-
Постов
181 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Zenturo
-
Можешь посмотреть, как это устроено у огненного атронаха и, возможно, получится сделать что-то аналогичное.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ребята, существует ли Condition, который отвечает за уровень навыка ГГ или НПС, а не за общий уровень? Есть GetLevel, а это, как я понимаю, общий уровень. Upd: если кому нужно, то вот, сам нашёл, наверное: это GetActorValue и в нём указываешь вообще что угодно
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Мне в голову пришла ещё одна хитрость: а что, если к основному Magic Effect (т.е. тому, что наносит тот урон) добавить условие, что этот Magic Effect будет применяться лиш тогда, когда его нет на НПС? Ну т.е. для примера есть Magic Effect "кровавая чума", и одним из условий его работы - это то, чтобы у жертвы на момент атаки не было этого самого Magic Effect "кровавая чума"
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Не в скрипте, а в самом каком-то конкретном Magic Effect в разделе Target Conditions (MagicEffect, как я понял, указывать на месте "INVALID"):
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Кстати да, влепить abResistFire на 100, пока у жертвы висит определённый эффект заклинания (Equal to = 1, HasMagicEffect *ID эффекта*), реально хорошая идея, хотя может не сработать, если будет работать то ограничение в 85%
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
А зачем так вообще делать? Больше поджигают - больше гори). Тем более Magic Effect'ы у огненных заклинаний раз-ны-е, а одинаковые только те, которые ещё несколько секунд на тебе горят, только таких заклинаний ну практически нет, если вообще есть.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Не, ну это немного не то (про Death Item). Он, как я понял, хочет то, чтобы к луту из нпс добавлялся ещё один Leveled Item, ну а без скриптов вряд ли такое возможно.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Здравствуйте, какие могут быть причины, что у НПС "блэкфейс"? Ну т.е. когда лицо не нужного цвета, а тупо чёрное, 0, 0, 0. Лицо НПС в Creation Kit сгенерировал, нужные текстуры на модели поставил, но нет, всё равно цвет чёрный. Все текстуры отображаются как положено, но не оттенок лица. Я как-то в модели неправильно указал путь к текстуре или как? А вообще, с чего нужно начинать тот путь, с data, textures, папки в папке textures или как? Пути проверял - всё нормально. Первый скриншот - модель головы НПС, с которым проблема, а другой скриншот - модель НПС, у которого нет этой проблемы: https://imgur.com/a/n9U3kCU
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Здравствуйте! Искал на Скайрим мод, добавляющий лицевые костяные наросты дремор (пусть даже не на дреморах, а для ГГ), но вообще ничего найти не смог. Такое вообще существует? Ну я имею в виду как у дремор из Морровинда или ESO
-
Всем здравствуйте, моддеры! Может из вас кто-то знает, как сделать так, чтобы мёртвого НПС нельзя было лутать? Вот как Савоса Арена, когда он умирает, но робу с него не снять, потому что вообще лутать его невозможно.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Это меши кривые стали, или сами текстуры неправильно стали? Ну используются ведь одни и те же текстуры, что и в самом Скайриме, а там такого нет, всё в порядке. Проверял локацию - отметки на "No Sky" нет, климат используется Скайримский. https://imgur.com/a/t3rdmAB
-
Ещё в Морровинде было заклинание отражения магии. В Скайриме оно есть в моде "Requiem" в виде заклинания "Зеркало Шалидора"
-
Попробовал и, как результат, в Creation Kit (а, может, и в игре тоже) модельки просто перестали отображаться...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Скажите, пожалуйста, как в NifSkope уменьшить меши коллизии? Скачал мод, а там у танто коллизии просто в разы больше самого танто:
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Можно просто прямо при окончании загрузки открыть консоль и подождать те пару секунд, консоль сразу открывается. Ну а ещё есть мод, который ставит игру на паузу сразу после загрузки, правда без понятия, поможет ли он так, как пауза в виде консоли.
-
Здравствуйте, есть такой вопрос: решил я сделать дремору с немного другим оттенком кожи, но при генерации лиц Creation Kit создаёт .dds, в которых оттенок отличается от того, что задал я. Ну вот например мною заданый RGB - 37, 31, 31, а Creation Kit себе вздумал поменять на 58, 53, 53. Я специально выделил, что именно с дреморой так, потому что с другими НПС, которые не дреморы, всё нормально генерируется. Update: я разобрался и оставлю вдруг кому нужно будет: это из-за того, что пункт интерполяции (Interpolation Value) был 0.77 вместо 1. А может кто-то сказать, зачем вообще было менять этот параметр на текстурах кожи? Я понимаю, если ещё на текстурах других штучек на лице, но самой кожы - зачем? Чтобы никому не нужные швы были что-ли? Ну серьёзно, зачем? Update 2: а нет, Creation Kit всё равно плевать, он и далее ставит им свои "стоковые" значения или просто неправильные...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ребята, из-за чего может быть такой прикол, что заклинание вместо нанесения урона наоборот восстанавливает цель?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Спасибо, я это уже исправил уже давно. Уже и не помню в чём была причина, но уже решил). Может из-за этой мутки с файлами binkw64.dll и binkw64_.dll (в первый раз я неправильно установил, запорол и пришлось переустанавливать игру, т.к. в самом интернете нигде не было бэкапа binkw64.dll)
-
(Если что, у меня версия SE, не LE) У меня были моды Populated Cities Towns Villages и Inconsequential NPCs (короче моды на новых НПС в поселениях). Ну и, если верить MSI Afterburber, у меня оперативка ещё была в запасе, ещё 3-4 Гб из 16, да и файлов подкачки тоже хватить должно, на диске есть 60 Гб. Я почему-то один раз в Ривервуд зайти смог спокойно, а второй раз в другом профиле уже не мог, а как перемещал себя консолью "coc riverwood", то игра продержалась 30 секунд и вылетела. Как удалил первый мод (Populated Cities Towns Villages), то Ривервуд стал доступен. Такой же прикол с Вайтраном и Маркартом (может и с другими поселениями тоже, ещё не проверял), только уже с модом Inconsequential NPCs. Охранник повозки возле Вайтрана есть, работает как положено. Но вот в сам Вайтран с этим модом зайти не могу, хоть свободные ресурсы ещё есть. Ну точнее хоть и происходит полноценная загрузка, но потом сразу вылет в момент, когда я уже должен появится в городе, после загрузки.
-
Не мода, а оригинального Скайрима. В xTranslator я просто не могу найти нужные реплики, их попросту нет...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Установил себе ENB, только вот Depth of Field замыливает и руки, ближнее и дальнее оружие. Как это исправить? Нашёл на Ютубе туториал по фиксу этого, только вот в моём файли enbdepthoffield почему нет нужных строк (наверное из-за просто другого написания кода). Или может у кого-то есть файл с нормальным DoF? Скачивал с Нексуса версию for Vivid Weathers: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4796
-
Кто-нибудь знает, как найти нужный Dialog Topic? Т.е. нужные реплики из нужных квестов или просто от нужного НПС и самого главного героя. Мне нужно чтобы просто редактировать сам текст (субтитры) реплик, т.к. играю с английской озвучкой, а некоторые реплики переведены неправильно или некорректно и т.д.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Reqtificator уже буквально придумал себе причину, чтобы не создавать Requiem for the Indifferent.esp. Говорит, что нужный плагин неактивирован и его нужно активировать. При этом ничего подобного, всё подключено и даже работает как нужно. Ну а с этим что можно поделать? Может быть как-то через какие-то .ini-файлы можно активировать плагин? https://imgur.com/a/zez47cY
-
Я нашёл причину бага. Это, наверное из-за того, что в Requiem for the Indifferent к тем маркерам автоперемещения в локацию приписан скрипт из Реквиема, а я мог накосячить в установке именно файлов scripts и source, а то почему-то в модах всё запутано. В версии SE что, они распологаются по-другому? Я помню, что в LE просто в папке Data есть папка Scripts, а в ней папка Source и ВСЁ. А тут почему-то мододелы засунули всё везде. Это на SE так должно быть что-ли? В общем запутался в этих папках и файлах... UPD: нет, после удаления того всё равно ничего не поменялось почему-то... Мне почему-то кажется, что для SE-версии скрипты нужно было переписать, а они при порте остались преждние, из-за чего игра и не может работать (ну я на нексусе или на ещё каком-то зарубежном сайте не находил Реквием)
-
У меня версия SE, для подключки файлов использую NMM, а MO2 - для установки модов, которые вручную нормально не установишь и имеют FOMod, а остальные - ставил вручную. Ну попробую, работает ли вообще без модов, т.е. лишь с DLC.