Перейти к содержанию

Nu-Hatta

Пользователь
  • Постов

    108
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nu-Hatta

  1. Такой тип коллизии применяется, как правило, для мелких объектов, не требующих для себя сложной формы при обработке столкновений - миск итемсы, и прочее. Но и для средних и крупных объектов подойдёт, если у них простая по контуру форма, типа бочек, ящиков, некоторых статуй, и прочее. Она, как мешок окружает целиком весь объект по общему выпуклому контуру, и является самый экономичным и оптимизированным типом коллизии. В некоторых случаях, её проще сделать в нифскопе, чем запускать ради этого 3д редактор. Главное, чтобы модель состояла только из одного куска геометрии, потому что коллизия будет генерится на основе контура этого куска. В контекстном меню NiTriStrips или NiTriShape выбирается пункт Havok->Create Convex Shape и выбирается значение её "плотности" (то есть насколько она будет полигональная - на форму, практически не влияет). Чем большее число поставишь (максимум 5), тем менее полигональной она будет. Потом нужно ещё проверить параметры в bhkRigidBody, и выставить под свои нужды тип (статик или предмет с физикой, или ещё какой), массу (для статиков - обнулить), и системы взаимодействия (правильные параметры, можно посмотреть в других, уже готовых мешах нужного типа). Нифскоп последних версий не подходит для этого - по крайней мере для Обливиона, эта функция там сломана, и при её использовании меш будет запорот (не окончательно, но всё же). Лучше использовать более старую версию нифскопа, например 1.1.0-RC5.     Очевидно, да. Возможно, ещё какие-то параметры при экспорте, были неправильно выставлены.
  2. Модель без проблем загружается в нифскоп. В твоей геометрии отсутствуют материал, текстуры и бинормали. Зато там есть отображение полигонов с двух сторон - в данном случае, это не нужно, от слова совсем. Коллизия  представляет из себя детализированную копию самого объекта - так делать нельзя, нужно использовать упрощённую модель. И там, зачем-то выставлен параметр массы. В данном случае, вообще можно использовать коллизию типа ConvexVerticesShape (выпуклая форма), которую, кстати, можно сгенерить прямо в нифскопе.
  3. Телепаты в отпуске... Как минимум, тебе нужно выложить сам ниф сюда, чтоб разбирающиеся могли посмотреть.
  4.   Тот есп,который ты хочешь сделать зависимым от другого, нужно делать активным при загрузке в КС - тогда, при изменении записей из загруженного неактивного еспа, возникнет связь есп-от-есп. В CSE, во всяком случае - ванильный КС не поддерживает такое, и очень сильно ругается, при попытке загрузить моды с такой связью.     Острова целиком интегрированы, непосредственно в Oblivion.esm, а  DLCShiveringIsles.esp - это пустая заглушка, нужная для подключения бса.     Если копировать объект, содержащий ещё какие-то зависимости от мода-донора, например непися, у которого одежда тоже кастомная, из этого же мода - тогда зависимость есп-от-есп автоматом выставится. Но вроде бы, там есть возможность и принудительно ставить эту связь.   Но нужно отметить, что такая связь, хоть и поддерживается движком, но не очень стабильна - у кого-то всё будет нормально, а у кого-то вызывать краши. Так что, лучше либо делать нормальную связь есм-есп (то есть, делая родительский мод мастером, если это возможно), либо интегрировать изменения, непосредственно в первоначальный мод.
  5. Ну так это новая версия. Не знаю уж, как ты смог сделать коллизию на новой версии плагина, руководствуясь инструкцией для старой версии... Объект коллизии,  даже не в модификаторах там теперь находится, а в другом месте, и настройки совсем другие в нём нужно выбирать.
  6. А версия плагина-то какая? Там всё поменялось, начиная с версии 4.0.0.0.
  7. Ну правильно, это была инструкция для старой версии плагина, и соответственно, старой версии макса (2009, как можно видеть). У последних версий ниф-плагина (которые подходят для макса 2015-2018 версий), кардинально поменялась система создания коллизии - старая была сильно замороченная и громоздкая, сейчас там всё легко и просто стало.
  8. Это касается только мешей со скином. Для некоторых моделей, карты нормалей и не должно быть - например, если в модели используется анимированная текстура.
  9. Это не баг - так и было задумано в ванильной игре  :hi:   Возможно, что существуют какие-нибудь моды на экономику, которые могут менять эту систему, если этот момент в геймплее, так уж смущает.
  10. gkalian, Ещё Фол3 интегрировали в Вегас - там, конечно, разница в версиях движка минимальная, но всё же. А так, это явный троллинг всех этих "переносильщиков" игр - мол, всё равно кто-нибудь, да задастся такой идеей, так как это уже стало традицией. Ну и типа, чтобы поугарать, давайте уж сразу выкатим "анонс" мегапраэгда, причём в максимально гипертрофированной комплектации XD
  11. Очень неосмотрительно с вашей стороны  :-D  В Обле вообще, и в квестовых модах, в частности, весьма рекомендуется создавать как можно больше сейвов, чтобы потом не было мучительно больно ;)  А в данном случае, нужно просто сбросить переменные квеста, отвечающие за неправильно сделанный выбор. Введите в консоли это: set aaa7roads061.Loc1MistakeGood to 0 set aaa7roads061.Loc2MistakeGood to 0 set aaa7roads061.Loc3MistakeGood to 0 set aaa7roads061.Loc1MistakeBad to 0 set aaa7roads061.Loc2MistakeBad to 0 set aaa7roads061.Loc3MistakeBad to 0
  12. Разрешение прописано в Oblivion.ini, а числовые параметры оттуда, можно получить функцией GetNumericINISetting
  13. Есть там граница. Мне всегда удавалась отыскивать далеко внизу, улетевшие сквозь пол посохи, или щиты (если конечно, они мне были вообще нужны :D:). Этот "пол", на всех локациях по разному расположен, где-то -1000 единиц, где-то -5000, возможно, зависит, от общих размеров локи. И к слову, остаться на дне, могут только временные, сгенерированные уже в игре предметы - всё изначально размещённое в КС, а также мобы, включая игрока, при вылете за пределы моделей интерьера, сразу телепортирует обратно, к ближайшей "твёрдой" поверхности.
  14. Вот, описание функционала и настроек - https://cs.uesp.net/wiki/Regions И собственно, большая часть наполнения игрового мира была создана таким образом, через автогенерацию.
  15. Это же ванильная функция КС! Всё это в редакторе регионов и так есть :blink:   Не совсем понял, о чём речь. Позиция каретки, там всегда сохраняется.   Касательно предложений: В интерфейсе редактора референсов (который добавляет CSE), когда "тянешь" мышью циферки углов поворота, то значения там ограничены 360\-360 градусов. Но было бы удобней, если бы эта методика соответствовала методике ванильного редактора референсов - когда по достижению 360 градусов счёт не останавливается, а просто сбрасывается на ноль, и продолжается дальше (это работает в обе стороны). А при отрицательном же вращении, цифры автоматически пересчитываются в соответствующие положительные (то есть, например будет не -10 градусов, а сразу 350 - практически, отрицательные углы, для объектов в КС, вообще не нужны, это не имеет полезного применения - так что, проще работать только с положительными значениями).   Также, была бы полезна опция быстрого сброса на ноль, значений координат, углов поворота, и скалирования (как например, в 3D Max - нажав правой клавишей мыши на поле значений, оно обнуляется).   Ещё, когда работаешь с группой объектов, то хотелось бы видеть данные в реальном времени об их координатах, вращении и скалировании (хотя бы, их общего центра - сейчас можно отслеживать только координаты, да и то, только после того как снимешь выделение с группы, и снова её выделишь -  и это очень неудобно).
  16. Аддон заменяет скрипт на алтаре, на свой - возможно, какой-то из других модов затирает это изменение.
  17. А если их ударить, они начнут обиженно ржать? ХD Под Облу, кстати, тоже есть старый мод, добавляющий лодки, и тоже, технически это была лошадь (и надо сказать, лодка, скачущая по горам - то ещё сюрреалистическое зрелище). Эх, ничего не изменилось - за пятнадцать лет, техническая мысль, так никуда и не продвинулась :D
  18. Да, есть как раз такой плагин к OBSE - https://tesall.club/files/modi-dlya-oblivion/obse-i-dopolneniya/9280-uvelichenie-potolka-prokachki-v-oblivion
  19. Рыцари девяти? Нашёл с чем сравнивать, там же всего два мегабайта - это вообще ни о чём, существует огромнейшее количество модов, чей размер гора-а-аздо больше. Да вот, например, Knights of the Nine Revelation: есм - 31 Мб, есп - 5 Мб. Короче, не заморачивайся.
  20. Nu-Hatta

    Вышел Starfield

    IgorLutiy, Не, в Обле он тоже отдельно шёл. Только в Морровинде редактор был сразу в комплекте.
  21. Nu-Hatta

    Andoran Demo (2008 год)

    gkalian, Там ведь поначалу, были какие-то постоянные краши в экстерьерах, потом это, вроде как поправил, но насколько помню, там всё равно есть проблемы с производительностью. А так-то, по левел-дизайну локаций, которые делал Акрос, вопросов нет - он свое дело хорошо знает (вот на втором острове, который делали другие, качество уже сильно упало).
  22. Nu-Hatta

    Andoran Demo (2008 год)

    overlord243, Невнимательно искал: Тут ресуры - fullrest.ru/forum/topic/40827-aktualnyj-pak-resursov-bsa-brat-otsjuda Тут esm - fullrest.ru/forum/topic/40711-logicheski-racionalnaja-versija-andoranesm-tebe-sjuda-juzernejm
  23. Nu-Hatta

    Andoran Demo (2008 год)

    overlord243, Ну так, скайримская версия, уже много лет как вполне доступна для скачивания (если конечно, все ссылки не сдохли), с тех пор, как остатки команды перевели разработку в открытый режим. Правда, самого Андорана там нет, только полтора других острова - там можно побегать и выполнить несколько простейших квестов. Но вся эта радость, довольно нестабильная и лагающая, и о комфортной игре речь не идёт - там так всё и осталось, чисто для ознакомления.
  24. Nu-Hatta

    Andoran Demo (2008 год)

    У меня такое же есть (но только обозначен датой от 2010) - это версия, которую Ёд выкладывал на Фуллресте. Но понятно, что она сильно не полная - полагаю, что на руках у бывших членов команды оставались более свежие наработки (во всяком случае, у меня был из другого источника, набор андорановских анимаций, которых точно не было в Ёдовском архиве). А RAW Data он назван, вероятно, просто для удобства хранения на диске, чтобы не перемешивать содержимое с основной игрой.
×
×
  • Создать...