Перейти к содержанию

danmer78

Пользователь
  • Постов

    497
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент danmer78

  1. Т.е. два раза кидать кубик? На внимательность и на попытку открыть? Что это дает против одного броска с нужной вероятностью? Опять же, вот ты заходишь в комнату (на карте), видишь значок двери. Откуда ты знаешь, он тут потому что ты "заметил", или проверка на "заметил" вовсе не кидается? В чем будет разница в игровом опыте в первом и втором случае?   Опять же, учти, что дверей в компьютерной игре ОЧЕНЬ МНОГО. Ты можешь один раз расписать в красках открытие потайной двери и бросить 10 кубиков. На внимательность, на находку первого рычага, на находку второго рычага, на расшифровку руны, дающей доступ к третьему рычагу и т.п. Это будет круто. Но на 20-30 раз тебя просто попросят заткнуться и побыстрее бросить кубик, чтобы решить этот вопрос. Поэтому все простые игровые активности, которые не являются уникальными и оригинальными не должны делаться сложнее, чем надо.
  2. 1) В оригинале были в том числе и именно такие двери. 2) В ключе нашего рогалика - дополнительный проход это немаловажный фактор. Тут же проходы очень много решают. Нет, идея, что потайные что-то берегут - это тоже нормальная идея. Но это довольно однобоко и примитивно, если только так и никак иначе. В реальных замках потайные двери зачастую служили именно как "лишние проходы", а не как двери сокровищниц. Так что в идеале нужны самые разные потайные двери.
  3. Все зависит от механизма двери. Потайная дверь - это не конструкция на петлях стандартного образца. Это может быть любой сколь угодно сложный и причудливый механизм, который создает проход в стене. Вплоть до того, как это показали в фильме о Гарри Поттере... И не факт, что ты сможешь придумать там какой-то камушек, который этому помешает.   Есть разные варианты: 1) Можно сделать кнопку "проверить на потайные двери". Это приведет к тому, что игрок просто будет каждый раз нажимать кнопку, при заходе в каждую комнату. Что это дает, кроме тупой однообразной работы? Ничего. 2) Можно кидать кубик на потайные двери автоматически за игрока. Тогда выглядеть это будет так: иногда игрок будет видеть открытую дверь, иногда не будет видеть ничего. Поскольку двери все равно генерятся как-то, как игрок не понимает, то для него это будет просто еще одна открытая дверь, наряду с остальными. Т.е. по сути в игре просто не будет "потайных" дверей.   Поэтому я выбрал именно такой вариант - пусть игрок как-то участвует в открытии двери, осознает, что вот есть дополнительная дверь, которую можно пробовать открыть, но при этом пусть клацает только там, где это имеет смысл. В твоей идее - то же самое, только игроку надо будет много раз щелкать, а не один раз. При этом он же все равно прощелкает все стены, это же не трудно. Но рутинно. Легенда этого такая: ты замечаешь, что часть стены имеет какие-то подозрительные приметы, говорящие о том, что тут есть скрытый проход. Ты пытаешься его обнаружить, и у тебя либо получается, либо нет.  
  4. Логика та же, что и во второй игре на Дискорде. В одну сторону дверь пропустила, а назад - уже нет. Если ты открыл дверь с одной стороны - не факт, что ты сможешь открыть ее с другой. Она может за тобой захлопнуться и фиг ты ее найдешь потом, она же потайная. И это круто смотрится.   Просто для игры в целом это плохо - возможны ситуации, когда тебя тупо запирают и все, гейм-овер. С такой механикой вообще стремно в такие двери ходить. Поэтому я все же не сторонник такого.   Если даже сегодня, возможно в браузере был старый код закеширован. Почисти кеш на всяк случай. В общем, пока один раз не считается.
  5. Я понял, что там. Исправлю.   А это давно было? Такая фигня была, но я ее вроде правил. После правки у меня такое больше не повторялось. Но вообще эффект прикольный.
  6. Добавлены Лавка Трурля и Рынок, которые можно посетить, когда находишься вне замка.   Уменьшено количество появлений Рта. В остальном баланс пока остается прежним. Замки с 3 по 7 считаются "начальными". Замки 1,2,8 - "стандартными". Замки с 9 по 15 - "усложненными". Параметры опасностей теперь доступны без заклинания. Соответствующее заклинание теперь показывает только уровень сложности открытия сундуков и убрано из стартовых.   Героям добавлено по 50 монет на старте.   На очереди Таверна.  
  7.  "сколько ХП потерял" - картинка слева. "кого убил" - картинка справа... Более детально пока не планирую. Дальше - не знаю.
  8.   Уменьшается на 10-60, но не может быть отрицательным. На карточке проклятия указаны эти цифры.
  9. А проклятие Рудры висит на персонаже? Оно регулярно крадет опыт. Опять же, это аналог свойства рудры, которое есть в оригинальной игре. Автобой он такой - подцепишь заразу и не заметишь. Также если персонаж использует "Возрождение", то там тоже может быть неприятный побочный эффект связанный с недополучением опыта, если Возрождение срабатывает. Он не является багом, он является платой за использование сильной абилки. Опыт начисляется не только за ранения. С пауком +50 будет за то, что он проклятие повесил. Опять же, за количество твоих попаданий тоже опыт начисляется. Игра пытается учесть сумму твоих достижений и твоих страданий. В принципе из этого и состоит опыт в реальной жизни.   P.S. Надо будет когда-нибудь таки полный справочник по механикам написать. Читать никто не будет, но будут видеть, что игра серьезная, глубоко проработанная и т.п.
  10. Карту нужно было делать, без вариантов. Без нее просто неиграбельно. И бессмысленно было что-то делать дальше. Я ее еще доработаю в сторону большего разнообразия.
  11. Заменить атланту проклятие на соответствующее оригинальной карточке. Назвать "Смертельное Проклятие". Предупредить об опасности в описании.
  12. Все таки склоняюсь к возврату опасностям первоначальных характеристик. Во-первых надо убирать потихоньку неестественное начальное здоровье персонажам. Идея того, что люди научились делать очень хорошее оружие звучит лучше. Чтобы эту идею поддержать, оставлю для разбойников, стражей и крестоносцев усиленные параметры атаки. А для крестоносцев - ещё и защиты. Это только 3 карточки. Здоровье - начислю исходя из оригинальных ЖК. Учту опять же реальные размеры и сложение, но в рамках диапазона жизненных кубиков. Но осторожно, так чтобы слабый моб с 3 ЖК не оказался более хилым, чем сильный моб с 2. Возможность убегания возвращать пока не буду из-за механик бонусов к Убеганию. Стоимость тоже у меня лучше получилась.
  13. Просто сообщение невозможно удалить нормально, которое уже запостил, но потом решил убрать. Нет кнопки "удалить". Вообще я стал уже писать посты чисто для себя, используя эту тему как реальный дневник. Чтобы не держать два дневника - один с новостями, другой с мыслями.
  14. Ну, либо радикально новое, либо просто радикально-новое сочетание стандартных элементов. Ради меньшего мне нет смысла тратить время. Стандартные рпг меня не устраивают, есть куча элементов, которые натерли мозоль.
  15. Собственно у меня было желание кое-что оригинальное сделать в боевке, но я не понимал, почему я хочу это сделать именно так, ммм, странно, а не по нормальному. Но вот теперь, написав тебе пост-возражение о том, что я с одной стороны устал от всего этого мяса, с другой, что я все-таки не против иногда порубиться, я понял, почему я хочу сделать именно так, и как это должно по-идее работать на уровне психологии. Так что, наверное, я это и сделаю, когда придет время.
  16. Именно поэтому хочется как-то без них. Приелись. Реализовывать все эти избитые криты и все эти избитые механики еще раз в новом сеттинге просто нет никакого желания. При всей их адекватности. Ну и криты неадекватны на самом деле. В оригинале их аналог существует в виде убойных маловероятных "суперспособностей", я это все переработал в другом ключе. Дело в том,что при планировании боя заранее, они вносят слишком большой случайный фактор. В результате чего планирование становится малоэффективным.
  17. Не факт что меньше. Я наиграл уже больше 10 часов, прошел полностью 3 раза все 15 замков за разных персонажей. И у меня случаи были самые разные. Если у тебя 1 ОР, ты рискуешь умереть от одной бутылки. При этом твою проблему не решит бутылка +1 ОР, потому что это тоже мало. Тебе нужно только +500 ИО, больше ничего не спасет. А это малая вероятность. А вот если у тебя хорошие характеристики и до уровня чуть, то хороший шанс ваншотнуть слабого моба и получить таки уровень. И поэтому эффективнее поискать удобного противника, а потом уже вернуться и все выпить. Ок, извини за резкость.   "Современные игроки хотят" - это вообще не аргумент. Существует целый ряд ААА проектов, которые занимаются поиском того, что современные игроки хотят. С ними я конкурировать не смогу при всем желании. Мне важно сделать то, что действительно хочу я.
  18. Тут да, тактических вариантов во время самого боя пока не разработано. И не факт, что тут надо сильно стараться. В игре несколько сотен боев за партию. При любой тактической глубине это может надоесть хуже горькой редьки. Потому что это не настолка. В хорошем сценарии для настолке у героев за сессию (2-3 часа) боев 5 от силы, больше нет. Самый лучший вариант - нагнетать сюжетом и логикой, а крупный и сложный бой  - как развязка. Ну так, я вижу интересную игру для себя.   Вот вчера решил вспомнить и пройти еще немного Эндерал. Мне нужно было отправиться куда-то там по квесту. В принципе квест предлагает мне какой-то сюжет, я читаю забытые дневники, чего-то там вроде развивается, более менее интересно. Но между этим - просто тонна мяса. 5-7 противников, которых надо порубить в одной комнате. Два в другой. Потом снова 5-7. Противники разные, кто-то стреляет, кто-то ваншотит с удара, от кого-то желательно прожать защиту от магии. Но в таком количестве это реально утомляет. Если бы их было раз в 5 меньше, было бы интересно местами порубиться. Но тут просто большую часть игры просто крутишься, отманиваешь, прожимаешь вовремя 5-7 абилок, юзаешь 2-3 заклинания, пьешь бутылки. Вроде так много всего интересного написал. А вот ни фига. Устаешь от боевых эмоций. При этом все методы противодействия для каждого противника уже отработаны, придумывать ничего не нужно, просто аккуратно и вовремя действовать. Понятно что у всех эмоциональные потребности разные, кому то два часа беспрерывной рубки - это норм. А мне вот много. Хотя в принципе я не пацифист, мне нравится "военное" фентези. Но слишком большая интенсивность боевого элемента и слишком большое внимание к нему - нет. Он должен быть, но у него должно быть свое место. Как-то так.
  19. От многих ньюансов зависит. На самом деле я, имея распознание напитков, как раз игрался с "Лечением ран", оставляя его на "потом" и затем возвращаясь, когда ОР поменьше. Хотя опять же, важно не перетянуть. Ну и если у меня нет распознания и остался 1 ОР (а такое тоже было), то как-то стремно пить. Если до уровня осталось чуть-чуть, может лучше рискнуть с простым мобом, чем с ядом. Потом всегда надо думать, что тебе критичнее - потерять какой-то важный показатель, или добавить что-то.   В общем, плывешь ли ты бревном по волнам случая, или таки борешься с течением и за счет этого куда-то конкретно выплываешь, зависит от тебя. В принципе это верно для всех игр с большой долей рандома. В этом их особенность. С одной стороны можно выиграть "на дурака", если вдруг хорошо зайдет, с другой - те, кто больше считает, чаще выигрывают.   Если ты хочешь поговорить о "балансе", ты знаешь куда и в какую тему нужно идти. И на какой вопрос тебе нужно дать ответ, чтобы понять о чем вообще речь. А сюда это все нести не надо. Повторяться нет смысла, это ни к чему конструктивному не приведет.
  20. С другой стороны: Мысли о реализме заводят уже совсем в дебри. Есть очень кривая с точки зрения логики система защиты. Доспехи уменьшают возможность попадания, ловкость тоже. С точки зрения настолки проблема этого не ощущается, поскольку в настолке мало контента и он медленно двигается. Но вот на уровне комп. игры это ощутимее. Есть два улучшающихся показателя, которые улучшают одну и ту же характеристику. До капа добираешься довольно быстро в итоге.   Так и просится сделать отвечающую за КД только ловкость (а также щит, поскольку он по сути играет похожую роль), а вот доспехами хорошо бы снижать максимум урона. Равно как и попадание скорее надо бы привязывать к ловкости, а к силе - тот же кап. С другой стороны в том же Пассфайндере пошли еще дальше, и разделили оружие на то, на владение которым влияет ловкость и тяжелое, на владение которым влияет и сила. И тут тоже есть своя логика. И это говорит о том, что такие правки можно делать и делать, в результате чего мы откроем еще один велосипед и получим еще одно предельно стандартное rpg.
  21. Правка баланса : замедлить рост персонажа (1000 до уровня), уменьшить количество локаций с бутылочками. Пожалуй пока только уменьшить количество локаций.
  22. Мысли о переделке параметров опасностей. Изначально для этого были две причины.   1) Хотелось немного реализма. Не секрет, что опасности в ЗС имеют странные характеристики. Тут у нас и мега-великан с 2 кубиками здоровья, и маленькая крыса, которая кусает так же сильно, как бьет мечом этот самый великан... Вторая сторона всего этого: оружие и доспехи приключенцев на порядок мощнее всего того, чем вооружены и одеты их противники. Кроме них по-видимому никто не скупается в лавке, те же крестоносцы как минимум этого не делают, равно как и стражники имеют очень странные мечи с уроном как у самого дрянного кинжала. 2) Реализм был нужен также потому, что в игре важное значение играет "прикидка" силы опасности перед боем и она должна была хоть как-то работать, если скрыты характеристики.   В общем такие были благие намерения, и что получилось в итоге: 1) Для баланса пришлось героям выдать столько очков жизни, что и не всякий дракон унесет. Ну а как иначе, когда копеечный моб вооруженный мечом бьет 2-7.И великаны и прочие мегатушки от него не отстают, да еще и здоровья имеют в десять раз больше, сообразно  своей конституции. Возникает вопрос "а на фига тогда было городить огород?" Имели героев с супероружием, получили героев с суперздоровьем.   2) Все-таки расчет сил перед боем - слишком важная часть, чтобы ее делать зависимой от наличия конкретного заклинания. Которого запросто может не быть. А потому открытость характеристик надо делать скорее всего таки доступной по умолчанию как штатный элемент механики. Без всяких условий. Тогда опять же, дополнительный смысл условного реализма исчезает.   Возможно надо таки вернуться к оригинальным параметрам, поскольку переделки ради переделок не дают ничего кроме потери ламповости. Не затронув конечно отредактированные механики, они как раз в тему. Скелет, который может в любой момент жахнуть параличем на 18 урона, просто будет ломать какой-то процент игр. А вот циферки... Хотя... Все равно рудра 1-6 это жесть. Оцинкованная. Может сделать этот даунгрейд как-то частично, не откатывая явно маразматических случаев...
  23. В список возможных идей. 1) Реализовать использование рогов с вином? Ингредиенты усиливают вино до номинальных для них значений.
  24. Баги в список: 1) Баг, связанный с потайной дверью. - исправлено
×
×
  • Создать...