Перейти к содержанию

danmer78

Пользователь
  • Постов

    497
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент danmer78

  1. Сохранение идет автоматом. Загрузка нужна чтобы можно было вернуться к последней игре через время, поскольку за один раз игра не проходится. Если убили, то загрузка как решение проблемы не подразумевалась. Другое дело, что должна быть более-менее понятная картина в данном случае. Действительно, тут надо либо вообще не давать грузиться, либо возвращать персонажа к какой-никакой жизни, а не труп грузить. Посмотрю.   Та хоть через год :). Я этим вообще в обозримом будущем заниматься не планирую. Но если кто сделает, это же будет хорошо, почему бы не добавить. Можно даже периодически обновлять потом.
  2. По поводу справки - если кто напишет, я прикручу. Причем даже не буду придираться ни к качеству, ни к слогу, ни к орфографии. Разве что исправлю, если будет ошибочная информация. Укажу от какого пользователя и прикручу.   Либо в проект, либо в стартовый пост, можно обсудить.
  3. Зелья попадаются и в общем-то я бы не сказал, что редко. У персонажа "Гном" с уровнем растет сложение, добавляя по 1 ОР. Также при достижении уровня все очки здоровья восстанавливаются (до уровня сложения персонажа).     Да. Награды растыканы отдельно. Иногда монстры охраняют сундуки. При поднятии на уровень дадут характеристику и могут дать заклинание. Для персонажей "Маг" и "Крон" дают всегда. Уровень апается каждые 500 очков. Чем тяжелее прошел бой, тем больше очков дают.     Над балансом я еще буду думать. Но реально без карты не только играть проблемно, но и баланс сложнее просчитывать. Поэтому сейчас работаю над ней.   Проблема игры без карты становится острой когда прошел где-то 2\3 замка. Хоть дверям и подписаны названия, но это мало помогает. Заходишь в одну комнату - там уже все открытые двери. Заходишь в другую - там тоже открытые. В результате бегаешь, пытаешься найти хоть одну дверь, которую еще не открывал. И это реально трудно сделать - ходишь по кругу открытых дверей, поскольку все равно не запоминается из какой попадаешь в какую. А брать листик и рисовать план - и это в компьютерной игре! - это уже совсем за гранью нормального.   Мне нравятся мои дверки, и я люблю хардкор, но это совершенно дурной хардкор. Который тупо не дает играть. С картой теряется некая таинственность, и сделать все как я хочу сложно, придется в несколько этапов, начиная с простого. Но деваться некуда, надо пилить.     Пока так. Справка не в приоритете. Для тех, кто хочет разобраться в механике есть стартовый пост, там есть самое основное. Есть оригинальная игра, оттуда базовая механика. Есть вопросы, на них есть ответы. Ну и я отвечаю на все.   Ну, куда жать мышкой, на тык и было рассчитано. Это тот же сайт, на нем ссылки, ссылки при наведении на них всегда реагируют. Как минимум курсор меняется, иногда подсвечивается. Традиционный голубой цвет - показатель текстовой ссылки.
  4. kaliri89, С высоты детализация так себе в любом случае.
  5. Ewlar, В Эндерале есть очень забавная штука, которая работает как этот планер. Если ты сидишь на осле (может и на лошади, не пробовал), и потом как-то резко выходишь из игры во время креша (или и без креша, надо пробовать), то при загрузке последнего сохранения оказываешься на этом осле на высоте метров 100 над землей, в результате чего можешь созерцать красоты пейзажа с птичьего полета и даже скакать на этом осле по воздуху. Чтобы спуститься, нужно просто слезть с осла. Но надо быть осторожным, свободное падение с высоты заканчивается хорошо лишь при приземлении в воду. Впрочем летишь вниз долго, и чуть корректировать полет в сторону ближайшего водоема возможно. В результате можно так и перемещаться на приличные расстояния (фастревела в полном смысле этого слова в Эндерале нет).
  6.   Но это далеко не всегда помогает.    На самом деле нужно писать логирование всех действий и т.п., что трудозатратно. Но для самых сложных проблем это придется делать когда-нибудь.
  7. Думаю да. Но нужны сообщения об ошибке и т.п. Иначе тут очень сложно что-то сделать. Собственно понятно, что пропала картинка героя. Непонятно почему. На вкладке "Консоль" должно бы вылезти. Хотя конечно может и не вылезти, поскольку игра походу не упала и продолжает работать.   Да кто спорит. Просто непонятно, при каких условиях так получилось. Потому что я два раза повторил вроде бы тот же опыт, и все было по другому. Комп должен был восстановить здоровье до уровня сложения, ему на фиг предсмертные значения не сдались. Тут еще важно было посмотреть в это время на численные значения в профиле, возможно там было норм. И проблема была просто в том, что полоска здоровья не успела обновиться в силу каких-то причин.   Но да, непонятные баги, которые случаются не всегда и которые непонятно как воспроизвести я пока вынужден игнорить. Пока их исправлять непродуктивно.
  8. Фиг его знает, что тут было. Проверил, умер два раза. Один раз с 2 ОР. Но вроде сразу восстанавливаются ОР. Пока отложим, посмотрим, может еще когда вылезет и станет более понятно.
  9. Ну баги, даже мелкие, надо отмечать и исправлять. Опять же, сообщил, я принял к сведению, а согласился или нет, это другой вопрос.
  10. Ну поэтому и ссылки "Понятно" не было. Не понял же.
  11. Надо выбрать, какую характеристику повышать. Маг повышает любую на выбор. а, понятно. Там действительно будет это видно. Проверю.
  12. Обращай внимание, там есть АОЕ атаки. При АОЕ урон распределяется равномерно по всем противникам, причем округляется зачастую очень выгодно. Можно убить пресловутых "100 стражников" за один каст. Молния да, один выстрел, одна смерть. А где у меня 50 000 написано?   Мудрость добавляет по 1 единице за каждую 10-ку любому заклинанию, которое работает с цифрами.
  13. После боя не умираешь, но бой заканчивается. Типа монстр убил тебя и куда-то ушел, потом ты очнулся и двинулся дальше. Пока работает так, потом возможно чуть по-другому будет. Но может и не будет. Не решил еще. Штраф - очистка рандомного слота. Т.е. в теории можно что-то потерять при воскрешении (в том числе и само воскрешение). Та делай что хочешь. Я объяснил, почему это останется без изменений и все. Восстанавливаются все ОР после боя.
  14. После смерти восстанавливаются ОР и продолжаешь сражение. Но каждый раз теряешь Сложение. Ну вот видишь ). так же, как в оригинале. Опасности теряют 50% ОР.
  15. Можно, но подумай сам, насколько и кому это надо? Собственно ты сейчас просто абузишь игру и жалуешься, что это неудобно делать. Ну и вообще у меня демо-версия. Где ты видел качественную справку по механике в демо-версии?
  16. сейчас - дает монстру инициативу.   Имеет, когда получаешь вместе с уровнем. Значков нет, значит это что-то принципиальное, а не игра со статами.
  17.     Могут складываться, поскольку в разных слотах.  Пока разницы нет. В принципе класса стелсера в игре нет, но его можно сделать из любого.     В игре это сделано через описание способностей + иконки на самой способности. Есть объективная проблема, что когда тебе досталось со старта, ты описание не видишь. Я считаю ее не настолько серьезной, чтобы прикручивать всплывающие подсказки, которые нужны только пока ты совсем новичок, а дальше скорее будут раздражать. В плане описания, да, ньюансы могут быть непонятны, но это во всех играх практически такое. Это допускается. Подразумевается, что игрок их выяснит на своей шкуре в процессе.     Статы, больше пригодные для ближнего боя, чем обычно у мага. Там 2КД, атаки 1-6, и 25 ОР в текущей версии. Как только персонаж входит в фазу ближнего боя, он преображается в древнего героя и т.п. Управлять этим нельзя, поэтому надо смотреть, насколько твой текущий персонаж в таком нуждается. Хороший скилл для слабого персонажа. Для сильного может быть не в тему.   Не кидается кубик, когда опасность теряет половину ОР. Гарантированно убегает.
  18. Ага, когда его заменяешь пустой строчкой, он не заменяется. Еще чего действительно заблочат... Спасибо, поменял на новую ссылку.
  19. web.zakoldovka.com
    1. Гадюка Демона

      Гадюка Демона

      Ой, это уже можно пробовать?.. Я наблюдаю за развитием, жду, когда основное будет закончено )
    2. danmer78

      danmer78

      Пробовать никто не запрещает, оно рабочее. Но я бы посоветовал дождаться появления карты. Без нее плохо.
      А закончено вообще все будет очень не скоро.

    3. Гадюка Демона

      Гадюка Демона

      Хорошо, буду ждать карту и продолжать наблюдения ) Успешного и быстрого развития!

      (Но любопытство сильнее - я завтра попробую )))
  20. Исправил, теперь должна вернуться по идее.
  21. Есть стратегия из двух элементов - выбор правильного пути в замке полном разнообразных монстров и игра в билдостроение. Эти два элемента есть, и они работают. В принципе это механическая основа любой сколь угодно сложной рпг. Плюс есть реиграбельность за счет рандомного размещения объектов и пяти разных классов (для каждого из которых можно построить более одного результативного билда).   Чего-то большего пока нет.
  22. Ну это Скайрим с его алхимией, ну и не только Скайрим. Ничего против не имею в принципе, просто не очень есть желание делать еще один клон того, что уже существует. Хотя с другой стороны это ближе к ЗС, в том плане, что там заклинания по сути являются такими вот одноразовыми бутылочками. Повысил силу на 1 бой, ну и думай, когда она нужнее. 3 молнии, думай когда заюзать. С другой стороны там они не возобновляются, их нельзя набрать про запас на все случаи жизни. И поэтому это работает не так как бутылочки в РПГ.   Но мне действительно хотелось сделать немного другое. И для этого мне эти компенсаторы, которые позволяют тому, кто отказался от точности в сторону силы, все равно стрелять точно - будут скорее помехой. Расходники имеют ту проблему, что их всегда можно наделать много. И тогда поломается сама идея выбора пути развития. А если их будет очень мало, то они практически не будут иметь влияния на игру. Смысл в очень редкой бутылочке точности, которая тебе все равно не дает гарантию, что попадешь, просто увеличивает вероятность.   Насчет сегодняшних реалий, то, что ты предлагаешь, это тоже очень мало. Нужно гораздо больше. Начиная с гексового поля, сложной системы передвижений и т.п. Что-то меньшее не имеет смысла. В плане того, как выглядит идеальная пошаговая боевка в классическом РПГ, я могу предложить рассмотреть GLOOMHAVEN. Вот это действительно шедевр, имхо. Но там именно боевка является центром игры. Все остальное - антураж.   Но меня проект с другими акцентами. На самом деле по бою у меня тоже были некоторые идеи, которые его делают более интерактивным, но они весьма специфические, и пока я не готов их вводить, там многое надо додумать.   Экипировка не очень жестко привязана. Просто у отдельных персонажей есть ограничения. У одних - сильные, у других - не очень. Самые лучшие предметы уже в сундуках, и в продаже их не будет. Просто ты эти сундуки не выловил возможно. А возможно ты просто не посчитал их "магическими", я действительно с этим не хочу переборщить и свойства у предметов скромные. Магия тут привязана к человеческим способностям, а не к мертвым предметам. Предметы "волшебные" - это обычные предметы, просто очень хорошо сделаны. Поэтому у них есть "необычные" свойства. Но не столь крутые как магия. В принципе на уровне оружия-доспехов в оригинальной игре, где с этим тоже все простенько.   Лечение за деньги - думал сделать. И бутылки с ОР за деньги. Просто потому, что магу куда-то надо девать деньги, а предметы ему не нужны. Игру это не облегчит, поскольку начальные 50 сложения персонажу я ввел в силу необходимости, и они мне режут глаз. И как только станет возможным, я их порежу.   Но опять же, этот весь магазин никак не скажется на стиле игры. Просто ситуация с лутом станет гармоничнее. Ты нужный тебе предмет собираешь "по кусочкам" и покупаешь в магазине, а не только "пан или пропал" в сундуке. Разнообразие, дополнительные опции, возня вокруг денег но не более.   Часть "стратегичности" портится за счет того, что я не очень хорошо отладил баланс замков. И чтобы это улучшить, мне как раз нужна визуальная карта. (ну и игроку она тоже поможет лучше планировать). Но это проблема именно реализации, а не основной идеи.   Ну а может основная проблема в том, что ты любишь хоккей и хочешь, чтобы футболистам выдали клюшки.
  23.   У меня нет такого ощущения. Распиши, какие инструменты нужны, может проникнусь. С бутылками идея, имхо нерабочая. Дело в том, что везде, где используются бутылки, есть максимум здоровья. Выше максимума бутылки не повышают. Поэтому есть смысл юзать их в бою. Тут же, если есть бутылка на повышение ОР, то просто повышаешь ОР сразу, ждать незачем. Ну есть довольно редкое "лечение ран", да. Но опять же, давать пить ее во время боя это просто попытка искусственно увеличить себе ОР примерно в 2 раза. Просто облегчение игры.   Магазин тут мало что изменит. Просто за деньги можно будет покупать оружие, доспехи, вещи, ну и еще что-то. Да это обогатит чем-то. Но стиль игры останется таким же.     Это ни разу не планируется. Но скорее всего это будет. Тут вопрос как автоматически собрать случайную карту, чтобы ее можно было вменяемо нарисовать. Без этажей и лестниц это вообще вряд ли возможно. Поэтому скорее всего они появятся, хотя я и не вижу в них какого-то отдельного смысла как уникальных объектов.
×
×
  • Создать...