Перейти к содержанию

Nu-Hatta

Пользователь
  • Постов

    104
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nu-Hatta

  1. Сделай очистку мода в TES4Edit.
  2. Lord_Inqusitor, В предыдущей версии, которую выкладывал Simply Red, он в комментариях упомянул, что делал оптимизацию моделей через PyFFI, а тут как я понимаю, чисто оригинал - то есть, с всё теми же ошибками и лагами, увы...
  3. А у мешей-то делали оптимизацию? Подавляющее большинство моделек в этом моде, с неправильно экспортированными стрипами, из-за чего они нефигово так лагают (это не учитывая лагов от их большого количества в кадре, и источников света).
  4. Nu-Hatta

    Battlehorn Castle X 7roads Patch

    Для начала стоит сказать, что в данном случае, оптимальным вариантом было бы не использовать патч, а просто поместить этот длс в порядке загрузки ниже ЖиМа... Это решает проблему совместимости - полностью (и не имеет при этом, никаких негативных побочных эффектов). Альтернативный вариант - через TES4Edit, удалить из ЖиМа ячейки рядом с поместьем Зишана, которые затрагивает и замок (там только небольшая правка текстуры дороги в одном месте - чисто косметическое, незначительное изменение, вообще никак не влияющее на функционал, ни одного из модов). К слову, в англоязычной версии ЖиМа, именно так и было сделано. А касательно косяков патча - чтобы убрать разноцветные швы, нужно было просто подкрасить там вертексы ландшафта, в соответствии с тем, как они были раскрашены в длс замка. Но есть ещё одна недоработка: у тебя не исправлена сетка путей, так что, часть узлов висит сильно в воздухе, а часть, наоборот, ушла под землю - у мобов будут проблемы с перемещением по территории вокруг замка.
  5. Через нифскоп можно делать импорт и экспорт в obj - видимо, это и подразумевалось, под возможностью переноса между играми. Способ, конечно, так себе.
  6. Совершенно верно, это именно процентные шансы, расставленные по сезонам. А одинаковые цифры там, потому что разрабы просто не стали заморачиваться с тем, чтобы реалистично расставить процентники и усложнять геймплей - как и было указано выше, в Обле действительно нет визуальной смены сезонов, так что и в правдоподобном "сезонном" сборе урожая, смысла нет.
  7. Открой сейв любым hex-редактором, найди все места, где прописано имя (должно встречаться дважды, причём первый - в заголовке) и перепиши его. Разумеется, количество символов должно совпадать. Хотя, в принципе, можно и просто в блокноте этот трюк провернуть, но hex-редактором как-то надёжней.
  8.   Величина у поглощения заклинания - это шанс в процентах, на срабатывание этого эффекта (так же как и у отражения ). Так что нет, не убережёт.
  9. Перед разговором с Валенсией, вбей в консоль:   set aaa7roads061.MistakeGood to 0 set aaa7roads061.MistakeBad to 0 set aaa7roads061.Loc1MistakeGood to 0 set aaa7roads061.Loc2MistakeGood to 0 set aaa7roads061.Loc3MistakeGood to 0 set aaa7roads061.Loc1MistakeBad to 0 set aaa7roads061.Loc2MistakeBad to 0 set aaa7roads061.Loc3MistakeBad to 0
  10. Нет, это просто пасхалка.
  11. Боюсь, что так. Не совсем понятно, отчего вообще угробился есп - по идее, это могло произойти только в момент перезаписи, при обычном сохранении вручную (сам по себе, краш системы не должен был повлиять на подобные файлы). Предположу, что в системе сначала произошел некий сбой (вероятно, память глюканула), ты засейвил плагин с уже ошибочными данными из памяти, а там и система "поняла", что что-то не так, и навернулась.
  12. Такой функционал реализован в Construction Set Extender, но в ванильном CS ничего подобного нет.
  13. В свойствах самих файлов ехе, поставь запуск от имени администратора (у TESConstructionSet.exe и obse_loader.exe).
  14. Согласно скрипту, именно в ту дырку в статуе, и нужно целиться заклинанием. Ничего другого там нет.
  15. Надо сам спелл Ловушка душ туда скастовать.
  16. Nu-Hatta

    Самодвижущиеся лодки

    ArtSvetlakov, Скрипт работал - а вот модель нет. Добавь туда, как положено, корневой нод, коллизию, BSXFlag, и всё заработает. А проще всего, воткнуть свою геометрию в любой подходящий ванильный ниф, чтобы не возиться с самостоятельным созданием правильной структуры меша.
  17. Nu-Hatta

    Самодвижущиеся лодки

    ArtSvetlakov, Невидимые они, потому что у тебя в ветке NiMarerialProperty параметр Alpha равен нулю. Поставь единицу, как должно быть, и всё появится (вообще, у тебя много параметров в нифе не совсем по стандарту выставлены - в игре, вроде как, всё работает, но фиг знает, где и какие проблемы могут вылезти. Если вдруг что-то не работает как должно, то тогда нужно начинать тщательно сравнивать с каким-либо ванильным нифом, и смотреть, где что может отличаться). На моделях без нормалов, работает только общее освещение локации, но другие источники света - нет (такие как "лампочки", факелы, спеллы). Касательно очистки - ну наверно, можно и так. Просто я предпочитаю вручную контролировать процесс, фиг знает, что там сделает программа, если всё оставить на самотёк. Там, кстати, остались ещё "грязные правки" - затронутые, но не изменённые внешние ячейки, вокруг тех, где ты ставил свои объекты (всегда такое появляется, неприятная особенность работы КС). Вот это уже можно снести через автоматическую очистку в TES4Edit. И... кажется, у тебя пропал скрипт с плаката... хD
  18. Nu-Hatta

    Самодвижущиеся лодки

    ArtSvetlakov, Нашёл - импорт текстуры, там же, где и экспорт :) Но всё же, рекомендовал бы использовать обычный способ, с текстурой лежащей отдельно от модели. Несмотря на то, что формат файла допускает интеграцию, но ни в одной беседковской игре, ты никогда не найдёшь примеров подобного использования - этот способ неудобен по разным причинам. У самих текстур, кстати, тоже есть технические недоработки - нет мипмапов, альфа в текстур лодки (бесполезное раздувание размера). Как делать карты нормалей на базовом уровне - в сети полно инструкций. Самый простой способ - в фотошопе, с соответствующим плагином. Для паинт.нет, вроде бы нет полноценного плагина, только какие-то огрызки. Для гимпа есть, но с более скудными настройками, чем фотошоповский. Ну и конечно же, специализированный софт, но там посложнее. Совсем от безысходности, можно влепить что-то из стандартных игровых нормалмапов, похожих по текстуре, но это халтура. А совсем без нормала, как я сказал выше - на модели будут проблемы с освещением. Плагины чистятся в TES4Edit (автоматическая чистка, в данном случае не подходит - нужно руками удалять). Загружаешь плаг, находишь категорию Script, выделяешь там все записи (кроме своих), контекстное меню правой кнопкой мыши - пункт Remove. Появится предупреждение, нужно подождать пару секунд, пока не станет активна зелёная кнопка, нажать, и затем подвердить. При закрытии проги появится окно, где будет отмечен твой изменённый плагин - нажать ОК. И кстати, одна проблема от дубликатов, гарантированно есть - все скриптовые сообщения становятся на английском ;)
  19. Nu-Hatta

    Самодвижущиеся лодки

    Впервые вижу, чтобы текстуру интегрировали в сам ниф напрямую о_О. Расскажи, пожалуйста, как ты нашёл такую возможность, каким образом реализуется эта интеграция, и главное, как извлечь такую текстуру обратно? И ещё - почему тебя не устроил традиционный вариант с текстурой, лежащей отдельно от модели? Особенно учитывая, что в данном случае, тут нет карт нормалей - и соответственно, игровое освещение на моделя не работает. Теперь о самом плохом - в моде содержаться копии ВСЕХ ванильных скриптов. Полагаю, ты при компилировании нажал на кнопочку "скомпилировать всё", чего делать ни в коем случае нельзя - вся эта радость может (и будет) вызывать проблемы в игре, поэтому удаляй из еспа всё лишнее, пока не поздно. Далее - использование связки Goto\Label в данном случае, не имеет никакого смысла, поскольку тут в GameMode и так уже используется управляющая переменная, которая, собственно и регулирует работу этого блока... То есть, удаление этих команд, вообще никак не повлияет на функционирование лодок (соответственно, и OBSE в требованиях не нужно будет).
  20.   Да и да. А при использовании блока, будет дополнительное снижение входящего урона, которое подсчитывается независимо от циферки параметра брони.
  21. Такая ошибка возникает, если у скопированной ветки, родительский нод имеет название, не совпадающее с названием нода, в который пытаешься вставить эту ветку. Т.е. перед копипастой, нужно просто переименовать соответствующий нод.
  22. Я в курсе  :hi:  Вопрос был именно в том, что здесь предлагается совершить лишнее телодвижение (небольшое, да - но лишнее). Тема-то про Облу - и было бы логично давать ссыль из "родной" категории (я бы ещё понял, если бы инструмент был доступен только в одном месте, как например ESP-ESM Translator, который тоже подходит под всё). А переименовывать обязательно - прога подхватывает игры, в зависимости от названия exe.
  23. Мне решительно непонятно, с какой целью здесь дана ссылка на скуримский вариант этой проги, когда можно было бы дать ссыль, на обливионскую версию, где не нужно ничего переименовывать - https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/11536   Острова интегрированы в Oblivion.esm  Ты действительно пытаешься править мастер-файл? :blink:
  24. Скриптовые перемещения объектов (getpos\setpos, getangle\setangle) нужно делать через getSecondsPassed - тогда они будут независимыми от фпс, и скорость одинаковой на любых машинах. Пример: set xp to ОбъектРеф.getpos x + 60*getSecondsPassed ОбъектРеф.setPos x xp Ну тут уже на практике смотри, какое число умножать на getSecondsPassed, чтобы получить нужную скорость.
×
×
  • Создать...