Перейти к содержанию

danmer78

Пользователь
  • Постов

    497
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент danmer78

  1. jekajeka, Ну, Даггерфолл была капитально недоделанной игрой, причем недоделанность была такого уровня, что кое-где тупо не успели нарисовать отдельные картинки. Например для данжа спрайт выхода представлял из себя дверной проем, в котором белели череп и кости. И абсолютно такой же дверной проем с черепом и костями был использован для... выхода из дворцов в городах. Если настолько же сырая и бедная процедурная генерация будет в Старфилде, пусть и с поправкой на современную графику - это будет 0.5 на метакритик. Тут скорее всего нужно думать об аналоге генерации в Обливионе - там действительно был смелый опыт. Но тоже раскритикованный. В целом это пока что напоминает просто попытку набить контент. Как показывает опыт, для таких игр процедурная генерация - это скорее признак халтуры и лени, чем желания сделать мир более глубоким. Везде, где использовалась такая генерация, ее всегда критиковали как негативную опцию. В том же Элден Ринге ею попытались заполнить "открытый мир" и тоже результат максимально отрицательный. На деле она просто спрятала от рядового игрока действительно стоящий уникальный контент, который просто "потерялся" в этом всем. Не факт, что Старфилду эта генерация пойдет на пользу. Понятно, что "не обязательно это все проходить", но проблема в том, что игрок просто теряется в этом разбавленном контенте. Это как разбавить пиво водой: потом уже не отделишь.
  2. Nixi, Прокачка эта была со времен Даггерфолла, и тот же варбанд ее тоже использовал. Наверняка и куча других рпг-шек в которые я не играл. По сути все достоинства Скайрима в том, что он не самобытная уникальная игра, а просто продолжение гениальных Свитков с осовремененной графикой.
  3. Пакость, Типичный "игровой журналист". Тот же стиль, тот же уровень погружения.
  4. Aervill, Да ничего подобного. Например для любителя Героев 3 в Скайриме нет ничего. Вообще. Поэтому действительно, корректно сравнивать только с играми-песочницами, причем похожими на Скайрим Поскольку например любителю Баннерлорда я не знаю, чем Скайрим может быть интересен, при том, что Баннерлорд тоже песочница. С точки зрения контента, на котором фокусируется Баннерлорд, Скайрим - днище. Но вот например поиграв в Элден Ринг я действительно прочувствовал, что Скайрим - более масштабный и дорогой проект, в котором открытый мир проработан глубже. Поскольку играя в него получаешь похожий опыт, и уже можно сравнивать. А вот в плане Готики и Ведьмака - тут уже вопрос "что больше нравится" скорее чисто вкусовой. Поскольку эти игры демонстрируют абсолютно тот же уровень мастерства разработки. Но тут еще надо заметить, что собственно "Скайрим" в чистом виде не представляет из себя почти ничего. Все его достоинства - это наследие того, что называется "Свитки". Поэтому строго говоря говорить нужно не о Скайриме, а о серии игр как едином целом.
  5. Код игры был полностью переписан с нуля. Добавлена функциональность под условным названием "Кости Судьбы". Серьезно расширилась боевая система, полностью переделана система прокачки персонажей. Пока далеко не все варианты КС сделаны, где-то половина. Остальные будут добавляться по мере работы фантазии.
  6. Возобновлена работа над проектом. В разработке находится новый функционал "Кости Удачи". Кости удачи - это волшебные кости, бросок которых дает новые разовые возможности в бою и в некоторых других активностях. Получить их можно встретившись с эльфом-пикси.
  7. Добавил лут с монстров: шкуры, которые потом можно в лавке обменять на товар и рога, которые можно смешать с вином.
  8. Протестировал за всех персонажей. Последним порвал на британский флаг франкенштейна в 15 замке. Просто "из принципа". Но кстати, могло и плохо закончиться. Но обошлось. Есть такой недостаток, что в начале частенько "не завозит" и приходится переигрывать. Хотя это только азарта добавляет, имхо. В целом смотрится все очень добротно даже сейчас. Конечно, это не крупный проект, где зависаешь на недели и месяцы, это то, с чем можно поиграться денек-другой, потом через время вернуться снова, благо абсолютно реиграбельная штука.   Сейчас работаю над лутом с некоторых монстров.
  9. Исправлен баг, связанный с отрубанием конечностей.
  10. Исправлен баг с проклятием отложенной смерти. Не работало. Изменена механика проклятий: теперь они налагаются после удара, а не до него. По идее ни к чему плохому это не должно привести. Но посмотрим. Исправлены атаки "боссам" замков.   Прошел гномом в новом балансе. В принципе, сложность не изменилась. Просто существует период привыкания к балансу, когда кажется, что игра стала сложнее. Но в дальнейшем "подстраиваешься" под новые реалии и уже снова все нормально.  
  11. Добавлены некоторые информационные маркеры:   1) если очков жизни больше чем сложения, на полоске жизни отображается число очков, 2) добавлены иконки проклятий в карточках опасностей, 3) проклятия, висящие на персонаже теперь видны без открытия карточки персонажа.
  12. Исправлен баг с Распознанием напитков. Не работало в связке с Золотом и другими заклинаниями такого типа.
  13. Обновлены монстры, начальные свойства персонажей, наполнение замков, добавлено 3 новых типа локаций в замках. Баланс теперь СОВЕРШЕННО другой. Прошел до конца воином и магом. Не с первой попытки. Скорее всего в целом сложность немного увеличилась. Но в дальнейшем планируется много обновлений, которые будут добавлять новые бонусы и возможности персонажам, так что должно выровняться.
  14. 1) Не понравилось как новый баланс работает с текущей системой игры. Пока не обновляю.   2) Исправлена еще одна ошибка с магазинами.   3) Будем пробовать выходить из замков в открытый мир.
  15. 1) Баг с защитой от яда (не защищает от бутылочек)                                            исправлено 2) Баг с заклинаниями за опыт (не перегенерится, если появится дубль).          предположительно исправлено 3) отображение сниженного урона                                                                           исправлено 4) Баг со Святой водой.                                                                                             исправлено
  16. 1) Перенести Посох мудрости в другой слот. 2) Когда убираешь из пустого слота предмет и ничего не добавляешь, есть значок "нет картинки". мелкий сложновыводимый баг, который еще и не во всех браузерах. Пока оставил. 3) реализовать лут с опасностей. Использование рогов с вином.
  17. Сделана верховая езда. Персонаж теперь отпускает лошадь пастись перед замком и заходит в замок без лошади. При выходе из замка он снова на нее садится и получает доступ к седельным сумкам и прочим бонусам.     Итак, добавление нового функционала пока закончено. Сейчас накопилось достаточно багов, они будут исправляться.   После этого будет очень большой ребаланс всего.
  18. Баги в копилку исправлений. 1. Криво обновляется карта при загрузке игры. исправлено 2. Рынок не обновляется.  исправлено 3. Непонятный баг с деформированным шлемом.  исправлено
  19. Добавлена Таверна Гнолла.     Дальше будем заниматься верховыми животными.  
  20. Записал подробно разобранный пример игры. Вместо инструкции.
  21. Ты получил заклинание, оно заместило собой кошелек... У тебя просто некуда ложить монеты. Я наверное это все-таки поправлю, чтобы такого не было.     P.S. Исправлен баг постоянной перегенерации вещей в магазине после выхода из первого замка.
  22. Я ж тебя и спрашиваю, что дает лишний бросок кубика игрой  с точки зрения игрока? А ты мне просто еще раз рассказываешь, как это будет работать. 1) Игрок не обнаружил и не узнал. Чем это отличается от отсутствия двери как таковой? Вот зашел ты в комнату, где нет никакой двери. Ты видишь картинку - какая-то комната без потайных дверей. Зашел ты в комнату, где дверь есть, но ты ее не нашел, а потому ты ее не видишь. Видишь ту же картинку - какая-то комната без потайных дверей.   С другой стороны: зашел ты в комнату, где я нарисовал дверь. Ты можешь представить, что ты ее "обнаружил", и только поэтому она там и стоит. Как ты узнаешь, что она там стоит просто так, а не потому, что ты напрягся и ее обнаружил? То, что ты предлагаешь вообще не меняет НИЧЕГО для игрока. Игрок данный функционал даже не замечает.   Я тебе просто сейчас могу сказать, что п.1 реализован, и при этом ничего не делать. И ты никак не сможешь узнать, есть этот функционал или нет. 2, 3 - сейчас так и есть.       Сейчас ты и так их находишь, без всяких вещей. Т.е. для опыта обнаружения потайной двери (что дает определенное разнообразие для карты) тебе придется искать одну вещь из многих, которую ты можешь и не найти, не купить и т.п. Если ты ее не имеешь - твой геймплей будет беднее и скучнее - поскольку ты не будешь видеть потайных дверей или будешь видеть их реже, чем это необходимо для поддержания адекватного интереса (представим, что сейчас они встречаются именно с нужной частотой).   Если найдешь - ты будешь иметь ровно тот же геймплей, что имеешь сейчас. В чем профит?   Возможности, которые ты приобретаешь в процессе игры должны тебя усиливать, но нежелательно искусственно резать какой-то кусок геймплея, просто ради того, чтобы вернуть его за счет приобретенных возможностей.   С другой стороны ты создаешь новый предмет ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ради того, чтобы хоть как-то можно было заметить какое-то изменение функционала... Кто там мне рассказывал, что он не любит механику, для адекватной работы которой приходится придумывать костыли?   Ну игрок же должен чувствовать, что что-то "расширилось". Иначе в чем смысл?
  23. Не хватало 3 картинок. Из-за них могли ломаться и другие. Исправил.
  24. Не обязательно. Автор много раз переделывает то, что было им сделано до этого. Причем иногда эти переделки перечеркивают неделю-другую работы. Единственный критерий - есть ли идея лучше того, что уже было реализовано. Если есть - переделываем...   P.S. Собственно ЗС я уже третий раз с нуля пишу.
×
×
  • Создать...