Перейти к содержанию

Haraidon

Клуб TESALL
  • Постов

    695
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Haraidon

  1. Да. Мне надо ещё разобраться с нодами постобработки рендера. Та ещё глухомань. И почему-то у меня не получилось сделать Glare. Хотя по урокам все нюансы соблюдал. Ну да ладно. Сейчас я продолжаю лепить пейзажи и разбираться в рендере больших площадей, готовя отчёт, который уже безбожно целый квартал откладываю. Запары на работе, видите ли.... =)
  2. По-тихоньку въезжаем в моделирование пейзажей. Более-менее освоился с растительностью, сейчас дошла очередь до гор. Грубо говоря: первый серьёзный рендер хребтов. Самая дикость, конечно, материалы (текстуры, проще говоря). По большей части сочинил приём из смеси натуральной текстуры и смеси двух карт, запечённых на основе готовых гор: АО и Дисплейсмент для снежного покрова. Ну и боль для моего ПеКа. А ведь модель-то не шибко тяжёлая и большая: всего миллион треугольников =)   Смотрится вырвиглазно: надо получше разобраться с туманом. Это уже ноды готового рендера, к которым я ещё не притрагивался до сего момента.  
  3. Вчера весь день проторчал в Блендере. Наконец-то я его опять запустил. Удивительно, что за 2 месяца практически ничего не забыл. Видимо до того вбил в подсознание, что уже на автомате всё делаю.
    1. Haraidon

      Haraidon

      Фоном дискография Elffor в тёплых нушниках, сладкий чай и приглушённый свет. Ляпота же!
    2. Пакость

      Пакость

      Читаю первые два предложения и думаю что чувак весь день устанавливал Блендер (да в принципе нормальный срок), потом начинаю плавно въезжать что речь идёт про зависнуть за любимым хобби после двухмесячного перерыва в работе :D
  4. Арррр! Наконец-то! Полуторамесячное безумие в виде прокладывания сети в одно рыло на площади в 1000 квадратов подошло к концу. Осталось сделать пару мелочей, но уже можно поднимать бокалы.
    1. Пакость

      Пакость

      Знаешь, по моему опыту проще, быстрее и главное качественнее как раз в одно рыдо сделать, чем с толпой. Долбаёбов.
  5. Новый альбом Utstøtt - Járnviðr (эпик и эмбиент блэк). https://utstott.bandcamp.com/album/j-rnvi-r Цена открытая. Ниже для дегустации трек из предыдущего альбома. https://www.youtube.com/watch?v=SBIH16UMskk   Upd. Таки купил и осилил. Осилил с третьей попытки. Если первый альбом (выше) и миньон были шикарны, то этот альбом оставил какое-то непонятное впечатление. Больше похоже не на скачок вперед, а на шаг назад. Всё становится на свои места, стоит прочесть описание: это, можно сказать - "Дэмо" из его самых первых треков. Композитор решился таки их выложить. Вот после этого становится заметен и прогресс. Но это всё та же вкусовщина и личные тараканы. По итогу могу сказать так: первая половина включая кавер на Варга (Burzum) - такое себе на раз, либо я уже зажрался. Последние три трека уже поднимают планочку. Они уже более-менее залипательные.
  6. Дегустация: 1:45
  7. Яндекс-Картинки =) Серьёзно, я большинство текстур там нахожу.
  8. Добрый… что у вас там в это время. Однако, здравствуйте. Да, я люто так подзатянул с отчётом. Тому были разные причины, разной степени важности. И запара на работе, и залёт, и здоровье, и хандра и всё-всё-всё. Не будем об этом. Опять же, врубайте музыку, ибо ниже уже постоянная от меня простыня текста, либо включайте то, что я кинул выше. В этот раз картинок не будет. Только сухой словесный понос на 2000 слов. Хватит сил – читайте. Нет – ждите технического отчёта к концу октября. Там будут картинки ;) Я таки начал дорабатывать сюжет третьей книги. Напомню: «Истории Н» состоят из 3 книг, где каждая разбита на 3 части. Между частями небольшой временной промежуток, а между книгами уже существенные временные интервалы. Мне пришлось засесть за третью часть из-за кучи отсылок на её события в предшествующих историях. Касаемо сюжета этой части я мало чего скажу. Сейчас в формате «Ворда» и шрифтом в 12 пунктов краткое описание уже занимает более десятка страниц. Это всё потом придётся доработать и превратить в сценарий-пьесу, чтобы потом заняться раскадровкой. Но до этого далеко. Изначально я уже описывал сеттинги и временные рамки трёх книг (где-то среди тонн словесного поноса выше). Но напомню: Первая книга: «Эра волка» проходит в сеттинге 19 века и с магией. Вторая книга: «Эра демона» проходит в сеттинге «Ада и Рая», вперемешку с современностью. Третья книга: «Эра человека» проходит в сеттинге антиутопичного будущего, пережившего ядерную войну и скованную моногосударством. Вот над проработкой основных твистов этой части я в последний месяц и работал, поскольку до этого у меня по ней были только краткие мысли, изложенные «на салфетке». Все три части по-сути представляют из себя смесь роуд и бади-муви. Т.е. герои скитаются из пункта А в пункт Я, по пути сворачивая в Б, В, Г, Д и влипая в приключения, если таковыми можно назвать ту большую и круглую, в которую они вляпываются. Сразу поговорим о жестокости и возрастных цензах. Уже имея на руках более-менее обставленную картину, я могу смело указывать такие рамки: 1 книга – 14+ 2 книга – 16+ 3 книга – 18+, или даже выше. Если «Эра волка» будет по «жести» напоминать того же «Наруто» (именно мангу, не приплетайте сюда загаженное филлерами и отсебятиной аниме), то «Эра демона» будет близка к «Клеймору», но без наготы. С «Эрой человека» всё много хуже: массовая резня мирного населения, утилизация трупов, жестокое обращение. Словами этого не передать. У меня даже возникает ощущение, что некоторый читатель даже бросит «Историю «Н» после того, что будет твориться в начале 2-й части этой книги. И вот над этой, самой жестокой частью я и работал последний месяц. Я стараюсь сделать тут кое-что новое, отличное от предыдущих двух частей и это кое-что я всё-таки могу раскрыть, не вдаваясь в детали сюжета. Первое: беспомощность героини (главный персонаж третьей книги – девушка 17 лет). Героиня сама того не желая попадёт в ситуацию, где на одной планете царит моно-государство, восставшее из пепла ядерной войны. Миром правит элита из ряда директоров корпораций и их первостепенная цель – личная выгода. И ради неё они не чураются вырезать целые города. А когда назревают бунты, устраивать целые зачистки огромных территорий. Мир поделился на три части: Знать, ставящая себя превыше всего; Армия, включающая в себя и научный корпус, что следуют воли знати; Чернь – среднее и низшее сословие, что для Знати – лишь мусор из которого надо вытянуть всё. Чернь уже делится на свои подклассы, но не об этом. На лицо – типичный антиутопичный киберпанк. Не приплетайте сюда CDPR. Киберпанк существовал до моего рождения, а «Истории Н» я сочиняю с 2007-го года. Вернёмся к особенностям: беспомощность героини. В отличии от «Эры Волка» и «Эры Демона» (черновые названия), где главные герои вполне могущественные персонажи, тут героиня – простой человек. Человек, что с раннего детства видел настоящий ужас человеческой безжалостности и жестокости и избравший для себя путь гуманизма. Т.е. героиня отказывается поднимать на кого-либо руку в мире, где каждый встречный может тебя не просто убить, а сделать что и похуже. Героиня может надеяться только на собственную интуицию, упёртость, навыки выживания и мастерицы, что ей дали в начале жизни. Да, она – гуманист, но соорудить ту же бомбу из простых химикатов для отвлечения внимания, взломать компьютер для диверсии и тому подобное у неё не вызывает сложностей. Вторая особенность – саспенс. О-о-о-о, я человек впечатлительный и саспенс (правильный саспенс) очень люблю. Во второй части третьей книги Героиня с двумя товарищами окажется там, куда не хотелось бы ступать нормальному человеку. Тут я, наверное, чтобы вы поняли, скажу два слова: «Сталкер», «Лавкрафт». Представьте, огромный мёртвый промышленный город, стоящий в тумане уже 20 лет. В этом городе постоянно царит тишина, которую нельзя нарушать, а в воздухе постоянно витает яд. Стоит тебе расслабиться и заявить о своём присутствии хотя бы споткнувшись, как тебя разорвут на куски. И героям несколько дней придётся пробираться от укрытия к укрытию в этом городе к огромным подземным лабораториям, в коридорах которой бродит нечто, созданное безумными умами для войны. В течение всей арки я планирую держать читателя в напряжении, с некоторыми перерывами на экшн и спокойствие. Думаю, в этом плане Говард Лавкрафт проглядывается даже больше. В своё время я осилил практически все его сольные работы и пропитался этим духом. Давайте я опишу небольшую сцену из этой арки, как-нибудь художественно расписав. Я всё-таки делаю мангу (комикс, графический роман, e.t.c…), а не книгу. Но текст литературно оформить текст постараюсь. И так далее. Сама арка по размерам будет не очень большой, но приключений там герои наберутся предостаточно. Будет и бегство от огромной стаи облезлых собак, обед среди разлагающихся тел, путешествия по тёмным подземельям лаборатории в компании другого местного монстра и тому подобное. Я думаю, это будет довольно сложная арка именно для меня, т.к. саспенс в комиксах – весьма капризная штука. От композиции кадра, до цветовой гаммы. Но поскольку это будет в третьей книге, то опыта к тому моменту я должен буду поднабраться. Третья новаторская штука: изощрённые и филигранные поступки героев. Так, допустим, Вояке и Девушке предстоит бежать из железных шахт. Причём бежать им надо так, чтобы за ними не началась погоня, ведь пропажу двух пленных сразу обнаружат. А благодаря охране шахт и пацифизму героини, бунт для прикрытия устраивать нельзя. План побега я сочинял не один день и он получился красивой многоходовочкой. Максимально без роялей в кустах. И подобное героям придётся проворачивать не раз и не два. Где-то проще, где-то сложнее. Например: пробраться в генштаб, полный военных чтобы освободить лидера повстания; пробраться в НИИ там, где живёт знать и не выдав себя выяснить нужную информацию; сбить с толку два самолёта-эстрибителя, чтобы те не начали поиски и тому подобное. Вместо грубой силы, на которую рассчитывают герои первых двух историй, тут протагонистам придётся проявлять смекалку и наглость. Четвёртое – жестокость. «Да» и ещё раз «да». Если в первой истории жестокость проявляют главный герой и его враг; а во второй жестокость проявляют потусторонние силы; то тут жестокость проявляют люди. Не без этого будут и первые две части, но там жестокие люди – редкие единицы. Тут же жестоки целые группы верхнего уровня, считающих Чернь лишь мусором, не требующим жалости. Главной героине, прямо говоря, придётся не только бродить среди разорванных тел, ей в какой-то момент придётся абсолютно голой зарыться в повозку с такими же голыми трупами и провести там прилично времени, чтобы в конце не свалиться в огромную печь крематория. А те психологические и физические травмы что она понесёт в начале второй истории, на мой взгляд – настолько жестоки, что некоторый читатель, как я и говорил ранее, откажется читать дальше. Всю эту жесть я не просто так «от балды» показываю. Мне важно закалить дух и волю героини, чтобы после всего этого она осталась человеком и читателю становилось теплее на душе от её успехов и свершений. Помимо человеческого фактора, не обойдётся без мистики, разумеется. Поскольку «Эра человека» - заключительная часть, мне потребуется раскрыть некоторые обстоятельства всего сюжета, что нельзя раскрывать ранее финала. Такую, как Новый Бог войны, падение местного Сотоны, охота за создателем миров и так далее. Мифическая часть идёт отдельно от основной истории, но в нескольких местах они пересекаются. Финальное слово останется за богами. И только тут будет рассказано, как вообще появится тот мир и кто эти «Семеро детей Чамиэ», что считаются высшими богами, сражающимися с Великой Тэн и создавшими вселенную. Тут же будет рассказано, куда делась магия и другие расы, что были в первой части. И скажу я вам – ответ весьма и весьма неприятен. Как вы видите, хоть я и практически не прикасался к «Блендеру» за последний месяц, дело моё не простаивало. Но тем не менее, в «Блендере» я продолжал работу. В этот раз я сделал упор на изучение растительности, ведь пейзажей у меня будет много и их надо уметь делать. Деталей и нюансов там много и за всем надо следить очень тщательно. А что из этого получилось и каким образом, я расскажу уже в следующем «техническом» отчёте. Ждите конца октября 2018.
  9. Barak Tor (Barbarian Dungeon Synth) выпустил новый альбом - Regal Hymns of Blood. 23.09.2018. Ограниченное издание на CD и неограниченное в цифре на Bandcamp. Цена цифрового издания - 5 евро (вчера купил за 411р). В целом - весьма неплохой альбом, но мои тараканы считают что первая его половина немного провисает перед второй. https://baraktor.bandcamp.com/album/regal-hymns-of-blood
  10. Увы и ах! Обещанный "отчёт" по продвижению "Историй Н" пока не готов. На работе запара уже месяц, да и я ещё умудрился "попасть" по собственной криворукости на 8000р. Продвижение есть, но что-то конкретное показывать пока личный перфекционизм не позволяет. Сейчас всё бурление поутихнет и будет отчёт. И будет он весьма и весьма объёмным. А пока - ждите. Ориентир - конец октября.
    1. Показать предыдущие комментарии  3 ещё
    2. Daylight Dancer

      Daylight Dancer

      А что за "История Н"?
    3. Haraidon

      Haraidon

      Зайди в раздел 3D-моделирования.
    4. Daylight Dancer

      Daylight Dancer

      М-мать моя чужеземка... ^0_o^
  11. Скорее всего, я возьму 2080 (не Ti), на замену нынешней Palit 970. Тут меня скорее привлекает именно технология РэйТрейса для Блендера. Вопрос, разумеется, в поддержке Блендером этой технологии. Но зная их - в любом случае допилят. Ибо сейчас на нынешней карточке при пререндере сцены от 20-30к полигонов мне приходится ждать до полуминуты, пока пиксельный туман рассеится. В первую очередь я её точно не возьму - сначала надо донакопить на основное железо, а затем уже браться за карточку. Возможно, к тому моменту выйдет 21-я серия и можно будет найти аналогичную за 40к рублей, либо эта подешевеет. Замена в любом случае иммет смысл, т.к. на "синтетике" та же 1080Ti на 50% мощнее моей нынешней карты. 2080 ещё сильнее повысит этот процент до 65-70% я думаю.
  12. Очень приятная инструментальная часть с 4:00
  13. Если лень слушать всё, то на 2:20
  14. Если лень всё, то отрезок: 0:55-1:30
  15. Я окончательно упоролся с нодами, гыгыгы =) На примере справа два объекта, но текстура и материал у них один. Он то и разобран на такую вакханалию настроек. Конечно, по-факту нодов вдвое меньше, но я захотел сделать лист двухсторонним, чтобы ещё более разнообразить картину. Можете это заметить, обратив внимание на передний листок - он загнут так, чтобы задняя сторона была видна. Там на заднем плане видны цветы, но о них пока рано... Upd. В общем, я два дня допиливал схему. Это жесть. Благо в Блендере можно сохранять материалы и потом их просто импортировать. Суть этого материала в том, что представляется выбор сезона: лето или осень. При этом: либо жёстко лето или осень, либо промежуточные варианты, когда часть травинок/листьев уже пожелтела, а часть нет. И тут можно регулировать соотношение.
  16. Взял перерыв от шлема, чтобы забацать небольшой пейзаж, набросанный в пеинте. Понял, как ваять деревья и кустарник при помощи системы частиц, но пока не об этом. Сегодня я полдня угорал с модификаторами в Блендере. И в итоге, создал вот это: Сможете угадать, что это? =)) Ну, если нет, то вот как ОНО выглядит, когда все модификаторы активированы. Это жесть, народ =) Если интересно более подробно, то держите файлик: https://1drv.ms/u/s!ApKkuZ2cDydyomoFgoUpwpKH-zXv *Материалы (текстуры) смотрятся пока косоруко, но на рабочем компе без дискретной карточки я их буду неделю настраивать. Вообще, хочу всю эту пейзажную сцену сделать без использования сторонних текстур, а только ресурсами самого Блендера. Практика, практика и ещё раз практика. Ранее я использовал 2-3 модификатора и часто активировал их (после всей возни, превращал модификатор в меш, "применял", короче). Но теперь я хочу навостриться работать так, чтобы модификатор жил постоянно до самого последнего момента. Вчера начал моделить избушку для пейзажа, тоже за счёт модификаторов. И понял: как ни страдай, реальные текстуры для хорошего результата всё-таки придётся юзать. Поэтому, скорее всего часть модификаторов придётся убить, чтобы сделать развёртку.
  17. Хах! Оказывается, в Блендере довольно легко делать деревья. Без всяких генераторов, вручную. 1) Сначала с помощью двух модификаторов делается ствол (Skin и Subdivision Surface), который можно не особо напрягаясь за 3-4 минуты сделать. 2) Затем, лучше на отдельном слое делается что-то типа куста и отдельно связка листьев на плоскости, которую можно немного погнуть. 3) Далее на этот куст листья накидываются в виде системы частиц 4) Далее уже на готовый ствол этот самый куст с листьями сам уже накидывается как система частиц.   В итоге дерево можно слепить минут за 15. Осталось научиться делать их аккуратными и похожими на деревья :Р     КСТАТИ! Обратите внимание, что цвет листьев неоднородный. На самом деле - это один материал, просто к нему прикручен костыль рандома на цвет. Тоже одна из собственных фич Блендера. И это круто! Можно без особого напряга за пару секунд, просто сменив цифру в 1-2 строчках полностью перекрасить сцену. Схема не сложная, если речь идёт об одной исходной текстуре: Чуть позже, когда наделаю несколько вариантов деревьев, сделаю более развёрнутый пост об этом в персоналке.
×
×
  • Создать...