-
Постов
157 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент GOLDEN_KINDER
-
Реплейсер серебряной посуды от GK (SE-AE)
GOLDEN_KINDER прокомментировал GOLDEN_KINDER файл в Ретекстуры и реплейсеры
-
Реплейсер серебряной посуды от GK (LE)
GOLDEN_KINDER прокомментировал GOLDEN_KINDER файл в Ретекстуры и реплейсеры
-
-
-
Загрузки по 1-2 минуте, вылеты, непроработанные Navmesh'и, отсутствие звука дождя. И это список спустя час игры. Проект амбициозный, но сырой. Возможно, через год-два в него можно будет поиграть и оценить творчество команды.
-
Решение было найдено. Прошу закрыть тему.
-
Версия 1.07
0 раз скачали
По многочисленным просьбам мод был портирован с Skyrim LE. Мод улучшает вампирский замок "Волкихар" из дополнения Dawnguard. Создавался исключительно на русском языке, с упором на игроков отыгрывающих темную сторону. Т.к. мод использует кастомные ресурсы других авторов, было выдвинуто условие, что мод будет публиковаться только на NEXUSMODS. Полный архив мода можете с Нексуса в разделе MAIN FILES -
Доброго времени суток. Подскажите пожалуйста, как заставить нпс подбежать к гг и начать диалог с ним? Разобрался. Сделал через скрипты и триггеры. Задам другой вопрос: Я создал вампира, но он жрет кусок хлеба, вместо куска мяса. Как это исправить?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Skyrim - полностью пройденная игра от Arathmir
GOLDEN_KINDER прокомментировал Аратмир файл в Сохранения (сейвы)
-
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Это имя вашего objectreference property. Грубо говоря название вашего Хмаркера, к которому будет ссылаться скрипт. Вы можете различным способом активировать и деактивировать Хмаркер. Это может быть активация через диалоги, активаторы, квесты. Например через активатор это будет выглядеть примерно так: В диалоге так же
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Есть два варианта: 1) в интерьере размещаете объекты разрушения и привязываете их к Х маркеру. Потом в этом же интерьере, размещаете объекты для "чистого" дома и так же привязываете к тому же Х маркеру, но в окне референта ставите галочку Set enable state to opposite of parrent. Создаете скрипт, в котором по тем или иным причинам вызывается процесс восстановления и пишете туда строчку YourObject.disable(false) (скрипт пихаете в активатор/квест/диалог и т.д. Все зависит от Ваших задумок и способа их реализации) 2) создаете две локации. Первая разрушенная, вторая восстановленная. Потом делаете ту же самую привязку, как в первом варианте, но только с дверьми. Этот способ удобен лишь для NavMesh. В разрушенной локации своя сетка путей, в восстановленной другая. В качестве примера можете зайти в Волкихар. Там есть два примера: 1) Сад Валерики (2 вариации живой и мертвый) 2) Проход во внутренний двор через разговор с Гараном Маретти (проход завален или расчищен)
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Разве можно в данном случае использовать additem? Ведь у меня идет ссылка на алиес. (WICourier as WICourierScript).AddAliasToContainer(GK_CourierNoteAlias) (WICourier as WICourierScript).AddItemToContainer(GK_CourierNoteAlias)? (WICourier as WICourierScript).AddItem(GK_CourierNoteAlias)?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
К слову о курьерах. Сейчас тоже создаю своего: В конце своего скрипта добавил строки с курьером. Курьер прибегает, отдает нужную мне записку. Все работает, за исключением одного НО При передаче курьером записки ГГ, нет уведомления о добавлении предмета в инвентарь (сам же предмет появляется в инвентаре). Сижу теперь думаю, с чем это связано и как это исправить. Может кто подскажет?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Есть множество вариаций по реализации данного вопроса. Вот один из них: В условиях квеста поставьте условие "GetStageDone", с указанием на нужный Вам квест
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Вам нужно сгенерировать Lip файлы. Подробнее можно узнать по ссылке ниже. https://gamer-mods.ru/forum/94-2043-1
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Здравствуйте, в своем моде я обновил поведение Валерики из дополнения Dawnguard посредством создания нового квеста => Quest alias => Alias Package data => Мои аи пакеты на сон, еду, работу. Проблема в том, что Валерика выбирает нестандартные пути перемещения из точки А (например сад Волкихара) в точку Б (например главный зал замка). Вместо того, что бы напрямую перейти из локации А в локацию Б, она прыгает в колодец, потом выходит за пределы замка, идет по мосту и только потом заходит внутрь точки Б. Таких примеров можно привести несколько. Вопрос в следующем: Возможно ли создать АИ пакет, который будет запрещать Валерике посещать те или иные локации? Если такое возможно, то как должен выглядеть этот аи пакет? Какие в нем должны быть прописаны условия? Если такой вариант не возможен, возможно, Вы поделитесь идеей лучше/проще по решению данного вопроса?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
https://tesck.ru/index.php/Explosion За тряску камеры отвечает Force. Настраивается это в Creation Kit в Explosion. Сам же Explosion указывается в Magic Effect созданного Вами заклинания
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Я немного сделал иначе) (подсказала elrian2, за что ей спасибо) В нифе настроил глоу шейдер, глоу мап и т.д. Теперь фонари подобно окнам. Горят только ночью
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Как раз в Emmitance есть источник света интерьера и экстерьера. Любой источник интерьера без труда можно найти в Light, но вот экстерьер... Его я не могу найти нигде, даже через all
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
В референсе объекта можно настроить свечение. Для примера я взял Exterior Light "FXLightRegionInvertWindowSolitude". Идея в том, что я хочу создать окно, но что бы оно светилось другим цветом. Например красным. Отсюда появился вопрос, где находится FXLightRegionInvertWindowSolitude
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )