zilav
Пользователь-
Постов
300 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент zilav
-
Вот, оказывается, откуда берутся сроки. Сами разработчики Skywind сроки никогда не озвучивают, по крайней мере на моей памяти. Ответ всегда один - как только, так сразу.
-
Кстати Battlespire поддерживает кооператив и deathmatch по сети до 8 человек, так что кто мечтал о совместном прохождении во вселенной ТЕС - путь открыт.
-
Да ну? Я, например, никакого отношения к Morroblivion не имею, присоединился к TESRenewal спустя год после выхода Скайрима и начал делать Skyblivion по принципу "а почему бы и нет". Мне захотелось помоддить, но копаться в CK и его багах не было никакого желания и времени, зато Skyblivion можно было сделать без CK исключительно на основе программирования и конвертирования данных из Обливиона, что мне и подошло идеально. Остальные 2,5 человека в команде тоже новички и ничего общего с Morroblivion не имеют. Удачность проекта меня мало волнует, я делаю ради себя как хобби, потому что мне интересно. Остальные, кто помогает, тоже.
-
После того, как они захотели получать свою долю с модов - однозначно да.
-
Есть такой человек, и не один. Проблема в том, что вылеты могут возникать при стечении нескольких условий, и просто в тестовой локации на 100% проверить. Приведу пример. Пару лет назад один из вылетов Скайрима удалось проследить до поправленной ванильной модели, которая шла в составе неофициального патча Скайрима (а уж там точно не нубы делают и все досконально проверяют перед релизом). Оказалось, что новая модель коллизии давала вылеты только в определенную погоду с туманом, и казалось бы - какая связь между хавоком и визуальными шейдерами? Оказывается в Скайриме есть связь, или еще что-то. Поэтому тестовая локация это совсем не показатель. Есть и другие примеры блуждающих вылетов, но эта тема не про баги. Экспорт из 3дмакс осуществляется теми же хаками, что и экспорт любыми другими способами, а именно пользовательскими утилитами, написанными на основе так называемого reverse engineering. Поэтому никаких гарантий работоспособности нет, пока нет официальных утилит импорта/экспорта. Для небольшого мода на домик например или классический "бронелифчик" как некоторые любят говорить, где от силы несколько новых моделей, это и прокатывает как правило. Но в случае Скайвинда, где 90% моделей новые и их количество исчисляется сотнями, это большая проблема.
-
Количество полигонов контролируется. Вылеты происходят из-за проблем в формате самих моделей при конвертировании в формат Скайрима. Можно сказать спасибо Беседке что они так и не предоставили официального инструментария для работы с ресурсами игры и приходится пользоваться любительскими хаками. Этот факт меня больше всего "взбесил" когда они попытались ввести платные моды и еще и иметь свою долю, при том что из около 50 модов, выставленных на продажу на старте, как минимум 40 содержали новые модели или анимацию, т.е. были созданы не благодаря Беседке, а вопреки, и по сути не должны были существовать вообще с их точки зрения на моддинг их же собственных игр. Абсурд одним словом. О железе даже никто и не думает на стадии разработки, этим занимаются на стадии оптимизации когда проект находится на завершающем этапе. Заниматься одновременно еще и оптимизацией будет только отдалять готовность и снижать мотивацию, так как лучший мотиватор - это видимый прогресс. Ушли не из-за осложнения, а по различным факторам реальной жизни. Вы бы смогли несколько лед подряд тратить свое свободное время и силы на один и тот же проект, бесплатно, и слышать в ответ "не нужно", "не сделают", "тес6 выйдет раньше" и т.п.?
-
Те, кто говорил в самом начале о том, что проект выйдет через 2-3 года, уже давно ушли из команды. А те, кто остались, никогда никаких сроков не называли. Вторые отличаются от первых тем, что они профессионалы в своей области, а ушедшие были просто мододелами-любителями. Это проект масштаба не DLC, а целой игры. Ожидать, что небольшая группа людей за бесплатно в свободное время выдаст вам на гора готовую игру за пару лет - это просто наивно. Прогресс идет по всем фронтам (кроме звуковых эффектов, там пока затишье), работа кипит, так что успокойтесь недоброжелатели в стиле "не выйдет", "тес6 выйдет раньше", "судьба андорана" и прочего трепа.
-
Во-первых он должен быть в другой папке, простейший поиск в гугле по skse.ini дает ответ за секунду. Во-вторых для тех, кто гуглом не пользуется, есть уже готовый файл для установки любым менеджером модов. http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/51038/
- 32 ответа
-
- увелечение памяти скайрима
- скайрим
- (и ещё 7 )
-
Долго описывать, тем более что есть способ объединить автоматически http://skyrim.nexusmods.com/mods/37981
-
Переводите плагины с помощью специально созданных для этого поддерживаемых и постоянно обновляемых утилит http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/29457/ Это лучшее, что есть на данный момент.
-
Можно объединить почти все плагины, но не таким способом, что тут описан. Честно говоря он тут не то что неверен, а просто разрушителен для целостности плагинов, и лучше бы эту ветку вообще удалить от греха подальше.
-
Квесты и топики, то есть непосредственно записи в плагинах, конвертируются автоматически скриптами в TES4Edit и TES5Edit, собственно как и все остальные записи в Скайбливионе и Скайвинде. Проблема только в отсутствии некоторых функций для условий (conditions) в Скайриме. Для конвертирования скриптов Обливиона в Papyrus написан свой отдельный конвертер на php, он покрывает примерно 70-80% скриптов и команд, остальное придется допиливать руками скорее всего из-за различий между движками игр. Также есть конвертер моделей из формата Обливиона в Скайрим с поддержкой коллизий и несложной анимации вроде дверей.
-
Порядок загрузки тут точно не поможет. Да даже если установить пару модов, которые затрагивают освещение, и оба они по-отдельности работают нормально, то вместе могут выдавать такой эффект выключения некоторых источников света. Это ограничение в движке не ново, было еще в Обливионе, просто там одновременное количество источников освещения было выше (8 кажется) и эффект проявлялся крайне редко. В Скайриме пришлось его урезать вместе с некоторыми другими параметрами, например 6 текстур ландшафта максимум на один квадрант ячейки вместо 8 в Обливионе. Если не мне изменяет память, то в Скайриме это 6 источников без тени на один меш или 4 с тенью максимум. Обе игры работают на одном поколении консолей, но Скайрим содержит огромное количество улучшений почти во всем, и ради этого пришлось чем-то жертвовать - ресурсы консоли не резиновые. Мы, например, получили тени (не бог весть какие, но все же), но источников освещения стало меньше. Что касается технической части вопроса, то идет речь о количестве источников света, которые могут падать на один меш. Под "мешем" понимается не вся модель целиком, а ее составные части, отдельные NiTriShape. Например в упомянутом моде ELFX, насколько я помню, автор даже порезал крупные ванильные меши на несколько мешей внутри чтобы обойти этот лимит на освещение в некоторых местах и сделать его лучше. Вот это называется профессионал, он учел лимиты движка и "выжал" все соки из него, насколько это возможно, чтобы добиться желаемого эффекта.
-
Люди размышляют о реализме в игре, где существует магия. Представьте, что свечи и факел зачарованы и горят магическим светом веками (а иначе кто их там меняет и зажигает в пещерах когда они потухнут, зомби что ли?), а потому могут светить как угодно.
-
ЛОДы деревьев не имеют углов, они всегда торчат вверх. Привет ёлкам. Но вы можете использовать эту модель чтобы сгенерировать такие деревья в виде ЛОДа объектов.
-
Какая именно ошибка? Нужно посмотреть на лог, последние строк 50-100 перед ошибкой.
-
Все там работает, читаем инструкции http://www.creationkit.com/Creating_a_Custom_Worldspace_with_LOD Так же при генерации создается папка Source за пределами самой папки игры уровнем выше, если прав нет у СК - то будет вылет (например если игра установлена в Program Files). Надо запускать от имени админа и выключать UAC.
-
Если никак не получается сделать текстуры в OScape, то я уже написал выше - сгенерируйте меши в OScape, а текстуры в CK. Главное, чтобы Ваш мир начинался от левого нижнего угла кратного 32 ячейкам, т.е. например 0,0 -32,0 0,-32 -32,-32 -64,-64 и т.п. Это можно посмотреть в TES5Edit. В таком случае меши и текстуры будут совместимы друг с другом.
-
Кстати можно сгенерировать LOD текстуры для ландшафта в СК и переписать поверх тех, что делает OScape.
-
Ну может и не совсем оригинал, но какая разница если качество значительно лучше ютуба http://afkmods.iguanadons.net/index.php?/topic/4192-the-big-fallout-4-thread/page-3#entry155631
-
Оригинал трейлера в высоком качестве без ютубизации http://www.gamersyde.com/download_fallout_4_trailer-34774_en.html
-
Что сбылось на данный момент 1. Дата анонса, июнь 2015 2. Место анонса E3 3. Территория в игре - город Бостон и пригороды 4. Город контролирует организация "The Institute" из FO3. Исходный код страницы на fallout4.com ссылается на файл institute.js, я сам занимаюсь веб разработкой, и никогда бы на свете исходный файл так бы не назвал. Если только я для ВУЗа что-то писать буду :) Я думаю это такая пасхалка от Беседки. 5. Главный персонаж будет озвучен (в трейлере по крайней мере говорит), и кстати играть можно будет только за мужика по этой причине, если верить утечке. 6. DJ по радио будет озвучивать тот же чел, что и в FO3, собственно galaxy radio похоже будет http://i.imgur.com/oRDGdg6.jpgв том или ином виде Слишком много совпадений за год до анонса, чтобы быть фейком. Также если верить этой утечке, то размер мира будет в 3 раза больше, чем Скайрим.
-
Год назад была утечка о FO4, но тогда человеку никто не поверил, так как разводы про выпуск фоллаута были в моде. Но теперь, с этим анонсом, представленная информация стала сбываться с поражающей точностью (для годичной то давности). Так что может стоит посмотреть еще раз внимательно Краткий перевод Июнь 2015 - Анонс Fallout 4 на E3, только трейлер (видимо передумали слегка и трейлер выпустили до E3) Июль 2015 - Первые игровые ролики Август 2015 - Больше информации Октябрь 2015 - Релиз на PS4/XBOX/PC Ноябрь 2015 - Первый DLC Декабрь 2015 - Второй DLC, релиз отдельной версии на PS3/360 Январь 2016 - Третий DLC Март 2016 - Четвертый DLC Апрель 2016 - Пятый последний DLC Июнь 2016 - анонс ответвления от основной игры, делается другой студией Behaviour Interactive (по аналогии с Obsidian и New Vegas?) Октябрь 2016 - релиз ответвления на PS4/XBOX/PC Игра делается на "новом" движке, версия для PS3/360 будет сделана на движке Скайрима. Остальное переводить влом...
-
Понравилось: как и обещал Тодд пару лет назад в интервью - это интерьеры в самом мире без загрузочных экранов, он хотел такое и в Скайриме сделать, но старые консоли не позволили (хотя я все равно ожидаю большие внутренние пространства в отдельных интерьерах с загрузкой). Не понравилось: ЛОДы от Скайрима, вообще похоже без изменений судя по немногим кадрам трейлера где видно вдаль. Ахиллесова пята Gamebryo так и не исправлена, даже за 5 лет разработки :(
-
Это в SkyrimPrefs.ini самой игры.