Перейти к содержанию

Вальтер Тьерри

Пользователь
  • Постов

    519
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Вальтер Тьерри

  1. Готика - это наше все))) Сейчас работаю над модификацией по Даггерфоллу. Как раз там хочу реализовать поздне-европейскую готику по максимуму, как в плане окружения (архитектура, доспехи, одежда), так и в плане атмосферы (куртуазная романтика, сложная религиозная проблематика, мистика и т. д.)
  2. Существует куча подобных модов, действительно улучшающих атмосферу. Тем не менее, в силу своей недоработанности Скайрим становиться неиграбельным. К примеру я установил великолепный мод на отключение карты и компаса. Поставил улучшенные квестовые записи и ручную карту. Ощущается это очень круто. Но вот незадача. Радиант квест на зачистку подземелья - не выполним, поскольку один Ситис знает, где он находится...
  3. Со времен Морроувинда и Обливиона прохожу каждую гильдию-две отдельным персонажем. Иначе получается неправдоподобный манчкин-имба, в квенту которого перестаешь верить. 
  4. Сюжет хорош, не спорю. Но лично для меня подобные рекомендации не актуальны. Я ищу в TESO курительные Свитки, а не ММО. В серии TES всегда можно послать главный квест в Обливион и пойти куда глаза глядят. Такую возможность я вижу огромным преимуществом, а не недостатком. 
  5. Хм, лично у меня не было времени шляться где попало, выполнять идиотские квесты, зохватывать вышки, набивать ачивки, и апгрейдить сумки. Если это и делалось, то в экстремальном темпе, по ходу прохождения. Мнимая срочность сюжетки создавала определенный ритм, который и придавал динамики происходящему.    Вот где реально  чувствовалась нестыковка песочницы и сюжета, так это в 3-м Ведьмаке. Побочные квесты сыпались на Геральта, как из рога изобилия, в то время как спасение Цири от преследования Дикой Охотой требовало срочных мер. И дело здесь вовсе не в распылении внимания игрока, а в неспешности повествования.Подчас создается впечатление, что Геральт вовсе не пытается спасти Цири, а ищет ее исключительно по отцовскому наитию. Мол, "не виделись уж 100 лет, было бы неплохо ее найти... Но эт подождет. Заказов для ведьмака нынче выше крыши." Нет, определенно неправильно. Даггер обладал эталонным (для серии) сочетанием основного сюжета и песочницы. ГГ был агентом императора, а его работа не имела срочный характер и практически не противоречила (в отличие от последующих игр) выполнению сторонних квестовых линий. 
  6. Пффф... Покажи в каком месте там выживание?))) Философия Fallout не в Мире, а в концепции игры. Если быть точным - это максимально глубокий ролевой отыгрышь с фундаментальными (и не очень) последствиями игровых решений, под соусом (который на вкус и цвет) из специфического юмора и американского ретрофутуризма. Лично мне такой соус горчит и я бы предпочел ему классическое фэнтези в духе D&D :paladin: . К сожалению, аналогов у Fallout (1, 2), в плане глубины отыгрыша практически не имеется. Разве-что вспомнить эпичный, но такой же недоделанный и забагованный, как и Даггер, Arcanum (тут соус повкуснее).    Философия свитков - в свободном изучении игрового ЛОРа. Будь кем хочешь и делай, что хочешь. Мы даем тебе живую фэнтези Вселенную (а со времен Даггера - Свитки это самый проработанный игровой сеттинг в жанре фэнтези) и отпускаем на все четыре стороны. Не хочешь нести Кольцо к Роковой горе? К черту! Можешь наслаждаться красотами Вековечного леса и беседовать с Томом Бомбадилом сколько душе угодно!
  7. А если они добавят сюжету стимул и нелинейность?) Если брать на примере песочниц с открытым миром, меня в плане мотивации сильно впечатлил Far Cry 3. То, что на спасение брата и друзей времени в обрез - чувствовалась буквально физически, а преображение ГГ из робкого туриста в жестокого воина подкупало своей эпичностью. К сожалению, в последующих частях такого не было, хотя качество песочниц там заметно выросло.    Как по мне, идеальным вариантом для Свитков (и новых Фоллаутов) выглядел бы расклад с нейтральным ролевым стартом, без сюжетной мотивации (как например в моде Live another Life, только чуть глубже). В то же время, попасть в цепкие лапы основного сюжета возможно было бы в ходе исследования песочницы и инициации (добровольной) определенных ситуаций или, что еще лучше - намеренного внедрения в ограниченное по времени событие, которое в игре происходит лишь однажды и влияет на Мир вне зависимости от участия или не участия в нем игрока.     Как итог - игроки не желающие проходить главный сюжет игры так с ним и не столкнуться (разве-что косвенно), ну а те, кто рискнет полезть на рожон будут вовлечены в такой круговорот событий, что попутное занятие сайд-квестами станет попросту неуместным. И овцы целы и волки сыты. 
  8. С первым абсолютно согласен, но вот со вторым - ничуть. 
  9. Сравнивать Fallout 2 и Daggerfall - это как сравнивать +%* с пальцем. Игры вообще о разном. Приведи пример ролевой игры того времени, в которой бы присутствовал вид от 1-го лица, такой же динамичный экшон, интерактивность и глубина проработки мира. Мне на ум приходит только Might & Magic VI (да и то с натяжкой), которая вышла аж в 98 году. Единственный косяк Даггера это самокопирование локаций. В остальном - гениальная игра для своей эпохи. 
  10. Ты о чем? О_о Положив вещи в сундук таверны ты теряешь право собственности на них. При попытке забрать вещь из сундука тебе засчитают кражу
  11. С модами? С модами можно все... Я говорю об оригинале)  А зря. Если не пугают бородатые проекты прошлого века и люто тащит вселенная Древних Свитков - ознакомление обязательно. 
  12. Ну да, пока первый дом не купишь реально чувствуешь себя бомжом и собиталем мусора. Чет в последних играх Беседки это популярная тенденция))   Кстати, сомнительная бомжеватая романтика чувствуется на протяжении всей игры. Это можно было бы существенно сгладить будь у героя возможность снимать комнату (в таверне) на постоянной основе, с личным сундуком, шкафом и книжной полкой. 
  13. Пацан к успеху шел... :D:    Не фартануло :cray:
  14. Вальтер Тьерри

    Мост

    Твоя работа? Шикарно))) 
  15. Хм, я пока вот, так и не придумал, как проходить Свитки одним персонажем. На полное освоение контента каждой из частей у меня уходит не менее 5 характеров. Вот не могу себе объяснить на кой хрен норд-варвар-берсерк (который по квенте считает всех магов трусливыми ублюдками) попрется в гильдию Магов или (что ваще ппц  :facepalm) на службу дому Тельвани. Также не могу представить себе архимага в гильдии воров или паладина в рядах темного братства. Будь в играх TES хронологическая динамика сюжета (как например в том же Fable) подобные перемены можно было бы оправдать, а так... Выходит, ты либо отыгрываешь персонажа либо манчкина... 
  16. Мда... Судя по комментариям у меня совершенно нет вкуса. Мне не нравиться (мягко говоря) НИ одна из девушек на скриншотах. Не понимаю причин всеобщего восторга... Но автор молодец. Работа серьезная.
  17. Ну тут я ХЗ. Как по мне, скромная детализация была в Морроувинде. Даггер для своего времени был просто выносом мозга. Попадись мне в конце 90-х диск с русской версией (из будущего :crazy:) я бы вообще другие игры серии не признавал. К счастью мне повезло играть от худшего к лучшему, а именно от Обливиона к Даггерфоллу. Жаль, что со времен вторых свитков серия деградирует семимильными шагами. Совершенно немыслимым образом спрайты Даггера выглядят менее картонными, чем 3D персонажи Скурима.
  18. Да... В Даггерфоле были хорошо проработанные Рэдиант Стори еще до того, как это стало мейнстримом... Иногда сам поражаюсь, как с помощью BLANK (в Даггерфоле) можно рассказывать настолько увлекательные истории :ermm:
  19. Меня тоже Столпы Вечности не втащили, как и их идейный вдохновитель Врата Бальдра. Но вот Арканум и Фолл 1-2 тащат до сих пор. Тут на вкус и цвет. 
  20. Согласен. Именно поэтому стараюсь использовать (с помощью модов) концепцию, где я НЕ избранный и мне все побоку :D:, предварительно выдумав себе соответствующую квенту.
  21. Что такое настоящая ЭрПэГэ? Чем является отыгрышь? Как делать идеальные ролевые игры? Пфф... ИМХО, алгоритм уже давно изобретен, у разработчиков просто не хватает смелости (или чего еще) им воспользоваться... Согласен с общим посылом статьи. Циферки - в топку. Ну, а если точнее - их стоит спрятать далеко за пределы видимости игрока. Думаю, многие помнят подобное меню из старых игр: Вам задают несколько глупых вопросов, рандомно определяющих класс вашего персонажа. В более современных играх, такая возможность если и присутствует, то выглядит довольно нелепо и рудиментарно (например К. О. З. А. в Fallout 3). По моему скромному мнению - это и есть алгоритм! В действительности ведь все просто!) Отыгрывать нужно не класс и не навыки. Отыгрывать нужно квэнту! Ребята правы. В прогрессивной ролевой игре создание персонажа не требует распределения навыков, оно требует... хм... ролевой игры? Дайте игроку самому (в той или иной степени) придумать историю и мотивацию персонажа и он окунется в виртуальный мир так, как никогда прежде! Навыки, характеристики, таланты - все это находится под влиянием квэнты. Цифры есть, но не для игроков. Прокачка тоже есть, но она неявная. Бесезда в этом плане сделала решительный шаг вперед, позволив игрокам развивать те навыки, которыми они пользуются. Осталось лишь развить идею и привести ее в надлежащий вид. ИМХО, квинтэссенцией КРПГ является наличие совокупности таких факторов, как: определяемая игроком мотивация персонажа; гибкая система отыгрыша; неограниченная свобода выбора. Как ни странно, именно в Древних Свитках я нашел максимально полное (хоть и не идеальное) сочетание всех трех факторов... Кроме мотивации и отыгрыша... и свободы выбора... Мотивация ГГ по прежнему ничем не оправдана и ситуацию частично спасают лишь фантазия и моды на альтернативный старт.
  22. Ух... От сочетания названия новости и ее обложки мне аж тепло стало))) Daggerfall - forever in our hearts :give_heart:
  23. Первый Fable - первая action-rpg, что я играл. Во времена острого дефицита интернетов она какбе показала, как должны выглядеть (на мой взгляд) идеальные ролевые игры жанра фэнтези. Именно под впечатлением от нее я начал курить Свитки, которые с удовольствием курю до сих пор.    P. S.    Вот, как сейчас помню, как копил негативную карму, принося в жертву заблудившихся путников и беспощадно убивая невинных. Главный герой постепенно превращался в демона и у нас с друзьями было вроде-как соревнование - кто длиннее отрастит ему рога :blush2:  
×
×
  • Создать...