Перейти к содержанию

Nu-Hatta

Пользователь
  • Постов

    108
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nu-Hatta

  1. Такая ошибка возникает, если у скопированной ветки, родительский нод имеет название, не совпадающее с названием нода, в который пытаешься вставить эту ветку. Т.е. перед копипастой, нужно просто переименовать соответствующий нод.
  2. Я в курсе  :hi:  Вопрос был именно в том, что здесь предлагается совершить лишнее телодвижение (небольшое, да - но лишнее). Тема-то про Облу - и было бы логично давать ссыль из "родной" категории (я бы ещё понял, если бы инструмент был доступен только в одном месте, как например ESP-ESM Translator, который тоже подходит под всё). А переименовывать обязательно - прога подхватывает игры, в зависимости от названия exe.
  3. Мне решительно непонятно, с какой целью здесь дана ссылка на скуримский вариант этой проги, когда можно было бы дать ссыль, на обливионскую версию, где не нужно ничего переименовывать - https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/11536   Острова интегрированы в Oblivion.esm  Ты действительно пытаешься править мастер-файл? :blink:
  4. Скриптовые перемещения объектов (getpos\setpos, getangle\setangle) нужно делать через getSecondsPassed - тогда они будут независимыми от фпс, и скорость одинаковой на любых машинах. Пример: set xp to ОбъектРеф.getpos x + 60*getSecondsPassed ОбъектРеф.setPos x xp Ну тут уже на практике смотри, какое число умножать на getSecondsPassed, чтобы получить нужную скорость.
  5. С помощью команды Activate можно заставить принудительно взять размещённый в мире предмет, причём, не зависимо от того, где он находится.
  6. Не берётся книга\листовка\добавитьсвоё, потому что в настройках отмечена галка "can't be taken". :hi: 
  7.   Потому что нужно использовать Reference ID, а вовсе не Editor ID. Двойной клик на размещенный в мире объект - откроется окно свойств. Референс ид нужно прописать в верхнюю пустую строку, и поставить галку Persistent Reference.
  8. Нет, улучшалок для скаевского редактора не существует. Если судить по списку проектов у shadeMe, то похоже, он планировал сделать подобный аналог для Creation Kit, но потом отказался от этого.
  9. Полагаю, речь всё же шла непосредственно об .exe файлах, а не о ярлыках. А подробное описание установки, запуска и другая полезная информация есть в ридми-файле (Construction Set Extender_readme.rtf). Кстати, на последнюю версию, ещё желательно поставить и обновление - ссылка есть на странице программы в подкатегории Mirrors->Development Channel.
  10. Требования все соблюдены? В системе должны быть установлены  .NET Framework 4.0+, Microsoft Visual C++ 2010 Redist (x86), Microsoft Visual C++ 2019 Redist (x86). Запускать можно через бат-файл (Launch CSE.bat). А ярлыков никаких в комплект не входит, разве что создавать их самостоятельно.
  11. Здесь лежит последняя версия - https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/36370/?
  12. Что говорит о том, что ридми всё же нужно читать - там все требования вполне конкретно указаны. Так что, будьте повнимательнее, товарищи. ;) Кстати, информация для тех, кто предпочитает пользоваться актуальной версией CSE - там на канале разработки уже есть исправления ряда ошибок, разной степени серьезности.
  13. Опытные игроки в ТЕС, уже успели повидать столько дичайших и нелепых модов, что вряд ли их можно будет, хоть чем-то сильно огорчить, какой бы бред не экранизировали =D
  14. Странно, в данном случае, не должно быть никакой разницы в поведении, у этих двух категорий объектов. Одну и туже модель, размещённую в мире, игра должна обрабатывать совершенно одинаково, не важно что это - статик, активатор, или предмет инвентаря.
  15. В bhkRigidBody замени тип коллизии с просто ol_static на ol_anim_static (там две такие строки). Ниже там есть ещё несколько строковых параметров - они также должны соответствовать нужному типу. В любой ванильной анимированной модели можешь посмотреть правильные параметры.
  16. Предполагаю, что информация для правильного звука шагов, кодируется как раз таки в bhkMoppBvTreeShape (и некоторые другие данные о коллизии, судя по всему), но в твоём случае, эта ветка почему то испорчена, и "клинит" игру.
  17. Там же в Sub Shapes, есть параметр Num Vertices - у тебя он обнулён, а должно быть то же значение, что и во вложенной ветке (в данном случае - 714).
  18. В bhkRigidBody нужно вместо промежуточного bhkMoppBvTreeShape, сразу прописать ветку bhkPakedNiTriStripsShape. А ту ветку bhkMoppBvTreeShape, что появится внизу списка - удалить,она уже не нужна.
  19. Верно, молот он чисто для себя искал, можно сказать, детская мечта.
  20. Безымянная пещера, к западу от деревни.
  21. Вверху, на панели инструментов есть кнопка Run Havok Sim - она включает физику в редакторе. Упавшее тело, можно перетаскивать за конечности мышью, если зажать Ctrl + Alt.
  22. Это баг движка. Можно исправить этим - https://tesall.ru/files/file/9251-ispravlenie-bagov-dvijka-oblivion/
  23. Так он и так в свободном доступе, уже несколько лет лежит на Фуллресте.
×
×
  • Создать...