Перейти к содержанию

Potatoider

Друзья сайта
  • Постов

    4 350
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Potatoider

  1. Через диалоги, которые вы нето читаете, нето не читаете. Вайтран экономическая столица на пересечении торговых маршрутов. Впрочем даже архитектура зданий свидетельствует о большем благополучии Вайтрана, нежели Фолкрита. Однако это никак не мешает нам либо иметь конюшню, либо не иметь. К слову конюшни раньше были везде. И лепить их вовсе не обязательно.     Таким же наверное, каким и конюшни. Или 9 причалов вместо 8. Или две блохи вместо одной.   А почему вы в упор не видите понятий "сроки", "затраты на производство" "множество ступеней разработки какого-то пусть и незначительного объекта" Причем вы в этом производстве не участвовали и для вас увеличить площадь локации в N раз - раз плюнуть.   В Морровинде википедийная система диалогов. Там можно сделать разнообразную "ветку" дублируя ее туда-сюда. Озвучивать даже все не потребуется. В дальнейшем эта система крутиться не будет. Народец читать разучился.   А зачем им это нужно? Если информацию можно подать текстово, а не визуально. И тут напомню над игрой работало гораздо меньше людей чем сейчас, на дворе был положим 2001-2002 год, а двигло не имело при себе даже системы ЛОДов. (Или имело. позже то народ прикрутил) В любом случае это все затраты.   Сбалансировать геймплей. Пустое переливание всего сущего в центр будет означать то, что средний игрок не посетит и половины игрового мира. Сделали квесты в Вивеке  - а дальше часть игроков вообще из игры уйдет.  При разработке игры просчитываются такие варианты как приход и уход игроков. В общем нужно сделать все возможное, чтобы игра не отпускала игрока как можно дольше, а значит игровой мир должен быть насыщен.        Карацей кажучы, я не понимаю ваших претензий. 3 часть разрабатывалась не именитой мегастудией с армией фанатов. Небыло миллиардов зеленых. Была небольшая команда. Кривоватенький движок и одна большая идея. Идея была реализована в полной мере. Что-нибудь порезали конечно, но резать и упрощать - это сохранилось даже в настоящее время.    Попробуйте придумать себе проект, поработать над ним пару лет, понять, что сформирована какая-то финальная концепция, то как ваш проект должен выглядеть в итоге. А еще поставить себе приблизительные сроки, не анонсируя их публично, а для себя. И вы осознаете такую вешч, что даже за бесплатно, даже не будучи скованным чем-либо кроме желания довести работу до конца, вы не можете позволить себе роскошь увеличивать какой-то элемент проекта в 4 раза. Будь то сюжет или визуальное наполнение. Вы трезво поймете, что легко ляпнуть "просто добавьте там пару лишних блох", но на деле это добавление повлечет за собой еще какие-то правки (сюжет, неписи и тд), что займет у вас еще полгода работы. Эти полгода отсрочат релиз проекта, и не факт, что именно эти полгода будут интересны аудитории.    И мб тогда вы увидите, что намного проще обозначить ваши ненужные полгода парой строк в диалоге или какой-нибудь игровой книге.
  2. Все вам скайрим покоя не дает :-D Вообще надеюсь они не упоролись там делать игрулю на CreationEngine? Давно пора уже взять нормальный движок. (Если конечно проектом занят Тоддова конторка, хоть Тодд одна из ключевых рож в Зенимаксе и может повлиять на что угодно) Иначе я представляю космический бой между двумя драконами. А крейсер, нордично названный «Лидия» застрял в коридоре астероидном поле и не дает пройтить остальным.   ______________________________________________ Скачать ЛОДы Солнца HD без регистрации и СМС       Кстате, Воин1. Убери пожалуйста свой последний пост, в частности:    и закругли тему обсуждения Скайрима, ато я тя ненароком еще забаню и сделаю вид что не туда нажал. :pardon:
  3. А на русском нет? Ну лан, на польском поиграю :pardon:
  4.   Вайтран больше фолкрита - это понятно и без конюшен. Ориентируясь хотябы на статус города. В некоторых имперских крепостях есть комнатки, на полу солома. И ведра. В общем туалеты. Такие комнатки есть далеко не везде. Так что же, только разбойники ходят в туалет? Это же тоже легко разместить, порт, или там блоху.   Остальной бред комментить не буду. Хватит с умным видом втирать мне какие-то банальные истины. Я 3.5 года сижу над движком Скайрима и прекрасно представляю что и как работает в этой игре. Объектное наполнение мира ведется сейчас вручную командой дизайнеров. У них сроки. Очень сжатые сроки. Просто так неписей в мир никто не вываливает, про систему внутренних взаимоотношений между персонажами говорить не стану, у тебя там своя бесезда со своим лором.   И насчет захотели бы - показали бы: в фоллауте это вродь пофикшено, но в Скайриме (и мб и раньше) у движка начинаются проблемы, когда число объектов в ячейке экстерьера становится слишком большим. Он просаживается, а эт не есть хорошо.   И я второй раз повторю. - Больше город - больше нпс - больше квестов - объемней арт - толще диздок - большие сроки исполения - дальше релиз игры. Если у вас НПС являются пустыми шаблонами, советую купить очки и наконец начать с ними (неписями) разговаривать.
  5.   Хе, я бы ударился в воспоминания и написал про Freelancer, А еще КР. Хотя у нас как-то уже было про КР. Но я бы про 1,2 часть. А еще может быть про какую-нибудь шнягу... Тип. почему так стал плох Stronghold. Эх..
  6.   И не говори. Мерзкие фалмерцы.
  7. Она  и не затягивает. Фоллаут 4 ушел в продакшн после прекращения поддержки Скайрима,т.е.в 2013 году. Технологии растут, требования аудитории в общем-то тоже. Новые свитки потребуют чего-то большего чем ЕНБ на движок Скайрима по умолчанию. Продать третью игру на этой же версии движка не выйдет. В общем если новые свитки и есть в продакшене, то на стадии подготовки моделей, движка, документов. Как-то так мне это выглядит.
  8. Года до 18 пусть  с новыми свитками подождут. Или 19-го. Продажам это не повредит. Скорее даже наоборот. После стольких лет скорми людейкам эпичный релизный трейлер и они понесут доллары, золото и недвижимость прямо в офис Тодда Говарда.
  9. =\ Нет, чтобы сделать всех. Ленивцы.
  10. Бебебе™ Я знал что ты придешь. Пххх пффф  
  11. Можно с космосом сравнить. И даже сказать что Даггерфол - ты просто космос. Но это будет нести в себе тот еще смысел. Ехехе
  12. Не, 90% это мало. Ато выходит что 10% оставшегося мира это 16160 км квадратных. А это 119 карт 3 Ведьмака, 538 карт Скайрима, 621 Морровинд, 394 Обливиона. С той лишь поправкой что всё пустое. Поэтому тут что-то на уровне 99.9999% Ну стоит отдать должное. "Ничего" в даггерфолле удалось лучше всех. А потом серия скатилась ,и появилось "хоть что-то"
  13. Нет
  14. Не понимаю почему количество блох характерезует размеры города. В Вайтране одна конюшня на три стойла. ай ай ай, деревня.   У разработчиков нет на эти все сопли времени. Действительно нет, а выделять много они и не стараются. Карта последнего фоллаута была собрана за 2 года. Сколько лет там препродакшен длился не известно. Тодд балаболил, мол со времен тройки. И вот представь, на каждый большой город, собранный по твоим стандартам студия тратит  полтора месяца. Даже со скайримским числом городов выходит, что релиз игры откладывается на полгода-год. А такого либо Тодд, либо кто-то сверху (или сбоку) допускать не хотят. Впрочем это их полное право. Ибо если разработчики видят что игра готова, значит она готова. Вайтран за деревню никодга не примут. И дело там даже не двух десятках построек или конюшне.       Так и делается. В городах "копипастом" создается только стража. Остальное население в кол-ве допустим 30 человек прорабатывается начиная от фраз про происхождения, и заканчивая родом деятельности.   И если уж на то пошло даже у стражи рожи все разные. Ага.     Так и делается. Объект за объектом. Кустик за кустиком.     В случае если у тебя GTA. Там неписи имеют примитивнейший ИИ, набор анимаций и звуков. Зато они рандомны и их много. Убивай сколько хочешь, они не закончатся.   В случае с ТЕС каждый персонаж это чот покрупнее. Диалоги, квесты, родословная, отношение к соседям. Все при нем есть. Эти персонажи где-то живут, что-то едят и где-то спят. И все эти "где-то" нужно внедрить в игру.
  15. Да начнется срач какая из игр серии лучше.
  16. Potatoider

    The Elder Scrolls Online — Dark Brotherhood

    Хотеть (2) Можно мне эти модельки?... ну пожааалуста
  17. Ох уж эта Bethesda. Любят они по неждану все делать. Этак 6 Свитки анонсирую в день выхода... как Тодд и мечтал.   И даже какой-то сюжет завезли. Любопытненько.
  18. Но где в этих фразах из сцен Брелина говорит о Телванни? Или о Морровинде и ее Доме что-то важное говорит? Сцены к этому отношения не имеют.   Если честно ничего не понял. Часика два можно размещать готовые объекты. Я же говорю о цельно мдизайне целого города или его отдельного района, а это арт, модель, саунд и гора текста. Это не два часа. Каким образом кораблей нужно 9 я тоже не понимаю. Ну хотите я вместо двух десятков кораблей скажу  - 380 домов. Вы что, скажите что их не 380 нужно, а 183?  Я так и не понял что за месседж вы доносите, что половину Ввандерфелла должны занимать города штоле? Тогда все будет ок... А еще копипаст плохой союзник. Копипастом далеко от поделок школотни не уйдешь. Иначе говоря принцип "итак сойдет" не уместен.
  19. [warning]sd.shidiro. Хватит тут что-то пытаться доказать. Вам одного штрафа мало?[/warning]
  20. они происходят во время какого-то определенного квеста? Ибо та фраза - единственная закрепленная конкретно за ней.   UPD. Нет у Брелины нет никаких подробностей про Дом Телванни. Может быть у меня просто другой Скайрим... :pardon:
  21. Брелина говорит только:    
  22. Ну так хоть... я не знаю. Хоть поем  :ca9:
  23. Сделать-то не сложно. Но на это нужно время. А время это деньги. Не знаю подробностей разработки Морровинда, но там BGS еще могла миллион туда, миллион сюда кидать. Команда разработчиков тоже была небольшая.  И вот представь, им нужно сделать город, а в нем порт. Как показать порт быстро, но понятно? Поставить пару зданий, штуки 4 причала и пару кораблей (с тех времен ничего не изменилось в такой методике). Это все займет какое-то время, после чего город можно прорабатывать дальше. А что если они уткнутся в проработку порта как чего-то огромного. Дабы вот "передать масштаб". Они потратят на дизайн намного больше времени. Далее, поскольку портовых зданий вдруг стало больше их придется населить. 2 десятка кораблей к примеру так же придется кем-то населить. Население нельзя тыкать просто так. Это не в духе BGS.  Значит уйдет еще больше времени на проработку квестов и диалогов хотябы третей части неписей в порту. И только после этого всего вдруг окажется, что нужно прорабатывать остальную часть города с таким же заданным масштабом.  Это невыполнимая на данный момент задача. Таких городов ни в 4-5 свитках, ни в 3-4 фоллауте небыло. Да и врядли появятся, если Тодд не решит заменить NPC на тупых кукол с рандомным спавном.   Что в такой ситуации нужно делать? Показать явную условность дизайна в какой-нибудь книге. Люди прочтут, поймут, а что-то чего не хватает заполонит фантазия.   Ну и помимо этого в ТЕС размер карты тоже условность. Сделаешь большую "стоянку силт-страйдеров", которые совсем не мелкие блошки - рискуешь в итоге сбить людей с толку тем, что площадь стоянки больше площади города. И где там масштаб 1 к 100, а где 1 к 20 пойди догадайся. 
  24.  Мимо прошло. :whistling:
×
×
  • Создать...