-
Постов
8 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент l1kv1dator
-
Даже я нашел способ совместить со своим глобальным модом, просто свой мод "Эволюция войны" ставлю ниже в порядке загрузки, и не активирую те настройки в ультимейт которые отвечают за модификаторы урона, в этом случае Ультимейт Комбат дает все виды новых атак врагам, но при этом способности и характеристики у них остаются мои (адово жестокие), А то мне для полного счастья как раз не хватало красивых комбо атак врагов, но при этом магию, ТТХ, пасивки и перки мои у врагов, и мне важно было поставить мод так чтобы не нарушить свою систему, а только дополнить ее. Так что теперь данный мод нашел место и в моей коллекции.
-
-
-
Такие чары идеально зайдут на "Ледяную Скорбь", конечно нужно будет визуально шрейдеры холода прикрутить и захват душ добавить (если отсутствуют), но это я делать умею, заберу себе на изучение и разработку, так как я на пример не знаю как делать растущий урон от убийств по средствам скриптов (хотя некоторые наработки есть в плане временного урона), или постоянного увеличения любой характеристики в зависимости от душ дракона или почти любого параметра (что позволяет создавать артефакты с особой механикой и синергией усиления от навыков и зачарований), но вот непосредственно механики усиления от убийств мне не хватает для полной коллекции.
- 78 комментариев
-
- зачарование
- магия
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
- 78 комментариев
-
- зачарование
- магия
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Maxberserk, Этого будет недостаточно, просто по тому что у нас по мимо перков заточка идет под банками и в шмотках с бафом на кузнечное дело, + на нас работают баы на урон от зачарований, чтобы это скомпенсировать для НПС нужно создавать специальные перки с приростом урона который будет для нас представлять ту или иную реальную угрозу, в среднем под всеми бафами у нас оружие которое по дефолту имеет урон 20 разгоняется до 500-600, вот и посчитай как это компенсировать в случае с НПС, частично до определенного момента это решает легендарный уровень сложности х3 урон врагов и 25% урон по врагам, но это система крафта существенно обходит, как я высчитал в своем моде Эволюция Войны, нужно даже самым слабым врагам прирост урона делать х4, а самым сильным х10, остальное между этими параметрами, а еще нужно работать над системой сопротивлений, уязвимостей, частичных игноров брони, системой критического урона, системой кровотечения. А еще немного поработать на ИИ, единственное что я взял бы с данного мода - так это новые анимации атак ближнего боя, они действительно достойные и интересные, а вот в остальном система урона не работает адекватно с модами меняющими перками.
-
-
Scorpionus Max, Главное от ИФС - это 1ex0 True Fantasy Skyrim.esm, и 1ex0 True Fantasy Skyrim.bsa Остальное на личный выбор, В целом в будущем я планирую сразу требуемые файлы ИФС влючить в общий архив Эволюции, как на пример 1ex0 True Fantasy Skyrim.esp (который включен в общий архив, так как для корректной работы мода пришлось некоторые детали редактировать).
-
Данный мод сделан в плане реализации крика с низкой квалификацией, тот урон который должен наносится драконам он физически нанестись не может так как отсутствует Projektail у еффекта нанесения урона (это конечно исправить не проблема), как и отсутствующий кейворд на драконов (иначе будет быть вообще всех и вся, при том очень больно, если исправить только урон), конечно мне еще непонятно зачем нужно было заменять крик дружба с зверями, вместо того чтобы просто создать и добавить новый крик (но скорее из за нехватки навыков), единственное что адекватно сделано - так это наличие звука, а вот все остальное я могу сделать на много лучше, ну и получение крика удобнее было бы сделать через книгу (и выдать ее в инвентарь Мирака). Автор сделал крик типа Мирака, но при этом даже плагин Драгоборн ESP не подключил, это тот слачай когда в слове с трех букв делается 10 ошибок...
-
Секрет телепортации псиджиков
l1kv1dator прокомментировал Зелёный чай и Пламенный файл в Магия и заклинания
В целом заклинания полезные, но и есть то что немного лишнее, по сути основной профит это телепортация за спину и телепортация на расстояние, первый вариант ударно наступательный, второй тактический по ситуации. Телепорты через комнату - это на мой взгляд лишнее, и лишний загрузочный экран, на пример с похожей функцией есть телепорт Азуры с мода "Башня Азуры" там и точек телепортации больше (Города, фракции, уникальные важные места) и без всякой комнаты кастонул, появилось меню нажал что надо и на месте. Но вот с данного мода я себе смонтировал телепорт за спину и телепорт на дистанцию, сделал талантами на клавишу крика, чтобы руки были свободны для оружия или боевой магии. -
Демон Знаний, У меня в ЭВ большинство врагов становятся опасными, может местами им и не хватает подвижности интеллекта, но вот заклинания, ауры и перки у них такие что мало не покажется, и если речь идет не о начальных противниках, то обычно без хорошей прокачки и хорошей экипировки к ним соваться = суициду, с прокачкой и крафтом проще, но даже на фул уровне достаточно тех от кого можно за несколько секунд отлететь в топовых шмотках и фул прокачкой, как говорится делал с особой "любовью" к казуальным игрокам. )
-
Лично я, уже начал модернизацию данного мода на Скайрим АЕ, под совместимость с моим модом на древо перков, самое первое что я сделал, так это создал Амулет Медитации, у него эффект на себя урон регенерации запаса сил в 10000%. По сути гарантированная остановка регенерации в любом варианте (кроме тех кто использует читы и дыры в механике игры с зельем восстановления), одеваю амулет и медитирую, просто отсчитываю примерно 15-17 секунд и все как надо. Помедетировал, снял амулет и погнал дальше, по чему до подобной мелочи авторы мода не догадались, для меня загадка, так как в целом мод проработан довольно хорошо.
-
Padenie_elfov, В целом я сейчас готовлю пакет модов на AE, конечно в полном масштабе как здесь я скорее всего делать не буду, так как это слишком затратно по ресурсу времени, но древо перков, артефакты, туумы и камни хранители я сделаю, точнее часть контента уже уже есть на другом сайте (Древо перков) EW:VRP (Evolution of War: Vanila Rebalanse Perk) После обновы и на этот сайт добавлю.
-
-
В целом то механика интересная, но с такой механикой зачарование станет имбой в абсолюте, как минимум под это нужно либо сносить зелья на усиление зачарования и кузнечного дела. Ну и противников делать на порядок сильнее оригинала.
-
-
Berser, В creation кit. в основном защитные модификаторы здоровья, различные сопротивления и пасивные модификаторы в зависимости от типов противника, находятся в абилках (которые закреплены за типми НПС), в creation кit, они находятся в разделе spells, и имеют названия с началом (AX_DEFENDET_ и далее по типу), на абилки не распостраняются законы автокалькуляции от уровня. Конечно автолевелинг также усиливает некоторые характеристики, но дело в том что у разных НПС авотолевелинг работает по разному, если для большинства обычных драконов чтобы сделать их достаточно сильными настроек автолевелинга достаточно, то вот для большинства остальных противников сделать им полноценные характеристики через автолевелинг почти невозможно (та как как автолевелинг не влияет ни на магические сопротивления, ни на получение перков, да и прибака здоровья и других стат на столько не существенны в сравнеии с потенциалом ГГ, который использует крафт и магию, что единственный способ добиться адекватной эффективности от НПС, это выдавать ему основные характеристики через Абилку (способность), а его боевой потенциал развивать через перки которые выдаются сразу) Это конечно сильно усложняет игру на старте до создания крафтовой экипировки, но зато делает игру более интересной в процессе. (И дам совет, на старте до создания крафтовой экипировки следует выбирать себе в качестве целей тех кого есть шансы победить, бандитов начальных типов, мелких животных и тд, а вот в процессе развития навыков и с крафтовой экипировкой переходить к более сложным данжам.) В версии 1.5 система защиты начальных противников будет немного ослаблена, а развитие перков урона теперь будет происходить постепенно, но быстрее чем у Игрока с фиксированным пределом эффективности. (Это сделано для того чтобы на старте дать возможноть более комфортно пройти начальные локации для стартового капитала, но при этом чтобы имея крафтовую экипировку противники не стали слишком никчемными, как в большинстве модов или в оригинале).
-
Berser, Я так понимаю что речь идет в настройках Creation Kit (CK), Дело в том что автокалькуляция и настройки персонажа позволяют выдать НПС не более 32.000 (которые получаются ели дать около 20 000), чтобы НПС имел здоровье в игре выше 32 000 нужно прибегнуть к одной хитрости - это создать в разделе Speels способность с количеством здоровья на себя (хоть миллион), способность идет для НПС как бонусное здоровье (которое в бою нужно пробить для того чтобы нанести урон основному), так же через способность можно давать любые пассивные бонусные характеристики (мана, запас сил, сопротивление магии, стихиям, ядам, болезням) и много чего еще из того что можно сделать постоянным эффектом на себя. Чтобы автокалькуляция не уводила здоровье в минус нужно базовое ставить не выше 20 000., способности добавляются НПС через окно настроек spellList в верхнем окне.