Перейти к содержанию

Flannastri

Пользователь
  • Постов

    441
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Flannastri

  1. Она интересно и в целом правильно мыслит, хотя иногда бросается в крайности (взять хотя бы это странное разграничение по половому признаку). Бтв, замыкаясь на одной тусовке, ты ограничиваешь свой кругозор и действительно со временем деградируешь. В общем-то, это не такая уж большая новость. А вот история с Кристиной и Лидией достаточно показательная (в том числе и потому, что такая трогательная). В играх, содержащих социальный элемент, этот самый элемент нужно усиленно педалировать. Персонажи и "отношеньки" — едва ли не самый мощный инструмент, который у геймдева вообще есть. Несмотря на всю тривиальность и неизящность социальной части того же Мазафекта (или приведенного в интервью Скайрима, к примеру), она делает его довольно уютной игрой, в которой хочется тратить время на то, чтобы взаимодействовать с нарисованными болванчиками. И это очень сильно связано, собственно, с самой историей, которая раскрывается в игре, с ее сквозным сюжетом. Его тоже надо подавать через персонажей и через ситуации, которые основаны на социальном взаимодействии. Так игрок чувствует, что ему уделяется очень много внимания, во-первых. А во-вторых, что куда важнее, он предпринимает определенные действия, чтобы этого внимания добиться. И тогда он должен быть вознагражден за свои труды неким легким воодушевляющим уколом в сердце.  Кстати, я не удивлена, что Child of Light не нашла отклика у друзей Бри. При всей своей сказочности и прелестности, CoL намеренно выпячивает боевую и эксплоринговую систему, которые в ней выполнены далеко не идеально. Бри стоило бы посоветовать Кристине игры вроде To the Moon или, например, Beyond: Two Souls. Мне кажется, она получила бы более адекватный фидбэк.
  2. В лольчик катаю. На самом деле я перепрохожу Heavy Rain. Точнее, сейчас уже взялась за DLC "Таксидермист". А основу как обычно запорола. Впрочем, мне "плохие" концовки там доставляют не меньше, чем благоприятные.
  3. Да, я уже поправилась. И снова да, с каждым словом согласна. Тоже купила всю серию "Ведьмак", третью часть даже дважды: на ПК и ПС4. И еще раз да, она доставила огромное количество положительных эмоций, в то время как Инквизиция скорее только одну боль. Вот тут мне действительно было очень жаль денег. Даже при том, что они были не мои: Инквизиция как раз релизнулась к моему ДР и мне ее подогнали.)
  4. Пассажи про физические носители и тем более трэйд-ин какие-то натянутые. Модель распространения, а также программа лояльности конкретных торговых сетей и их договоренности с издателями имеют очень опосредованное отношение к игровой индустрии как таковой. Невозможность получить дополнительную прибыль, если отсутствует канал трэйд-ин, говорит только о том, что потребители не готовы приобретать игру за ее полную стоимость, что как бы намекает.   А вот насчет того, что онлайн-проекты могут больно бить по своим коллегам-сольникам, я согласна более чем. Количество игроков действительно увеличивается несоизмеримо мало в сравнении с общим ростом геймдева (хотя средний возраст геймера и повышается, равно как и раздвигаются верхняя и нижняя границы), а часть аудитории всегда находится в онлайне и переманить ее чрезвычайно сложно. Но типа дело идет все равно к тому, что онлайн элемент становится неотъемлемой частью многих игр, что довольно закономерно. Наилучшего способа поделиться своими эмоциями и своей увлеченностью игрой со своими друзьями, кроме как сделать это непосредственно в самой игре, представить сложно. Впрочем, я не думаю, что тут соло-играм грозит какое-то вырождение, скорее отсев по качественному признаку. Проблема издателей крупных игр сейчас как бы не в том, что они не могут найти свою нишу (на самом деле спрос не так уж мал), а в том, что не могут заработать столько денег, сколько хотелось бы. И да, сейчас бы в аналитической статье CD Project Red называть гигантом, с которым не побороться. О самих CDPR семь-восемь лет назад вообще никто не знал. По крайней мере, чуваки из ЕА или дядя Гейб вряд ли воспринимали их всерьез. Но они как бы как раз хороший пример компании, которая смогла дать людям то, чего они хотят. И вот к чему это привело. Апд. Попутала немного; замечание про CDPR не из статьи Роба, а примечание редактора. В любом случае, они добились больших, а в свете обсуждаемой темы еще и очень интересных, результатов. Игровой рынок сейчас достаточно инертен, в некоторых жанрах наблюдается застой, а вот игровое сообщество довольно активно и оно готово уделять время стоящим продуктам; это создает ситуацию, в которой любая достойная игра может выстрелить. Главное руки приложить грамотно. Кстати, а что там за история с этой Бри Код?
  5. Мне очень нравится Fable. Я первую часть прошла четырнадцать раз. Это мой абсолютный рекорд, лол. На втором месте Jade Empire c девятью прохождениями. Вторую, кажется, всего дважды; она мне не очень понравилась, хотя и выделялась рядом несомненных достоинств навроде прокаченных домоводства, семьи и рубки, блин, дров. Казалось бы, там всего больше и типа разнообразнее, но выполнено как-то неизящно, немного даже халтурно. Это уже чувствовалось. Ну а третью я не осилила даже наполовину. Anniversary решительно не имеет достоинств в сравнении с оригиналом, в топку ее. Внезапно мне поначалу зашла The Journey. Но ближе к концу здорово подбешивал Kinect, который со своей задачей справлялся не очень хорошо, особенно в напряженных сценах. F:TLC я считаю одной из крутейших игр в истории вообще, имо, это прекрасный симулятор героя — и именно так ее надо воспринимать. Серия Black & White, кстати, тоже довольно классная была. В то время я больше залипала разве что в Impossible Creatures.   По поводу стеба. В Fable он имеет место быть, и это делает игру по-своему интересной. Альбион — очень уютный мирок, но вместе с тем насквозь пронизанный сатирой и насмешками на общественными устоями и хороводами вокруг той самой политкорректности. Но это все-таки на самая главная особенность. Главная — тебе постоянно есть чем заняться в мире, даже если игру проходишь дцатый раз и знаешь все наизусть. Можно несколько раз за прохождение сменить рога на нимб. Можно съесть всю морковь в мире или отпинать всех куриц. Можно победить пару сотен врагов, не получив ни одной царапины. Можно скупить все доступные здания, а потом поубивать торговцев и завладеть их магазинами. Можно упороться и обежать все-все-все локации с трофеями над головой и похвастать перед каждым встречным. Игра предоставляет огромное множество явных и скрытых возможностей, на тот момент такого больше нигде не было. Да и до сих пор подобным прикольным мелочам уделяют поразительно мало внимания.
  6. Flannastri

    Bioware — Новости обо всем

    Я не очень четко разграничила эти две вещи, поэтому могло показаться, что я их связываю напрямую. Разумеется, это не так. Сначала на вторую часть. Кмк, тут есть довольно сильная взаимосвязь: уже после первой (а уж после второй и подавно) части сообщество породило целый пласт контента, плавно развивающий ключевые направления геймплея и бэкграунда, далее разрабы предсказуемо отреагировали — и развили их еще сильнее, из-за чего в игре появились добродушные наемники Бен-Хазрат, под пивко рассказывающие басра всю свою подноготную, и шлюхожрицы Тамассран. Разумеется, что в этом вина Биовар, а не комьюнити, оно-то что угодно доведет до абсурда и опошлит — и это норма. Что же касается закрытия форумов, видимо, студия посчитала нецелесообразной затрату трудоресурсов — даже то время, которое км'ы тратят на объяснение очевидных вещей фанатам раз за разом. В то же время полезной информации на форуме не так уж много, если не сказать проще: вся, что есть, по большому счету исходит от официальных представителей. А всю остальную инфу, вроде обсуждения кто и как прошел Платину в мульте МЕ3, можно искать и размещать на фансайтах, коих в забугорном интернете достаточно много (никто ведь тут не думает, что наш регион действительно что-то решает?). И дело не в деньгах, само собой, а в том, что форумы действительно потеряли актуальность — для разработчиков в первую очередь. И нет, я не думаю, что это сильно ударит по имиджу компании. Даже более того, я предполагаю, что Биовары просто одни из первых, кто принимают решение отойти от традиционного общения с фанбазой на форумах и перебраться в сети, предполагающие более одностороннее освещение всех вопросов. Закономерно в каком-то смысле.
  7. Flannastri

    Bioware — Новости обо всем

    Полагаю, каким-то образом саппорт работать все-таки будет. Может, какой-то "единый" форум с освещением общих вопросов по всем играм студии все-таки будет жить.   Так и пускай. Они и раньше были — и на подконтрольной, и вне ее. Только теперь студия может не париться за недовольных фанатов, а заниматься делом — и делать так, как они хотят, а не как хочет сообщество. Вот это ключевой момент. Иногда к мнению комьюнити действительно не нужно прислушиваться. Уж тем более Биоварам, с их-то недалекой фанбазой. На мой взгляд, слив той же ДА:И во многом "обязан" потаканиям сообществу. Особенно учитывая, что аудитория саги, которая изначально была довольно мрачной историей в не менее мрачном мире, плавно сменилась с людей, просто любящих годное фэнтези, на домохозяек, которым просто хочется красиво махать мьетчом в красивой локации в окружении красивых компаньонов, что сделало драгонагу тем, собсна, чем мы имеем несчастье ее наблюдать.
  8. Flannastri

    Bioware — Новости обо всем

    Hangman, ППКС, как говорится. ДА:И была ужасна, и я очень опасалась, что разрабы запилят новый МЕ с теми же механиками. А так оно и выходит, судя по всему.   Вот инфа про закрытие форумов достаточно интересна. По сути, разработчики таким образом отдаляются от сообщества, это будет значить меньше фидбэков и уж точно никаких "мы прислушиваемся к мнению наших игроков" — просто вброс очередных новостей в ленту, а уж народ там пускай на пену исходит от щастья или возмущения. Но плюсы тоже есть, я полагаю. Сингловым играм не так уж нужны свои отдельные официальные форумы. Один хрен там всплеск обсуждения только на момент релиза и чуть позже — а все остальное время необходимо вкладывать трудоресурсы ради того, чтобы комьюнити имело возможность плодить сущности вроде тем "скриншоты вашего Шепарда". Спорно, крч, но я скорее одобряю.
  9. Немного залипла. За выходные напишу. А вообще, вопрос: пост в неделю сильно медленно или норм?
  10. LoS не РПГ, дальше что? В теме появлялись на только РПГ, но и типовые экшн и слешер игры, верно? К добру или худу, но сабж давно вильнул в сторону от старт-поста. Ну а главенствующим требованием, если я правильно поняла, была именно атмосфера. В LoS она есть.   Ну тут надо получать фан от сессионок. Или от каких-то конкретных их представителей. Для меня "танки" — унылая онлайновая ересь, а в Носгот я с удовольствием врывалась деспотом и восторгов от этого ловила изрядно. Поиграла прилично, чтобы распробовать.   DD довольно похожа на Готику, или пускай часть РПГ "старой школы", или, если угодно, их дешевых клонов,  — но в этом ее плюс. В заимствовании как таковом нет ничего плохого же, если копирование элементов происходит с толком. В DD, имо, с толком. Правда, сама игра не без недостатков, конечно. В основном это касается интерфейсов, экшн-системы и управления — в нее намного приятнее играть на консоли. Но к сабжу конкретно это уже мало и=отношения имеет. Это уже упущение ТС'а. Тему назвал "РПГ и экшн", в стартпосте написал "РПГ и экшн-РПГ". Бтв, треду это пошло только на пользу. 
  11. Таки атмосфера и даже жанр конечного приключения (применительно к сабжу — компьютерной игры) зависят не от самого сеттинга, а от того, какие элементы этого сеттинга используются в повествовании. Те же Забытые Королевства не назвать стопроцентным грим фэнтези, например, однако из него можно накрутить такой крипоты и чернухи, что ведьмаки и драгонаги покажутся сказочкой. Из ведьмаков и драгонаги, в свою очередь, тоже можно.) И тут Hangman, в общем-то, про модули верно заметил. Потому как те же Невервинтер 1 или 2, та же БГ — типичные модули в дынде. Точнее, не совсем типичные — они довольно объемные, но тем не менее по всем канонам.   Но если ближе к теме, то да, я бы назвала НВН, БГ и ПС дарк фэнтези. По крайней мере, элементы жанра там присутствуют в избытке.
  12. Кстати да. То есть вроде игра пытается тебе впарить серьезный и мрачный сюжет, а потом так: "а, забей — лучше навесь вон тому чуваку пинка, чтобы скатился с лестницы". Проникаться атмосферой получается только при катсценах и экранах загрузки.
  13. Джан Имоу узнается. На 1:07 прямо кадр из "Проклятия Золотого Цветка".
  14. Castlevania: Lords of Shadow, например. Немного однообразно, но атмосфера есть. Nosgoth была неплохим представителем. Теперь советовать ее немного поздно, но вспомнить добрым словом можно. Но если не Носгот, то Легаси оф Кейн. Dragon's Dogma прекрасная вещь. WH: Vermintide — тот самый грим, который нужен. И вообще сносная вещь сама по себе, даже не принимая в расчет сеттинг. Может доставить. Lords of the Fallen еще, но это такое. Мне не очень понравилась. Мне даже Дарксайдерс в свое время больше зашла. Но тут, наверное, дело вкуса.
  15. "Расколотая стрела" в локализации, она же сплит арроу. Без понятия, почему ее так назвали. К ней пару камней поддержки — и можно кнопку мыши скотчем заклеивать. Поначалу юзала шрапнелшот, но он не такой полезный, конечно. По крайней мере до тех пор, пока у врагов не появились завышенные показатели сопротивления к определенным стихиям, — может, на капе есть такая тема, хрен знает. В остальном игра крайне редко вынуждала меня юзать что-нибудь вроде бластрейн или арроурейн, и то если надо совсем уж в тактику "подбежал-ударил-убежал", но таких случаев у меня было пару раз за три с лишним акта: где в тотемах нельзя было тусить, потому что они жарили молниями, а через экран сплит арроу не летит. Может, на каком-нибудь боссе еще, не помню. С аурой на атак и мув спид бегала, конечно. Но это такое. На низком уровне и кпд ее крайне низок. Это на капе надо каждый процент считать, сейчас-то чего. Но поскольку дырок в шмоте было много, я их камнями, ясень пень, забивала — пусть качаются, что уж.   Ну вот опять же, предполагаю, что оно понадобится когда-то потом. Я тыкала баллисту, разочаровалась. А в остальном миньоны вроде и не нужны мне были, даже чтобы внимание отвлекать. Зачем, если сплит срезает пачку мобов максимум в три клика?   Аналогично. Упало тело в четыре линка, чувствовала себя комфортно. Даже более чем.   Не, не конец. Я полностью четыре не прошла, вчера вот глянула, там третий акт и где-то 40% освоенной карты четвертого. И да, я отчетливо понимаю, что ПоЕ раскрывается ближе к эндгейму. По сути моя основная претензия заключается в том, что ПоЕ очень плохо завлекает и практически не мотивирует использовать разнообразные штуки. Отчасти даже потому, что ни о каком разнообразии поначалу и говорить нечего. То есть вот у меня были: молниевый выстрел, огненный выстрел, ядовитый выстрел, морозный выстрел; дождь из стрел, дождь из взрывающихся стрел... Блин, ну серьезно? А так я оценила многие крутые фишки, начиная от особенностей лора и внятно прописанных персонажей и заканчивая деревом пассивок и реально бомбезной системой камней — вот это мне понравилось. Просто, ну, будь у меня в Д3 персонаж хотя бы в первой сотне в рейтинговой таблице, я бы могла выдохнуть и с удовольствием переключиться на другую гриндилку. А так получается, что и там надо вкалывать, и тут надо качаться — приходится выбирать и уделять время чему-то одному.)
  16. Тот случай, когда напарник-НПС перетягивает на себя внимание. Что-то Айрилет гораздо более голоногая, чем сама Голоногая.)
  17. Я тоже, кстати. За разработкой интересных мне проектов обычно слежу внимательно и дневники разработчиков читаю. Иногда занимательно почитать, как команда реализует те или иные идеи, с какими трудностями сталкивается, что у нее получается, а что не очень — и почему. О последнем, правда, не так часто пишут, особенно крупные компании. Инди-девелоперы более откровенны.
  18. Это очень похвальное стремление, на самом деле.
  19. А где тред "Что вам нравится"?
  20. Так я играла же. Недолго, правда. Прошла три или четыре акта. Прошла испытания. Побегала охотницей до 35го, кажется, уровня с одним-единственным скиллом, убедилась, что игра не попытается меня спровоцировать сменить мультишот на что-то другое или заставить пользоваться еще парой скиллов по крайней мере ближайшие двадцать-двадцать пять лвлов, — и забила. Оценила бэк и пару локаций (Храм Луны и Храм Солнца, остальные так себе), очень страдала от интерфейса и заново генерируемых карт в пределах одной (!) сессии. Да, я понимаю, что игра раскрывается в лучшем случае после 60+ и в ней появляется глубина, но на лоу-лвл она просто ужасна. Для человека, наигравшего в Д3, страшно подумать, 800 часов, подсесть на нее практически не представляется возможным. Хотя, пока в Дьябле перерыв между сезонами, можно попробовать еще разок. Ведьмой или сином, мошт.
  21. Sith'ari Drazhar, ок. Просто ок. Shepard Jane Vakarian, можно же. Если правильно поняла, пол привязан к определенным классам. Izmegul, в ПоЕ действительно крутой лор.
  22. Таки нашла одно-единственное предложение про гринд. Ну, такое.   Да, а еще там демонесса была вдувабельна, но что это меняет? К игромеханике это никак не относится. И да, в 2004м можно было позволить себе сделать игру, в которой будут отображаться ожерелья и кольца. Между возможностями 2000 и 2004 вообще пропасть. Про графику я уже писала. А моделей что там, что там по двадцать штук и остальные — ретекстур. Но это снова не касается механики получения предметов. "Там было что погриндить" можно и про Масс Эффект сказать. А если по делу, то в Князе Тьмы самая что ни на есть диабловская модель гринда: рандомно генерируемые по айтемлевелу характеристики и слоты, комплектная экипировка и стаки эффектов, которые нужно роллить. Падает все так же, только не с демонов-демонов-демонов, а с бандитов-бандитов-бандитов.   Первый Сакред хорош, и атмосфера в нем была, я этого не отрицаю. Даже поигрываю иногда на волне ностальгических чувств. Но особенного в нем ничего нет, равно как нет и ничего, что в геймплейном плане было бы выполнено на голову выше, чем у объекта подражания.  
  23. Sith'ari Drazhar, а ВоВ тут причем вообще? И чем гринд Сакреда веселее? Ну, кроме вкусовщины.
  24. Кстати да. Я помню этого Джека в кедах. В школе играла после факультативов по информатике, пока посоны с информатиком гоняли в КС.   Это жанр. Вся соль в гринде же. И в Диабле он крайне увлекательный. Но что-то мне подсказывает, что вы об этом не знаете.
  25. В ТК было развитие, да. Я считаю ее очень крутой игрой, в том числе по этой причине. Но вот насчет Сакреда не согласна. Там клише на клише и клише погоняет — это если о лоре, персонажах, мотивациях и конфликте. В самой механике очень мало изменений и нововведений, а те, что есть, — достаточно спорные. По сути это компиляция идей из всех арпг, вышедших ранее. Но там был приятный графоний — раз, более удобный, чем в дьябле, интерфейс — два, а еще псевдооткрытый мир (псевдо- потому что далеко там все равно не уйдешь, мобы не по уровню) — три. Ну а еще удачное время — король уже тогда немного постарел и с трона его можно было легко подвинуть. Вот на этом и выехала.   Апд. Торчлайт мне никогда не нравился. Это даже не Дьябла, это Фэйт. Ван Хельсинг не зашел тоже. Ну а Бастион и Транзистор вообще про другое. Для меня очень странно, почему вы вообще их включили в этот список.
×
×
  • Создать...