-
Постов
21 149 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
80
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Lord RZ
-
Roden, я не успел проверить консоль еще, если ничего не поменялось, то поправлю. Сам удивился.
-
Это не обзор, а только технические детали в помощь игрокам. Как бы ни было важно высказать свое мнение об игре, подождем 100+ часов, когда оно станет умным и взвешенным. А пока мы расскажем о том, что нового в движке, как оптимизировать игру и как пошалить, воспользовавшись кодами. Creation Engine 2 Как уже все знают, это движок Creation Engine, использованный в Fallout 4 и Skyrim, который был модернизирован для того, чтобы компания могла работать над Starfield и будущей TES VI, впрочем, по словам Тодда Говарда, к последней движок еще изменят согласно ее требованиям. Улучшения. По словам видеоблогера Colteastwood, «в Creation Engine 2.0 были внесены серьезные обновления в движок, конвейер, физику AI и визуальные эффекты». Creation Engine 2 теперь использует движок Havok для анимации персонажей и NPC, обеспечивая более реалистичную симуляцию, чем исходный Creation Engine. Переработаны и улучшены глобальное освещение в реальном времени, расширенное объемное освещение, эффекты дымки, тумана и так далее. Повышена реалистичность так называемого светового отскока: свет, отраженный от оранжевого камня, будет давать теплый блик. Это решение отлично от трассировки и поэтому работает не всегда корректно, увы. Графика переработана в сторону повышения детализации. Масса ранее неразличимых деталей, высокая четкость при любом приближении, мелкие подробности. Значительно улучшена проработка физически достоверных материалов: металла, пластика, дерева и так далее. Улучшены эффекты постобработки: глубина резкости и красивые боке. Bethesda работала с id Software над внедрением нового попиксельного размытия в движении, которое значительно улучшает восприятие плавности даже при низкой частоте кадров. Расстояние обзора значительно увеличилось со времен предыдущих игр Bethesda: в большинстве случаев кусты травы и детали больше не появляются ниоткуда совсем рядом при приближении к ним. Вам придется вглядеться, чтобы это заметить. Детализация графики отличная Проработаны все мелочи Выглядит хорошо вблизи И издалека. Резкость меняется на большой дистанции. В графике есть и слабые моменты. Для создания отражений и рефлекта движок по-прежнему опирается на систему cube maps вместо, скажем, трассировки лучей, так что вода правильно отражает объекты с весьма переменным успехом. Так же, увы, не сильно улучшились текстуры и модели персонажей: одежда стала лучше, но по-прежнему отсутствует подповерхностное рассеяние и правильное освещение, отчего лица теряют реалистичность. Анимация слишком простая, хотя выглядит лучше, чем раньше, несмотря на баги. Зато уровень детализации одежды и скафандров прекрасный. Это, кстати, хороший шаг вперед от мыла и нелепых засветок в текстурах одежды для предыдущих игр. Зато рендеринг при создании персонажей и проработка их деталей отличная. (Еще бы в самой игре они были похожи на себя в меню создания, да). AI. Обновлению подверглась не только графика, но и искусственный интеллект. Bethesda внесла значительные улучшения в AI для создания более динамичной среды, особенно в многочисленных городах. Предыдущие версии Creation Engine были более статичными, они включали узкий набор шаблонных действий для NPC. Улучшения в Creation Engine 2 призваны обеспечить более динамичное взаимодействие между установками AI и окружающим миром. Процедурная генерация. Пусть Тодд и заявлял, что в игре больше вручную сделанных локаций, чем во всех предыдущих играх вместе взятых, огромная площадь игры и возможность исследовать планеты исключает полностью ручную работу. Уилл Шен в интервью расказал о новой технгологии, позволяющей захватывать в качестве образца для генерации целые локации. В этих локациях NPC будут даже выдавать задания, в примере, приведенном Уиллом, описывается похищение персонажа, которого вы затем сможете спасти, и это приведет вас в совершенно новое место. «Это динамически размещенное поселение, которое приведет вас в динамически размещенное подземелье, когда вы бродите по планете». Это дает нам очень убедительный индикатор того, что Creation Engine 2 будет содержать куда больше фреймворков, предназначенных для процедурной генерации, чем его предшественник. Оптимизация. В новостях AMD говорилось, что Bethesda заключила эксклюзивное партнерство с AMD для оптимизации Starfield и Creation Engine 2 под оборудование AMD. Как отметил Тодд в интервью: «В нашей кодовой базе есть инженеры AMD, работающие над обработкой и масштабированием изображений FSR 2, и это выглядит невероятно». К счастью для владельцев процессоров Intel и видеокарт NVIDIA, моддер PureDark пообещал обеспечить поддержку DLSS до окончания раннего доступа Starfield - и сдержал свое обещание. В Starfield FPS ограничен, но стабилен. Разбивка огромного пространства на сектора и сегментация пусть и увеличивает количество загрузок, зато позволяет игре избежать проблем всех других игр с открытым миром. Моддинг. Благодаря тому, что процедурная генерация в Creation Engine 2 получила огромное развитие, отдельно можно упомянуть процедурную синхронизацию губ для NPC, у моддеров появится масса новых инструментов для создания модов для Starfield. Моддерам будет проще, чем когда-либо, добавлять голоса своим персонажам, не беспокоясь об анимации. Несколько интервью, взятых у таких моддеров, как Elianora (ветеран моддинга для игр Bethesda) — подчеркивают, что с новой версией Creation Kit — инструмента для моддинга сообщества Bethesda - скорее всего появится больше возможностей для дизайна интерьера и освещения. Фичи собраны мной из двух статей, кому интересно и инглиш есть, можете посмотреть оригиналы тут и тут. На второй очень развернутый стокилометровый отзыв, рекомендую. лучшие чит-коды и консольные команды Ну почему бы и да? Только для Пека-бояръ. В целом, похоже на старые команды с малыми отличиями. Достижений использование панели не сбрасывает, по утверждениям авторов подборки, но проверить этого я не могу. Если консоль не вызывается ~, попробуйте апостроф ' player.additem <item_ID> <количество> - найти во вселенной иголку может быть задачей титанической, так что просто добавьте ее консолью прямо себе в карман. item_ID заменяем кодом оружия, предметов и так далее, указываем число и все это БЕЗ скобок. Например: player.additem 0000000f 1000000 - добавит миллион кредитов. player.modav experience 10000 - добавляет очки опыта. В это случае - 10000. 50 000 опыта достаточно, чтобы поднять вашего персонажа на 34-й уровень. Но учтите, что статов вашего старого оружия при этом не хватит чтобы играть на таком уровне. player.placeatme <ID предмета> <Значение> — это одна из наиболее креативных консольных команд Starfield, которую вы можете использовать для спавна рядом любого NPC, существа или предмета. Это особенно полезно для романтики Звездополья, так как вы можете использовать код, чтобы легко призвать своих компаньонов-NPC в свой регион, не тратя времени на их поиски. player.paycrimegold 0 0 <ID фракции> — с помощью этой консольной команды вы можете выплатить штрафы определенных фракций, а также сохранить все украденные предметы, из-за которых они могут охотиться за вами. Если вы не хотите тратить время на гниение в космической тюрьме, держите эту команду под рукой. showlooksmenu player 1. Если вас не устраивают результаты выбора создания персонажа, вы можете легко сбросить настройки с помощью этой консольной команды. С ее помощью вы можете изменить свое имя, внешний вид, происхождение и черты характера. player.addperk <perk_id> - добавляет необходимый особый навык. player.removeperk <perk_id> - удаляет его. Еще немного полезных команд: tgm - наш любимый режим боженьки + безлимитные патроны и стамина. tim - то же, что выше, но только бессмертие, без халявы. tfc - свободная камера. unlock - отпереть объект. Откройте консоль, щелкните мышкой на объект, чтобы высветился его ID, и вводите команду. kill - действия те же, что выше, убивает цель. resurrect - действия те же, что выше, воскрешает убитую цель. tdetect - отключает отслеживание и позволяет успешно подкрасться, если у вас низкий уровень незаметности. tcl - отключает коллизии, позволяя вам проходить сквозь объекты. tcai - отключает AI, полезно, если вы вдруг обнаружили себя в локации с раздраженными персонажами высокого уровня и испытываете нежелание общаться. psb - разблокирует все доступные Силы. оптимизация и настройки игры Ini-файлы игры находятся в папке \Documents\My Games\Starfield. Изменения могут как улучшить, так и снизить показатели. Изменение поля зрения FOV Открываем StarfieldCustom.ini, находим следующие строки и меняем значения на те, что нас устраивают: [Camera] fFPWorldFOV=100.0000 fTPWorldFOV=100.0000 fDefaultFOV=100 [FlightCamera] fFlightCameraFOV=10 Изменение анизотропной фильтрации Открываем StarfieldCustom.ini, находим следующие строки и меняем значения на те, что нас устраивают: [Display] fMaxAnisotropy=16 По умолчанию значение равно 4, при увеличении следите, чтобы оно было кратно 4 (8, 16, 32 и т д) Удаляем тряску камеры Открываем StarfieldCustom.ini, находим следующие строки и меняем значение на 0: [Display] bPilotCameraShakerEnabled=0 Удаляем сообщение дня Открываем StarfieldCustom.ini, находим следующие строки и меняем значение на 0: [General] bEnableMessageOfTheDay=0 Убираем тинт и возвращаем гамме норму Открываем StarfieldCustom.ini, находим следующие строки и меняем значение: [Display] fGamma = 2.2 Для улучшения картинки при этом можно использовать моды с изменением шейдинга: Reshade gray and yellow remover Decent ReShade Они делают картинку четче, яснее, удаляют наложение фильтров, улучшают HDR, но могут жестко снизить fps, так что это не для слабых машин. Ночи становятся темнее. Текстуры со сниженным разрешением для слабых машин. Реплейсер понижает разрешение текстур с 2048 до 1024 и даже до 512, что, конечно, сказывается на производительности. Открываем StarfieldCustom.ini, убеждаемся, что там есть следующие строки: [Archive] bInvalidateOlderFiles=1 sResourceDataDirsFinal= Текстуры повышенного разрешения для кораблей Разумеется, для обладателей ПК посильнее, глаз радовать - текстуры 4 к для кораблей. Использован AI. Оптимизированные графические файлы ini Вариации оптимизации графики для разных машин от ультра-оптимизации ("я картоха") до средней. Устанавливать в главную папку игры! Не в Data и не в Мои документы! Заменяет оригинальные файлы, сделайте копию перед установкой. Вот такая небольшая подборка, пробуйте, обсуждайте, рекомендуйте, кто что нашел полезное.
-
Элесар, в Обле и Скае пролог очень затянут, сверх просто, и каждый раз, когда ты начинаешь новую игру, то либо идешь сейв чей-то качать-править, либо терпишь сотый раз нудятину. Тут видимо решили вернуться в Морровинду: что, кого, а, это ты, на тебе бумаги и вали.
-
AlexandrYasenev, шимпанзе? Да ты себе льстишь. Я не зря написал "блохи": сверхинтеллект не будет слегка умнее человека, но с теми же биологическими и социальными побуждениями, какие мы разделяем с приматами. Он будет богом по сравнению с человеком.
-
AlexandrYasenev, за право вообще существовать. Сверх-ИИ будет умнее нас настолько же, насколько мы умнее блох. И нужны мы ему будем не более блох. Я как раз собираюсь писать об этом финальную часть статьи, ну, вот там и разложу аргументы.
-
Darkenral, Ваха по части мрачности будущего все переплюнула, и что ужасно, мы идем именно по этому пути - пути, где придется драться с ИИ за свое существование.
-
-
IgorLutiy, да-да, и еще немного)) вот только посмотрю, а что воооон там...
-
Я не испытал восторга, но игра очень понравилась примерно часа через три, когда управление стало автоматическим. Это фирменное медитативное хомячество и бродилка в компании шутливого Васьки - нечто. Испытал удовольствие при мысли, что планет еще много, да. И что скоро будут моды. И что идет она удивительно легко и быстро на высоком качестве, хотя у меня всего-то 3050. И что у меня есть робот-компаньон и свой корабль. И что старт не затянут, захочу сменить перса - не будет проблем. Класс! На главный сюжет вообще положить. Я его нигде не возлюбил.
-
-
Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 получила новый трейлер и дату релиза
Lord RZ прокомментировал
sky1304 новость в Игровые новостиЦимисхи негодует над этой неприглядной картиной (звуки ненависти) -
The Elder Scrolls VI будет ультимативным симулятором фэнтезийного мира
Lord RZ прокомментировал
sky1304 новость в Игровые новостиHangman, а это неважно, сами доделаете)) -
The Elder Scrolls VI будет ультимативным симулятором фэнтезийного мира
Lord RZ прокомментировал
sky1304 новость в Игровые новостиОчередной сеанс Тоддинга (новое слово придумал, такой рассказ про игру, что ты хочешь купить ее и даже не один раз)): детки, у нас есть и будут конфетки! -
Dragon Age: Dreadwolf выйдет не раньше лета 2024 года
Lord RZ прокомментировал
sky1304 новость в Игровые новостиНу, на это я точно не рассчитываю, как на шедевр. Хорошая попытка, но нет, как говорится. -
-
АлексТа, да точно появится и может быть и не одна))
-
Это прекрасно! Ну Тодд, давай, не подведи нас)) моддинг целых планет - это надолго.
-
THQ Nordic показала кинематографический трейлер Gothic 1 Remake
Lord RZ прокомментировал
sky1304 новость в Игровые новостиОх, я с удовольствием пройду ее новенькую. Конечно, это будет другой опыт и другие эмоции. но пусть. -
-
Они среди нас – модмейкеры, моделлеры, люди, работающие в геймдеве, обзорщики, летсплейщики, косплееры, в общем, авторы самого разнообразного контента, который доступен нам в наши дни, в том числе на нашем сайте. Сегодня я задам вопросы главе команды озвучания, актеру и режиссеру озвучки, которую вы могли слышать во множестве модов. Знакомьтесь, Wuzmart! Десятки модов в озвучке его и его команды вы найдете по ссылке на профиль. Это квесты, компаньоны, геймплейные моды для Skyrim, и благодаря команде озвучки вы можете играть в них полностью на русском языке. А еще команда WuzVoice озвучивает фильмы, сериалы, видеоролики и анимационные ленты! Ну а я под стакан лимонада, как лекарства от летней жары, расспрошу нашего героя о хобби, играх и жизни. Приятного чтения. RZ: Как ты узнал о моддинге, давно ли им занимаешься? Wuzmart: Всё началось с Обливиона. И нет, не в 2006 году, а аж в 2012 году. В тот момент мой компьютер не тянул Скайрим, а радостные возгласы о «новой части РПГ серии» дошли даже до моих, на тот момент игравших максимум в квесты от «Алавар», ушей. Мне было плевать на сюжет, на историю, даже на графон. Но на что мне не было плевать, так это на видео с Ютуба, где показывалась ТАРДИС (синяя телефонная будка-машина времени из сериала «Доктор Кто») в Обливионе. И, как рьяный фанат, я всеми правдами и правдами стал пытаться его установить. Получилось так себе. Будка работала, а любые диалоги – нет. Игра вылетала. Но для меня этого было вполне достаточно. А затем потихоньку понял, что в игре есть и сюжет, да и диалоги не должны крашить игру. Так, шаг за шагом, я проваливался в кроличью нору под названием «Моддинг». И через пару лет, когда компьютер мог позволить себе Скайрим на минималках, я стал ставить на уже новую часть всё, что можно, да и что нельзя. С известными результатами. RZ: Почему тебя привлекла именно озвучка? Wuzmart: А за это можно сказать спасибо культуре маленьких ютуберов начала нулевых, активно переводящих контент обзорщиков всего, будь то Ностальгирующий Критик или AVGN. Благодаря им в моём мозгу, наконец, щёлкнул переключатель мысли: «Ого, а на самом-то деле контент не создаётся на русском языке изначально. Ну и чудеса. Ну и технологии». И затем мой знакомый, который в этой культуре на тот момент переводил ролики JonTron, познакомил меня с этим миром. Правда, довольно неохотно, ибо тогда и микрофон у меня был за 150 рублей, и навыками я особо не блистал. Однако амбиций и желаний был вагон и… ещё один вагон. В итоге, как говорил Дмитрий Филимонов, «Когда ты услышишь персонажа, говорящего твоим голосом – это как наркотик, это затягивает». Вот я с переменным успехом и втянулся. Мод Тардис - перерождение, с русской озвучкой RZ: Это сколько же лет ты на самом деле занимаешься озвучкой? Wuzmart: Озвучкой я занимаюсь года примерно м-м-м... с 2013. Ну как занимаюсь, эти жалкие потуги можно было называть «мучает бедный микрофон». Более профессионально лишь с 2020 года. RZ: Расскажи о своей любимой озвучке: что это были за персонажи. Wuzmart: У меня всегда очень хорошо получалось озвучивать либо саркастичных мразей, либо злодеев-бисексуалов. Голос и психофизика у меня такая. Поэтому когда у меня получается урвать кого-либо с такими качествами (или не качествами) – то он автоматически становится моим любимым персонажем. Например, Брюс Хаммар. Крайне саркастичная мразь. Обожаю. RZ: Ты работаешь не один. Как складывалась команда? Wuzmart: В этом мире есть определённые люди, которые собирают вокруг себя коллектив. Я из таких. Собственно, когда я пошёл на курсы по озвучке, главной целью было не столько приобрести навыки, сколько встретиться с людьми, разделяющими эту мою страсть. И именно там я нашёл свой основной костяк людей. Затем заманивал людей со следующих курсов, да ещё и мои актёры, занимаясь своими делами, находили мне интересных людей. И так потихоньку сформировался костяк аж из тридцати человек, с каждым из которых я что-то записывал и могу записывать. Их всех можно услышать в озвучках модов. Мод Остров Умбра - конечно же, с озвучкой RZ: Озвучка это твоя работа или хобби? И какое место в нем занимает именно озвучка модов? Как ты именно к ней вообще пришел? Wuzmart: Я очень-очень-очень стремился к тому, что озвучка станет моей работой. И где-то пять лет она была лишь хобби. Через год после выпуска модов она стала что-то да приносить. И это прекрасно, ибо позволяет заниматься моей страстью и, соответственно, радовать и вас. А к озвучке модов я пришёл довольно просто. Это был такой… знак судьбы. Ибо любому бизнесу, которому хочется себя проявить, надо либо кроваво и жёстко бороться в общем миксе, что называется, красном океане, или найти какую-нибудь нишу, куда обычно мало кто по разным причинам заглядывает. Это уже называется синим океаном. И так как я скайримил уже… ну, лет восемь, а переводил моды лет шесть (вкатившись с модом на ТАРДИС) – меня вдруг озарило. «Так много озвученных компаньонов, а на русском нет никого». И я взял в охапку себя, Надю Савченко и пошёл делать Софию, параллельно переписывая её перевод. Людям зашло. Приятно. Потихоньку продолжил заниматься этим делом, готовя свой магнум опус. И этот опус – особая сборка, которую я планировал уже около пяти лет и собираю уже больше года (из-за чего я так долго тебе на вопросы не отвечаю, собственно). Там собрано более тысячи модов и глобальная цель – сделать так, чтобы она полностью звучала на русском. RZ: Вау! Это же будет нечто. Ждем! А есть ли у тебя другие хобби, увлечения, проекты, которыми ты хотел бы поделиться с пользователями? Wuzmart: Из увлечений – это геймдизайн, ГМство в ролевых и всякое подобное. Например, много кто знает про мод “Personalized Music”, который позволяет добавлять в Скайрим кучу-кучу своих треков, играющих в разных локациях и в бое. Я добавил туда ~700 композиций, а потом обсуждал с подругой: «Блиииииииин, было бы прикольно, если бы мелодии играли в определённые моменты сюжета, чтобы подчеркнуть определённые эмоции». «Да, блиииииин, было бы прикольно», - ответила она. Месяц спустя я заскриптовал таким образом примерно 200 мелодий. Скоро выйдет. Ну и пишу. Много и на разные темы. Сейчас потихоньку описываю квестовую цепочку на компаньона, которого буду делать. Надеюсь, людям понравится. (UPD: скачать мод на музыку уже можно!) RZ: О, теперь и мод на музыку будем ждать. Кстати, моды у тебя все больше под Скайрим. А какая вообще игра у тебя любимая, и почему? Wuzmart: Это самый главный вопрос – любимые игры. Помимо этих наших свитков я питаю страстную любовь к стелсам любого порядка и покроя: Metal Gear Solid 4, Batman Arkham Knight, Assassin’s Creed Unity, первый Watch_dogs, трилогия HITMAN. Некоторые люди будут считать данную выборку странной, но я верю, что если в них играть правильно и с подходящим настроением, они заходят просто невероятно хорошо. А, и Game Dev Tycoon люблю. Там игры делать можно. Хоть десять Скайримов. RZ: Твои советы моддерам и пожелания юзерам? Wuzmart: Желание всегда ровно одно. Стремитесь быть лучше. Все любят говорить: «Вот бы кто-нибудь сделал вот это». Будьте этим «кем-то». Креативьте, развивайтесь и учитесь. Ибо потом вы сможете сделать что-нибудь потрясающее. RZ: Замечательно было поболтать, спасибо! Уважаемые читатели! Если вы хотите помочь команде голосом и есть соответствующие демо, пишите в группу ВК, и возможно для вас найдется роль. Так же поддержать ребят можно на Boosty.
-
AlexNerevarin, авторы любят комментарии, вот и идут туда, где их будут обсуждать и читать.
-