Перейти к содержанию

l1kv1dator

Пользователь
  • Постов

    8
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент l1kv1dator

  1. Я у себя тоже это делаю во всех модах с капюшонами через редактор, просто в слотах экипировки капющена нужно убрать активацию со слота 42 )
  2. l1kv1dator

    Доспехи слышащего

    Годно, добавлю себе в сборку, возможно интегрирую себе в мод и Выдам Призраку Ассасина с убер статами в Данстарском убежище, по моим меркам у кажой гильдии должны быть Топ сеты шмоток максимально подходящие по своим зачарованиям и под стиль игры своей фракции, а зачарования должны превосходить по силе или уникальности то что ГГ может зачаровать сам (естественно такие зачарования должы быть не снимаемыми). Но реализация такого подходавозможна только в модах с усиленными характеристиками и усиленным автолевелингом всех противников чтобы не сломать (и так сломанный оригинальной системой крафта и слабостью врагов) баланс.
  3. l1kv1dator

    LK.SamL.Men.fizzGhostVer3 by LedyKora

    Lord RZ, Аж реплика стражи из Моравинда вспомнилась !))
  4. l1kv1dator

    LK.SamL.Valkyrie Armor.Men.Max

    Читаю требования, не устанавливается с женской версией, я у себя просто сделаю комбо версию, возьму к женской версии пропишу пути на мужские модели, редактором СК в области брони, оружия и зачарований пользоваться умею немного, а в целом идея с этой броней и черным реколом очень даже годная, а вот если сделать ей золотой Реколор то получится как Император Человечества из Вархаммер 40000 ))
  5. Я тоже ее оценил, хочу себе в мод добавить Боссу в Каирне душ, чтобы ее добыча была чем то эпичным !
  6. Meridiano, Спасибо за подсказку, так как у меня усиленно идет работа над добавлением и улучшением контента мода, то когда я прочитал сообщение у меня возникла ситуация что либо нужно делать по быстрому версию 1.1, либо сделать все запланированное но позже, я выбрал второй вариант, и думаю через пару дней будет доработанная версия мода 1.1 с исправлением ошибки лавочки, новым контентом и большим Readme
  7. Meridiano, Спасибо за отзыв, кстати на счет UpperBench01StaticDUPLICATE000, это скорее была ошибка на стадии начальной разработки (Не подскажите как ее восстановить) в удалении скамейки смысла нет. (По внешнему виду Были некоторые замены некоторых моделей артефактов, в основном это качается лишь тех артефактов чей внешний вид ни чем не отличался от обычного оружия в скайриме, Артефакты Голдура в оригинале не более чем древненордский меч, лук и посох восстановления, ни чего уникальноги ни в плане зачарований ни внешнего вида, что на мой взгляд не соответствовало понятию артефакта) Но эти модели все в рабочем состоянии. Я могу в Архив добавить описание, все таки это мой первый мод, и всех тонкостей я не знаю
  8. Версия 2.6 (версия игры SLE)

    456 раз скачали

                    Этот мод является глобальным усилением 90% существ в Скайриме, части даэдрических и не даэдрических артефактов, веса оригинальной брони и оружия, а также скорострельности оригинальных луков. Кроме того, некоторые артефакты без уникальных моделей получат их на базе моделей из других модов. Мод сделан в расчете на игру на высокой сложности и любой стадии, в том числе выше 80-го уровня для тех, кому в оригинальном Скайриме слишком просто. Мод является патчем на глобальный мод "Истинно-фэнтезийный Скайрим". Инструкция по установке: + Установить Истинно-фэнтезийный Скайрим ИФС (полную версию) с основного архива "Эволюция Войны" (а также опционального архива, на камни хранители, туумы, религию и расы) где необходимые фалы уже включены. + Поместить "_1ex0_ True Fantasy Artefacts.esp" ниже других плагинов _1ex0_, (кроме "EW_NINE_REBALANS" и "_1ex0_ True Fantasy Doom.esp", а также плагинов влияющих на артефакты и существ оригинала (От последних лучше воздержаться для стабильности игры), с существами не оригинала проблем не будет. (За исключением Deadly Dragons) - это рекомендованный мод, который отлично работает с моим глобальным модом, при условии если в поядке загрузве стоит выше чем "_1ex0_ True Fantasy Artefacts.esp".  + Так как мод меняет характеристики большинства НПС, то реплейсеры на НПС с других модов могут не работать + Для того чтобы они работали, ставьте моды-реплейсеры НПС ниже "_1ex0_ True Fantasy Artefacts.esp", но тогда характеристики у них будут те, которые в тех модах, тут выбор за вами. Требования: + Skyrim LE + SKYUI и SKSE, а также некоторые рекомендации в фале Realmy (особенно касательно текущей версии 1.4 и последующих версий).   Примечания:                 Против разных противников разную эффективность имеет разная магия и разные типы оружия. Ключевые боссы намного сильнее и без подготовки их не победить, полоска здоровья не всегда будет видна (если только вы не используете специальные плагины), то есть вы не увидите полоску здоровья некоторых врагов, пока не нанесете достаточное количество урона. У некоторых врагов сопротивления магии и стихиям имеют предельные значения, для их уничтожения магией (и не магией тоже) понадобится особый подход. Крики «Драконобой» и «Смертный приговор» теперь имеют важное значение для всех классов, включая магов. Маски драконьих жрецов, а также их оружие, теперь очень полезные и не для того, чтобы вешать их на стенды (последнее на ваш выбор). Развитие ремесел крафта имеет большое значение, но так как при усилении врагов эти возможности учтены, врагов ниже по уровню вас самих вы вряд ли найдете. Почти все они растут быстрее вас, и чем важнее босс, тем быстрее его рост уровня по отношению к игроку  (это значит, что вы пройдете Скайрим на одной сложности). Начальный уровень у врагов и боссов разный, он достаточно отличается от вашего уровня. Теперь развитие - это необходимость.                 Версия 1.1 наконец-таки вышла, в ней добавлено множество видов уникальной брони и уникального оружия, добавлено до 20 новых боссов в новых сетах брони. Их модели взяты из множества популярных и не очень модов, но в любом случае выглядят они достойно. Добавлены новые типы зачарований и предметы к ним (а именно зачарования на урон магии колдовства, иллюзии и изменения, а также стихий льда, молний, огня и магии крови). Все работает на заклинаниях из мода ИФС, относительно заклинаний этих школ из других модов я не могу быть уверен, это особенности движка самой игры. Часть предметов можно купить в коллегии Винтерхолда у магов, часть у придворных магов, остальное - побеждая  серьезных врагов в игре. Маги коллегии Винтерхолда теперь продают полные сеты уровня мастера для каждой школы магии, комплект Архимага также имеет полный сет. Также в моде изменён внешний вид некоторых стандартных артефактов, но это касается лишь тех артефактов, которые не имели уникальной модели и использовали модели стандартного оружия (оружие Голдура и Клык Кавозеина, например). Даэдрическим артефактам модели я не менял, можете смело ставить любые ретекстуры или реплейсеры на свой выбор.               Версия 1.2. А).Исправлено слетевшее зачарования с посоха Вабаджек. Б).Улучшены зачарования колец Хирсина и Намиры (Кольцо Хирсина при экиперовки добавляет 3 заклинания призыва: - Древнего Вервольфа, Древнего Вербера и Древней Ворожеи, кольцо Намиры при его экиперовке добавляет 3 заклинания призыва: - Ядовитоко Коруса, Ядовитого Коруса Охотника и Ядовитого Паука. число призываемых существ примерно в 2-3 раза меньше чем других призывов при полном развитии навыка колдовства, но они довольно сильные). в).Улучшен топор Скорби (прости Барбас) Теперь он поглощает запас сил а также за счет того что состоит из серебра наносит дополнительный урон вервольфам, вампирам и другой нежити. г).Разрушитель заклинаний теперь дополнительно по 40% сопротивления стихиям огню,холоду и электричеству. ВЕРСИЯ 1.3.1 (Эволюция Войны) 1.В мод добавлен ряд видов нового оружия и брони из других популярных модов, особенно следует отметить интеграцию около 90% моделей из очень качественного мода "Артефейки", теперь масса уникальных видов оружия и амуниции имеет и уникальные модели, а не только улучшенные характеристики соответствующие моему моду, (автор Registrant), и моя благодарность ему за хорошую работу и прекрасные модели оружия и амуниции, ссылка на его оригинал - (https://modgames.net/load/tes_v_skyrim/oruzhie/artefejki/248-1-0-23863). 2. Добавлены новые противники в катакомбы Потемы, Каирн душ и Скулдафн (Новые виды оружия, брони и артефакты приходят с новыми противниками - это общее правило моего мода) 3.Запущана третья глобальная фаза усовершенствования противников (Старшие Драугры теперь используют Туумы "Смертный приговор и высасывание жизненных сил, также их потенциал усилен перками на усиление физического урона, похожие перки получили и старшие двемерские автоматоны. В дальнейшем планируется раздача Вампирам и Магам новых типов заклинаний, когда разберусь с ними займусь более плотно драконами. Также сейчас идет работа над патчами совместимости с модами на улучшения внешнего вида NPC (Bijin All in One) и моды серии (NPCS Pandorable) Все Нпс чья внешность улучшена этими модами получат усиления согласно стандартов "Эволюции Войны". 1.3.1. Небольшие исправления: Добавлены текстуры брони Ингола. Починен неработающий перк в зачаровании отвечавший за прирост силы навыка.  1.3.2. Добавлены опциональные файлы и патчи совместимости с некоторыми популярными модами на внешность НПС, в часности на BijinAIO, и моды от Пандорабля, инструкции и ссылки в файле READMY. Добавлен аддон на броню, и оружие из популярных модов, их добыть можно будет исследуя Скайрим и проходя некоторые даэдрические квесты с моих усиленных противников. Добавлены боевые перки бандитам, стражникам, солдатам талмора, братьев бури, империи и вампирам что должно позитивно отразится на их боеспособности. 1.4   .В основной мод дабавлен полный пакет уникального оружия Довакина с уникальными зачарованиями, проведены некторые фиксы багов, добавлен набор из на мой взгляд достойных модов. (Асортимент Конарика, Дозорный, Зачарования Wintermast, Undeath (Нежить),во второй  Армор Аддон 2 (Дополнительная Броня оружие и враги и новые земли в локациях Северного крарая (Nord Point)). Добавлены опционально улучшеные мной модули Рас и Религии ИФС. Добавлена опционально версия ИСФ 1.9.02 (для лучшей стабильности работы моего мода, так как он делался исходя из этой версии, и именно в ней работают мои фиксы багов корректно). 1.5 Изменена механика урона от критов и кровотечения (улучшены и переработаны перки ГГ), НПС получили соответствующие перки позволяющие реализовать данную механику, Некроманты и Вампиры используют теперь свои виды магии ИФС (Некроплазму и Магию Крови, а также набор заклинаний по призыву нежити), Зачарования "Усиления Изменения" и "Усиления Колдовства" получаемые из перка "Формула" теперь усиливают урон заклинаний соответствующих школ. Также проведена работа над исправлением некоторых недостатков и синхронизации с актуальной версией 1.9.1, теперь более старая версия 1.9.02 более не трбуется. 2.0 Количество улучшений и изменений на столько глобальное что делать это серийной версией уже не было смысла, по этому версия получила индекс 2.0, в ней реализована новая концепция развития потенциала Даэдрических артефактов, теперь у каждого из них свои условия развития потенциала (В архив READMYE добавлено подробное описание механизмов усиления Даэдрических артефактов отдельным документом), Улучшена система развития призванного оружия через перки колдовства, теперь при использовании всех возможностей оно сопоставимо с крафтовым, но потенциал развивается постепенно, введена система сопротивлений и уязвимостей по материалу и типу оружия относительно нежити, механизмов, атранахов. Добавлен набор заклинаний некроманта на призыв нежити получить их можно (часть в уровневых списках, часть с боссов), существенно усилены крафтовые пауки (они теперь стоят своих ресурсов), для поздней стадии игры добавлены заклинания на их применение (появятся в Тельмитрине после прохождения ветки квестов Нелота). Произведена адаптация под условия ЭВ заклинаний Иллюзии, есть некоторые улучшения заклинаний бешенства. Автолевелинг большинства существ теперь на уровне 1/1 с игроков, кроме боссов, старшей нежити, старших механизмов и дремор. В опциональных файлах обновленная и улучшенная версия мода Нежить, где мы можем стать Личем. 2.1  Проведена доработка ряда перков магии разрушения и колдовства, добавлены новые перки и заклинания призыва хищников для магии восстановления (для отыграша друидского направления), исправлено ряд ошибок как основного мода, так и платформы ИФС и оригинала, улучшен боевой АИ некоторых существ, существенно доработан опциональный файл на расы ИФС, так же глобально улучшен и добавлен переработанный для ЭВ модуль на камни хранители от ИФС с дополнительными эффектами, так же в основной мод интегрированы SKSE плагины на отображение уровня врагов и их здоровья в бою, а также всплывающий урон от оружия, магии, критических ударов (чтобы было проще ориентироваться в выборе тех на кого нападать на той или иной стадии игры), также интегрировано два скрипта на добычу руды (3 удара = 3 руды, вместо 9-ти ударов, и 10 дров за раз и их беспрерывная рубка для удобства), в Хелген добавлен сундук с бонусным оружием Эволюции в качестве Новогодней пасхалки, которое имеет зачарования развивающие свой урон от навыков классов Воин, Вор или Маг. В ходе проверок выявленные некоторые ошибки с работай перка Великанов на отбрасывание и пролемы с потемнением экрана эффектовзачарования на  поглощения здоровья и были исправлены, чтобы не паковоть заново весь архив на нельколько гигабай я добавил файл "Фикс Актуальной Версии", теперь в случае проблем этот файл будет обновляться, кидать его в стандартным медодом установки с заменой. Если у кого ломался расход запаса сил в спринте, то это в модуле камней хранителей, скайчайте файл и установите с заменой, исправлено. 2.2 Основная работа была сосредоточена на работе по устранению ряда ошибок, багов и недоработок, как оригинала игры и платформы ИФС, исправлена работа замедлений и проклятий, улучшен ряд перков тяжелой брони, один перк легкой брони, Мечи чемпионов по типу бладскала, добавлена броня дремор магов от Михаил монстерс (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/109864) теперь ее носят дреморы маги и ее можно завладеть в качестве трофеев. Улучшены перки и эффекты магической брони и они стало максимально полезными для магов, по рейтингу она теперь способна конкурировать с физической броней, проведены фиксы зелий на снижение сопротивлений. В призывном оружии эффект страха заменен на эффект снижения защиты, улучшены также некоторые перки стрельбы и починены некоторые неработающие эффекты. 2.3 Проведена более глубокая переработка всех масок драконьих жрецов, сета Мирака, сетов Динок и Савок, черного посоха Голдура, Щита Ауриэля, Щита Солитьюда, Щита "Крепость Гербета" меча "Мужество гербта" исправлены некоторые недоработки, улучшен "Череп Порчи" добавлено несколько очень полезных мастерских заклинаний (Воскрешение, Телепортация за спину, Телепортация на расстояние, Высота прыжка), добавлен Туум Мирака (черная книга с трупа Мирака) и Туум Алдуина (Книга в локации где Маска Конарика), данная версия мода "Эволюция Войны" синхронизирована с последней версией ИФС 1.9.3. 2.4 В данной версии проведено улучшение нескольких заклинаний (Невидимость, Коррозия, Гравитационная декомпресия и Гравитационная аномалия, добавлены новые залиания уровня мастера в школу разрушения, произведены правки критического урона для призванного оружия для соответствия балансу, добавлены в сборку опциональные моды для новых видов оружия (Копья, Пики, Алебарды, Цепные кнуты, Боевые когты, Метательные дротики, пилумы, ножы, кунаи, сюрикены), для новых видов оружия в основной мод добавлено три ответвления веток перков (у метательного оружия скрытый перк который его усиливает от ваших навыков одноружного оружия и зачарований, зелий одноручного оружия) что позволяет все новое оружие развивать на сопоставимом по эффективности уровю с основным оружием которое в игре изначально. В связи с низкой скоростью загрузки файла основной архив мода будет доступен для скачивания с Гугол диска (ссылка https://drive.google.com/file/d/13-iOB3KUKH7gHA0wMMNewYsCmVDvrMcI/view?usp=sharing)  2.5 В данной версии, доработаны колдуны (им добавлена магия из мода,и они стали на много опаснее), дозорные Стендарра используют магию солнца которая особенно эффективна против вампиров, дозорным Стендарра и стражам рассвета добавлены собственные виды оружия из серебра (взятые из других модов), они эффективны против нежити, вампиров и даэдра, интегрирована в мод магия астрала, в раздел магии эфира в  школе изменения (работает только под открытым небом), добавлены несколько новых полезных заклинаний, создан фикс для уборки остатков призраков, ледышек, горсток пепла и тд, у них время существования 5 минут (300 секунд), Добавлены новые типы зачарований для уникальных посохов, проведены фиксы некоторых механик для более стабильной работы, расе альтмер добавлено усиление для магии эфира и астрала +25%, раса Босмер получила возможность дополнительного усиления приручаемых животных с помощью специального заклинания их расы, улучшены туумы: Испуг  - теперь дополнительно замедляет врагов, Дружба со зверями - теперь призванные звери стали более сильными и у них более сильный критический урон. Теперь больше нет необходимости качать ИФС отдельно, все файлы и его опциональные модули с моими доработками скачиваются двумя архивами Эволюции Войны, основным и опциональным (Религия, Еда, Расы, Туумы, Камни Хранители). Опциональные моды на анимированное оружие и копья теперь включены с полной структурой файлов в опциональный архив а также к ним прилагается подробная инструкция последовательности установки, чтобы все работало как надо не только у меня (саму установку я упростил на сколько смог), все необходимое там есть, только FNIS уже сами найдете (он должен быть установлен до установки модов на копья и анимированное оружие). 2.6 В данной версии я уделил основательно время для усиления противников против призывных существ и спутников, так как злоупотребеление ими слишком облегчало игру, нак как в моем моде все НПС существенно превосходят нас по количеству здоворья (в том числе и спутники и особенно высокоуровневые призванные существа, то это позволяло нам слишком долго на них отвлекать внимание противников и получать необоснованное преимущество на много раньше чем это запланировано балансом мода), теперь урон всех типов противников увеличен по призванным существам а также спутникам, сила увеличения зависит от типа противников (их ранга и класса), кроме увеличения урона боссы и высокоуровневые противники (Драконьи жрецы, Чемпионы,финальные боссы кампаний, Драугры военачальники, Центурионы) обучились изгонять или подчинять призванных существ своей воли, а спутников пугать своим присутствием, в ближнем бою у них так же есть свои сюрпризы (которые я не буду раскрывать), но все это не значит что призыв и спутники потеряли свою актуальность, просто теперь к их использованию нужно более грамотный подход, защитить своих призванных Даэдра и Нежить от изгнания или подчинения можно только с помощью великих артефактов, таких как "Диадема Манимарко" которая находится в локации там где Рагот (соответственно уровень защиты данной локаций возрос на порядок, и прорваться туда будет невозможно без прокачки и экипировки уровня 50+) Также при высокой силе колдовства (которую мы можем усилить зачарованиями экипировки), и использовании посохов Гнев Мертвых (для нежити) и Ярость Даэдра (для Даэдра соответственно), использовать данные посохи следует до захода в область действия аур противников, призвав Даэдра иди Нежить и накинув на них бафы. Со спутниками ситуация немного другая, чтобы они не были подвержены страху перед Боссами, их сопротивление магии не должно падать ниже 85, то есть им понадобится крафтовая экиперовка, а также будут полезны заклинания Боевой Дух, Боевая готовность, Боевое рвение, которые им усиливают различные параметры включая сопротивление магии (при наличии целевых перков в иллюзии), сила заклинаний зависит от навыка иллюзии и зачарований на эффективность данной школы на нашей экипировке. В связи с тем что призванные существа в моем моде это полноценные боевые еденицы, которых можно усиливать бафами и нашими аурами, я ограничил число призыва максимум в 3 ед. Также были ослаблены эффекты зелий повышающих навыки в 2 раза (так как в данном моде алхимию можно усиливать не только прокачкой ее древа, то такие зелья выбивались из баланса, по этому работа проведена по ним точено без ослабления алхимии в целом, так как она нам нужна и для ряда других целей и механик в моде). Сет брони Черных рыцарей заменен на вариант с другого мода, в связи с переносом данного сета в готовящийся 4-й опциональный армор аддон, который выйдет позже. Также были доработаны заклинания связанные с манипуляцими со временем, они по своему уникальны и достаточно эффективны как тактический инструмент на поле боя (Одно из них очень похоже на механику Вейвера из Дота).  Более подробное описание, и инструкции по установке нового оружия есть в файле Readme. PS. Это мой первый мод, который создавался из моего 3-х летнего опыта игры в Скайрим с самыми различными модами. Техническую помощь и консультации мне оказывал автор мода "Истинно-фэнтезийный Скайрим" - 1ex0 Квазис, за что ему огромная благодарность. Версия 1.1 не является конечной, мод будет развиваться дальше и будет обновляться по мере готовности. В случае выявления багов, пишите в комментарии, по возможности буду исправлять, если они возникнут.
  9. Совмем срезать наплечники было глупо, но вот значительно их уменьшить чтобы привести броню в более эстетический вид было бы самое то, для примера взять модель того же Манимарко с ТЕСО.
  10. l1kv1dator

    Дар вечности

    Andral, В ИСФ тоже с кулачными боями такая штука есть, правда можно бить только левой и тогда нормально, а в ординаторе просто не брать проблемные перки. А на счет Валока и его маски я сейчас уже на много дальше пошел так как последний месяц приобрел некоторые умения в плане использования редактора CreationKit, по этому у меня и Враги все по силе опаснее чем в Реквиеме, ну и артефакты с финальных боссов очень даже достойные, в качестве базы использую модуль артефактов ИФС и их систему перков, туумов, камней хранителей, амулетов божеств, талисманы и еду. По сути глобально перестраиваю Скарйим под свое виденье.
  11. l1kv1dator

    Молчание - золото

    У меня Назим о солнечном районе давно в Каирне душ болтает )))
  12. l1kv1dator

    Дар вечности

    Andral, Вполне логично, но я в плане магического отыграша продвинулся еще дальше, так как сейчас я использую глобальные моды либо ИФС (Истинно Фентезийный Скайрим) либо Ординатор, то там есть свои возможности по пробиванию резистов (В ординаторе это делают перки разрушения на более высоком уровне прокачки) в ИФС в колдовстве есть направление Проклятий и есть проклятия снижающее резисты противников (Совмещая атакующую магию с Проклятиями для таких случаев).
  13. В целом мод вполне годный, хотя я обычно миксую подобные моды между собой пытаясь достигнуть идеала для каждой стрелы в своем понимании, моя самая головная боль - это создать даэдрическую стрелу, которая и по стилю подходила бы, но и выглядела бы красиво убойно. Благо дело вытаскивать стрелы с различных модов я уже научился, а еще мне показали как стреле выставить степень пробивания тел и объектов. ) Возможно скоро появится мой собственный стрел мод который будет миксом с 4-5 стрел модов. Но в котором все стрелы будут прошивать врагов и столбы на сквозь, при этом текстуры будут максимально близки стилистике игры и не сильно противоречить лору и здравому смыслу.
  14. Nafanyafka, Кстати, спасибо за совет, я могу сделал таким двемерский лук, все достаточно просто, нужно просто из данного мода взять файлы папки меши, затем переименовать их аналогично меш двемерского лука, а за тем переместить их папку меш двемерского лука с заменой, а папку текстур из этого мода установить по тому пути как указанно в файле.
  15. Здравствуйте, у меня немного другой вопрос, у меня луки на вертикальных стойках отображаются перекошенно, кто ни  будь знает чем это лечится. Неофициальный патч это не исправляет, может кто знает мод или фикс на это.  
  16. Подборка музыки здесь очень хорошая, и я бы с удовольствием бы ее использовал бы, но так как в данном моде нет ESP.файла, то иногда возникает проблема, когда музыка из мода накладывается на музыку оригинала, по этому пока что использую музыку (набор из всех частей TES). так как там этот вопрос решен. Если этот мод получит такое улучшение, то с удовольствием буду его использовать
  17. l1kv1dator

    Проклятая оружейная

    В целом мод специфический, для хардкорных модов интересные зачарования, но в моде мной выявлен один баг - при активации данного мода зачарование на регенерацию здоровья меняется на откат крика на 20% (что идентично эффекту амулета Талоса), к тому же данное зачарование нельзя наложить на другие предметы (если конечно не воспользоваться СКСЕ модом на сянтие ограничений), не думаю что это так и задумывалось, но если кто умеет разбираться, то пожалуйста исправьте.
  18. В целом переработка внешности очень даже хорошая, но 13 модулей ESP это реально слишком много, так как в игре количество слотов под моды имеет лимит, и если бы был общий архив с системой модульной настройки через NMM (как на пример в Артефактов зима) или bjin ayo, то полагаю это был бы лучший вариант.
  19. l1kv1dator

    Броня Саурона

    StroGmin, В Принципе есть мод добавляющий комплект оружия из Властелин Колец, там и булава Саурона имеется, а некоторыми модами на новые виды зачарований, можно сделать так чтобы булава саурона как по канону отправляла врагов в полет )
  20. Поддержу автора в том что 10% к Зачарованию мало на что влияет глобально, микс Зачарования и Алхимии изначально слишком силен для оригинальной игры даже на сложности легенда, и тут есть два решения, либо моды которые режут возможности усиления ГГ через эту связку, либо моды усиливающие всех врагов ванильных, добавляющие очень сильных новых врагов (монстров, драконов), по отношению к которым даже комбина зачарования с алхимией через вампиризм с пеком некромаг, черной книгой болезненный реагент и Азидаловыми доспехами будет оставаться в балансе, а враги так или иначе будут составлять угрозу на любом уровне (по меньшей мере если играть неосторожно).
  21. В целом вариант мода довольно интересен, но вопрос в том как он будет сочитаться с модами на вампиров (Сакросанд, или Крутые вампиры), не нарушит ли его изменения рас систему питания и прогрессии вампирских модов ?
  22. Я лично такого рода недоработки решаю с помощью других модификаций, есть на пример модификация на "Обручи зачарования магической силы и урона" там есть зачарование которое подымает максимальный уровень воздействия заклинаний иллюзии (при хорошо вкачанном зачаровании, можно будет практически любые заклинания иллюзии кастовать почти на кого угодно, Зачаруй пару шмоток в силу иллюзии поз хорошими зельями на Зачарование, что на 180 уровне не проблема и будет 200-300 уровень воздействия), второй вариант а это собрать Сет Вольцунга из мода Асортимент Конарика (У сета шмоток драконьего жреца Вольцунг бонус на то что заклинания иллюзии действуют на все уровни врагов). Ну или если еще кто знает варианты, мои варианты проверены.
  23. Скачаю, хорошо будет взаимодействовать с модами Крутые Вампири и Сакросанд, по тому как я привык обращать в вампиров и порабощать тех кого в лом убивать, но некоторые сволочи не спят, вот для них это заклинание в самый раз будет, усыпил, укусил с эфектом обьявия вампира )) И дальше уже можно делать хоть спутником, хоть управителем ))
  24. Кстати кому интересно, заметил в моде одну фичу, которая для многих очевидна, но есть аспект который многие скорее всего не заметили, в кузнице Минас Моргула можно выковать 4 незачарованных кольца на левую руку (в этих колец есть одна крайне полезная фича для тех кто играет оборотнями,вампир лордами, или с модом Нежить), зачарования на данных кольцах работают в форме трансформации, что при грамотном подходе к зачарованиям (а особенно в связке с любым модом, где есть зачарование на силу урона магии разрушения, позволяют формам трансформации быть достаточно эффективными на высоком уровне сложности в поздней игре, и по моему личному опыту ни какой мод на усиление вампиров, оборотня или Лича не даст тех возможностей как 4 зачарованных предмета в форме трансформации) и уже ради этой возможности мод у меня входит в сборку )) Не говоря об остальных приятных глазу деталях,
  25. Возле Ветровой дуги, если точнее, или через телепорт в башне Орханг ))
×
×
  • Создать...