь)) игра на все времена.

Deska
модмейкер
автор
02.05.2024 — 23:25

IgorLutiy, спасибо за развёрнутый комментарий и замечания!
Про процессоры и технические детали ничего не могу сказать, но скрипты в Морровинде только на первый взгляд сложный, мне кажется. Ну, они могут не работать и крашить всю игру, но на самом деле у них простой принцип. И это логика. :) Как у двемерских машин :))) Есть глобальные скрипты, которые запущены все время, пока идет игра. Они, например, измеряют время, дни в игре. И есть локальные, которые привязаны к конкретному объекту и делают либо что-то с этим объектом, либо с игроком, если он будет с ним как-то взаимодействовать. Чтобы локальный скрипт действовал, игроку нужно находиться в той же ячейке, где объект со скриптом. А глобальный его всюду может настигнуть. Мне вот редакторы более поздних игр кажутся очень сложными, хотя толком с ними я еще не работала.

Lord RZ, да, с виндой попутал. Но я помню что там были какие-то косяки с 64 на XP. Так или иначе - смысла на 2004 год от 64 было крайне мало. Приложения если и были, то крайне редки. Памяти у меня было 512 мб и это считалось не слишком круто, но вполне прилично для игрового компа среднего диапазона. То есть процы появились, хотя сильно массовыми еще и не были, ОС тоже, но куда это все было применять - еще как минимум несколько лет оставалось непонятно.

Lord RZ
администратор
03.05.2024 — 00:02

IgorLutiy, у меня есть привычка покупать топовые на момент железяки, но тогда все так распирало, что следующую я взял уже в 2007, кажется, или 8 с нуля уже, всего 4 года прошло. И все поломалось только пару лет назад, а в прошлом году я взял тот, что у меня теперь, и первый раз в жизни он не топовый, просто самый шустрый за свои деньги))
Смысла было мало, но вообще проц в принципе шустрил, и его хватило на прилично. Тогда все устаревало бешеными темпами, теперь несколько не так.

Да, молодец. А как же эта... м-м-м... прокачка? Когда единственные жизнеспосоьные билды это маги и прокачка 5/5/5 или 5/5/1?
А как же убогий даже для того времени дневник?
А как же тонны википедийного текста, который называется диалоги и который к 20 нпс'у ты задолбаешься читать?

Liby005, как человек, который как раз сейчас играет, могу сказать, что в игры можно играть, а не качаться (или нынче люди уже отвыкли от такого?). Магию пытаюсь прокачивать ибо маги у меня никогда в ТЕСах не получилась, но интересно попытаться. Однако по факту у меня опять получается воин с длинным мечом и тяжелыми доспехами( Дневник, кстати, не идеален, но хорош. Да, после патчей. Мне довелось играть когда-то в непатченый Морровинд, вот там был тихий ужас, да. Сейчас вполне норм. Одна загвоздка, нет отдельного списка квестов и приходится их либо записывать на листочке (как в старые добрые времена) или листать дневник туда сюда. Но это же круто, не то что в современных играх, где тупо бегаешь по маркерам и можно вообще не читать, что там надо делать. Тебя проведут, скажут на что нажать или что сделать и в какой момент. Скучно же. А диалоги в Морре тоже не идеальны, но даже спустя столько лет попробуй найди что-то хотя бы настолько не идеальное. Как-то так) Почему-то прошло 20 лет, за последний год я перепробовал пачку свежих игрушек и в итоге практически все они скучны до невозможности, а в Морр я захожу с удовольствием. Да, он не идеален. Но даже сейчас нормально играется. Если в него играть конечно, а не качаться или делать еще что-то эдакое.

Lord RZ
администратор
03.05.2024 — 06:40

Liby005, насчет задолбаешься читать - я вижу, что у тебя есть эта проблема)) я ведь не раз сказал об этом, что ругать есть за что, но я не буду. ;))

Deska
модмейкер
автор
03.05.2024 — 11:02

IgorLutiy, но в дневнике есть опция отобразить квесты списком, причем по организациям, и есть поиск по алфавиту.

Deska, однако) Точно. И ведь помнил, что вроде такое было, но не заметил options внизу) Ну вот, еще минус один минус. Можно не записывать больше квесты на листочках.

IgorLutiy, ты же ярый олдфаг, по твоему тексту это видно.
А по поводу "ууу. Маркер есть,все обьяснят" и чо? Я сейчас играю в тесо. С миникартой, с маркером. И интересно. И есть отдельный список квестов, где есть разбивка по регионам и сюжетным веткам. Ничего не надо выписывать. И это здорово.
Если для тебя выписывание на листочке всей информации по квестам и чтение википедии вместо прослушивания диалогов это тру геймплей, то рад за тебя. Но насалом деле так все равно.
Ты олдфаг. И не признаешь то, что называется удобством.

Lord RZ, есть ибо я не намерен читать какую-то не интересную муть. Пойди туда, сделай то, вон тебе ещё 100500 страниц всякой инфы...
Я если захочу, я на вики пойду и там почитаю. Именно так я и познал многое о скайриме.

Liby005, через плечо.
На вкус и цвет у всех фломастеры разные. Кому-то нравится нажимать на кнопку "win", кому-то нравится страдать. Мне лично просто интересно играть в интересные игры. Где надо хотя бы для приличия думать самому. Но в меру.

Кстати, те кто любят вики читать, могли выше прочитать, что квесты можно не выписывать. Но, увы, маркер на это сообщение видимо никто не оставил. Вместе с миникартой. Сорри.

А Морровинд вполне удобен. Просто стоит иногда вспоминать, что игре 22 года. Тогда в принципе игры делали чуть-чуть иначе. Технологии были другие, игры другие и даже люди другие. Поэтому неудивительно, что у современной молодежи бомбит. Но это нормально. Вот я бы в Арену тоже вряд ли смог играть или в оригинал Даггерфола. А те, кто их ровесники, наверняка считают годными играми. И ведь в свое время они такими и были. Просто времена меняются. Игры меняются. И даже люди меняются.

Разница только в том, что Морровинд хорош даже спустя 22 года. Да, не идеален. Но хорош. Историей хорош. Окружением, даже несмотря на то, что графически прям невероятно устарел (но желающие могут обмазаться, да). Персонажами, несмотря на то, что они почти неподвижные болванчики. Квестами хорош. Прокачкой хорош. В то время для меня подобная прокачка казалась верхом совершенства. Жаль в других играх такое редко встретишь. Ведь логично - что используешь, то и качается. Всегда в этом поражался сраниваемой Готикой, где можно что-то вообще не делать, но потратить очки и оп, ты уже это умеешь. Где логика то? Музыкой тоже хорош. Она вообще шедевральна и и на года.

Боевая система вот стремновата. Ну, нет ничего идеального. Кстати, модами тоже можно знатно поменять. Если уж кого-то сильно от ванильной пучит. Да и стремновата лишь в начале, стоит чуть подкачаться и дальше она становится вполне нормальной. В какой-то степени это даже логично. С чего бы это чувак с нулячими навыками вдруг стал бы сражаться как мастер? Сначала научись, потом попадай)

В общем как обычно все сводится - сам дурак. Нет, ты дурак. Нет ты. И т.д. Каждому нравится свое, и у каждого своя правда. Ну не нравится кому-то Морровинд - можно ведь пройти мимо? Или нельзя? Почему я не лезу в каждую щель и не рассказываю про каждую игру, которая мне не нравится, как и почему она мне не нравится? Зачем? Что это за странные желания у некоторых догнать, чтобы сказать, как вам на нравится Морровинд?

Lord RZ
администратор
04.05.2024 — 12:29

Liby005, так на здоровье. А зачем тогда отвечать на статью, если ты ее не читал?))

Lord RZ
администратор
04.05.2024 — 12:30

IgorLutiy, он не читает, что ему пишут, зашел просто набросить))

Lord RZ, решил тряхнуть стариной наверное.

Lord RZ, пришел, увидел, но не прочитал, набросал! Хороший девиз получается)

И что я тут перед вами распинаюсь. Один хреново вы куда старше меня, прошли морровинд много-много раз. И тут я, который играл в морду, но не прошёл и трети игры, пусто мн тало скучно от неё.
Скучно от убогой боевки,зависящей не от анимации удара, а от броска кубика. Скучно от убого журнала, где говорится о месте, но где оно хрен знает. У игрока есть карта, но на кой она хрен нужна, если на ней не ставися метка задания, а только уже посещение локации?
Вот ты говоришь, что не нужно выписывать. У меня есть живой пример человека, который страдал в ней сотни часов и один черт выписывал на листочки кратко и по существу инфу по квестам.
Скучно от прокачки, потому что максимальная эффективность достигается не от прокачки нужных тебе умений, а от прокачки не нужных. Опять же тактика 5/5/5 или 5/5/1 о чем подробнее расписывать в своём ролике господин андрукс.
Ну кстати, о чем Андрукс не упомянул, так это о том, что можно забить на прокачку, зафарить кучу золота тупо добычей драгметаллов и пойти к учителям. Однако удобно.
Скучно от тонн текста, где тебе плавно размазывают простую задачу на пару листов а4. Мне оно не надо, выписывать эти информационные окна на листок. Я хочу играть, хочу открыть журнал, где это все есть, отсортированно, с точным указанием что где куда и как, как в скае, как в обле.
Да, я казуал и мне сложно в играть в морровинд, но я не говорил что не могу пораскинуть мозгой.
Короче ладно. Это уже не весело, не смешно. Все скатилось опять к тому, что меня попустили олдфаги этой игры. Браво, умеете, могёте.

Lord RZ
администратор
04.05.2024 — 14:18

Hangman, а старина возьми и отвались))

Lord RZ
администратор
04.05.2024 — 14:20

Liby005, любовь всегда вопреки, йуный падаван, а ты знал, на что шел, устанавливая вентилятор лопастями к себе.

Liby005,

Короче ладно. Это уже не весело, не смешно. Все скатилось опять к тому, что меня попустили олдфаги этой игры. Браво, умеете, могёте.

А я вспомнил Вы же уже который год под новостями о Морровинде пишите какая это ужосная игра. Затем Вами так ненавидимые олдфаги ставят вам дизлайки или же объясняют что кому и почему может нравится. После чего очередное удивление тому что "попустили олдфаги этой игры."

Игра (или что угодно) может не нравится - это нормально.
Я считаю что после выхода игры под новостями о ней вполне можно писать свое, пускай и крайне негативное, мнение, так как например я писал о Старфилде (ибо для меня на тот момент это было разочарованием), и кое кого здесь это коробило. Но буквально прошло пару месяцев с выхода игры и хоть даже если новости о ней и появляются, я не бегаю от новости к новости чтобы сказать что вот Старфилд такойто сякойто.
Тут же игра которая по меркам индустрии буквально доисторический артефакт, но нет, надо уже который год придти под новость о нем где очевидно соберутся любители, и начать набрасывать на вентилятор.

Не нравится не ешь. Именно Морровинд задал новое направление для серии, усилиями некоего Тодда.
Если Арена и Дагерфолл это условные доисторические предки, то Морровинд по факту отец Обливиона и дедушка Скайрима. А старших надо уважать, разве Вас этому в детстве не учили)))

Roden, уважение надо заслужить.

Lord RZ
администратор
04.05.2024 — 16:42

Roden, он мазохист))

Roden, Скажи еще, что морра лучшая часть серии

Liby005,

Ну раз уж Вы просите, то так уж и быть... Скажу - Морра лучшая часть серии

На этом бесплатный лимит озвучивания отпечатывания фраз исчерпан.

Lord RZ
администратор
04.05.2024 — 22:01

Liby005, да не печалься. И тебя мы любим тоже)))

Когда единственные жизнеспосоьные билды это маги и прокачка 5/5/5 или 5/5/1?

В игре можно вообще не качаться и спокойно пройти её. Более того, игру можно пройти персонажем первого уровня. Есть более эффективные билды, это правда, но это история больше для минмаксеров. Рядовому игроку для прохождения этой замечательной игры это всё не нужно.

IgorLutiy,

Одна загвоздка, нет отдельного списка квестов и приходится их либо записывать на листочке (как в старые добрые времена) или листать дневник туда сюда.

После выхода Трибунала, сколько помню, журнал резко упорядочился, и находить нужные темы стало легко по ссылкам. Но, в общем-то, да, в Морре ты постоянно, прямо как в памятном мессаджбоксе, создаешь прОклятый мир, в котором приходится жить, и уж если имел несчастье понабрать огромное количество квестов, то последствия обрушатся на тебя, как старый слепой силт страйдер. Листочки!.. Ах, сколько листочков было исписано, сколько тетрадей...

Вот же этот Морровинд. Если бы не он, не тратил бы я тысячи, десятки тысяч часов в играх Тодда. Не покупал бы скайримы раз за разом. Морровинд та игра которая всегда установлена на пк. Хотя я в неё уже и не играю давно на пк, лишь в Openmw на смартфоне и то крайне редко, но чувствую дискомфорт если не поставить и не настроить мою коллекцию модов, потому что вдруг захочется запустить а его нету.
Да у него есть минусы, но все равно остаётся одной из самых любимых игр. К тому же если бы не Морра возможно не было бы сейчас беседки и всех последующих игр.

Спасибо - отличная статья! Интересные комментарии. И у меня такое же Морровинд все время на ПК хотя и захожу в него сейчас редко, просто побродить и послушать музыку проникаясь волшебностью мира!

gkalian
администратор
03.05.2024 — 16:48

Переустановил винду / купил новый комп -> поставил Морровинд. Зачем? Не знаю, но он всегда установлен, изредка запускаю, но полноценно и активно не играю, хотя надо бы вкатиться снова, за последние пару лет множество классных модов вышло.

Как же я завидую поколению чуть старше, которые и начали знакомство с данной части свитков...
Ругаю себя за то, что для меня порог вхождения в мору высок. Мне было 8, когда вышла обла, и я просидела в ней всё детство, потом скайрим....попробовала после этого в морру и было очень больна(
Надеюсь, я как-нибудь соберусь с силами, возьму отпуск и отправлю себя на Вванднерфелл!

Lord RZ
администратор
03.05.2024 — 21:08

Аня ЧЧЧ, надо протвикать графоний, накатить косметик-модов и привыкнуть. Или сначала привыкнуть, а потом портить модами. Там есть секрет: нельзя особенно торопиться. Надо думать, кофеек попивать, как в Питере, в общем))

Или поставить какую-нибудь готовую сборку, благо сейчас уже всё за тебя накатили и протвикали.

самая любимая и вообще первая +- осознанная игра

сколько бы лет не прошло, сколько устройств бы не сменилось, собственная сборка морры с сейвами качует и качует

искренне люблю эту часть свитков, что за все +-15 лет с момента знакомства, только одна игра также зацепила, но не сместила с места любимой игры, ибо по-истине прекрасная и для меня великая <3

Моя первая рпг, которая предоставила абсолютную свободу действий, проработанный мир, интересный сюжет, разнообразие оружия и доспехов (особенно понравились доспехи легиона и высших ординаторов, как и сабли Неревара и Альмалексии.) и музыка в сочетании с ночным небом Морровинда, которая до сих пор восхищает.

Всё ещё как дурак я жду Skywind

Lord RZ
администратор
04.05.2024 — 21:52

Darkenral, Level design is estimated to be 70% complete, voice acting is 80% done, and nearly all the quests have been written.
При трех тысячах неписей долго им еще возиться)) но вдруг))
Они постоянно народ набирают, ты давно бы уже выучился чему-нибудь и присоединился))

Держать руки над клавиатурой крест-накрест это про Готику и если кто знает Корсары первые.

Ты бежишь ради этого качать мод с полупустым домом, и можешь проводить часы за украшением жилища

В голой игре, без модов, можно при желании неплохо устроиться:

  • Вивек, округ св. Делина, Пояс Север-Два. Маленькая, но уютная совершенно пустая квартирка, явно сделанная для игрока. Не стыдно при желании привести босмерку, создающую домашний уют. Нехорошо умыкать девушек без спросу, но что поделать!.. Бонусом, квартира рядом населена только уникальным призраком, который прибирается в камень душ - и вуаля, у вас есть и квартира, и гараж.
  • Поместье Ралена Хлаало. Требует взлома. Большое, с полками, ящиками и столами, вмещает целые коллекции доспехов и оружия. На первом этаже, конечно, лежит труп владельца, а жить с трупом как-то неловко, но Морр ведь не для брезгливых. К тому же, в труп можно что-то положить.
  • Пелагиад, дом Анасси, если вы не против стать очень особенным другом Анасси. Не все мои персы были упёртыми расистами, да и квартирный вопрос - он такой.

Да, а к чему я это всё: в моем 2002-м году, без интернетов, без описаний прохождения, без путеводителей по локациям и прочих википедий Морр был необъятным, бесконечным и каждый раз новым. Четыре года безостановочной игры, двадцать два - безостановочной любви.

Lord RZ
администратор
07.05.2024 — 00:18

nihille, я просто страстно люблю жить в Балморе, но неубираемый покойник раздражает. Да, можно убрать его кодом, но я буду знать, что он там, просто невидимый)) для Балморы есть большое пустое поместье за храмом и мод с мебелью, в общем, кайф!

Lord RZ,

Не считая поместий которые можно получить при прохождении квестов одного из 3 домов (ну а 2 других поместья можно всегда захватить и заселиться в них) мне нравился мой дом в Балморе - Клуб совета. Отличное здание. При чем получить его можно совершенно бесплатно, после того как выполнить квест Ларриуса Варро. Правда начиная со второго прохождения, начиная новую игру я не ждал этого квеста а сразу отправлялся в клуб чтобы заключить "сделку" с тамошними гостеприимными обитателями из известной данмерской организации. Плюс если память не изменяет там нет проблем с не убираемыми покойниками.

Roden, Ну вот, а озаботились бы разрабы веткой игры за Камонну Тонг, и, глядишь, жили бы вы в форте Лунной Бабочки, из мисочки Ларриуса Варро ели, на его подушечке спали, его кольчужку на грудь вздевали бы!.. )

Lord RZ Да вы сибарит, как я погляжу ). Что ж, кому лавовые пещерки, кому моды — в конце-то концов, раз к игре приложили конструктор, значит, на что-то да намекали )

Roden, ну хз, я когда раньше плотно играл, обзавелся привычкой проходить Морру с максимумом квестовых записей в журнале и полной зачисткой локаций и выносом 'добра', поэтому квесты Варро выполнял в последнюю очередь, т.к. на 'клубе' завязаны еще квесты гильдии Воров, Хлаалу и имперского культа. Данмеру с ирокезом и данмерке у бара продавал весь дешевый лут брони/оружия/одежды, после их гибели оставалось много готовых сетов всего этого для перепродажи.

Про дома. Поместьями Домов никогда не пользовался, всегда лень было туда переться лишний раз, для себя выбирал скромные склад Драрейн Телас (квест ГБ с крысами) и башню Дары гра-Бол по соседству. На складе удобно хранить алхимические аппараты, камни душ, по образцу каждый ингредиент для зельеварения, ибо все эффекты не запомнишь. Важно только свечами не забыть обставить, ибо нифига ж не видно) Ну а дом орчихи для остального.

Дом Ралена Хлаало не люблю по причине вечно лежащего тела его самого, да и как-то это слишком мейнстримно чтоли. Хотя дело привычки и предпочтений.

nihille, ну разрабы врядли озаботятся, но моддеры смогли nexusmods.com/morrowind/mods/50740?tab=posts&BH=0 На английском, правда, хотя думаю, это не проблема

Lord RZ
администратор
09.05.2024 — 06:15

nihille, я хомяк))) а Морра - рай для хомяков))

Flammy,

ну разрабы врядли озаботятся, но моддеры смогли

)) Это уж вне всякого сомнения, моддеры могут всё. Но мне-то мечталось о ветке принципиально от тех же людей, которые делали Морр, и которые позаботились о том, чтобы разные слои населения выражали разные, свойственные именно им мнения и о чужеземцах, и об аболиционизме, и обо всем на свете, что и на прохождении сказывалось: стоило поиграть и за Легион, и за Храм, и за все Дома и гильдии, чтобы получить не один кусочек отношений между ними, а более полную, богатую картину. Моды как бы восполняют упущенное, но это немножко из разряда сиквелов-приквелов, снятых другими режиссёрами с другой концепцией и собственным видением.

по образцу каждый ингредиент для зельеварения, ибо все эффекты не запомнишь

Ага ) Поэтому на ватмане вручную была нарисована таблица со всеми ингредиентами по икс и игрек и их эффектами на пересечении! Потом оказалось, электронные таблицы удобнее, зато их в руках не подержишь.

Lord RZ Да уж, понимаю - сколько раз я зарекался не быть хомяком, а потом найдёшь какие-нибудь стеклянные метательные ножи, и пиши пропало!
Правда, со временем во мне воспиталось какое-то беспредельное уважение и почтение к миру, где я оказался - вероятно, особенно на фоне Обливиона, в котором все подряд респавнились. А в Морре если убьёшь бандита, то ведь это уже навсегда. И вот вместо баттла берёшь и говоришь с ним - а он, например, тренер навыков оказывается; бегаешь к нему учиться. Оставлять стеклянные ножички в гробнице, рядом с их хозяином - ну, особый такой понт, очень одинокий и не видный никому, но внутри себя ты о нём знаешь. А может, это то же самое хомячество, но на порядок выше - когда весь остров становится твоим домом и твоим складом ))

Как автор статьи с кучей полезных советов для улучшения игры (видно, что вы почувствовали все эти пункты и знаете как завуалировать слабости игры её сильными сторонами), как бы вы отнеслись к старой доброй игре с возможностью играть онлайн?

Все таки то самое чувство интимной атмосферы присутствует в морре, в особенности сидя в каком - то своём, потаенном уголке, занимаясь фантазией, погружением или же исследованием этого бездонного мира и все же, зная, что ещё скитаются такие же искатели приключений, ощущения не теряются, а становятся сильнее...

Lord RZ
администратор
07.05.2024 — 00:16

Arranus Nelot, с удовольствием бы побродил по пустошам с другом)) неторопливым интровертом, да :D

Lord RZ, а как же новый дивный социальный мир?))

Lord RZ
администратор
08.05.2024 — 00:10

Arranus Nelot, у меня TESO есть)

Lord RZ, тесо это тесо. Зенимакс с самого начала сделал игру совсем другой, нежели серия ситков, нутакое...

Я с данным произведением от Bethesda познакомился в ноябре 2016 года, отец еще "болванку" с несколькими версиями Morrowind записывал.
Познакомился позже Oblivion & Skyrim. Тогда я, будучи школьником, создал перса, практически не вникая в боевую систему в частности и в систему навыков, классов в целом.
По итогу - меня даже личинка квама лупила на раз-два, и даже кольцо Фаргота не нашел :)
Однако игра оставила во мне нечто, что побудило меня установить ее вновь, уже в апреле 2020.
Дальше - совсем другая история... Могу лишь по итогу сказать, что конкретно из Morrowind, Oblivion и Skyrim, именно Морра наиболее отзывается в уголках души (хотя каждая из них по-своему хороша, и застолпила за собой пласты приятных впечатлений и воспоминаний).

А меня ноут подвёл... Раньше без проблем запускал Морровинд, причём с разными модами, а теперь даже "голый" никак не хочет. несколько раз переустанавливал, ни в какую!

Lord RZ
администратор
08.05.2024 — 22:52

WaterphoenixNew, а что пишет?

Lord RZ, а ничего. Начинаешь запускать игру, он даже до главного меню не доходит и вылетает.

Lord RZ, Так, ладно... Я не знаю, что я только что удалил при полной очистке от всех игровых файлов, и что из этого я не удалял раньше, но пока что оригинал запустился (без Трибунала и Бладмуна). Продолжаем эксперимент...

Lord RZ
администратор
08.05.2024 — 23:30

WaterphoenixNew, не удалял инишник, где были прописаны левые мастера из плагинов?

Lord RZ, скамп его знает! Я больше на MGE думаю, но он, вроде, раньше нормально работал.

Штош вы творите, мне все олдскулы свело, напрочь)

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.