Перейти к содержанию

GOLDEN_KINDER

Пользователь
  • Постов

    157
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент GOLDEN_KINDER

  1. Смотрел их, но все они отличаются от моей задумки и предполагаю, у них опять же иной принцип работы. Похожего, что я хочу я не видел.  
  2. Доброго времени суток товарищи форумчане  :bye:  Хочу попросить помощи или совета в задумке своего мода. Вопрос будет касаться создания скрипта, который будет отвечать за смерть ГГ. Суть такова: Я хочу создать особое кольцо для вампиров, которое дарует шанс на жизнь, после смерти. 1) ГГ вампир (это важное условие) экипирует наше кольцо. Если он погибает - проигрывается анимация смерти, как у лорда Харкона (помните финал битвы? Харкон превращается в красную жижу, с красивым эффектом исчезающего скелета вампира лорда) 2) Абсолютно все вещи ГГ после смерти переносятся в образовавшиеся останки (включая наше кольцо) 3) ГГ переносится в указанную скриптом локацию "для возрождения" (хотелось, что бы ГГ не просто телепортировался, а имел свою анимацию возрождения. Например: ГГ возрождается в крипте ночной пустоты и падает из саркофага, с анимацией, как у Сераны) 4) После возрождения появляется квест "Вернуть свои вещи" с маркером на наши останки. (так же можно добавить временный негативный эффект ГГ. Например: уменьшенное здоровье на 24 часа) 5) После выполнения квеста возвращаемся к пункту "1)"   Важно: 1) Что бы кольцо действовало исключительно на ГГ вампира (дабы избежать ошибок с компаньонами) 2) Что бы останки после смерти принимали заданное положение X, Y, Z. 3) Что бы эффект возрождения напрямую зависел от экипированного кольца. Нет кольца - нет эффекта возрождения  4) Если ГГ не является вампиром, то кольцо не несет каких либо свойств для простого смертного Надеюсь, что моя задумка заинтересовала опытных людей, которые плавают в скриптах, как рыба в воде)) Прошу помощи в воплощении идеи  :angel:, либо в подсказке, как такой скрипт создать
  3. Угу, не то слово... Был бы обычный мод, с своим замком - давно было бы все сделано. Тут же получается редактирую DLC локацию... От этого и сложности в работе...
  4. Конечно. Пробовал по разным инструкциям. По итогу скачал старую версию, проделал все по инструкции, а сохранить изменения не дает... Закрываю программу, а она не предлагает сохранить изменения
  5. Подскажи пожалуйста, что сделано не так? Создал ярлык "TES5Edit" => Зашел в его свойства и в строку "объект" добавил "-edit -l:russian -quickautoclean". В итоге у меня получилось: "D:\Program Files (x86)\Skyrim\TES5Edit.exe" -edit -l:russian -quickautoclean   Загружаю программу, выбираю плагин своего мода, жму Apply filter for cleaning. Получаю ошибку:
  6. Новую игру начинал, моды у меня носят косметический характер (реплейсеры тела, оружия и т.д.) Единственное был неофициальный патч, но я его отключал. В итоге наблюдаю ту же картину:   https://youtu.be/EdPb6518O8Y Проблема кроется в моем моде... Что-то заставляет их себя так вести... Если мой мод отключить - такого нету. (но это не точно)
  7. Доброго времени суток друзья! Подскажите пожалуйста, в чем может быть проблема: Я заметил странное поведение NPC замка Волкихар. Через какое-то время они двигаются в сторону выхода и начинают открывать и закрывать двери. Переходя туда-сюда из локации в локацию.   Проблема очень старая для меня и я уже голову сломал над ее решением: Думал, что проблема в NAVMesh... Перелопатил всю локацию - не помогло. Думал, что виноват бард, которого я добавлял туда... Удалил - не помогло. Думал, что возможно они пытаются найти свою кровать для сна... Пересмотрел все маркеры - все хорошо работает. Думал, что проблема в совместительности модов... Но их нет. Пробовал уже настраивать AI Packages каждого вампира в замке - изменения не помогли.   Моей проблеме уже как 3 года минимум, и я все пытаюсь найти ответ. :sad: Пожалуйста, очень прошу, если вы знаете, в чем может быть причина - подскажите ее решение. Это единственный баг, из-за которого я не могу продолжить работать над своим модом.   На всякий случай дам ссылку на свой esp файл...   https://cloud.mail.ru/public/4o7w/S2SYGBSar
  8. 1. Находим в Object Window его ID-ишник, выделяем одним кликом (не надо его открывать - просто выдели мышью). 2. Жмем Ctrl + F4. 3. Должно появиться окно с предложением "экспортировать данные генератора лиц для всех выделенных персонажей?" - жмем "Да". 4. Должно появиться маленькое окошко с сообщением "Done" - "Выполнено" - жмем "Ок". 5. Сохраняем изменения.
  9. Доброго времени суток друзья! Подскажите пожалуйста, в чем может быть проблема: Я заметил странное поведение NPC замка Волкихар. Через какое-то время они двигаются в сторону выхода и начинают открывать и закрывать двери. Переходя туда-сюда из локации в локацию.   Проблема очень старая для меня и я уже голову сломал над ее решением: Думал, что проблема в NAVMesh... Перелопатил всю локацию - не помогло. Думал, что виноват бард, которого я добавлял туда... Удалил - не помогло. Думал, что возможно они пытаются найти свою кровать для сна... Пересмотрел все маркеры - все хорошо работает. Думал, что проблема в совместительности модов... Но их нет. Пробовал уже настраивать AI Packages каждого вампира в замке - изменения не помогли.   Моей проблеме уже как 3 года минимум, и я все пытаюсь найти ответ. :sad: Пожалуйста, очень прошу, если вы знаете, в чем может быть причина - подскажите ее решение. Это единственный баг, из-за которого я не могу продолжить работать над своим модом. На всякий случай дам ссылку на свой esp файл... https://cloud.mail.ru/public/4o7w/S2SYGBSar
  10. Получается чисто на интуитивном уровне я все делал правильно, за исключением последнего пункта... Спасибо большое
  11. И в правду... Заработало!) Спасибо большое за правку, но хотел попросить на по следок маленькую вещь: если не сложно, не мог бы ты написать мини гайд (для чайников) как эту шею правильно приживить? (буду очень благодарен, если опишешь весь порядок действий вплоть до мельчайших подробностей. Хочу понять принцип работы)
  12. Нет, не принципиально. Мод можно установить в любой момент. Главное не устанавливайте мод на сохранении в замке. Советую перейти в любую другую локацию (например в таверну), сохраниться, установить мод и только потом пользоваться.
  13. Нет. Причина такого поведения также неизвестна.
  14. Т.е. переименовывать шею в BodyPart не нужно? Загрузил архив. В нем измененный esp и две Biped модели (измененный мною волкихарский доспех и донорский эбонитовый, откуда я и скопировал шею) (оригинальные, нетронутые модели можно взять из BSA архива) P.s. попробовал изменить Biped модель с вставкой шеи и без переименования в BodyPart. Итог тот же - вылет :crazy:
  15. Доброго времени суток всем пользователям сайта. Хотел задать вопрос и максимально описать свои действия. Я использую модификацию от Kris†a™ под названием "[DEM] Demonica". На днях установил броню от автора Yamanotaka "Volkihar Knight", и решил попробовать силой одеть Демонику в эту броню. Что я для этого сделал: 1) Загрузил эти два мода ("[DEM] Demonica" и "Volkihar Knight") в СК 2) Найдя нужные файлы я сделал дубликат "VolkiharKnightAbysswalkerCuirassAA" и переименовал его в "VolkiharKnightAbysswalkerCuirassDEM" 3) Далее изменил некоторые параметры, дабы эта броня в конечном счете отображалась на Демонике (В Race поставил DemonicaRace, а в Additinoal Races убрал все выделенное, оставив только DemonicaHHRace, DemonicaHHRaceVampire, DemonicaRaceVampire) 4) Добавил ранее измененный файл в VolkiharKnightAbysswalkerCuirass => Models В целом, броня стала отображаться, но в модели отсутствует шея Далее я решил изменить Biped модель через ниф В качестве донора шеи я взял модель эбонитовой брони из мода [DEM] Vanilla 1) Кликнув по шее я скопировал ее и далее вставил в нужную мне броню. (Ctrl+C => Ctrl+V) 2) В донорских настройках "BlockDetails" я заметил, что шея носит название "BodyPart [31]" и решил переименовать ранее вставленную шею (получилось название "BodyPart [39]") Данные действия делал методом тыка, т.к. гайдов на эту тему не нашел. Итог манипуляций в нифе - вылет в игре, при экипировке измененной брони. Подскажите пожалуйста, в чем я допустил ошибку? Что нужно сделать, что бы шея отображалась в игре? Буду очень признателен за пошаговое разжевывание материала, т.к. в нифе я практически не работал.
  16. Мод обновлен до "Альфа 0.5"
  17. Уважаемый, я сделаю так, как считаю нужным. Во первых, если мод не интересен пользователю, то я не обязываю и не заставляю его что-либо скачивать. Второе - меня не нужно учить как и в каком порядке нужно публиковать и обновлять мод. Если я решил, что будут выходить самые незначительные обновления с багами и т.п. - так и будет.
  18. Мод обновлен до "Альфа 0.4"
  19. Мод обновлен до "Альфа 0.3"
  20. Поставил галочку в AI пакете и сделал не агрессивным - не помогло. С квестами тоже немного не разобрался. Как такового диалога с пленником по дефолту нет (он сам начинает говорить, если его начать бить или Просто нажимать "Е"). Что я сделал: Я скопировал квест от пленника в Данстаровском убежище. Теперь, если я все правильно понимаю, осталось связать моего пленника и квест. Как это сделать?
  21. Вроде разобрался. Создал Package => Sit target => привязал к кандалам. Только теперь появилось две проблемы. 1) Если ударить узника - он тут же сам высвобождается, становиться врагом и убегает 2) Вместо стонов, криков (по типу жертв пыток в Данстаровском убежище) он выкидывает что-то на подобии: "Да-да? Что-то нужно?"
  22. Спасибо, разобрался. Народ, появился старый, издолбленный вопрос: Как заставить жертву пыток повиснуть на стене? Пробовал привязать NPC к ShackleWallMarker и ShackleWallMarker к NPC через LinkedRef - не помогло.
  23. Приветствую! Подскажите пожалуйста, как заставить Валерику (из DLC) после диалога (который сообщает ей, что в замке безопасно) выбрать другую конечную локацию? (как пример: конечная локация считалась Волкихар - руины, а стала Волкихар - крепость)  Или заставить ее переходить из локации а локацию в определенный период времени (пример: днем - в кабинете, ночью - в главном зале пиршествует) 
  24. - Хочу представить вам мой первый мод на реконструкцию DLC замка "Волкихар". Это замок, переделанный под нужды ГГ. Так что да, можно сказать, что это дом для вампира.
×
×
  • Создать...