Перейти к содержанию

EdgeNito12

Пользователь
  • Постов

    185
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент EdgeNito12

  1. После портирования модели из 3ds max необходимо подправить ее в nifscope. а именно:  есть флаги/строки selfemit color=тут должно стоять 0 0 0 (rgb=0 0 0) а у вас синий..... gloss/или reflection тоже должен стоять 0 0 0 Сравните в нифскопе модель изходную и вашу и вы поймете о чем я. проблема их "глянцевости" там же решается. очень извесная хрень)
  2. вероятно и в обновленной версии скайрима решат- тоже очень надеюсь.   Еще в фолыче есть слои layers. они то и отвечают за скрытия групп объектов. сам проверял - отличная вещь!!! эти маркеры надо выключать/включать через квесты, скрипты или самоактивацию(как ловушки). просто разместить маркер недостаточно.
  3. если вы боитесь, что вашу идею сопрут, то я вас разочарую: даже если вы отпишите гениальную идею, то в лучшем случае вас закидают авациями из всех щелей и предложат помощь множество начинающих энтузиастов, которые вам не помогут особо ничем, ибо нужны рукастые люди в команду, а всем рукастым просто ЛЕНЬ. даже спереть у вас идею. ЛЕНЬ и точка.   а вот тут все не так то и просто. Скорее всего почти все будет несовместимо = esp файлы останутся без изменений, а вот все, что пришло попутно(модели) - не факт, что будет совместимо(но про эту часть беседа умолчала).   И все же идея не подбирается под возможности редактора. Сначала делается идея, потом она оценивается - можно ли сделать, далее набирается команда и только потом она реализуется. Вы как хотите, а я, занимаясь моделлингом с 2001г, пойду именно по этому пути. и нексус тут ничем не поможет. идея,обсуждение,правка идеи,опять обсуждение - ну вы поняли. :D:
  4. :facepalm creation engine(не путать с creation kit) как и unreal engine4 - это ядро программы, и оно одинаковое для всех проектов. А нифы там другие потому что когда ядро обновляется, то обновляются методы исполнения кода и команды кода, с которым работает windows. фолыч и скайрим = один и тот же creation engine, просто версии разные. для фолыча более новый.
  5. ну полюбому мод надо начать с идеи, которой у автора топика просто нету. и в этом вся проблема начинающих моддеров.
  6. по идее так и должно случиться. Я немного разобрался в ниф файлах фолыча и знаю, что чтобы экспортировать ниф файл модели через nifplugin for 3dsmax необходимо, чтобы модели была присвоина текстура - шейдер nif-plugin-fallout4-shader. получается, что сама модель в ниф файле несет информацию о шейдере = иначе(если шейдер не назначить) такая модель невидима(факт=тестил сам). любой новый шейдер(снег например) полюбому заставит переделать ниф - файл. Да и сама организация исполнения шейдера будет новой (воимя тупых консолей). Тоесть старый шейдер тупо не не будет пахать на новом движке.   кстати niftools в этом месте никак не поможет по понятным причинам = доп информация о полигонах правке не подлежит = только через 3dmax.
  7. нифы скайрима и фолыча несовместимы от слова совсем. Там структура сильно изменилась.
  8. Похорошему тут надо квест делать(ну он не будет числиться как квест) и пытаться танцевать оттуда. Немного непонял - "компаньон торгует" шта?? вашим скриптом? или как он вообще делает такое?
  9. да есть такое. Если речь о рассе в игре, то это уроки по созданию рассы, а затем и персонажа.                          Если речь о ниф модели - то вам нужны туториалы по rigging, skinning, animation, havoc tools = и разумеется все это для 3dmax. этот вариант даже я неосилил = знаю как но работы прорва (всмысле сделать это!)
  10. нехочу писать в не по теме, но помоему затронет. Файлы под 64бита - это именно оптимизация под консоль. Фалаут ведь имеет новае нифы, и они быстрее обрабатываются(не только за счет движка, но и засчет оптимизации файла - там(в нифе) многое было порезано и теперь ненужно). так что тут есть некая параллель с фалаутом как ни крути. Но есть конечно и унылый/провальный вариант, если нет(в смысле если ты прав).
  11. 1 я же ответил вам: вам  не скрипт а квест нужен, к которому вы пропишите куски кода/скрипта. Я незнаю, понадобится ли вам править "behavior"-инструкции поведения(непомню как называются), Но тут вопрос может оказаться глубоко в skyrim.exe И поэтому 2 -что вы хотите получить - может можно как-то обойти это - например референсом компаньон, но тут нужно поподробнее. 2 зачем это надо? - имелось ввииду, что сложность исправления(чтобы вот каждый компаньон в любом месте мог ждать вас ) помоему несоразмерна получаемому результату(ну ждет он вас - что это дает???)
  12. Кажется я отписал в теме переиздания скайрима. Меня интересует расширение функционала редактора. В кратце - мое мнение таково: Чтобы пересадить на 64 бита игру - прийдется ее переделать и это затронет даже nif файлы(модели) и поэтому есть шанс, что переиздание будет нести новые функции нового движка(редактор тоже прийдется переделать и его обещали обновить). НО! есть так же шанс, что просто подправят картинку и баги, а нового ничего не внесут(в смысле возможностей) = в моем понимании это и есть провал.
  13. ну если ты про скайрим = то ты прав, а если ты про fallout4 в теме обсуждения фалаута4, то неа! интересных модов тама нету. И что-то подсказывает что их и не будет, если конечно переиздание скайрима не провалится еще большим треском... по теме creation kit есть свой раздел на форуме: для скайрима свой, для фолла свой. мастерская скайрим например. там есть хорошие туториалы.
  14. если он simple actor то да http://www.creationkit.com/index.php?title=Category:Actor как бы есть invulnerable(неуязвимость) = вот она отрезает повреждаемость actor. А Is Ghost немного неправильно написано = в смысле имеется ввиду не сама неуязвимость.
  15. помоему это убирает анимации получения урона, стаггер и теперь персонаж никак не реагирует на получаемый урон( урон то проходит).
  16. как политика связана с играми? на политического гуру ты точно не тянешь.     ??? для fallout4? это сарказм? 11000 модов - и  все мусор за исключением 20-50шт. Посмотри моды на скайрим на том же нексусе, чтобы понять - что такое интересные моды..... уменя он с апреля 2016 лежит. Полностью функционален, но "Люди на nexus.com, которые улучшили скайрим на фалоут 4 даже не посмотрели", ну и смысл что делать для него? я пасс. жду переиздания скайрима - посмотрю что там и тогда уже решу = что буду делать и для какого проекта. это ты типа решил потролить меня?
  17. То, что тебе werr написал - оно конечно правда на 100%. Тут получится у тебя замкнутый круг: идея нужна, чтобы план составить, чтобы отложить все самое ненужное и сделать РЕЛИЗ базы хотябы. И когда ты начинаешь реализовывать что-то без обдуманной идеи - приходится переделывать старое под новые реалии. Так уже вышло с вашей деревней: сначала до конца: ланшафт-скалы/утесы-крупная растительность-мелкая растительность- и так далее. Ато выйдет, что на острове появляются бандиты....откуда??? или олени...или лошади... Без серьезной подготовки - это неосилят даже "про-папки моддинга"... (ну надо же! я такое написал :haha: про-папки моддинга :facepalm ). Этот математический, унылый скушный метод = это не прихоть! это ЕДИНСТВЕННЫЙ метод СДЕЛАТЬ мод. И поэтому его надо в ТОЧНОСТИ исполнить. и тогда- тогда вы сможжете сделать релиз. Смысл тратить силы, если вы недоведете его до конца?? вы только разочаруетесь, но это просто от незнания - как такое делать. Ничего сложного нету - просто нужна методичность. а не делать просто, чтобы делать = прогресса не будет.
  18. Для примера: http://tesall.ru/topic/9252-fort-odinokogo-sveta-v-razrabotke-test/page-6 Грамотно оформленный прием команды под конкретный проект. Но не рассчитали возможности движка= основная идея мода-то и накрылась. Ознакомьтесь.
  19. а плевал скайрим на ваш новый навмеш, который вы абсолютно грамотно сделали. Вот плевал - и все.... известный баг движка скайрима.
  20. 1 вам тогда не скрипт а квест скорее нужен, посмотрите квесты. 2 чтобы сделать что-либо прийдется разобраться, тк готового ответа скорее всего нету. 3 и зачем это надо? Смысл такого = оперативную память компа засорять?
  21. ты знаешь вообще что такое creation kit? каких ресурсов? его перепишут заново? все основные функции уже вналичии. В школу отправляйся сам.   ну-ну. смотря как учились и где.
  22. Ок - прямо тут и напишу, может кому еще сгодится. Глобальный мод/проект подразумевает наличие: 1 Бэкграунд игрового мира = лор игры = некая вселенная в которой происходит действие и сама игра, а также история этой вселенной. 2 Игровая механика - основные идеи и они же отличия от других игр, фишки игры - чем заинтересовать и удержать игрока в игре. каким будет сам игровой процесс. 3 Дизайн - оформление самой игры и вселенной = стиль объектов в игре начиная с ланшафта, камней, дерев итд и заканчивая костюмами, оружием,итд. именно в такой последовательности = сначала общее - потом детали. Тут можно дальше долго расписывать и уточнять, но в вашем случае все будет немного нетак: полноценный проект формата того -же enderal, который на сайте много обсуждался, про -команда потянула убив на это 4года и получив при этом весьма посредственный результат(это мое мнение). поэтому сразу по пунктам: 1Бэкграунд игрового мира - уже есть и делать свой долго и сложно. как уже писал = Неудастся атмосфера = проет просто развалится и трогать тут что либо не стоит. что реально возможно сделать сдесь = подправить эту атмосферу но это надо смотреть конкретнее: где, зачем и стоит ли. после реллиза мода можно будет этим заняться. 2Игровая механика - тут чтобы что-то исправить нужен скриптинг =программирование тоесть. Короче тут труба полная = в рус сообществе скорее этим никто толком не занимается. 3 Дизайн - оформление - опятьже -целесообразны только небольшие доработки пример: что автор сделал??? заменил меш деревьев, текстуры деревьев и добавил "спаунов" лошадей и все. А результат - ты уже хочешь такой лес да?   Поэтому я предлогаю вам всетаки собраться с мыслью и отписать в теме:   Тогда можно будет хотябы сказать - можно ли это сделать, на сколько реально, сколько времени понадобится. и только потом решить - браться за такое или нет?
  23. смотря каких сотрудников - история об этом умалчивает. руководитель проекта и програмист - оба сотрудники, но рук всетаки определяет направление развития проекта. минорное исправление багов. неболее.
  24. Никто не собирается вас ничем поливать. Я вам уже написал, что проект такого масштаба - очень сложная вещь. Очевидно, что опыта у вас мало и вы совсем не понимаете как подойти к такому проекту.Сюжет, который вы предоставили - это детали, а вас спрашивают глобальную идею и задумку.   Есть изящное решение такой проблемы. если надо - могу написать. А любой проект лучше начинать с начала, а не с середины, и делать поэтапно, последовательно. Да это скучно иногда, но вы хотите делать проект или СДЕЛАТЬ проект - это 2 больших разницы. Даже будучи опытным моддером, я вседа стараюсь упростить проект с целью выкинуть лишнюю работу. Это от того, что рук всего 2 а в сутках всего 24 часа и любая фирма - любая готовая игра прошла этапЫ упрощения. связано это с разными факторами - иногда это ограничение по оперативной памяти(ну не у всех есть 32gb оперативки в компе). Мы же с вами не команда и даже не фирма и расходовать силы и время без понимания что делаем, как, зачем - слишком расточительно, а самое главное - ничуть не приближает к цели(релизу проекта). Вы накидали сюжет, а про глобальную идею забыли и как результат вам прийдется вернуться назад к сюжету после проработки глобальной идеи и ОПЯТЬ потратить время, что ничуть не разумно и темболее не рационально ни с какой точки зрения.   Начните с идеи - что вы хотите сделать. ЧТО? квесты? остров? деревню? Всегда есть что-то не очень важное, что можно не сделать/сделать потом. поэтому обозначте самое главное в вашей идеи без чего ваш мод не обойдется никак, и что обязательно надо сделать. Сначало идею вкратце, затем детали(по пунктам).
  25. я спросил про редактор - там разве что-то добавилось? Я ничего нового не заметил.... ровно как и самого обновления... впрочем я неособо слежу сейчас, но редактор меня интересует, и никаких подробностей про обновление creation kit я ненашел - откуда у вас такая информация??
×
×
  • Создать...