Chaos Heart — Сердце Хаоса 2.0
Основная концепция Сердца Хаоса - в свободе выбора. Хотите изгнать чужеземцев из Вварденфелла? Или хотите укрепить власть Империи? Вы можете сделать это! Но не забывайте - каждое ваше действие влияет на игровой мир. Вы убивали слуг Дагота сотнями? Не удивляйтесь, что пройти за него игру нельзя. Недолюбливаете Дом Редоран? Не удивляйтесь, если Альд`рун однажды будет разрушен. Всё, что происходит в Сердце Хаоса - следствие ваши поступков.
Глобальный мод Сердце Хаоса изменяет самый ход и суть игры. Игровая атмосфера, предложенная в дополнении, уже с самого начала дает игроку персонажа с серьезными бонусами сопутствующими классовой принадлежности чара с одной стороны, а с другой - регулярно бросает ему вызов, ставя под сомнение его способности. На фоне измененной системы навыков такое противоречие становится более явным, агрессивным и интересным.
Особенности
- Нелинейное прохождение игры, в том числе и за ранее недоступные стороны;
- Возможность строительства собственного города (ранее - поместья) с развитой инфраструктурой;
- В зависимости от социальных успехов игрока, а именно возглавляемые им фракции, объединение под своей властью Великих Домов и племен эшлендеров, с учетом выбора прохождения, определяет количество возможных разрушений городов и изменение военно-политической обстановки в игровом мире.
Нелинейность прохождения основана на противостоянии трех Великих Сторон, непосредственно задействованных в оригинальной игре, а именно - Империи, Трибунала в лице Вивека и Шестого Дома в лице Дагота Ура.
Структура прохождения составлена таким образом, чтобы игрок мог узнать об игровом мире и существующих в нем противоречиях, а так же определился с выбором стороны, с которой он может вступить в союз либо выступить против всех.
Будучи членом любого из трех Великих Домов игрок способен возглавить свой Дом и получить собственных город с развитой инфраструктурой, интегрированный в общую транспортную сеть. Достижение подобного результата достигается различными для каждого Дома способами, в соответствии с философией этого Дома, что отражено и в измененной карьерной структуре и сопутствующих ей квестах. Управления войсками собственного Дома позволяет решать игроку сложные для него боевые задачи.
- Новая фракция - Клан Орков Пепла
Представляет из себя полноценную фракцию с собственным городом-крепостью, антагонистичную Храму Трибунала, вступление в которую позволяет сделать полноценную карьеру. Философия Клана Орков Пепла, которая основана на принципах безграничной преданности Клану, самоотверженности и активном поощрении личных достижений, раскрывается на уровне взаимодействия с другими фракциями в квестовом поле. Изменения в структуре навыков.
Произведена перегруппировка воинских навыков, позволяющих более полно отыгрывать собственный класс.
- Новая магическая система
Представляет собой совокупность магических школ. Получение и модернизация заклинаний производится игроком при прочтении книг. В качестве механизма регулирования доступности заклинаний использовалась оценка развития навыков ортодоксальной магии, а для модернизации имеющихся заклинаний - оценка характеристик персонажа.
Отдельное место в магической системе занимает элемент магических кристаллов, позволяющий однократно увеличивать постоянный пул маны персонажа. Использование таких кристаллов затруднено противодействующими нейтральными группировками.
- Возрождение Дома Дагот
В процессе игры за Дагот Ура происходит переход от темного культа Дагот к возрождению Великого Дома, сопровождающееся восстановлением столицы из руин, заселением ее и города-сателлита коренным населением и появлением сопутствующего сервиса.
Изменены свойства ингредиентов, используемых для алхимии в целях увеличения востребованности данного навыка.
Изменены параметры оружия в соответствии с измененной системой боевых навыков Изменена территория Северного Эшленда с добавлением сопутствующих ему флорой и фауной. Модернизирована товарно-денежная система, позволяющая игроку в массовом порядке закупать необходимые ему товары и реализовывать дорогостоящие находки в целях обеспечения собственных войск.
И многое другое.
Установка
- Запустить инсталлятор версии 2.0
- Установить патч ChaosHeartPatch
Список разработчиков
Версия 2.0
Larkin - Разработка мода;
Lacm+ - Классовые способности.
Версия 1.7
Moorindal - Координатор проекта, работа над концепцией, исправление ошибок, связь с общественностью, работа над сайтом и форумом, разработка Трибунала. В феврале 2015 года покинул команду разработчиков.
SlowPoke/Vitruvian Guar - новый координатор проекта, работа над Ресдайнским Легионом, изменённым началом, Трибуналом, логикой сюжета.
Mortuus - работа над балансом, геймплеем, скриптами. Начало работы над версией 1.8.
Du}{ - левел-дизайн, разработка Бтанченда, Тель Увирита.
CheshireCat - Работа над графикой: модели и текстуры костяных и пепельных доспехов.
Asek - Работа над графикой, реплейс некоторых объектов из мира.
Чёрный Гуар - тестирование, работа над 1.8.
Netch - небольшие изменения в структуре Камонны Тонг, работа над концепцией.
Сан-Телванни и Phoenix - тестирование, работа над трейлером, связь с общественностью, публикации на других ресурсах.
Версия 1.6
Ares - Работа над графикой: текстуры, меню, видео.
CheshireCat - Работа над графикой: модели и текстуры.
Du}{ - Левел-дизайн, работа над концепцией.
Kane - Системный администратор, работа над сайтом и форумом.
Moorindal - Координатор проекта, работа над концепцией, исправление ошибок, связь с общественностью, работа над сайтом и форумом.
Netch - Переработка Храма, работа над балансом, работа над концепцией, работа над диалогами, управление тестированием.
Serker - Скрипты, исправление ошибок.
Sie - Переработка вампиризма, квесты Принцев Даэдра, исправление ошибок в Гильдии Магов, связь с общественностью.
SlowPoke - Стилистическая переработка диалогов ключевых персонажей, работа над балансом, скрипты, управление тестированием.
ZWolol - Технический консультант, исправление ошибок.
За предоставленный арт огромная благодарность художнику по имени Алексей Рудиков aka Lelek1980 из Andoran Team. Также мы выражаем благодарность Andoran Team за предоставленную озвучку для принцев даэдра и вообще поддержку штанов. Особая благодарность тестерам, помогавшим довести Chaos Heart до ума, в частности, особо отличившимся на тестерском поприще господам Fatum, Paladin88, Daedroth, Masamune и Monsteffius.
Версия 1.5
Moorindal - Координатор проекта, работа над концепцией, работа над балансом, исправление ошибок, скрипты, связь с общественностью, работа над сайтом.
Cherna (Чернышенко Кирилл) - Гейм-дизайнер, разработка нового Вивека.
Sie (Колодеев Александр) - Разработка обновлённой Гильдии Магов, работа над балансом, связь с общественностью.
Netch - Разработка Камонна Тонг, работа над концепцией, работа над балансом, связь с общественностью.
Serker - Реализация прозрачных Порталов Перехода, скрипты, работа над балансом, работа над концепцией, связь с общественностью.
Ares (Арсений Попов) - Создание более детализированных текстур, работа с другими текстурами и 2D-графикой, работа с видео.
Версия 1.4
Moorindal - Координатор проекта, работа над концепцией, отладка баланса, исправление ошибок, скрипты, связь с общественностью, работа над сайтом.
Kane (Мазуров Василий) - Системный администратор, пиар-менеджер, сопровождение проекта, информационное обеспечение, скрипты, связь с общественностью.
Cherna (Чернышенко Кирилл) - Гейм-дизайнер, работа над балансом, связь с общественностью, работа над экстерьерами/интерьерами, игровая логика, работа над сайтом.Сергей Акользин - работа над игровой логикой, диалогами скриптами, квестами, экстерьерами и интерьерами.
Aelon (Кузнецов Леонид) - Гейм-дизайнер, игровой баланс, скрипты, отладка баланса, исправление ошибок, связь с общественностью, работа над сайтом.
Версия 1.3
Сергей Акользин - работа над игровой логикой, диалогами скриптами, квестами, экстерьерами и интерьерами.
Версия 1.2 и ранние
Сергей Акользин - Руководитель проекта, работал над игровой логикой, диалогами скриптами, квестами, экстерьерами и интерьерами.
Сергей Жильцов - Координатор проекта, работал над концепцией, квестами, экстерьерами, интерьерами и текстурами.
Владислав Белов - общее программирование, инсталлятор и лаунчер.
Юлий Малахов (Tor) - моделлер.
Евгений Попков (Solo) - координатор тестирования, участвовал в формировании квестов.
Николай Сатаев (Николян, Рей) - тестирование, общение с пользователями.
Андрей Пургин (Bigand) - тестирование, анализ выявленных ошибок.
Дмитрий Зайцев (LORD_HEART) - тестирование.
В различное время оказывали помощь в работе над проектом: Xarphinx, Renata, metalolom, Onix CR, Родни Скиннер, Isendel, CORTES, Cadaveric, Lazarus, Robinzon, Neosted, Shadow HuntEr, Mike-x, kimer, BRAT, Naven, Scorpioser, Centurion.
Список изменений версии 2.0
- Новая классовая система, теперь каждый класс имеет заклинания и абилки;
- Когорун в стиле данмерских крепостей; -Пепельный Эшленд;
- Майн квест за империю дополненный оригинальный;
- Новые предметы, оружие, броня, ингредиенты;
- Новые данжи, особенно в районе Андасрета;
- Компаньоны наемники в каждой таверне;
- Расовое различие имперской стражи;
- Более сильные взаимодействия между квестовыми линейками, некоторые ванильные квесты улучшены;
- Множество исправлений из плагинов фиксов (gfm, ump);
- Ванильные магические школы, с возможностью апгрейда заклинаний;
- Множество исправлений текстур в локациях;
- Ранги в клане Аунда, просим повышение;
- Улучшен ассортимент торговцев, более четкое деление на данмерские и имперские вещи;
- Возможность выбрать сложный режим вначале игры (откажитесь отвечать на вопросы стражника). Режим предназначен специально для игравших неоднократно в Морровинд, для новичков не подходит. Некоторые вещи, доступные знающим игрокам занерфлены, например награда за Вассир-Диданат. Но главное это то, что все параметры игрока, кроме скорости и атлетики уменьшаются на 2/5;
- Много новых заклинаний;
- Ссылки расстановлены во всех текстах, так что все тексты пестреют синими ссылками, диалоги СХ не отличимы от ванильных. 26000 ссылок расставлено;
- Оптимизация скриптов;
- Множество новых диалогов;
- Неписи маги гораздо сильнее, они обзавелись убойными спеллами, и у них сильное поглощение чар;
- Неписи и кричеры наносят больше урона. Их здоровье либо стало меньше, либо не изменилось;
- Ребалансы оружия, брони, магии;
- Восстановление маны, зависимость от интеллекта, а у магических классов дополнительно в зависимости от главного классового навыка. Интеллект = 20 : 0 маны в секунду; Интеллект = 100 : 2 маны в секунду;
- За Дом Дагот ПЛАНИРУЕТСЯ три концовки, условно называемые "хорошая-плохая-истинная". Та, что есть в 1.7 – "плохая". "Плохая" обычно наступает, если сюжет проходится не вдумчиво, или помер ключевой персонаж. Получение "Истинной" возможно только по гайдам, так как для этого нужно идти по ветке "за данмеров" и в строго определенный момент перейти в "за Дагота". К тому же нужно посетить всех "Спящих" и выбирать строго определенные ответы по всей ветке Дагота. И обязательно состоять в Доме Телванни, так как один из голосов игрока Маг Хаоса как раз и учувствует в ключевых сюжетах. НО всех этих веток на релизе не будет, так как недостаточно времени на проработку и создание ассетов. Они будут позже;
- Джиуб снова будит игрока на корабле, таким образом он пятый зек. Хотя один из зеков на самом деле не тот за кого себя выдает, но то спойлер. Хоть бы кто заметил, что имя Арарваин так созвучно с Нереварин;
- Стандартные анимации неписей продуманы вообще для всех неписей в игре. Однако только ради одних анимаций непись не был затронут, для повышения совместимости;
- Так как магические и оружейные навыки вернулись к ванили, то очень сильно повысилась совместимость со сторонними модами, в частности с модами, где есть неписи. Например, баговались ножны для копий и клеймор, а так же у сторонних неписей могло не хватать навыка для владения оружием;
- Создание заклинаний все еще довольно ломающая баланс вещь, но появилась возможность это делать в Гильдии Магов на высоких рангах;
- Валенварион – город ортодоксальных орков, верящих в Малака и игнорирующих Тринимака. Что довольно сильно расходится с официальной позицией Ротгариана, и даже цивилизованные орки Морровинда сочтут орков Валенвариона дремучими еретиками. А на входе вас разворачивают, так как в город пройти нельзя, а если перелезть через стену, то загонят и выставят, а то и дурзога натравят. Впрочем, вы принесете подношение и пропустят. В дальнейшем можно вступить во фракцию и даже возглавить ее. Фракция самая бесполезная из всех в политическом плане, она не даст новых вариантов сюжета, и отношение сильно портит, особенно с Храмом. И против Дагота она по итогу не выступит, так что разрушения городов не сокращаются. Однако наиболее качественная армия собирается здесь. Компаньоны очень сильны. Армию даже не нужно снабжать доспехами, у них они и так хорошие. Великие Дома расценивают этот Клан как врага, однако Дома не смогли договориться, кто должен идти добивать их. Орки жили нейтрально, баб не воровали и о них все забыли. Империя признала клан орков как реликт. Поэтому их надо не убивать, а наоборот, брать под защиту. На самом деле империи планировала цивилизовать орков и высылала миссионеров, но план провалился, ибо эти орки не принимают религию современного Орсиниума и империи, слишком дремучие, даже Билли Айлиш не слушали, настолько они дремучие. На момент событий игры, орки предоставлены сами себе, одинокий квест Имперского Легиона даст ситуационный проход в город с целью разведки, но только если игрок – орк;
- Фракция Клан Орков пепла больше не имеет отделения в построенном городе игрока;
- Выжившие из городов квестовые или важные персонажи спасаются в построенном городе. Так что неплохо взять за правило, если город разрушился вместе с обитающим там неписем, но нужно поискать этого непися в своем городе;
- Хаджиты заговорили по хаджитски в третьем лице о себе. В ванили спокойно якали;
- Многие ставшие ненужными топики по квестам будут исчезать из списков, чтобы не засорять к концу игры;
- "Я воин и воин, место работы – Война". Переписаны Биографии и Мои занятия, чтобы не было странностей, там больше информации. У классов больше различий в диалогах, обычно из 'моего занятия' классы говорят, что могут рассказать о чем то. Но не рассказывают. Теперь там будут ссылки, и соответствующие топики появятся у них;
- Расставлены нортмаркеры, патгриды, овнеры, гамномнеры;
- Исправленные квестовые линейки всех фракций, более сложное получение репутации, и более хорошая награда за высший ранг. На высшем ранге открывается командование войсками фракции, в ванили такого вообще не было, поэтому получить высший ранг сложно;
- Очень большая работа по вырезанию накопившихся куч ненужного, корявого, несовпадающего с другим;
- Вычищены кучи лишних переменных из скриптов;
- Вставлено очень много not local nolore в новые диалоги. Неписи, которые не должны не о чем говорить и не будут иметь тем;
- Отмена изменений локаций там, где это не было нужно. Вычищены сотни CNDT, это записи о перемещенных объектах в другую ячейку, что заставляло игру грузить списки перемещенных объектов. Сильно повысится совместимость с модами, а так же время подгрузки локаций;
- Все локации имеют английские ID. Многострадальный баг с Бал Исрой, которая переименована на русский, и следовательно любые моды затрагивающие Бал Исру не совместимы. Вивек все еще передвинут вправо, поэтому моды затрагивающие экстерьер Вивека будут несовместимы;
- Квесты от меня (Ларкин) штук 20-30. Они распиханы по всем Гильдиям, неохота список составлять. Обычно новые квесты пишутся туда, где чувствовалась их нехватка. Еще вордовские документы недописанных квестов, от игроков кто сочинял. Квесты будут выходить позже (имперский культ, эшлендеры, Андасрет).
- Сильно понерфлены классовые абилки. И вообще они другие, читайте документ о классах 2.0;
- Оружейные навыки вернутся к ванили. Возможно баланс 1.7 с армейским оружием и прочими будет вынесен в плагин, но это вообще не первоочередное дело;
- Бандиты на дорогах не с начала игры, а после некоторых событий, хотя если выбрать сложный режим то бандиты ходят;
- Сотня неписей больше не выдает одну и ту же фразу. Переделано, перенесено, дополнено, закинуто к узкой группе неписей;
- В топиках больше фраз но самих топиков стало меньше. Например топик " Империя" (с пробела) исчез, диалоги перенесены в "Империя". Особенно вырвиглазно эти топики смотрелись у имперского культа, у которых были они оба. Но в большинстве случаев само Сердце Хаоса 1.7 содержало множество топиков с почти одинаковыми названиями. Теперь все это перенесено;
- Эшлендеры имеют гораздо хуже отношение к незнакомцам. Но это хитрыми скриптами достигается, а не мусорной правкой отдельных неписей. Улучшается совместимость;
- Фича "Подарочное оружие" – в Ресдайнском Легионе если компаньон не дает доступ к инвентарю, то просто подарите ему оружие. Свою армию улучшаем;
- Телепортационная система Храма и Дагот пока что все еще не доделана. Будет позже;
- Фича "Накастовывание" – некоторые услужливые классы могут кинуть баф на вас, если их просто попросить;
- Фича "Изгои" – агрессивные группы эшлендеров изгоев, те которые охраняют свой поношенный сундук, могу прозреть, увидев Кольцо, и они станут верными компаньонами игрока;
- Великий камень душ – rare артефакт, не респавнится нигде, желательно скупать все что есть;
- Книги третьего класса улучшения заклинаний являются мега rare артефактом и выдаются только по большим заслугам в Гильдиях. Некоторые заклинания типа Муки святого Олмса тоже. Принимаются предложения по отмене этого, так как игрок не выучит вообще все. И про камни душ тоже;
- Массовые бои в цитаделях Дагот Ура, самые сложные битвы и влияние фракций;
- Доступна телепортация компаньонов, для этого нужно самому знать заклинание телепортации, после этого можно давать свитки или амулеты телепортации наемнику или положить в инвентарь. Телепорт из диалога;
- Можно распознавать, что наемник заболел;
- Исправлены болезни кричеров согласно игровым диалогам;
- Квесты лордов дадэра берутся у любой статуи даэдра, а не только у одной.
Комментарии