Перейти к содержанию

danmer78

Пользователь
  • Постов

    497
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент danmer78

  1. Итак, вся мелочь переделана. На горизонте два крупных вопроса:   а) карта замка. б) магазины.   Оба по своему "горят". Без магазинов даже со скидкой на то, что это демка, игра выглядит логически недоделанной. А без карты уже открытых комнат вообще крайне некомфортно играть. Прежде всего мне самому, поскольку делать пометки на бумажке когда играешь в электронную игру никакого желания нет, а без этого из замка можно выбраться разве что по чистой случайности или после пары часов нелепых блужданий в трех соснах дверях.
  2. Добавил кнопку автобоя.   Впечатления двойственные. Атмосфера немного теряется, имхо. Нет того накала, который чувствовался. Нет моих любимых записей об ударах, ругательствах и отрываниях голов. :crazy: . Но играть долго значительно комфортнее.
  3. Исправлено три бага.   1) На карточку монстра иногда переносились данные с предыдущей карточки монстра.   2) Рулары атаковали молча в раунде дальнего боя. (пусть оно никому не надо, но все же).   3) Если игрок пил Волшебный бальзам и получал "Распознание напитков" достигнув уровня, то остальные оставшиеся бутылки продолжали оставаться нераспознанными.
  4. 1) К опознаванию слота легко привыкнуть. Мне нравится такое вот ненавязчивое. В принципе это стиль настолок. Там много таких приемов. 2) Да могли бы и давать к ловкости и т.п. Но не дают. Не говорю лучше это или хуже, просто вот так. Может в будущем это изменится. Может нет. 3) та понятно, что карта нужна. Кто же против? Я сам задолбался уже бродить среди этих дверей. Рисовать лень, а без этого в 9 из 10 случаев не выйдешь. Только это будет самый сложный программный блок из тех, что есть сейчас. 4) мне попадались оба варианта. Все на плюс и все на минус. Был такой невезучий эльф-оптимист, у него и сила и мудрость в минусах сидели постоянно. Вечно дрянь всякую пил.
  5. Бонусов не дает. В принципе проклятие можно снять. Или по сюжету надо будет.   Вообще такие вещи лучше оставлять в сундуках, даже если они в пустой слот становятся. Чтобы потом вернуться к ним, если проклятие подцепишь на этот слот.       ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Поработал с внешним видом сайта на мобильных браузерах.
  6.   Думать что брать, от чего отказаться, постоянно правильно оценивать соотношение сил, при том, что и ты изменяешься, и противник. При этом почти бесконечные вариации на эту тему. Стандартного единого ответа тут нет. При этом мало сделать это один раз, нужно делать это постоянно. Т.е. эти "3 клетки" умножаем на несколько сотен попыток. При том, что от партии к партии ходы надо делать уже другие. Это и называется стратегической игрой собственно. Простой пример: я прикинул, что вытяну дракона, вытянул. А потом с 5 Ор остался, и ни к кому не сунешься. Ну подергался и проиграл. Потому что на один ход вперед подумал. А надо было чуть дальше. Если сильно легко принимать решения, я могу начальных жизней персонажам убавить, только скажи :). А то я от души насыпал.   Этак и о шахматах можно сказать, что там стратегия просто сделать какой-нибудь ход на доступную клетку или побить вражескую фигуру. Собственно все. Цель одна - поставить мат королю. Иногда не уничтожая все фигуры при этом. Нет, ну пусть шахматы будут сложнее и глубже, я же не меряюсь. Я к тому, что в какой-то мере однотипные игры. Ну может к картам ближе. Чтобы было понятно, что это сейчас такое и к чему.   P.S. Вот сейчас думаю, брать "Воскрешение мертвых" или не брать. Реально не знаю. Просто с одной стороны это очень ценная штука, а с другой - у меня КД сейчас уже хороший. А возьму - станет на место слота доспеха и сразу рухнет вниз. С другой с ним умирать не страшно. С третьей - а вдруг не хватит попыток? Если бы был магом с фиговым доспехом - однозначно брал бы. Но я эльф, и сейчас 2 КД... И вот как тут быть? Имхо, более-менее норм тут со стратегией. Есть над чем подумать.
  7. Их и в оригинал не завезли как бы. Сейчас во время боя есть важное решение "ближний-дальний" бой (хотя правильно его принять обычно не составляет труда), и есть одно заклинание, которое можно юзать во время боя или не юзать. Другое дело, что куча боев проходит без метательного оружия и Телепорт это одно заклинание из полусотни возможных. Поэтому в основном да, тут ничего такого. Т.е. в данном случае оригинал я почти не улучшал, все почти так же примитивно.     С проницательным взглядом, который доступен по умолчанию, эта информация вообще абсолютно полная. Клацнул по изображению монстра (причем и ДО боя с ним тоже) - получил его карточку. Прикинул, насколько рискованно с ним сражаться. Посмотрел на свои ОР, на его ОР, сравнил КД, атаки, посмотрел нет ли спецспособностей, посмотрел, как выгоднее с ним биться, в ближнем бою или стрелять, если это актуально.   Во время пошагового боя все можно просмотреть в реальном времени. Если интересно как работает рандом. Автобой включаешь тогда, когда тебе заранее ничего этого не интересно.   То, что игрок не видит, промазал он потому, что на кубике выпало 1 или потому что на кубике выпало 8 - я не понимаю, кому и зачем эта информация сдалась. Она числовая, но она абсолютно не нужна для анализа боя. О том, что игрок попал, промазал и т.п. тексты всегда сообщают. Полоска жизни тоже.
  8. mr_pook, Космооперы - это такие же придуманные миры, как и фентези, не основанные на реальном положении вещей. Старфилд - космооперная клюква, как и все остальные подобные. Никакой реальностью там не пахнет по определению. Реальность в плане космоса настолько уныла, что в такое никто не будет играть. То, что куча народа воспринимает Звездные Войны как теоретически возможное будущее, это проблема плохого образования и непонимания что такое космос. В принципе, сколько я космоопер не читал и не смотрел - нигде там космос не подавляет своей бесконечностью. Везде полно жизни, везде шныряют корабли, везде какая-то возня, герои легко перемещаются по космосу, как по родному городу. Сел на авто и ты уже где надо. Жанр такой. Космическая фантазия. *Объективная физическая реальность это гиперпрыжок?) Во всех космооперах подается как некое научное открытие. Поэтому в рамках космического сеттинга да, это объективная физическая реальность выдуманного мира Старфилда. А вот загрузка локации при открытии старой ветхой двери в пещеру - это бред с точки зрения объективной физической реальности Скайрима, к примеру. Если только по сюжету там не стоит портал в иное измерение. Поэтому в рамках космического Старфилда все эти технические выбрыки движков игры идеально ложатся в сеттинг. Даже карманные планеты вполне себе имеют место быть. А вот в фентезийном сеттинге все это выглядит как здрассьте. *Я выше написал, что ожидаю фаст-тревела без ограничений. То есть, Беседка сделает все так, чтобы ты не терял ни топлива, ни денег. Описанное тобой это немного другое. Космическое РПГ скорее всего вообще не будет включать такое понятие, как "ресурс топливо". Просто игрок садится в космолет и летит в следующую сюжетную локацию, а процессы заправки, покупки топлива так же выносятся за скобки как необходимость регулярно покупать и есть еду. Ну если в рамках одной планеты будет фастревел - тогда да. Но тогда это будет абсолютно то же самое, что и в фентези. Разницы никакой. В космоопере типичная "планета" - аналог "страны" в фентези. А то и аналог одного города.
  9. Не совсем 3 на 3. Речь идёт не о бое, в об общей стратегии. Там не так все просто. Бой - это уже просто результат, который проверяет насколько ты все правильно делал до этого. Если ты сдох - значит накосячил где то перед этим. Кнопка Автобой в ближайших планах. Однозначно нужна. Сапоги же были нарисованы на фоне картинки слота ног. Перед тем как брать, открываешь характеристики перса и смотришь, что там у тебя на той же картинке, если не помнишь. Инфа о слоте присутствует, вслепую клацать нет никакой необходимости. Да, я не пишу гигантским текстом " Вы точно уверены, что хотите заменить заклинание ' убей всех' на Никому не Нужные Сапоги?" Я считаю, что лишний раз клацнуть и полюбоваться на куклу перса это не только не сложно, но и приятно. И мне не нравятся административные сообщения посреди игры, я их свожу к абсолютному минимуму. Кстати, когда берёшь способность при уровне, то тоже не нужно механически клацать, а сначала посмотреть, не заменит ли оно что-то более нужное. И если заменит, то не учить... Поскольку оно не в свободный Слот идёт, а в свой. И вот на это там уже в тексте есть намёк, что можно утратить то, что уже имеешь навсегда.
  10. Проведена работа по ускорению загрузки изображений в процессе игры.
  11. mr_pook, Ну смирился же ты с карманными городами и странами. Смиришься и с карманным космосом. А вообще все эти выбрыки современного игростроя с их фастревелами и карманными мирками как раз идеально подходят для космического сеттинга. Фастревел - тот же гиперпрыжок. И каждая планета - естественным образом представляет собой совершенно отдельную локацию, связанную с остальным миром только через этот гиперпрыжок. Т.е. то, что в фентези смотрится игровыми костылями в космическом сеттинге идеально маскируется под объективные физические реалии. Потому когда ты при входе в пещеру ждешь три секунды, когда загрузится локация, это выглядит тупо. А вот когда ты ждешь этого же, рассекая мильйон парсеков на сверхсветовой скорости - это выглядит как "так и надо".
  12. stripter, А разве не во всей серии TES так? Во всех прохождениях что я видел во всех играх этой серии половина мобов это условные "разбойники" и "драугры" ставить в претензию Скайриму однообразие мне кажется немного глупо. Во всей - не так. С каждой серией однообразие увеличивается. Отдельные элементы становятся сложнее (например более детализированные модели), но их разнообразие неуклонно падает. Тенденция. И непонятно, почему глупо говорить о том, что разработчики весьма лениво используют возможности, открываемые сеттингом. Да, этому можно найти плюс-минус понятные причины, но тем не менее.
  13. Не будет никто это читать. Тут все упирается в количество боев. В комп. игре их в сотни раз больше, чем в любой настолке. За исключением ручного сюжета, о котором речь пока не идет, бои нужны для набора опыта, изменения характеристик, прохода в некую локацию и т.п. Т.е. они не самоцель, а лишь средство для достижения чего-то другого.     Это не понял. Если вопрос сюжета, он когда-нить будет. Пока это просто шахматы.  
  14. Представил, что получится, и признаться не особо проникся. Мы по-разному на игру смотрим. Я вообще чем больше играю, тем больше склоняюсь к тому, что крайне нужна кнопка автобоя. Чтобы когда наиграешься с казино, просто не тратить время на однообразные бои. Т.е. не пытаться вытянуть боевку на принципиально невозможный уровень, а наоборот, дать возможность не акцентировать на ней лишнего внимания, если не хочешь.
  15. Исправлен критический баг загрузки сохранений. Старые сохранения могут не работать.
  16. Исправлен баг отображения картинки комнаты вместо картинки монстра, который в ней.
  17. magiccountry.atwebpages.com
    1. Tommy222

      Tommy222

      что это такое? Спам?
    2. LostGame90

      LostGame90

      Нет, у него ссылка неверная на свой проект. Она изменилась, вот я и указал на неточность
  18. gkalian, Это плохое называется "однообразием". Но да, все привыкли. Проблема не в том, что не будет пришельцев. Они будут. Проблема в том, что они будут те же люди, только в крапинку.
  19. gkalian, Понятно, что это все пока концепт-арты. Только обычно на них показывают самое крутое, что могут показать. Учитывая, что в Скайриме при всей фентезийной атмосфере половина мобов - это разбойники, а другая - это драугры, вполне вероятно, что тут будет работать та же схема: жестокие космиты - чуваки в синих скафандрах, ужасные пираты - чуваки в красных скафандрах. Инопланетяне? Чуваки в серебристо-малиновых... таки да, скафандрах!
  20. Это из моего ненаписанного фанфика по миру ЗС:  
  21. Инвентаря тут, строго говоря, нет. В стартовом посте я писал, почему я так делаю. Размышлял над тем, чтобы сделать у вещей активные способности. Типа добавить щиту опцию "закрыться щитом" и т.п. Но пока только размышлял. Вообще я не хочу в ближайшем будущем заниматься боевкой. Есть занятия поинтереснее. Разве что еще одно заклинание, разнообразящее билд в планах добавить.   Ну это уже сюжет. В сюжете все возможно. Думаю будет и что-то поинтереснее, чем просто откупиться.     Магазины, лавки, таверны - обязательно. Но я хочу их сделать не в замках, а в городах. Вещи копить и продавать нельзя. Иначе будет как во всех других рпг - миллион денег и вещей, которые некуда девать. Тут баланс соблюсти практически невозможно.   С деньгами пока все плохо просто потому, что в текущей версии они почти не нужны. Только для локации с Волосатым человеком и все. Я увеличил вероятность появления предметов, чтобы это компенсировать, но локация  "Груда сокровищ" понятно осталась.   Следующее расширение для игры будет город с магазином, где можно будет их тратить. Без него действительно точку поставить тут нельзя. Мешки чуть большей вместимости чем базовый кошелек тоже можно найти в сундуках, также сейчас в сундуках можно найти и животное с еще более приличной вместимостью :crazy:  (в дальнейшем его можно будет купить только в городе) но 2000 монет забрать - это задача со звездочкой в любом случае. Потому что это много, блин. И просто поставить на входе сильного моба, как это делают обычно в других рпг - не вариант. Потому что сильного моба убьет сильный и еще больше усилится. А нужен баланс.   Но когда появится магазин, мешки или животных можно купить. Но опять же, они тоже занимают слоты. Где может быть что-то другое.
  22. Собственно математические сообщения уже присутствуют, с помощью их я тестировал правильность боевки, просто в релизе я их скрыл. Поскольку действительно - они не дают ничего.     Ну как бы да, никаких откровений они не содержат. И да, сам я текстовые сообщения тоже не читаю (ну может иногда глаз зацепится). Просто с ними как-то все равно более приятно на экран смотреть. Ощущение, что что-то происходит. Идеи как сделать боевку интеллектуальной были, но при этом это уже совсем другая игра получится. Ну возможно когда-нить и сделаю, если уж совсем красивая концепция в голове сложится. Повторюсь, я играл в сложные тактические боевые рпг-симуляторы и на мой взгляд проблема там абсолютно та же самая - очень сложно придумать такую сложную систему, чтобы она продолжала тебя удивлять и радовать даже после сотни-другой боевок. Самые сложные системы в конце концов сводятся к нескольким оптимальным ротациям, которые и юзаешь до посинения, иногда их чередуя. Тут хотя бы оно все настолько примитивно, что не парит мозги. Другое дело, что автобой просится.   Пока меня лично боевка не утомляет, работает эффект азартного игрока однорукого бандита: вроде простенько, но в случае удачного кубика испытываешь положительные эмоции. Или отрицательные в противном случае. Т.е. такой простенький, неказистый азарт.   Интересную боевку я видел только в пошаговых стратегиях. Для нее нужно во-первых поле с объектами, во-вторых целые отряды разнообразных юнитов, причем желательно, чтобы они периодически менялись. В рамках пошаговых рпг, где юзается один герой с набором относительно постоянных навыков и талантов, нормальную боевку, которая бы не надоела, имхо, сделать невозможно.   Дык это. Чтобы не заснуть за рулем. :D:     Опция "бегства" уже есть, просто она реализована по другому.   Собственно в чем отличия: в оригинале ты сразу попадаешь в бой, и только тут у тебя появляется возможность выйти из него через "убегание". Здесь ты вместо этого просто без всяких кубиков решаешь, вступать ли в бой вообще. И есть возможность не просто не вступать в бой, но еще и пройти куда тебе надо (опция "прокрасться незаметно"), но тут уже кубики. В карточке монстра есть иконка пятки, это по сути и есть традиционная "возможность убегания" которая работает в этом случае.   В оригинале у тебя было сколько угодно попыток "убежать" в любой момент, тут только одна и она в начале.   Имхо, такая маленькая особенность и делает игру стратегической, где надо что-то прикинуть, о чем-то подумать. Иначе она просто будет "ни о чем", учитывая, что боевка тут "полуавтомат", и сюжета еще нет.   Ну там уже есть все, что продемонстрировано на сайте. Другое дело, что оно не так часто попадается, как монстры. Как бы призы не должны встречаться часто. Ну и есть разница в какой замок заходишь. Первые замки несколько упрощены - там нет особо опасных монстров, нет особо ценных призов. Но в результате и разнообразие чуть меньше. С квестами я сразу сказал, что в данной версии никакого сюжета нет. Это чисто стратегическая бродилка, где за счет правильных решений ты должен выживать, постепенно усиливаясь, и принимая более жесткие вызовы. Но игра делалась в первую очередь ради сюжета, поэтому когда-нибудь он конечно будет. Равно как и одноразовые более оригинальные локации.  
  23. И все разнообразие основных противников, которое могло бы быть в теории, учитывая что доступен весь космос с различными планетами и совершенно различными формами жизни на них, будет представлено человеческими тушками в разных скафандрах...
  24. Свершилось.   http://web.zakoldovka.com   Примечания для уважаемого пользователя:   Уважаемый пользователь!   1) Есть баги. О некоторых я знаю, о некоторых нет. Если ты хочешь играть в уже готовую игру, в которой все гладко и хорошо, жди еще! В ближайшее время я буду заниматься именно починкой всего что попадется под руку. Но уже играбельно, так что сильно не бойся. :Connie_threaten:   2) Отзывы приветствуются. В том числе негативные. Я настолько высокого о себе мнения, что абсолютно не страдаю от них. Мне любой фидбек полезен. :king:   3) :rtfm: Если ты столкнулся с багом и хочешь о нем правильно сообщить, делай следующие шаги (только для ПК-версии): а) жми F12. б) Переходи на вкладку консоль. Листай там список , находи последнее сообщение красным цветом (или включи там же отображение только ошибок), скринь экран, выкладывай сюда. .   4) На ПК для чуть более приятного экспириенса рекомендую в начале игры нажать F11. Полноэкранный режим он и в браузере полноэкранный режим. :good2:   5) На мобиле (Apple) играбельно, но есть небольшие баги графики (эстетического характера). Буду чинить. На Android не тестировал. :nea:   6) В игре на текущий момент реализована система предварительного кеширования изображений. Хорошо это или плохо я пока не знаю, но я пытался. Она имеет побочные эффекты, а именно, страница в первое время очень долго подгружает что-то невидимое глазу. На это обращать внимания не нужно, можешь сразу играть, как только появляются кнопки. Также надо понимать, что твой интернет ни разу не экономится и расчет идет на то, что он у тебя хороший и безлимитный. :hi:   7) Несмотря на хороший интернет игра расположена на бесплатном сервере, который иногда таки тупит. Поэтому периодически ты будешь наблюдать иконку крутящихся шестеренок чуть дольше, чем хотелось бы. В связи с этим я очень надеюсь на то, что мой проект останется непопулярным и никому кроме тебя одного не нужным. :crazy: В теории это все решается серьезной переделкой и оптимизацией движка, которой еще нет и в ближайшее время не будет. Также возможно я сделаю когда-нибудь и версию для Windows, там не так много переделывать.   8) Я не знаю, что ты из себя представляешь как геймер, поэтому на всякий случай скажу, что игра может показаться сложной. Помимо этого она еще и длинная и нудная. Если поставить целью пройти все замки хотя бы по одному разу играть можно фиг знает сколько. В общем, рекомендую играть осторожно, просчитывать последствия своих решений и т.п.. Загрузка игры есть, но пользовательского сохранения нет. Так что если погибнешь, скорее всего придется начинать заново. :suicide: В качества поощрительного бонуса для тебя подарок: Заклинание "Проницательный Взгляд", которое доступно любому твоему персонажу с самого начала игры. Оно не сделает тебя суперменом, но оно ОЧЕНЬ полезно.    9) Признаю сразу, навигация по комнатам сделана не самым идеальным образом. Чуть поиграешь, поймешь почему. В общем, если не влом, рисуй на бумажке хотя бы последовательность прохождения тобой дверей. Или в текстовом файлике... Как ни странно в результате этого скорость прохождения игры не уменьшится, а скорее увеличится. Впрочем, если у тебя хорошая память, можешь забыть все, что я тебе сейчас сказал.  :blush2:   В общем, я очень надеюсь, что ты получишь от знакомства с данным проектом не меньше удовольствия, чем получил я сам.  :D:   И да, это еще не конец. Это только начало.
×
×
  • Создать...