Перейти к содержанию

Nu-Hatta

Пользователь
  • Постов

    104
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nu-Hatta

  1. oblivion_1c_script - я бы на твоём месте выбросил эту гадость. Даже если не поможет для данной проблемы, держать подключенным такое, весьма не желательно.
  2. Это указано в его профиле на нексусе - https://www.nexusmods.com/oblivion/users/33128
  3. И тем не менее - это оно и есть. Просто в игре оно не конкретными цифрами показано, а в виде процентов. 160, 270 - это максимальное количество единиц прочности, и очевидно, что в игре, например при оставшейся прочности 50%, текущее количество единиц прочности будет 80 и 135, соответственно. Или тебе принципиально нужно знать конкретное количество единиц прочности? Ну так это только через сторонние проги можно посмотреть, или в справочниках. А так, в игре достаточно помнить о простом правиле - чем тяжелее и дороже предмет, тем у него больше единиц прочности, вот и всё.
  4. Есть она там, я же написал - "прочность (в процентах)". Это последний столбец в меню   Правильное ощущение, если пользоваться низкоуровневой лёгкой бронёй. Если суммарный класс брони от всех элементов, грубо говоря, 10-15 - то от прилетевшего урона (скажем, 20), будет заблокировано лишь 2-3 единицы урона. А это, по большому счёту, вообще ни о чём.
  5. Те значений, что прописаны в CS, в игре у брони будут только при навыке, равном 100 (не считая бонуса от последнего перка - он добавляется, только когда броня надета). Дробная часть, при этом, отбрасывается.   Оно разное. Проверь что за кожанка у тебя лежит: если с рисунком спереди - то это броня из квеста, если нет - то проверяй, какие моды могли повлиять на параметры брони.   Текущие рейтинг, прочность (в процентах), цена и вес  - всё что есть в CS, то и показано в игре. Какой ещё инфы-то не хватает?
  6. При навыке 50, у кожаной кирасы рейтинг брони - 4. За исключением уникальных кирас у бандитов из квеста "Непредвиденное путешествие" - там действительно, защита как у мифрильной, но вес и прочность как у обычной кожаной.
  7. Короче - и первый и второй скрипт, а также остальные скрипты, начинающиеся на "00Triggerbox", ни к чему не привязаны, поэтому можешь смело забить на них. Видимо это остатки удалённых или нереализованных квестов.
  8. Можешь скинуть этот esp? Разумеется, нужен не переведённый оригинал.
  9. Остаётся загадкой, каким образов автор вообще смог запихнуть в есп подобный скрипт... Но в любом случае, подобной конструкции в квестовом скрипте совершенно не место. А что именно там должно было быть - знает только автор. Это точно, что в оригинале именно так и было?
  10. Это зависит от конкретных целей. Я же не знаю, чего в конечном итоге вы пытаетесь достичь.
  11. Судя по названию, первый скрипт должен был быть квестовым. В таких скриптах не может быть блока OnTriggerActor.
  12. Может, тогда нужно наоборот - установить(или переустановить) K-Lite Codec Pack? Как вариант, можно попробовать включить (или выключить) аппаратное ускорение звука. Но в любом случае, проблема связана со звуком -  зависания явно совпадают с моментом смены обычной музыки на боевую, и обратно.
  13. Дело в том, что эффект "перо" как-то косячно реализован, из-за этого и такие странности при его использовании. По всей видимости, разработчики не стали заморачиваться, с "реалистичным" воплощением эффекта, и поэтому "перо" тупо увеличивает значение максимальной нагрузки, вместо того, чтобы уменьшать текущий вес (как это должно было быть, согласно описанию). И таким образом, если текущая нагрузка меньше величины "пера", то его значение будет автоматически уменьшено до значения текущей нагрузки, и в таком уже виде суммируется со значением максимального веса (т.е. это имитация ситуации, когда нагрузка снижается до нуля). Проблема заключается в том, что эффект не обновляется автоматически, и когда вес достигнет максимума, то зачарованный предмет нужно снять и одеть заново, чтобы "попользоваться" оставшейся частью силы эффекта. Ну а если текущий вес изначально больше значения "пера", тогда вообще никаких проблем нет. В большинстве случаев, именно так оно и есть - вес-то, в процессе игры набирается быстро, а вещи с сильным "пером", начинают попадаться только на относительно высоких уровнях, но уж никак не в стартовом данже.
  14. Nu-Hatta

    Unofficial Oblivion Patch RUS

    Меня смущает один момент - почему у вас описание мода было сделано, целиком через гугло-переводчик, причём без какой-либо вычитки и обработки? Не то чтобы это было такой уж проблемой (кто вообще будет внимательно читает такие большие описания?), но тем не менее. Надеюсь только, что перевод самого мода не был сделан таким же образом.
  15. Это ты, скорее, говоришь о некоторых косметических улучшениях. По свету, основное различие - это тени от окружения. Вещь конечно хорошая, и добавляющая сцене объема и реалистичности - жаль, что эта возможность была выпилина из финальной версии облы. А кроме теней и возможности сделать конусный источник света, вроде бы больше и не припоминаю каких-то явно заметных различий в системе освещения. В плане оптимизации, тоже получше стало, но большие открытые локи, с высокой детализацией, всё равно будут тормозить, как и эпик-битвы из, хотя бы, 100х100 неписей.
  16. Dimonoider, С первого ЖиМа уже намало воды воды утекло, и несомненно в жизни много чего изменилось. И ЖиМ тоже изменился - если первая часть (особенно поначалу) была в духе весёлого приключения, то продолжение, на мой взгляд, стало уже ближе по духу к "темному фентези", с некоей атмосферой обречённости. Хотя и юмор, разумеется, никуда не делся - но столь провокационных моментов, как план Сангвина, или незабвенная "Креветка", там нет и, скорее всего, уже и не появится. Кстати, я не шутил, когда интересовался насчёт преимуществ скаевского моддинга. Мне и в самом деле интересено почему многие пропагандируют за него? Вот ты, как человек плотно занимающийся моддингом под Скай, как думаешь, что вообще можно там такого рализовать, чего в принципе нельзя было бы сделать на Обле?
  17. Ни в коем случае, просто срачи и холивары вокруг ушанок в любой теме про ЖиМ, давно стали нормой. И данная дискуссия, прошла исключительно в рамках этой традиции.
  18. Truewolf, Ну вообще-то, эта локация в данном случае - чистая пасхалка, своей абсурдностью оттеняющая происходящие события. Сюжет-то аддона, на самом деле, достаточно мрачный, и нередко затрагивающий вполне серьёзные вопросы. Вспомнилось тут, что в diablo 3 был радужный "коровий уровень". Любопытно, игру за это тоже настолько же сильно ругали?
  19. MacKlaud, Точно-точно, там несомненно нужна атмосфера бразильского карнавала с голыми мулатками и барменом в сомбреро и с кастаньетами.
  20. Да разработчики вообще офигели, что не хотят использовать такую классную улучшалку. Я уж молчу о конвертации на более совершенную платформу, типа Fallout 4, взамен устаревшим как обле, так и скаю. А кстати, мне вот интересно, что вообще могло бы дать обсе этому моду? И в чём же в конце концов заключаются преимущества в моддинге ская перед облой (этот вопрос так нигде толком и нераскрыт)?
  21. Если выбирать файл анимации из директории через "Select asset on disk", то виснет намертво. А если вручную прописать через "Edit asset path", то всё проходит на ура.
  22. Nu-Hatta

    Хладноводная пещера

    Так оно и есть - автор не положил их в архив. Отпишите ему, кто владеет языком, в багрепорт на странице мода - возможно он просто не знает, что скрипты идут отдельно от esp.
×
×
  • Создать...