Перейти к содержанию

l1kv1dator

Пользователь
  • Постов

    8
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент l1kv1dator

  1. Fremix228, В моем моде значительная часть противников существенно в разы усилена по показателям здоровья, брони и сопротивлений, то есть если у вас слабое оружие, то урон будет мизерным, следующий момент в том что бонусное здоровье добавлено через абилки, и пока не будет пробито бонусное здоровье, до этого момента основное здоровье не отнимается, так сделано по тому что это особенности редактора игры, можете установить мод на индикаторы здоровья, там будет четко видно. (Физический урон наносится всегда, но его величина зависит от уровня заточки орудия, перков и брони противника и его сопротивлений), что касается магии, то там немного сложнее, так как существуют противники не только с высоким сопротивлением, но и 100% к определенным стихиям, для их преодоления мной в игру добавлены зачарования, и отдельные артефакты снижающие сопротивление Магии, ядам, стихиям и болезням, конечно чтобы их выбить нужно победить их обладателей (что почти невозможно без крафтовой экипировки). Изначально мод рассчитан на опытных игроков для которых оригинал, и те моды на противников которые имеются являются слишком простыми.
  2. l1kv1dator

    Проклятая оружейная

    Скачаю мод повторно, нужно будет покопаться в его ESP, в целом сами зачарования там интересные, к тому же у меня собственная сборка с модами моей модернизацией по усилению противников (уровня DARK SOULS), так что мод будет в тему (мне чисто лук там с ударной волной нравится) Но вот багованные эффекты я подкоректирую и зачарование на реген ХП верну на место, видимо автор создавая новое зачарование не додумался дать ему уникальный ID, все мы можем ошибаться, полагаю что при моих нынешних умениях в СК это поправимо.
  3. AnderSkala, В целом Ты прав, я сам играю с несколькими модами на магию и люблю магию в ее широком разнообразии, в основном хейт идет от тех кто привык махать оружием и от тех кто знает на сколько слабые противники в оригинале (крафт контрив вообще все и без вариантов) особенно у воинов и скрытников, но моды это всегда какая то альтернатива, у меня по мимо магии есть и своя разработка - это усиление артефактов, врагов, изменения в систему крафта, новые противники и тд. tesall.ru/files/modi-dlya-skyrim/geimplei-i-izmeneniya/11746-usilenie-vragov-i-artefaktov-dlya-moda-istinno-fenteziinii-skairim, Здесь есть много чего под любые классы и билды (но противники на много сильнее, даже в сравнении с известными модами на подобные вещи, это сделано с учета всего потенциала развития, то есть при хорошем развитии побеждать реально).
  4. Реплейсер нормальный, правда учитывая то что я играю со своим модом на тотальное усиление всех противников, мне пришлось в этом моде для себя боевые характеристики, абилки и перки для Сераны и Харкона делать дополнительно. (правда если их выпустить в Скайрим без моего мода "Эволюция Войны" то они весь оригинал убьют без моего участия ))
  5. Mayler, Я тоже в свое время со всеми модами этими поиграл, а затем послал их лесом вместе и создал свой, ставку я делал не на количество а на качество, расчет на игру в лейт с фул прокачкой, ни какого лишнего спавна или изминений уровневых списков, чисто усиление через Аблилки, перки, заклинания и авотолевелинг с ограничением в 999. Все это сносится при хорошей прокачке, без нее смерть (ну а что еще должен встречать наивный искатель приключений на пятую точку спускаясь в руины с нежитью без должной подготовки :)).
  6. В целом задумка логичная, разнообразие, типы брони и номенклатура заклинаний достойны уважения, это большая работа, я это говорю, как создатель своего мода на усложнение противников и усиления артефактов, но я то хорошо знаю на сколько хорохо может раскачаться ГГ с системой крафта, по этому у меня Драугры и 90% существ получили на много существеннее усиление (хоть и меньше разнообразие в заклинаниях и типах, но я ставку делал не на количество, а на боевую эффективность, некоторые игроки моих НПС сравнивают с Dark Souls) я свой мод первоначально делал для себя, но потом решил поделится с народом, расчитан на опытных игроков умеющих развивать свои характеристики и не брезгующих крафтом, нубы там не выживут, ссылку оставлю кому интересно ( tesall.ru/files/modi-dlya-skyrim/geimplei-i-izmeneniya/11746-usilenie-vragov-i-artefaktov-dlya-moda-istinno-fenteziinii-skairim)
  7. Ну если посмотреть на это оружие в NIfSkope то его вполне без проблем можно реализовать как двуручное, что не может не радовать. Модельки зачетные. Думаю я найду им достойное место в своем глобальном моде на артефакты и сильных противников. А то в Каирне душ как то Нормальных жнецов нехватает (пока что) ))
  8. В целом это альтернатива для тех кто хочет топор Скорби, но при этом не хочет убивать Барбаса. И Даже по зачарованию по лучше оригинального Топора скорби, хотя конечно есть мой глобальный мод и там у меня Зачарование более жесткое (как и все враги и артефакты), но Барбасу от этого не легче...)
  9. Meridiano, Спасибо за подсказку, я исправил пути, просто у меня они так работали и я этому значения особого не придавал раньше, теперь буду знать, я перезалил архив с исправлениями.
  10. OLIP, Спасибо что сообщил, скорее всего проблема была из за того что я залил версию не обновив файлы мешей в архиве, по этому просто перекачайте архив и установите поверх с заменой. Это должно исправить проблему, паку DATA которая в архиве ставить в корень игры, не в DATA которая в корне игры, иначе собьются пути к мешам и текстурам. На счет роб коллегии, я стандартным робам внешний вид не менял (они используют либо оригинал, либо те которые из других модов) я менял лишь силу зачарования, что на внешнем виде не должно отражаться, а Робы второго варианта находятся в магов в продаже и они автономные, текстуры там с другого мода.
  11. OLIP, Спасибо что сообщил, около 2-х месяцев назад я создавал зачарование на оружие по типу Вабаджека, из за того что при копировании эффекта я не поменял имя, то с эффекта слетело имя и он не работал, я это исправил. Сейчас залью на сайт обновленный архив 1.2 и там все работает к тому же добавлены улучшения нескольким даэдрическим артефактам.
  12. Meridiano, Моя версия мода обновилась до 1.1, дополнено описание, а также добавлен файл Readmy в архив с более подробным описанием.
  13. hurself, В Ролике TESO посох выглядит на много круче !)
  14. Berser, Я убивал где то 8-10 минут на 80-м уровне, можно где то за 5-минут (если использовать некоторые особенности), Я создавал противником с учетом всех возможностей развития игроков, силы крафта и артефактов (в том числе и перспективных, которые будут добавлены в версии 1.1) которая будет готова на этой недели, первоначально мод я создал для личной игры, так как 14 проходя Скайрим с разными модами сила противников меня не устраивала ни в одном из модов (за исключением Реквиема, но я не сильно хочу играть со всеми изменениями в области прокачки и экономики Реквиема, по этому мне нужен была вариант усиления который был подходил к возможностям развития в ИФС), вторая проблема оригинала (которую не иисправлял в полной мере ни один мод) - это никчемность артефактов Даэдра на фоне того что можно скрафтить самому, исправление этой проблемы возможно либо адским нерфом системы крафта (но я не любитель таких шагов), либо путем капитального усиления артефактов до того состояния когда скратить лучше будет нельзя, но сильные артефакты соответственно требуют и усиления тех кто их защищает. По этому я решил делать более глобальный ребаланс в этом направлении. Скоро версия 1.1 в ней много добавлено нового и интересного. = )
  15. l1kv1dator

    WizardOutfit

    Зачарования на уровне средних, так как при прокачанных навыках у меня раза в 3 будет сильнее (это без специальных возможностей от модов или "секретов" с зельями восстановления и в таком духе), минус конечно то что через код, нормальная броня либо овер много должна стоить у специализированного торговца, либо быть лутом из опасного противника (или одного из группы опасных врагов). Предмет нормальный, зачарования в норме, способ получения лучше бы изменить. (При том создать врага, выставить ему автолевелинг, дать спелы и перки, а затем поставить в нужную локацию - это не сложно). И было бы на мой взгляд простым и эффективным решением.
  16. l1kv1dator

    Рыцари Скайрима 2018

    Скачаю и изучу мод, в целом выглядит не плохо, если автор будет не против то я могу у себя в свой мод ее интегрировать на своих принципах, а именно (сейчас модов на броню и оружие очень много, потом в меню кузницы по 5 минут приходится искать чтобы скрафтить, да и крафт - это скучно, хоть и он нужен, я предпочитаю немного другую логику - это встретить сильного противника в уникальном сете брони и добыть в бою, в этом случае и ценность брони выше и интерес к исследованию мира растет, а уже с помощью крафта улучшать или зачаровывать), что касается моего подхода к зачарованию уникальных видов брони и оружия, то либо оно должно быть очень уникальным и полезным (то что нельзя повторить в условиях крафта), либо предмет должен быть чистым, и игрок сам его зачарует как ему удобно. На данный момент я работаю над дополнением к глобальному моду "Истинно Фентезийный Скайрим", мое дополнение существенно усиливает 90% врагов в игре, добавляет Небольшое количество новых но очень сильных боссов (с уникальной броней и оружием) также значительная часть артефактов подвергается усилению и доработке (по моей классификации Артефакты Даэдро, маски Культа Драконов и уникальный лут с Овер Боссов должен быть лучше того что у ГГ доступно в крафте). Также на сколько это возможно я стремлюсь уравновесить эффективность классов Воин, Убийца, Маг. (ИФС для этого имеет хорошую базу в плане перков и зачарований, некоторые из них были доработаны под мою систему баланса).
  17. Lirianor, В Creation Kit найти по списку и поменять один параметр, можно даже в 2-х Типах создать (да хоть в робах, правда последнее абсурдно).
  18. Стальная пластинчатая броня Агронома, но в целом смотрится нормально )
  19. Сиродильский лопатохвост, Играю за Бретонца, и примерно то же самое подумал, ну еще могу дополнить этот список захваченной душей и хорошим мертвым треллом !))
  20. Taumaturg, Я предпочитаю получить меч по квесту, или хотя бы одержав победу над достойным противником, в данном случае размещение так себе, а вот ради модельки скачаю, правда я внесу свои поправки, я просто могу не устанавливать этот мод, а в своем моде создать Хризамер (прописав ему пути к данной модели), выдать максимально жесткому противнику в локацию или прямо в инвентарь. В целом когда немного осваиваешь редактирование модов, то понимаешь уже по другому, была бы хорошая модель - а грамотно ее ввести в мир и дать уникальный зачар - это уже дело техники )
  21. l1kv1dator

    Меч древних Языков

    Ayatane, Квесты на получение я делать неумею, но портировать его в свой мод, выдать злейшему босу и поставить ему зачарование по типу Бладскала Но другого цвета вполне могу )
  22. l1kv1dator

    Броня Ординатора

    Надо будет себе в мод Пару Стражников Редорана в Такую нарядить и поставить в храм на Соулстейме, чтобы они следили за каждым ничтожеством !))
  23. l1kv1dator

    Шлем Дарта Вейдера

    Пламенный, Я тоже о Вампирской Хватке что то подумал, кстати в Магии Теней есть спел - Удушающая хватка ))
  24. В целом неплохо, получше того что что в оригинале (броня БДСМ), хотя себе я уже самостоятельно броню через редактор прописываю, а та что в этом моде больше на Мифический Рассвет смахивает ))
×
×
  • Создать...