-
Постов
104 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Nu-Hatta
-
Лично я бы, сделал такое, все же через постоянные рефы - это проще и надёжней, но тут уж хозяин - барин. Но определённо, напрямую передать ссылку на динамический же, предмет инвентаря, не получится - нужно использовать промежуточный скрипт. Например, добавить реф-переменные в квест, и сначала записывать туда рефы, а потом их оттуда будут брать предметы инвентаря. Относится к некоему целевому объекту, прописанному во вкладке Target.
- 3 846 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
Можно, но крайне не рекомендую. Манипулировать динамическими переменными, в долгосрочной перспективе, может быть весьма ненадёжным процессом. Особенно, если речь идёт об актёрах. Дело в том, что при штатном игровом респавне (раз в три дня, по умолчанию) игра автоматически удаляет, в том числе, и референсы ТРУПОВ актёров, созданных через PlaceAtMe. Живых, возможно тоже, подзабыл уже. Но мёртвых - гарантированно очищает. short i1 set i1 to player.GetItemCount предмет player.removeitem предмет i1
- 3 846 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
アンビエント, Как минимум, залить на облако, и кинуть суда в комментарии ссылку, ты вполне можешь, разве нет? Насколько я понимаю, пока оно официально не размещено на сайте, то в таком виде, всё ещё будет считается - для личного использования. (если теперь вообще подобные рода ограничения, хоть что-то значат - походу дела, уже давно пофиг, так-то)
-
Умбакано REINCARNATION 2
Nu-Hatta прокомментировал Vasmer1997 изображение в галерее в Скриншоты Oblivion
Да какой там дизайнер, а уж тем более программист... XD Так, любитель, с навыками начального уровня. А Мора был сделан на основе какой-то сторонней модели, даже не знаю, из какой игры. Чуть доработал модель, сделал скин и анимацию - и всё это, не лишено косяков, что в общем-то было ожидаемо ;) Да и времени это заняло целую бездну, что тоже было ожидаемо, учитывая мой нулевой опыт в этих вещах. -
Умбакано REINCARNATION 2
Nu-Hatta прокомментировал Vasmer1997 изображение в галерее в Скриншоты Oblivion
-
Умбакано REINCARNATION 2
Nu-Hatta прокомментировал Vasmer1997 изображение в галерее в Скриншоты Oblivion
-
Верно и для других мест, где можно прописывать текстуры из этой директории, например текстуры карт. Достаточно известный баг. Все, все без исключения текстуры В ИГРЕ, должны иметь разрешение кратное степени числа 2 (16х16, 512х1024, 256х256 и т.д, и т.п.). Текстуры иконок имеют либо 128х128, либо 64х64. Любые нестандартные цифры в размере текстур, игрой не читаются!! А размеры картинок, загруженные на сайте, были отформатированы просто от балды, и никакого отношения к настоящим текстурам не имеют.
- 3 846 ответов
-
- 3
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
Неверно заданы параметры в этой группе настроек: Motion System: MO_SYS_INVALID (должен быть MO_SYS_BOX) Deactivator Type: DEACTIVATOR_SPATIAL Solver Deactivation: SOLVER_DEACTIVATION_LOW Quality Type: MO_QUAL_INVALID (должен быть MO_QUAL_DEBRIS)
-
Значит, ни фига не такими остались, раз поведение изменилось. Но если коллизия не сломана совсем, и хотя бы работает в игре, то её характеристики можно легко перенастроить в нифскопе. Кинь сюда этот "испорченный" ниф, так навскидку не скажешь, где что поменялось, нужно сам файл смотреть.
-
Кто-нибудь, уже пробовал запускать там КС? Интересует, что там с созданием\редактированием локаций (как я понял, там какие-то сложности), и работа скриптов. Какие-нибудь моды из старой Облы пробовали подключать, и как они вообще себя ведут?
-
Ereb1989, Это скорее всего, та часть, за которую отвечает Анрил. Но вот обработка АИ, явно должна была остаться на старом движке, со всеми вытекающими. Короче, требует выяснения вопрос, сколько мобов в кадре может теперь выдержать игра, без просадки фпс? Или при обороне Брумы, там по-прежнему, будет по три бомжа, с каждой стороны?
-
Хех, если у них ядром игровой логики остался Обловский Геймбрио, то получается, игра по прежнему использует только одно ядро процессора?
-
Takirell, Поня-я-тно... То есть, они действительно сделали уродливую химеру, и остаток изначального движка, обеспечивает, хотя бы частичную поддержку модов. Но раз скриптовая система другая, и явно предвидится геморрой с переносом моделей, то всё равно, об адаптации боль-менее серьёзных модов, пока (а может, и навсегда) можно забыть.
-
Ereb1989, А что-либо, хотя бы отдалённо похожее на еспы и есмы там где-нибудь есть?
-
Почему якобы? :blink: Ты можешь легко проверить работу "удаляльщика", буквально за пару минут - спавнишь объект, смотришь через консоль его ref ID, удаляешь, спавнишь снова объект, снова смотришь его ref. Очевидно, если всё работает, то реф будет точно такой же, если НЕ работает - значение рефа станет большим на единицу. Я когда-то давно проверял - всё чётко было. О, кстати, вспомнил ещё про Placeatme - рефы заспавненных мобов, если их убить, вполне корректно сами очищаются, при штатном сбросе ячеек (который через три дня, по умолчанию). Тоже проверял лично. Короче - негативное влияние этой функции, несколько преувеличено :ermm: Фиг его знает, откуда этот негатив взялся - никто толком не может предоставить конкретные цифры, творимого этой функцией звиздеца, по засиранию сейвов. Типа традиция, просто потому, что кто-то когда-то так сказал. При грамотном использовании, ничего страшного не будет. Вообще ничего. Конечно, если спавнить объекты ежесекундно, десятками тысяч, да, будет плохо - но это каким же нужно быть долбодятлом, чтобы написать код, делающий такую чушь?
- 3 846 ответов
-
- 3
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
Такой скрипт возможен. Только он будет гора-а-аздо сложнее и больше по объёму, нежели использование указанной выше связки, из ровно двух функций. То у тебя будет, грубо говоря, три строки кода, а то тридцать, со всякими тригонометрическими вычислениями углов, дистанции, и прочего-прочего, что собственно Placeatme, в одну харю и делает... Это и есть простой способ, по факту - нафига заново изобретать велосипед? Другое дело, если бы тебе были нужны непрерывные перемещения в реальном времени, объектов или мобов - вот там вся эта математическая радость, действительно использовалась бы.
- 3 846 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
Так Placeatme же! Тут тебе и позиционировании сбоку\спереди\сзади, на выбор, и дистанция, и даже количество. Используешь эту функцию, для создания маркера, к координатам которого, перемещаешь уже кричеров (если они предустановленные в мире. Если нет, тогда создаёшь их напрямую). Маркер, понятно дело, нужно будет после использования удалить (не помню, как там функция называется, DeleteReferens или вроде того).
-
Первое: текстура должна быть бесшовная. Второе: облака - это текстура с прозрачностью (в большинстве случаев, кроме случая, когда нужно сплошное пасмурное небо). Прозрачность задаётся в альфа-канале (в фотошопе создаётся на вкладке с каналами, там есть кнопка создания). Белым закрашиваются те части текстуры, которые должны быть полностью непрозрачные, черным - полностью прозрачные, оттенки серого определяют степень полупрозрачности. В целом, просто открой в фотошопе любую ванильную текстуру облаков, и посмотри, как она на практике выглядит - особенно обрати внимание, как выглядит изображение в альфа-канале. Сохранять dds нужно со сжатием dxt5 (кроме варианта со сплошными облаками - тут нужен вариант сжатия dxt1 БЕЗ альфа-канала).
- 3 846 ответов
-
- 2
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
Ну вот сама текстура в dds и нужна, чтобы понять, где была ошибка.
-
Ты пытаешься новую текстуру облаков, что ли сделать? Саму текстуру тогда выложи, там косяк с альфой, похоже.
-
Может, на кириллицу в пути к файлу ругается?
-
Такой тип коллизии применяется, как правило, для мелких объектов, не требующих для себя сложной формы при обработке столкновений - миск итемсы, и прочее. Но и для средних и крупных объектов подойдёт, если у них простая по контуру форма, типа бочек, ящиков, некоторых статуй, и прочее. Она, как мешок окружает целиком весь объект по общему выпуклому контуру, и является самый экономичным и оптимизированным типом коллизии. В некоторых случаях, её проще сделать в нифскопе, чем запускать ради этого 3д редактор. Главное, чтобы модель состояла только из одного куска геометрии, потому что коллизия будет генерится на основе контура этого куска. В контекстном меню NiTriStrips или NiTriShape выбирается пункт Havok->Create Convex Shape и выбирается значение её "плотности" (то есть насколько она будет полигональная - на форму, практически не влияет). Чем большее число поставишь (максимум 5), тем менее полигональной она будет. Потом нужно ещё проверить параметры в bhkRigidBody, и выставить под свои нужды тип (статик или предмет с физикой, или ещё какой), массу (для статиков - обнулить), и системы взаимодействия (правильные параметры, можно посмотреть в других, уже готовых мешах нужного типа). Нифскоп последних версий не подходит для этого - по крайней мере для Обливиона, эта функция там сломана, и при её использовании меш будет запорот (не окончательно, но всё же). Лучше использовать более старую версию нифскопа, например 1.1.0-RC5. Очевидно, да. Возможно, ещё какие-то параметры при экспорте, были неправильно выставлены.
-
Модель без проблем загружается в нифскоп. В твоей геометрии отсутствуют материал, текстуры и бинормали. Зато там есть отображение полигонов с двух сторон - в данном случае, это не нужно, от слова совсем. Коллизия представляет из себя детализированную копию самого объекта - так делать нельзя, нужно использовать упрощённую модель. И там, зачем-то выставлен параметр массы. В данном случае, вообще можно использовать коллизию типа ConvexVerticesShape (выпуклая форма), которую, кстати, можно сгенерить прямо в нифскопе.
-
Телепаты в отпуске... Как минимум, тебе нужно выложить сам ниф сюда, чтоб разбирающиеся могли посмотреть.
-
Тот есп,который ты хочешь сделать зависимым от другого, нужно делать активным при загрузке в КС - тогда, при изменении записей из загруженного неактивного еспа, возникнет связь есп-от-есп. В CSE, во всяком случае - ванильный КС не поддерживает такое, и очень сильно ругается, при попытке загрузить моды с такой связью. Острова целиком интегрированы, непосредственно в Oblivion.esm, а DLCShiveringIsles.esp - это пустая заглушка, нужная для подключения бса. Если копировать объект, содержащий ещё какие-то зависимости от мода-донора, например непися, у которого одежда тоже кастомная, из этого же мода - тогда зависимость есп-от-есп автоматом выставится. Но вроде бы, там есть возможность и принудительно ставить эту связь. Но нужно отметить, что такая связь, хоть и поддерживается движком, но не очень стабильна - у кого-то всё будет нормально, а у кого-то вызывать краши. Так что, лучше либо делать нормальную связь есм-есп (то есть, делая родительский мод мастером, если это возможно), либо интегрировать изменения, непосредственно в первоначальный мод.
- 3 846 ответов
-
- 2
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )