-
Постов
104 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Nu-Hatta
-
oblivion_1c_script - я бы на твоём месте выбросил эту гадость. Даже если не поможет для данной проблемы, держать подключенным такое, весьма не желательно.
-
Это указано в его профиле на нексусе - https://www.nexusmods.com/oblivion/users/33128
-
И тем не менее - это оно и есть. Просто в игре оно не конкретными цифрами показано, а в виде процентов. 160, 270 - это максимальное количество единиц прочности, и очевидно, что в игре, например при оставшейся прочности 50%, текущее количество единиц прочности будет 80 и 135, соответственно. Или тебе принципиально нужно знать конкретное количество единиц прочности? Ну так это только через сторонние проги можно посмотреть, или в справочниках. А так, в игре достаточно помнить о простом правиле - чем тяжелее и дороже предмет, тем у него больше единиц прочности, вот и всё.
-
Есть она там, я же написал - "прочность (в процентах)". Это последний столбец в меню Правильное ощущение, если пользоваться низкоуровневой лёгкой бронёй. Если суммарный класс брони от всех элементов, грубо говоря, 10-15 - то от прилетевшего урона (скажем, 20), будет заблокировано лишь 2-3 единицы урона. А это, по большому счёту, вообще ни о чём.
-
Те значений, что прописаны в CS, в игре у брони будут только при навыке, равном 100 (не считая бонуса от последнего перка - он добавляется, только когда броня надета). Дробная часть, при этом, отбрасывается. Оно разное. Проверь что за кожанка у тебя лежит: если с рисунком спереди - то это броня из квеста, если нет - то проверяй, какие моды могли повлиять на параметры брони. Текущие рейтинг, прочность (в процентах), цена и вес - всё что есть в CS, то и показано в игре. Какой ещё инфы-то не хватает?
-
При навыке 50, у кожаной кирасы рейтинг брони - 4. За исключением уникальных кирас у бандитов из квеста "Непредвиденное путешествие" - там действительно, защита как у мифрильной, но вес и прочность как у обычной кожаной.
-
Короче - и первый и второй скрипт, а также остальные скрипты, начинающиеся на "00Triggerbox", ни к чему не привязаны, поэтому можешь смело забить на них. Видимо это остатки удалённых или нереализованных квестов.
-
Можешь скинуть этот esp? Разумеется, нужен не переведённый оригинал.
-
А что за мод-то?
-
Остаётся загадкой, каким образов автор вообще смог запихнуть в есп подобный скрипт... Но в любом случае, подобной конструкции в квестовом скрипте совершенно не место. А что именно там должно было быть - знает только автор. Это точно, что в оригинале именно так и было?
-
Это зависит от конкретных целей. Я же не знаю, чего в конечном итоге вы пытаетесь достичь.
-
Судя по названию, первый скрипт должен был быть квестовым. В таких скриптах не может быть блока OnTriggerActor.
-
Может, тогда нужно наоборот - установить(или переустановить) K-Lite Codec Pack? Как вариант, можно попробовать включить (или выключить) аппаратное ускорение звука. Но в любом случае, проблема связана со звуком - зависания явно совпадают с моментом смены обычной музыки на боевую, и обратно.
-
Дело в том, что эффект "перо" как-то косячно реализован, из-за этого и такие странности при его использовании. По всей видимости, разработчики не стали заморачиваться, с "реалистичным" воплощением эффекта, и поэтому "перо" тупо увеличивает значение максимальной нагрузки, вместо того, чтобы уменьшать текущий вес (как это должно было быть, согласно описанию). И таким образом, если текущая нагрузка меньше величины "пера", то его значение будет автоматически уменьшено до значения текущей нагрузки, и в таком уже виде суммируется со значением максимального веса (т.е. это имитация ситуации, когда нагрузка снижается до нуля). Проблема заключается в том, что эффект не обновляется автоматически, и когда вес достигнет максимума, то зачарованный предмет нужно снять и одеть заново, чтобы "попользоваться" оставшейся частью силы эффекта. Ну а если текущий вес изначально больше значения "пера", тогда вообще никаких проблем нет. В большинстве случаев, именно так оно и есть - вес-то, в процессе игры набирается быстро, а вещи с сильным "пером", начинают попадаться только на относительно высоких уровнях, но уж никак не в стартовом данже.
- 3 846 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
Меня смущает один момент - почему у вас описание мода было сделано, целиком через гугло-переводчик, причём без какой-либо вычитки и обработки? Не то чтобы это было такой уж проблемой (кто вообще будет внимательно читает такие большие описания?), но тем не менее. Надеюсь только, что перевод самого мода не был сделан таким же образом.
- 50 комментариев
-
- 4
-
-
- engine fix
- bug fix
- (и ещё 8 )
-
Это ты, скорее, говоришь о некоторых косметических улучшениях. По свету, основное различие - это тени от окружения. Вещь конечно хорошая, и добавляющая сцене объема и реалистичности - жаль, что эта возможность была выпилина из финальной версии облы. А кроме теней и возможности сделать конусный источник света, вроде бы больше и не припоминаю каких-то явно заметных различий в системе освещения. В плане оптимизации, тоже получше стало, но большие открытые локи, с высокой детализацией, всё равно будут тормозить, как и эпик-битвы из, хотя бы, 100х100 неписей.
-
Dimonoider, С первого ЖиМа уже намало воды воды утекло, и несомненно в жизни много чего изменилось. И ЖиМ тоже изменился - если первая часть (особенно поначалу) была в духе весёлого приключения, то продолжение, на мой взгляд, стало уже ближе по духу к "темному фентези", с некоей атмосферой обречённости. Хотя и юмор, разумеется, никуда не делся - но столь провокационных моментов, как план Сангвина, или незабвенная "Креветка", там нет и, скорее всего, уже и не появится. Кстати, я не шутил, когда интересовался насчёт преимуществ скаевского моддинга. Мне и в самом деле интересено почему многие пропагандируют за него? Вот ты, как человек плотно занимающийся моддингом под Скай, как думаешь, что вообще можно там такого рализовать, чего в принципе нельзя было бы сделать на Обле?
-
Ни в коем случае, просто срачи и холивары вокруг ушанок в любой теме про ЖиМ, давно стали нормой. И данная дискуссия, прошла исключительно в рамках этой традиции.
-
Truewolf, Ну вообще-то, эта локация в данном случае - чистая пасхалка, своей абсурдностью оттеняющая происходящие события. Сюжет-то аддона, на самом деле, достаточно мрачный, и нередко затрагивающий вполне серьёзные вопросы. Вспомнилось тут, что в diablo 3 был радужный "коровий уровень". Любопытно, игру за это тоже настолько же сильно ругали?
-
MacKlaud, Точно-точно, там несомненно нужна атмосфера бразильского карнавала с голыми мулатками и барменом в сомбреро и с кастаньетами.
-
Да разработчики вообще офигели, что не хотят использовать такую классную улучшалку. Я уж молчу о конвертации на более совершенную платформу, типа Fallout 4, взамен устаревшим как обле, так и скаю. А кстати, мне вот интересно, что вообще могло бы дать обсе этому моду? И в чём же в конце концов заключаются преимущества в моддинге ская перед облой (этот вопрос так нигде толком и нераскрыт)?
-
Если выбирать файл анимации из директории через "Select asset on disk", то виснет намертво. А если вручную прописать через "Edit asset path", то всё проходит на ура.
-
В этот раз Джоффри догадался нанять охранников.
Nu-Hatta опубликовал изображение в галерее в Скриншоты Oblivion