Перейти к содержанию

Nu-Hatta

Пользователь
  • Постов

    104
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nu-Hatta

  1. С помощью команды Activate можно заставить принудительно взять размещённый в мире предмет, причём, не зависимо от того, где он находится.
  2. Не берётся книга\листовка\добавитьсвоё, потому что в настройках отмечена галка "can't be taken". :hi: 
  3.   Потому что нужно использовать Reference ID, а вовсе не Editor ID. Двойной клик на размещенный в мире объект - откроется окно свойств. Референс ид нужно прописать в верхнюю пустую строку, и поставить галку Persistent Reference.
  4. Нет, улучшалок для скаевского редактора не существует. Если судить по списку проектов у shadeMe, то похоже, он планировал сделать подобный аналог для Creation Kit, но потом отказался от этого.
  5. Полагаю, речь всё же шла непосредственно об .exe файлах, а не о ярлыках. А подробное описание установки, запуска и другая полезная информация есть в ридми-файле (Construction Set Extender_readme.rtf). Кстати, на последнюю версию, ещё желательно поставить и обновление - ссылка есть на странице программы в подкатегории Mirrors->Development Channel.
  6. Требования все соблюдены? В системе должны быть установлены  .NET Framework 4.0+, Microsoft Visual C++ 2010 Redist (x86), Microsoft Visual C++ 2019 Redist (x86). Запускать можно через бат-файл (Launch CSE.bat). А ярлыков никаких в комплект не входит, разве что создавать их самостоятельно.
  7. Здесь лежит последняя версия - https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/36370/?
  8. Что говорит о том, что ридми всё же нужно читать - там все требования вполне конкретно указаны. Так что, будьте повнимательнее, товарищи. ;) Кстати, информация для тех, кто предпочитает пользоваться актуальной версией CSE - там на канале разработки уже есть исправления ряда ошибок, разной степени серьезности.
  9. Опытные игроки в ТЕС, уже успели повидать столько дичайших и нелепых модов, что вряд ли их можно будет, хоть чем-то сильно огорчить, какой бы бред не экранизировали =D
  10. Странно, в данном случае, не должно быть никакой разницы в поведении, у этих двух категорий объектов. Одну и туже модель, размещённую в мире, игра должна обрабатывать совершенно одинаково, не важно что это - статик, активатор, или предмет инвентаря.
  11. В bhkRigidBody замени тип коллизии с просто ol_static на ol_anim_static (там две такие строки). Ниже там есть ещё несколько строковых параметров - они также должны соответствовать нужному типу. В любой ванильной анимированной модели можешь посмотреть правильные параметры.
  12. Предполагаю, что информация для правильного звука шагов, кодируется как раз таки в bhkMoppBvTreeShape (и некоторые другие данные о коллизии, судя по всему), но в твоём случае, эта ветка почему то испорчена, и "клинит" игру.
  13. Там же в Sub Shapes, есть параметр Num Vertices - у тебя он обнулён, а должно быть то же значение, что и во вложенной ветке (в данном случае - 714).
  14. В bhkRigidBody нужно вместо промежуточного bhkMoppBvTreeShape, сразу прописать ветку bhkPakedNiTriStripsShape. А ту ветку bhkMoppBvTreeShape, что появится внизу списка - удалить,она уже не нужна.
  15. Верно, молот он чисто для себя искал, можно сказать, детская мечта.
  16. Безымянная пещера, к западу от деревни.
  17. Вверху, на панели инструментов есть кнопка Run Havok Sim - она включает физику в редакторе. Упавшее тело, можно перетаскивать за конечности мышью, если зажать Ctrl + Alt.
  18. Это баг движка. Можно исправить этим - https://tesall.ru/files/file/9251-ispravlenie-bagov-dvijka-oblivion/
  19. Так он и так в свободном доступе, уже несколько лет лежит на Фуллресте.
  20. Будет. Как ни странно, для создания копий актёров, оптимальнее использовать PlaceAtMe, а потом дизейблить их и сбрасывать ячейку (ResetInterior) - и тогда, при следующем заходе в неё, все созданные актёры окончательно удалятся. При этом, в настройках актёра, обязательно должна стоять галка в чекбоксе "No low level processing". Но лучше всего, использовать заранее размещённых в мире актёров с постоянными референсами, и уже конкретно их, телепортировать куда нужно, включать\отключать, убивать\оживлять, и т.д. и т.п. И для справки - createfullactorcopy не пригодна для создания существ, эта команда заточена только под неписей.   В меню Gameplay -> Settings, настройка iHoursToRespawnCell -  это количество часов до общего респавна ячеек (не только для существ, но и для всё остального, что может восстанавливаться).
  21. Наверное, речь идёт об этом - https://tesall.ru/files/file/8985-neoficialnyy-patch-dlya-oblivion-dlc-24/
  22. То ли скрипты заглючили, то ли пакеты AI, сложно определить.
  23. Как минимум, тот факт, что он содержит дубликаты всех скриптов из oblivion.esm - это очень грубая ошибка, и какие последствия это может иметь, можно только гадать. Но стоит предполагать, что ничего хорошего. В остальном, он только правит несколько незначительных опечаток - то есть, не несёт никакой практической пользы для геймплея. СorrectDirNames просто переименовывает расы, чтобы соответствовать названиям папок с озвучкой. А насчёт табурета, то на всякий случай, всё же сделай то что тебе посоветовали - через Wrye Bash выполни исправление бага замедления анимации. Хуже-то оно не будет.
×
×
  • Создать...