Перейти к содержанию

Mikezar

Переводчик
  • Постов

    1 331
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент Mikezar

  1. Mikezar

    Детский Ануад

    Первыми были братья: Ану и Падомай. Они пришли в Пустоту, и начался отсчет Времени. Пока Ану и Падомай бродили в Пустоте, игра Света и Тьмы создала Нир. Ее появление восхитило и обрадовало обоих, и Ану, и Падомая, но она полюбила Ану, и с горечью в сердце Падомай оставил их. Нир забеременела, но прежде чем она родила, вернулся Падомай и открыто признался Нир в любви. Она сказала ему, что любит только Ану, и в ярости Падомай избил ее. Тут пришел Ану, сразился с Падомаем и изгнал его за пределы Времени. Нир родила Мироздание, но вскоре умерла от ран. Ану, горюя, пожелал уединиться, забрался в солнце и заснул. А в это время возникла и расцвела жизнь на двенадцати мирах Сотворения. Много веков прошло, и Падомай сумел вернуться во Время. Увидел Мироздание и возненавидел его. Он взмахнул мечом и вдребезги разбил все двенадцать миров. Проснулся Ану и вновь схватился с Падомаем. Долгой и яростной была битва, но Ану победил. Он отбросил тело брата, почтя того мертвым, и попытался спасти Мироздание, собрав остатки двенадцати миров и сотворив из них один — Нирн, мир Тамриэля. А пока он был занят этим, Падомай пронзил его грудь одним смертельным ударом. Ану схватил брата, и оба они упали и безвозвратно сгинули за границами Времени. Из крови Падомая возникли даэдра. Из крови Ану возникли звезды. Из смешанной крови обоих возникли аэдра (отсюда их способность творить и добро, и зло, и их большая близость к земным делам, нежели у даэдра, не имевших никакой связи с Сотворением). В мире Нирн царил хаос. Изо всех обитателей двенадцати миров Сотворения выжили только эльнофей и хист. Эльнофей — это предки людей и эльфов. Хисты — деревья Аргонии. Изначально Нирн был единым материком, покрытым морями, океанов не существовало. Один большой фрагмент мира эльнофей, перенесенный на Нирн, относительно не пострадал. Его жители и стали предками эльфов. Эти эльнофей оградили свои границы от внешнего хаоса и, утаив от всех свое спокойное прибежище, попытались жить так, как жили раньше. Другие эльнофей, прибывшие на Нирн, были разбросаны по остаткам разбитых миров, годами обречены они были бродить в поисках друг друга. В конце концов, странники нашли скрытую страну старых эльнофей и были восхищены и обрадованы, увидев своих сородичей среди великолепия прежних времен. Эльнофей-странники рассчитывали, что их тепло примут в этой мирной стране, но старые эльнофей посмотрели на опустившихся родичей с отвращением. Как бы то ни было, разразилась война и пронеслась по всему Нирну. Старые эльнофей сохранили свое древнее могущество и знания, но странники были более многочисленны, а длительная борьба за выживание на Нирне сделала их крепкими и выносливыми. Война преобразила облик Нирна, в результате ее большая часть суши оказалась затоплена образовавшимися океанами, осталось лишь несколько знакомых нам континентов (Тамриэль, Акавир, Атмора и Йокуда). Полуразрушенное царство старых эльнофей стало Тамриэлем. Оставшиеся странники были разделены по трем другим континентам. Спустя много лет эльнофей Тамриэля стали: мерами (эльфами), двемерами (подземными, назваемыми иногда дварфами), кимерами (изменившимися, позднее они стали данмерами), данмерами (темными или проклятыми, темными эльфами), босмерами (зелеными или лесными, лесными эльфами), альтмерами (старшими или высшими, высокими эльфами). Эльнофей-странники на других континентах стали людьми: нордами Атморы, редгардами Йокуды и цаэски Акавира. Хисты остались в стороне от войны эльнофей, но большая часть их царства также была уничтожена в войне. Небольшая часть его сохранилась на земле Тамриэля, образовав Чернотопье, но большая часть страны хистов исчезла под водами морей. В конце концов, люди вернулись в Тамриэль. Первыми были норды во главе с легендарным Исграмором, они расселились по северному побережью еще во времена, предшествовавшие появлению первых письменных хроник. Первым в хрониках был записан король Харальд, тринадцатый из линии Исграмора. Так закончилась Мифическая эра.
  2. Опускулус Лами Бал та Меззаморти: Краткий рассказ о Лами Бал и неупокоении в смерти (Мабей Айвенил, летописец, перевод — Издательство Университета Гвилима; 3E 105) Чем ярче сияет свет, тем гуще тени. И взглянул даэдра Молаг Бал на Аркея и узрел, что гордится аэдра своей властью над смертью людей и меров, и была в том истина. Бал, чьей сферой является притеснение и мучение душ смертных, искал возможности навредить Аркею. Уверен был Аэдра, что ни люди, ни эльфы, ни звериные народы Нирна не могут избежать смерти. И решил тогда Молаг Бал обмануть смерть. Тамриэль был все еще юн, наполнен опасностями и чудесами магии, когда Бал принял обличье человека и взял деву, Лами Беолфег, из недийского народа. Жестоко и грубо Бал надругался над ней, и из криков ее родились Визжащие Ветры, что доселе гуляют по фьордам Скайрима. Уронив на чело ее одну каплю крови, Бал покинул Нирн, ибо ярость его была уже посеяна. Лами, оскверненную и недвижную, нашли кочевники и стали ухаживать за ней. Минули две недели, шаманка облачила Лами в саван, поскольку смерть пришла к той. По обычаю соорудили кочевники костер, дабы обратить бренное тело в пепел. Той ночью Лами поднялась со своего погребального ложа и бросилась на племя, все еще объятая пламенем. Она разрывала горло у женщин и выедала глаза у детей, а мужчин насиловала так же жестоко, как поступил с ней Бал. Так Лами (которую знаем мы как кровавую матрону) распространила нечестивое проклятье на народ Тамриэля и породила породу бесчисленных мерзких тварей, из которых и произошли вампиры, наихитрейшие из созданий ночи. Так ударил бич не-смерти по Тамриэлю, злобно насмехаясь над циклом жизни и смерти Аркея на все будущие эры эт'Ада, и ко всей своей печали знал Аркей, что сотворенное нельзя исправить.
  3. Примечание редактора: Брат Хетчфельд состоит членом-корреспондентом при Имперском университете, Кафедра начального изучения.   О богах обычно судят по свидетельствам их интереса к мирским делам. Однако распространенной вере в активное участие божеств в земных делах можно противопоставить явную апатию и безразличие с их стороны во время чумы или голода.   Ни в чем, начиная от легендарных свершений и кончая будничной жизнью жителей Тамриэля, не прослеживается закономерность божественного вмешательства. Помыслы богов скорее представляются не связанными с текущими заботами мира смертных или, в лучшем случае, не ограниченными ими. Однако существуют и исключения.   Многие исторические записи и легенды указывают на прямое вмешательство одного или нескольких богов во времена крайней нужды. Многие предания повествуют о божественных благословениях, ниспосылаемых на героических персонажей, когда те трудились или совершали подвиги во имя божества или его храма. Некоторые из наиболее могущественных артефактов современного мира изначально были получены своими первыми владельцами именно в качестве подобной награды. Также имеются сведения, что жрецы высших рангов способны временами молить свое божество о благословении или помощи в случае необходимости. Истинная природа подобных контактов и ниспосланных благословений является предметом для всяческих спекуляций, поскольку храмы держат подобные связи в священном секрете. Прямой контакт подкрепляет предположение о том, что богам известно о существовании мира смертных. Тем не менее, во многих случаях те же самые боги ничего не делают перед лицом страданий и смерти, как если бы не испытывали потребности во вмешательстве. Таким образом, можно сделать вывод о том, что мы, смертные, так и останемся способны понять лишь малую толику мотивации и логики этих существ Одной из определяющих характеристик всех богов и богинь является их заинтересованность в почитании и почитателях. Деяния в форме священных поисков суть лишь одно из множества явлений, привлекающих внимание божества. Деяния повседневной жизни, подчиняющиеся уставам и обетам отдельных храмов, как предполагается, импонируют божеству. Исполнение обрядов в храме также может привлечь внимание божества. Эти обряды различаются в зависимости от божества. Их результат не всегда очевиден, но жертвоприношения и подношения обычно считаются необходимыми хотя бы ради надежды снискать расположение божества.   Хотя и имеются свидетельства прямого вмешательства в повседневную жизнь храмов, присутствие божества в земной жизни вызывает множество противоречий. Традиционная пословица лесных эльфов гласит: "Что для одного чудо, то для другого стечение обстоятельств". В то время как одним богам приписывается активное участие в повседневной жизни, другие известны отсутствием интереса к текущим делам. Высказывались теории о том, что боги, по сути, черпают свою силу, когда их почитают, вознося молитвы, принося жертвы или совершая богоугодные деяния. Можно даже предположить, что количество почитателей данного божества может отразиться на его общем статусе среди других богов. Это моя собственная гипотеза, основанная на явной способности крупных храмов получать благословение и помощь от своего бога с большей легкостью, чем это удается мелким религиозным учреждениям. Наличествуют данные о существовании в нашем мире духовных сущностей, обладающих такой же способностью использовать действия и свершения смертных для самоусиления, как то делают боги. Точное понимание природы таких существ позволит нам с большей определенностью установить и связь между божеством и его почитателями.   Допущение о существовании подобных сущностей приводит нас к предположению о том, что они могут даже подняться до уровня бога или богини. Мотусуо из Имперской семинарии предполагает, что эти сущности могут представлять собой то, что осталось от богов или богинь, которые со временем утратили всех или большую часть своих почитателей и деградировали до более ранней и низшей формы. Приверженцы Старого пути утверждают, что они не боги, а просто более или менее великие личности. Возможно, все три теории могут оказаться верны.
  4.   Глава I, В которой строится крепость Вайтарн и первое поколение правителей сменяется вторым. Граф Вайтарн, который возвел свою крепь из грязи Деменции и обустроил ее, протягивал руку дружбы любому, кто готов был признать себя вассалом. Окрестные племена фанатиков объединились под его властью для защиты его земель и границ, и так шла жизнь графа на островах. У них с графиней Мейвин родились Ксаран и Нвила, первые отпрыски Вайтарнов. Мать Ксарана верила, что, заполучив надлежащее политическое влияние, ее сын будет в состоянии свергнуть Шеогората и привести Дрожащие острова к процветанию. А отец, граф Вайтарн, вообще отказывался признавать Шеогората, почитая себя и своих наследников бесспорными правителями царства. Это, разумеется, бесконечно забавляло Безумного Бога, и потому он не стал препятствовать браку Ксарана с Зерцалом-Открытий, дочерью аргонианской няньки, полагавшей, что в мире смертных ее дочь ожидают лишь ненависть и притеснения. Нельзя было пожелать лучшей графини для Ксарана, чем Зерцало-Открытий, ибо единственным желанием ее было принести честь и славу принявшим ее дому и графству. Годами ее разум оставался незамутненным, несмотря на жизнь в самом сердце Деменции. Увы, никто не может долго пребывать на Островах без того, чтобы его коснулось благословение Шеогората, и Зерцало-Открытий в конце концов потеряла рассудок из-за неверности графа, своего супруга. Ксаран был одержим идеями кровной верности и не доверял никому, с кем не имел кровного родства, включая свою жену. Хотя Зерцало-Открытий родила графу сына (который исчез с Островов на двадцатом году жизни), известно, что они делили постель все реже по мере того, как усиливалась паранойя Ксарана. В конечном счете он бросился в объятия своей родной сестры Нвилы, которая родила от этой кровосмесительной связи наследника трона Сесрина. Некоторые из нас застали правление Сесрина и помнят его вклад в падение Вайтарна. Глава II, В которой рождение графа Сесрина знаменует выдающийся, кровавый и короткий век Вайтарна. Жестокий по натуре и вспыльчивый Сесрин искал врагов там, где их не было. В первые же дни на троне Вайтарна он стал истреблять все племена людей, меров и животных в пределах видимости с башен оплота, пока не извел их под корень. В течение его краткого правления значительная часть юго-восточного побережья Деменции была небезопасна для путешественников. Ландшафт ее "украшали" тела тех, кто незаконно проник в земли Вайтарна — их привязывали к деревьям в качестве пограничных знаков. Помимо своих садистских наклонностей, граф Вайтарна Сесрин был также известен слабоумием и хилым здоровьем. В самом деле, Сесрин родился с разными по длине ногами и дышал с тяжелым хрипом. В пору его юношества учителя просто отчаивались, пытаясь научить этого кретина хоть чему-нибудь. Няньки и мамки окружали его, на каждый его чих у них были заготовлены бальзамы и припарки, доставленные со всех концов Островов. Достигнув совершеннолетия, он отослал их всех прочь, грубо и беспардонно. Со временем Сесрин становился все более замкнутым (возможно, унаследовав эти черты от отца), и терпел присутствие лишь нескольких избранных придворных. Его видели на людях только во время организации очередного рейда его вассалов-фанатиков по окрестностям. Неожиданно для всех он, наконец, внял настоятельным просьбам своих советников и даже временно прервал свои грабежи, чтобы жениться и обеспечить продолжение благородного рода Вайтарнов. Угасающий от болезни граф избрал себе в нареченные энергичную крестьянку из коммуны еретиков в дебрях Мании. Воистину, графиня Джайдин являла собой полную противоположность супругу. Вассальные фанатики, долгое время верно соблюдавшие древнее соглашение с графом Витрейном, сочли этот брак отступничеством. Напряжение все возрастало, а состояние здоровья Сесрина все ухудшалось, пока он не угас окончательно и на трон Вайтарна не взошел его юный сын Сирион. Глава III, В которой раздор охватывает Вайтарн и граф Сирион Миролюбивый теряет трон. Молодого графа Сириона почти никогда не видели на людях до его поспешной коронации во дворе крепости Вайтарн. Некоторые утверждают, что во время церемонии на его теле были видны следы побоев, нанесенных немощной рукой отца в его последние часы. Если бы Сирион был достаточно взрослым, чтобы править, его спокойная сдержанность могла бы ослабить растущее недовольство среди вассалов, однако его мать была вынуждена принять на себя многие обязанности, которыми столь долгое время пренебрегал ее муж. По всем параметрам Джайдин подходила на роль графини; любимой народом — но вожди вассалов-фанатиков не могли бесконечно сдерживать свое возмущение ее происхождением из Мании. Несмотря на ее чрезвычайно умелую дипломатию, враждебность к ней глубоко укоренилась и продолжала расти с годами. Наверное, можно восхититься тем, как долго подданные оставались верными клятвам. Когда Сирион наконец достиг того возраста, когда смог воссесть на трон, робкий мальчик-граф попытался тактично взять на себя роль правителя, но его ужас перед окружающим миром быль столь велик, что даже тень пролетающей птицы заставляла его вздрагивать. Он совершенно не мог выступать перед народом, и когда попытался успокоить вассалов, возмущенных происхождением его матери, он едва мог сдержать страх, а некоторые говорят, что он даже испачкал штаны, прежде чем убежать из тронного зала. Неминуемо, как поступь судьбы, чаша терпения вассалов-фанатиков переполнилась, и воины окружили Вайтарн. Личная стража графа была слишком слаба, чтобы отразить атаку, и осада продлилась всего один день. Со дня той битвы ни одна живая душа не покинула Вайтарн. Местные легенды говорят о нескончаемом бое между фанатиками и немногочисленными защитниками Вайтарна, проклятыми из-за предательства вассалов и трусости графа и обреченными вечно повторять последние моменты своей жизни.
  5. После завоевания Хаммерфелла имперские легионы придвинулись к северо-восточным границам Сиродила, а из портов Скайрима готовился к выступлению флот. Хотя имперские легионы и флот считались непобедимыми, поначалу Дом Индорил и иерархи Храма предложили стоять насмерть. Редоран и Дрес выступили на стороне Индорила, а Телванни остались нейтральными. Хлаалу выразили стремление к переговорам. Затяжные приграничные бои в Чернотопье не дали решительной победы, однако стало ясно, что болотистая местность не располагала к совместным действиям легионов и флота. Против легионов, сосредоточенных к западу от Башни Силград и Крагенмура, и легионов, что были западнее Черносвета и Кормариса, Морровинд выставил жалкие силы ополчения, сдобренные немногими ротами редоранских наемников, а также элитными дружинами знати, ординаторами и армигерами, или Вечной стражей, Храма. Положение еще более усугубилось отказом Индорила, Дреса, Хлаалу и Телванни прикрыть западные границы; Индорил и Дрес предложили не защищать границы, а отступить вглубь территории и навязать партизанскую войну. При конформизме Хлаалу и нейтралитете Телванни Редоран, по сути, оказался один на один против мощи Империи. Ситуация радикально изменилась, когда Вивек лично появился в городе Вивек и объявил о заключении договора с императором Тайбером Септимом, по которому Морровинд получал статус провинции Империи, но гарантировались "все права веры и самоуправления." Шокированная храмовая иерархия, чьего совета явно никто не спросил, встретила соглашение неловким молчанием. Индорилы поклялись сражаться до последнего, при моральной поддержке Дреса, в то время как Редоран, благодарный за отведение угрозы превосходящих сил от своих границ, объединился с Хлаалу и поддержал договор. Телванни, видя, откуда дует ветер, примкнули к Хлаалу и Редорану и тоже подписали соглашение. Ничего неизвестно об обстоятельствах личной встречи Септима с Вивеком, а также о ее месте или о ходе их переговоров. Официальной причиной секретности называют нежелание раскрыть задействованных агентов. На западе всевозможные спекуляции строятся вокруг роли Зурина Арктуса в истории с договором; на востоке ходят слухи о том, что Вивек якобы предложил Нумидиум, способствовавший покорению альтмеров и острова Саммерсет, в обмен на значительные уступки в сфере самоуправления, сохранения традиций Домов и религиозных обрядов в Морровинде. Высший лорд-канцлер Великого Совета, Индорил, отказался утвердить договор или подать в отставку. Его убили, а на его место назначили Хлаалу. Дом Хлаалу воспользовался случаем свести старые счеты с домом Индорил, и в ряде местных советов власть сменилась путем кровавых переворотов. В этих междомовых распрях пролилось больше крови, чем за весь период борьбы против имперских легионов, предшествовавший превращению Морровинда из независимого государства в провинцию Империи. Генералы легионов страшились вторжения в Морровинд. Данмеры были давно известны как самые жестокие и упорные противники, что еще более усугублялось их религиозными и клановыми традициями. Генералы не понимали политической слабости Морровинда, которую так хорошо разглядел и использовал император Тайбер Септим. В то же время, учитывая трагическое снижение численности населения и разрушения в других провинциях, завоеванных Септимом, и сравнивая это с мягкой и эффективной ассимиляцией Морровинда в имперскую правовую и экономическую систему, что оказало сравнительно небольшое воздействие как на высшие, так и на низшие классы Морровиндского общества, нельзя не воздать должное и Трибуналу, вовремя осознавшему тщетность защиты Морровинда и возможность истребования важных гарантий в результате захвата инициативы за столом переговоров. Многие же индорильские аристократы, напротив, предпочли наложить на себя руки, но не подчиниться Империи, что привело к значительному ослаблению Дома в переходный период и к гарантированной утрате им значительной доли власти в пользу Дома Хлаалу, чье влияние только возросло от договора с Империей. Храмовая иерархия справилась с потерей лица более умело, отстранившись от политических распрей, и предпочла зарабатывать репутацию в народе, сосредоточив усилия на экономической, образовательной и духовной благотворительности.
  6. Описание Битвы при Моэсринге записано Локеймом, летописцем вождя Ингьялдра Снежный Глаз. Откуда он пришел, никто не знает, но он ворвался в битву на великолепном белоснежном скакуне. Эльф, так мы называли его, потому что он был эльфом, хотя он был не таким, как все его сородичи, которых мы видели до этого дня. Его копье и доспехи светились ярким и ужасающим светом неизвестной природы, и из-за этого света всадник казался скорее призраком, нежели воином. Но что обеспокоило, и даже напугало нас тогда, так это крик, который родился в рядах эльфов. Это был не страх, не удивление, это была неприкрытая и всепоглощающая радость, что-то вроде того, что чувствует обреченный, которому был дарован второй шанс в этой жизни. Поскольку тогда эльфы были обречены и близки к смерти, как никогда еще во время великих битв на Солстейме. Битва при Моэсринге должна была стать финальным противостоянием нордов и эльфов на нашем острове. Ведомые Исграмором, мы вытеснили эльфов из Скайрима и теперь собирались прогнать их и с Солстейма. Наши воины, вооруженные лучшими топорами и мечами, которые только могли выковать мастера нордов, прорубали широкие просеки в рядах врагов. Склоны Моэсринга стали красными от крови эльфов. Но почему тогда они так радуются? Разве может один всадник вселить такую надежду в армию, находящуюся в столь безвыходном положении? Итак, для большинства из нас было ясно, что эльфы обрадованы, но их слова были не более чем литанией из криков и песнопений эльфов. Среди нас, впрочем, были ученые и летописцы, которые поняли эти слова и содрогнулись от их значения. "Пришел Снежный Принц! Принц, несущий рок!" Затем наступила долгая тишина, охватившая ряды эльфов, остававшихся на месте. Через их позиции проезжал Снежный Принц. Как корабль, разрезающий ледяные воды Фьялдинга, он проезжал через ряды своих сородичей, расступавшихся перед ним. Величественный белый конь перешел на галоп, затем на рысь, и этот загадочный эльфийский наездник выдвинулся вперед медленным, почти призрачным шагом. Воины нордов повидали на своем веку много крови и битв, и их тяжело удивить чем-либо. Но немногие среди нас тогда могли представить благоговение и неопределенность, воцарившуюся на только что жарком поле боя, который моментально стал неподвижным и безмолвным. Вот такой эффект произвел на нас всех Снежный Принц. Когда ликующие возгласы эльфов затихли, наступила тишина, которая обычно бывает только во сне. И тогда мы все, и эльфы, и норды, стали едины в ужасном понимании — победа или поражение ничего не значили в этот день на склонах гор Моэсринг. Мы знали только одно, что смерть настигнет многих в этот день, как победителей, так и побежденных. Величественный Снежный Принц, эльф, непохожий на других, пришел в этот день, чтобы принести смерть нам всем. И он действительно принес эту смерть. Неожиданно, налетела снежная буря, которая ослепила нас и сбивала с ног даже самых сильных. И Снежный Принц врезался в наши ряды. Вокруг этого эльфа вихрем кружились лед и снег, как будто вызванные им себе в помощь. Свист от его стремительного сверкающего копья пел панихиду всем, кто стоял на пути Снежного Принца, и многие из наших лучших воинов пали от этого копья в этот день. Ульфги Наковальня, Стром Белый, Фрейда Волшебница, Хеймдалл Яростный. Все лежали мертвыми у подножья гор Моэсринг. Впервые за этот день стало казаться, что перевес в битве перешел на другую сторону. Эльфы, воодушевленные Снежным Принцем, собрались в кулак, чтобы нанести последний решительный удар по нашим рядам. И тогда, в одно мгновение, битва при Моэсринге завершилась так, как никто не ожидал. Финна, дочь Джофриор, двенадцатилетняя девочка, последовавшая на Солстейм за своей матерью, увидела, как Снежный Принц поразил единственного и самого дорогого ей человека. В ярости и слезах Финна подняла меч Джофриор и изо всех сил бросила его в убийцу своей матери. Когда сверкающее копье эльфа прекратило свой смертоносный танец, на поле боя воцарилась тишина, и все глаза обернулись к Снежному Принцу. Никто в этот день не был более удивлен, чем сам эльф, судя по выражению, которое застыло у него на лице. Снежный принц все еще сидел на своем величественном скакуне, а из его груди торчал меч Джофриор, вошедший в нее по самую рукоятку. Затем он упал со своего коня, покинув поле битвы и мир живых. Снежный принц лежал мертвый, убитый ребенком. Когда их спаситель был повержен, боевой дух эльфов испарился. Многие бежали с поля боя, а те, кто остался, вскоре были зарублены нашими широкими нордическими топорами. Когда день подошел к концу, на поле боя остались только тела павших. И над этим тихим полем витало напоминание о мужестве и доблести, ибо превосходные доспехи и копье Снежного Принца все еще сияли. Вид этого великого и загадочного эльфа, даже поверженного, вселял в нас благоговейный ужас. Это обычная практика — сжигать трупы наших павших врагов. Это традиция, порожденная необходимостью, ведь смерть несет заразу и вселяет страх. Наши вожди хотели очистить Солстейм от орд эльфов, как живых, так и мертвых. Было решено, впрочем, что Снежного Принца не должна ждать такая участь. Этот великий воин, столь любимый своими сородичами, заслуживал большего. Даже после смерти, даже будучи врагом нашего народа. И поэтому, мы подняли тело Снежного Принца, обернули его прекрасным шелком и положили в свежевыкопанный курган. Сияющие доспехи и копье были поставлены на пьедестал чести, а его могила была украшена драгоценностями, достойными короля. Все великие вожди согласились, что этот эльф должен быть похоронен с честью. Его тело будет лежать в кургане в сохранности так долго, как это решит земля, но ему не будет дарована защита из нашего сталгрима, который предназначен исключительно для умерших нордов. Вот так заканчивается это повествование о битве при Моэсринге и падении величественного Снежного Принца эльфов. Пусть наши боги чтут его после смерти, и пусть мы никогда не встретим ему подобного в жизни.
  7. Продвижение, завоевание и приспособление. История Сиродила Историки часто описывают расселение людей по Тамриэлю, как процесс военной экспансии нордов Скайрима. В действительности, люди жили практически в каждом уголке Тамриэля еще до основания Скайрима. Эти так называемые "недийские народы" состояли из прото-сиродильцев, предков бретонцев, уроженцев Хаммерфелла и возможно уже исчезнувшего людского населения Морровинда. Строго говоря, норды — народ той же недийской группы, они единственные не смогли найти способ мирно уживаться с эльфами, к тому моменту уже заселившими Тамриэль. Определенно, Исграмор не был первым человеком, обосновавшимся в Тамриэле. На самом деле, "бежав от гражданской войны в Атморе", как говорится в "Песне возвращения", Исграмор поступил так, как поступали сотни атморанцев до него; Тамриэль служил приютом для беженцев из Атморы уже за многие столетия до высадки Исграмора. Недовольные, раскольники, повстанцы, безземельные младшие сыновья — всех их, несмотря на трудности пути, манил "Новый мир" Тамриэля. По данным последних археологических раскопок, ранние поселения людей в Хаммерфелле, Хай Роке и Сиродиле датируются 800-1000 годами Меретической эры, то есть, за века до прибытия Исграмора, даже в предположении, что двенадцать "королей" нордов, предшественников Харальда, были реальными историческими фигурами. Недийские народы были национальным меньшинством на земле эльфов. У них не было иного выбора, кроме как жить в мире со старшей расой. В Хай Роке, Хаммерфелле, Сиродиле и, возможно, Морровинде, где они именно так и поступали, недийские народы процветали и становились многочисленнее в последние столетия Меретической эры. Только в Скайриме им не удалось прижиться, это описано в "Песне возвращения". Возможно, ощущая близость крепкого плеча Атморы, прото-норды не считали нужным подчиняться власти скайримских эльфов. И действительно, в ранних хрониках северян говорится, что во время правления короля Харальда, первого по историческим документам правителя нордов (1E 113–221), "атморанские наемники вернулись домой" после объединения Скайрима в централизованное королевство. Как бы там ни было, модель была выстроена — на севере шла военная экспансия, по мере продвижения границ завоевания происходило заселение людьми новых территорий, и линия раздела между землями людей и эльфов оставалась относительно четкой. Но вне этой "зоны конфликта" другие недийские народы продолжали сродняться со своими соседями-эльфами. Когда армии нордов Первой империи наконец вторглись в Хай Рок и Сиродил, то обнаружили, что бретонцы и прото-сиродильцы уже спокойно живут среди эльфов. Более того, норды с трудом могли отличить эльфа от бретонца — до такой степени дошло смешение этих рас. С появлением армий северян равновесие сил между недийскими народами и эльфами было нарушено. Хоть пребывание нордов в Хай Роке и Сиродиле длилось относительно короткий период (менее двух веков), результат его имел решающее значение: с этого времени власть в тех регионах перешла от эльфов к людям.
  8. Айлейды, или высокие эльфы Средиземья, правили Сиродилом долгие века Мифического периода, предшествовавшего началу ведения письменных хроник. Фактически, одной из самых ранних зафиксированных дат было падение Башни Белого Золота в 1E 243, считающееся концом эпохи айлейдов. Хотя 243-й год Первой эры действительно признается годом свержения айлейдского правления в Сиродиле, сие событие следует считать лишь одной из вех, пусть ярких, в длинной истории заката этой культуры. Первые два столетия Первой эры знаменовались усилением вражды между могущественными айлейдскими правителями Сиродила. Смута гражданской войны сыграла на руку Алессиии и ее сторонникам. Имперские историки традиционно связывают ее победы с помощью, полученной от Скайрима, но, похоже, во время осады Башни Белого Золота она получала не менее значительную помощь от мятежных айлейдских лордов. Широко распространенный образ айлейдов как жестоких рабовладельцев основан, конечно же, на фактических материалах, однако имеются свидетельства, что некоторые принцы айлейдов продолжали править разными частями Сиродила и после 263-го года, но уже как вассалы новой императрицы. Это позволяет предположить, что либо власть айлейдов не была уничтожена полностью, либо Алессия и ее преемники были гораздо прагматичнее, чем обычно полагают. Возможно, правда лежит посередине. В любом случае, раскопки на месте ряда айлейдских поселений показали, что они не только были обитаемы, но даже развивались и расширялись на протяжении всего так называемого позднеайлейдского периода (1E 243 — ок. 1E 498). Поначалу многие айлейдские лорды правили своими землями как вассалы государства людей. В ряде случаев айлейдам, сторонникам Алессии, даже были пожалованы новые земли, отнятые у их поверженных врагов. Пока неясно, в какой степени было распространено порабощение людей в период Сиродильской империи. Известно, что люди продолжали жить и в районах Сиродила, находившихся под управлением айлейдов, но неизвестно, каковы были условия их жизни. Взаимоотношения между людьми и эльфами с самого начала были непростыми, и сосуществование не могло продолжаться долго. Возмущение правлением айлейдских аристократов в Империи послужило одной из причин взлета популярности так называемого Алессианского ордена, основателем которого был Марук. Первыми жертвами алессианцев стали айлейды Сиродила. В начале 300-х годов сообщества айлейдов, остававшиеся в областях, где правили люди, уничтожались одно за другим. Беженцы наводняли еще сохранившиеся айлейдские владения, временно усиливая их. Затем, в 361-м году, алессианцы получили контроль над всей Империей и навязали населению Алессианские доктрины. Власти айлейдов пришел конец. Приведение этой политики в жизнь, похоже, не потребовало прямого насилия — на тот момент баланс сил был настолько не в пользу эльфов, а их судьба была так ясно предрешена, что большинство айлейдов попросту покинули Сиродил, со временем смешавшись с эльфийским населением Валенвуда и Хай Рока. Вполне возможно, что усиление Гегемонии Диренни связано с исходом айлейдов из Сиродила (хотя эта связь пока еще недостаточно исследована историками). Однако некоторым айлейдам все же удалось пережить правление алессианцев. Об этом говорит упоминание о "последнем короле айлейдов", участвовавшем в битве при Гленумбрийских Вересках в 482-м году, в которой Диренни наголову разгромили алессианцев. Как это королевство смогло продержаться предшествовавшее столетие, неизвестно. Нам практически ничего не известно о нем, хотя недавние исследования указывают на Неналату как место упокоения "последнего короля айлейдов". К сожалению, при нынешнем состоянии Империи средств на полноценные исследования таких огромных руин не хватает, и ответы на все эти вопросы предстоит дать будущим поколениям.
  9. (Отрывок из книги "Легенды о рыцарях, Сказания о героизме и благородстве" под редакцией Киреллиана Одрениуса.) Легенда о Гарридане Сталресе, рассказанная Джареном Этелвильдом, оруженосцем и другом   Случилось так, что за месяц до времени сбора урожая на потрескавшихся от засухи полях долины Фарментл было шаром покати - ни одного росточка. Люди голодали. Двадцать семь крестьянских дворов обратились с мольбой к своему лорду, который и раньше помогал им в трудные времена. Этот человек славен был не твердостью и суровостью, а добротой и мягкостью - мой господин, Гарридан Сталрес, странствующий рыцарь, владетель долины Фарментл.   С печалью я видел, как мой лорд Гарридан смотрит на иссушенные земли из окна своего скромного замка и клянет злую судьбу, не подарившую долине ни капли дождя. Крестьяне не пережили бы суровой и холодной зимы, характерной для северных окраин Джерола. Его собственные закрома были уже практически пусты, зерна могло хватить разве что для него одного. Я знал, что если бы у моего лорда были запасы продовольствия, он охотно поделился бы им с вассалами, позволив им расплатиться позднее, как и чем смогут, а самым нуждающимся просто передал бы зерно даром... Итак, нужно было найти решение. И найти срочно.   Немало денег Гарридан потратил, ища совета у мудрецов, а на остатки средств скупил все излишки зерна, что смог найти в соседних владениях. Месяц прошел, но ничто не изменилось к лучшему. Уже близилась суровая пора, когда холод и снежные бури заставляют оттенки зеленого исчезнуть с лица долины. Крестьянам предстояло провести зиму у очагов, стараясь не потерять ни толики тепла и растянуть на месяцы те крохи продовольствия, что дал им Гарридан. Я видел, что самообладание готово покинуть моего господина, обычно такого уравновешенного. Он сказал мне, что подумывает о продаже замка и всего своего имущества - лишь бы выжили люди. Если бы только удалось собрать хоть небольшой урожай, они были бы спасены.   И вот, словно Мара ответила на его молитвы, в замок пришел мудрец. В легендах он нашел упоминание о так называемом Бездонном кувшине: вода в этом сосуде не иссякала никогда. Одни говорили, что был он создан самими богами, другие, что его зачаровал некий могущественный маг. Как бы то ни было, Гарридан понял, что появляется шанс спасти людей. Следуя указаниям мудреца, мы с моим господином выступили в путь с целью найти волшебный кувшин и избавить Фарментл от засухи.   Много дней мы шли, прежде чем добрались до места. Мы проследовали по извилистому туннелю и, наконец, достигли странной двери, покрытой мистическими символами. Как велел мудрец, мой лорд приложил к ее поверхности очищенную морозную соль. Древняя каменная дверь распахнулась, и путь сквозь толщу скал окончился небольшой поляной, окруженной деревьями. В центре ее был алтарь, по бокам которого располагались два высоких камня. На алтаре, светясь изнутри, стоял кувшин. Никогда раньше я не видел ничего более прекрасного, чем этот сосуд, высеченный из хрусталя. Вода наполняла его до самых краев, и, как гласила легенда, сколько бы не вылить ее из него, уровень жидкости в нем бы не изменился. Гарридан схватил кувшин, намереваясь поскорее вернуться в свои владения.   Внезапно земля зашаталась у нас под ногами, будто сами горы содрогнулись от гнева. Яркий солнечный свет померк, небо затянуло серая пелена. Даже деревья, обрамляющие поляну, отшатнулись от алтаря, словно боясь того, что произойдет. Затем без всякого предупреждения один из высоких камней подле алтаря треснул и разлетелся на куски! Душа ушла в пятки, а тело сковало ужасом, когда я увидел стража лощины. Огромное существо, похоже, вырезанное из того же хрусталя, что и кувшин, выступило вперед и угрожающе зарычало на моего господина. Резко похолодало, казалось, ветер подул с ледников северных гор. Это было существо изо льда... живого дышущего льда!   Гарридан закричал, приказывая мне бежать, и вытащил свой меч. Все еще держа в руке кувшин, он нанес ледяному существу могучий удар. Когда закаленная сталь достигла цели, раздался звон - меч едва царапнул тварь, как если бы кто-то попытался вбить гвоздь в крепчайший камень. Мой господин, не выказывая страха, наносил чудовищу удар за ударом, но, увы, не мог причинить ему вреда. Единственным мощным броском тварь повергла моего лорда наземь. Его меч отлетел в сторону. Рыцарь лежал на лесной траве, глядя вверх, в хрустальные глаза своей смерти. Ледяной монстр вновь поднял руку, чтобы обрушить последний смертельный удар на распростертого Гарридана.   Я не знаю, почему он сделал это. Возможно, инстинктивно, возможно, в отчаянии. Мой лорд привстал на колени и поднял над головой Бездонный кувшин, защищаясь. Удар монстра пришелся на сосуд, раздался оглушительный грохот. Послышался звук льющейся воды. Жидкость из расколовшегося кувшина хлынула во все стороны, замерзая на ходу. Я видел, как влага покрыла и чудовище, и моего бедного господина, превратив их в ледяные статуи. На какое-то время я утратил представление о реальности. Оцепенев от ужаса, я смотрел на прозрачную, словно хрусталь, гробницу. Я мог видеть лицо Гарридана, скованного льдом, и, могу поклясться, он плакал. Несколько его слезинок замерзли и упали к его ногам, будто прекрасные голубые кристаллы. Он знал, что не смог выполнить свою миссию. Его люди умрут от голода, и он был за это в ответе. Лед и иней покрыли все на поляне: деревья, скалы, почву - все.   В этот момент я осознал, что воздух вокруг меня начал замерзать. Казалось, наступила холодная зимняя ночь, но это было только начало. Вскоре мороз стал настолько силен, что начал обжигать меня... Горло сжалось, стало трудно дышать. Я перестал чувствовать руки и ноги, в глазах потемнело. Мне нужно было покинуть эту ледяную поляну и поведать историю Гарридана людям. Это самое малое, что я мог сделать для благородного рыцаря. Собрав последние силы, я побежал от морозного огня прочь, вновь через пещеру. Я едва спасся.   Обратный путь во владения Гарридана был печальным. На сердце было тяжело, разум туманило горе. Он был добрым человеком, величайшим среди всех, кого я знал. Благородный рыцарь не заслужил такой участи. Когда я добрался до долины Фарментл, крестьяне ждали меня. Я только собрался поведать им печальные новости, но они рассказали мне о великой радости! Примерно неделю назад странный голубой дождь омыл их поля, а на следующий день посевы потянулись вверх так, словно никакой засухи и не было. Ровно неделю назад погиб мой господин... и его замерзшие слезы превратились в синие капли дождя! Я посмотрел в небо, и мерцание звезд неожиданно успокоило меня. Я поблагодарил Мару и направился к своему дому.
  10. Передано мне вождем Глубинных жителей. Он научил меня своему языку и рунам. Это древнее знание его народа, и мы будем следовать ему отныне и навсегда. Подписал в присутствии двенадцати свидетелей, Ирлав Мослин 3E 345   So cxiumonataj kunvenauw, sed nature ankoix pri aliaj aktuasoj aktivecauw so societo. Ne malofte enahkstas krome plej diversaspekta materialo eduka oix distra.   So interreta Kvako (retletera kaj verjheauw) ahkstas unufsonke alternativaj kanasouw por distribui so enhavon so papera Kva! Kvak!. Sed alifsonke so enhavauw so diversaj verjheauw antoixvible ne povas kaj ecx ne vus cxiam ahksti centprocente so sama. En malvaste cirkusonta paperfolio ekzemple ebsos publikigi ilustrajxauwn, kiuj pro kopirajtaj kiasouw ne ahkstas uzebsoj en so interreto. Alifsonke so masoltaj kostauw reta distribuo forigas so spacajn limigauwn kaj permahksas pli ampleksan enhavon, por ne paroli pri gxishora aktualeco.   Tiuj cirkonstancauw rahkspeguligxos en so aspekto so Kvakoa, kiu ja cetere servos ankoix kiel gxeneraso retejo so ranetauw.
  11. ... ночи. Древние Свитки могут открыть лежащее за завесой. Они дают возможность взглянуть на сам поток времени. Толкователю, читающему свиток, открывается одна версия грядущих событий. Пред другим толкователем может предстать иная картина будущего, не менее достоверная. Цена проникновения - зрение читающего. Он слепнет и...
  12. Братья и Сестры Червя! Не страшитесь испытаний, ведь наше время грядет. Бог Червей наблюдает за нашим орденом, а в День Расплаты избавит нас от бед. А пока выполняйте Его заветы, служите Ему и ищите на небесах Его знаки. Призрак, Луна Некроманта, наблюдает за нами. Форма Его, приобретшего Божественность, заняла свое законное место в небе и закрыла нас от врага, Аркея, чтобы мы могли служить Ему. Когда небесный свет сойдет на нас, ищите знаки, спешите к Его алтарям и приносите жертвы, чтобы Он даровал вам хотя бы частицу Его истинной силы. Большие камни души, предложенные Ему, потемнеют, и с их помощью можно будет ловить неосторожные души; такому мастерству подивился бы даже великий Н'Гаста. Оставайтесь верны ордену Черного Червя, и ваша верность будет вознаграждена. В надлежащее время Он вернется, чтобы исправить этот мир, и те, кто станет у него на пути, будут страдать вечно, как и те, кто сопротивлялся ему ранее. Пока не пришел этот день, вы должны верить и быть терпеливыми. Прячьтесь в ваших пещерах, в ваших разрушенных фортах, в ваших тайных убежищах. Собирайте ваших слуг и подручных, читайте ваши заклинания. Когда орден зовет вас, откликнитесь на его зов. Смотрите и слушайте.
  13. Шеогорат изобретает музыку В начале дней, во времена, когда мир был еще юн, Шеогорат решил побродить среди смертных. Он принял облик Джентльмена с Тростью и пошел от одного места к другому, никем не узнанный. Через одиннадцать дней и ночей Шеогорат решил, что жизнь среди смертных еще скучнее, чем его иномирное существование. "Что я могу сделать, чтобы их жизнь стала более интересной?" — подумал он. В это время молодая женщина неподалеку с тоской прошептала: "Какие прекрасные звуки умеют издавать птицы…" Шеогорат молча согласился с ней. Смертные не могли издавать такие прекрасные и вдохновляющие звуки, как птицы. Их голоса были жалкими и блеклыми. Он не мог изменить природу смертных, ибо это было в ведении других принцев даэдра. Однако он мог дать им инструменты, что могли рождать прекрасные звуки. Шеогорат взял недовольную женщину и разорвал ее на части. Из ее сухожилий он сделал лютни. Из черепа и предплечий сделал барабан. Из ее костей он сделал флейты. Он вручил эти дары смертным, и так родилась Музыка. Шеогорат и король Лиандир Король Лиандир был известен как чрезвычайно рациональный человек. Его дворец был мал размером, уродлив, в нем не было ни одного произведения искусства. "Большего мне не нужно, — говаривал он. — Почему я должен тратить деньги на всякую роскошь, когда могу использовать их на нужды своей армии или полезные общественные дела?" Его королевство процветало под таким благоразумным правлением. Однако люди не всегда следовали примеру своего практичного повелителя. Они строили дома, которые были прекрасны на вид, хотя это и не было вызвано необходимостью. Они посвящали силы и время созданию произведений искусства. Они отмечали события пышными празднествами. В общем, они были совершенно счастливы. Король Лиандир был огорчен, что народ не следует его примеру и не ведет скромную, благоразумную жизнь. Он размышлял об этом много лет. Наконец он решил, что люди просто не понимают, сколь многого могли бы добиться, если бы не тратили время на такие бесполезные занятия. Возможно, решил он, им нужно понять это самим. Король объявил, что все новые здания в городе должны быть простыми, лишенными украшений, и не больше размером, чем требуется в соответствии с их назначением. Люди были не слишком счастливы по этому поводу, но они любили своего короля и уважали законы. Через несколько лет в городе стало больше простых зданий, чем украшенных. Люди использовали сэкономленные деньги, чтобы создавать и покупать еще более изысканные произведения искусства и проводить еще более пышные празднества. И вновь король Лиандир решил показать им, что полезнее было бы использовать их время и средства для достижения практических целей. Он запретил в городе все произведения искусства. Люди были просто выведены этим из себя, но они знали, что их король делает то, что считает лучшим для них. Однако человеческую природу не так-то просто обойти. Прошло еще несколько лет, город был застроен некрасивыми примитивными зданиями и свободен от какого-либо искусства. Однако у людей было теперь еще больше денег и времени, чтобы посвящать их вечеринкам и фестивалям. С тяжелым сердцем король Лиандир решил, что с его народом надо обращаться, как с детьми. И они, как все дети, нуждаются в правилах и дисциплине, заложенных высшими авторитетами, тогда их можно будет заставить понять, что действительно ценно в этой жизни. Он объявил о запрете всякого шумного веселья в городе. Песни, танцы и музыка были объявлены вне закона. Даже пища и питье были ограничены водой и простейшими съестными припасами. Для людей это было уже слишком. Революции быть не могло, армия короля Лиандира была превосходно обучена и отлично оснащена. Люди толпами обивали пороги храмов и святилищ, умоляя всех богов и даже некоторых принцев даэдра вмешаться, дабы король Лиандир отменил новые тягостные установления. Шеогорат услышал их мольбы и решил нанести визит королю Лиандиру. Он явился монарху во сне в виде поля цветов, каждый с руками вместо лепестков и лицом Безумного Бога в середине. "Я Повелитель Творчества и Повелитель Безумия. Поскольку мой дар творчества тебе без надобности, я решил благословить тебя вторым моим даром, и в избытке". С этого дня каждый ребенок, появлявшийся на свет в городе, рождался безумным. Поскольку по лицу новорожденных понять это было невозможно, прошли годы, прежде чем это выяснилось. Собственный сын короля был одной из жертв, он страдал от припадков и галлюцинаций. Однако король Лиандир отказывался одуматься. Когда его сыну, Глинту, было двенадцать лет от роду, он зарезал отца во сне. С последним предсмертным вздохом король Лиандир спросил: "За что?" Его сын ответил: "Это самое практичное, что я мог сделать". Юный король приказал убить всех дворцовых слуг. Он организовал грандиозное празднество, чтобы отметить начало своего правления и отмену законов короля Лиандира. Он накормил толпы жарким из мяса дворцовых слуг. Он приказал все восточные стены домов в городе выкрасить красным, а западные сделать полосатыми. Он повелел всем жителям города носить вычурные маски на затылках. Потом он сжег дворец и начал строительство нового. В новом дворце молодой король приказал не делать в его покоях дверей, в страхе, что крошечные лесные создания нападут на него. Он приказал не делать там окон, опасаясь, что солнце и луна завидуют ему и желают его смерти. Так кончилась династия короля Лиандира. Жители города вернулись к своим великим трудам на ниве искусства и беспорядочным празднованиям. Они вели себя так, будто король еще жив, и даже сохраняли дворец, поселив там своих сумасшедших детей и ухаживая за ними. Шеогорат был очень доволен таким исходом дела. С этого дня и впредь город был благословлен рождением большего, чем обычно, числа одаренных художников и страдающих психическими расстройствами граждан. Состязание воли Могучий чародей по имени Рават однажды шел по Ветрам Времени в поисках лорда Шеогората. Он намеревался добиться благосклонности самого капризного из принцев даэдра. Найдя Шеогората, Рават смиренно заговорил с ним: "Лорд Шеогорат, я умоляю о твоей милости. Я с радостью сведу с ума тысячу человек для тебя, если ты всего лишь наделишь меня большими магическими силами". К счастью для Равата, Шеогорат был в хорошем настроении. Он предложил игру: "Я дам тебе то, что ты желаешь, если ты будешь все еще в здравом уме через три дня. За этот срок я приложу все усилия, чтобы лишить тебя здравого рассудка. Это будет великая потеха". Равату это предложение не слишком понравилось, ибо он действительно планировал свести с ума тысячу человек. "Повелитель Шеогорат, я сожалею о беспокойстве, причиненном моей пустой, эгоистичной просьбой. Считай, что я не обращался к тебе со своей ничтожной мольбой. Я хотел бы скромно удалиться". Шеогорат лишь рассмеялся: "Слишком поздно, могучий Рават. Игра началась, и ты в ней участвуешь". Рават попытался бежать, но лишь обнаружил, что все выходы из даэдрического домена запечатаны. Он блуждал бесцельно, постоянно оглядываясь через плечо, подпрыгивая при любом шуме. Каждое мгновение приносило все новые ужасы, поскольку он ждал, когда же Шеогорат начнет исполнять задуманное. Через три дня Рават уже подозревал в каждом растении и животном орудие Шеогората. Он не ел и не пил в страхе, что Шеогорат отравит еду и питье. Он не спал в страхе, что Шеогорат вторгнется в его сны (что было глупо, ибо сны есть сфера Вермины, да дарует она нам Спокойный Сон). И наконец Шеогорат появился перед ним. Рават вскричал: "Ты заставил целый мир следить за мной! Каждое существо и растение выполняли твою волю, чтобы свести меня с ума". Шеогорат ответил: "На самом деле я не делал ничего. Ты сам свел себя с ума своими страхами. Твои галлюцинации доказывают, что ты действительно ненормален, и поэтому я победил. Ты собирался свести с ума тысячу человек, мне же было нужно сломить только один рассудок: твой". С этого дня Рават верно исполнял все причуды Шеогората. Когда бы путешественники ни осмеливались искать встречи с Шеогоратом, Рават предупреждал их: "Шеогорат уже внутри каждого из вас. Вы уже проиграли"
  14. [непонятный текст на языке слоудов, написанный, предположительно, западным некромантом Второй эры Н'Гастой] N'Gasta! Kvata! Kvakis!   N'Gasta! Kvata! Kvakis! ahkstas so novajxletero (oix jhemile) so Ranetauw. Ricevas gxin pagintaj membrauw kaj aliaj individuauw, kiujn iamaniere tusxas so raneta aktivado. En gxi aperas informauw unuavice pri so lokauw so cxiumonataj kunvenauw, sed nature ankoix pri aliaj aktuasoj aktivecauw so societo. Ne malofte enahkstas krome plej diversaspekta materialo eduka oix distra.   So interreta Kvako (retletera kaj verjheauw) ahkstas unufsonke alternativaj kanasouw por distribui so enhavon so papera Kva! Kvak!. Sed alifsonke so enhavauw so diversaj verjheauw antoixvible ne povas kaj ecx ne vus cxiam ahksti centprocente so sama. En malvaste cirkusonta paperfolio ekzemple ebsos publikigi ilustrajxauwn, kiuj pro kopirajtaj kiasouw ne ahkstas uzebsoj en so interreto. Alifsonke so masoltaj kostauw reta distribuo forigas so spacajn limigauwn kaj permahksas pli ampleksan enhavon, por ne paroli pri gxishora aktualeco.   Tiuj cirkonstancauw rahkspeguligxos en so aspekto so Kvakoa, kiu ja cetere servos ankoix kiel gxeneraso retejo so ranetauw.
  15. Mikezar

    Шезарр и Боги

    Фостиллус Джуниус Помошник куратора Отдела древней теологии и палеонумерологии, Имперская библиотека Положение Шезарра в религии Сиродила часто оценивается неверно. В имперской столице имеются многочисленные культы Шезарра, как и тысячи других божеств. Шезарра особо почитают на коловианском западе, хотя там он известен под именем Шора, поскольку западные короли — истинные норды, в том числе и по религиозным воззрениям. Разрыв связи Шезарра с Восемью Божествами (его часто называют их "Потерянным братом") начинается со Святой Алессии, так называемой "Сиродильской Королевы Рабов", основательницы Сиродильской Империи. Самые ранние рассказы сиро-нордов Хартленда свидетельствуют о том, что Шезарр сражается против айлейдов ("хартлендских высоких эльфов") на стороне людей. Затем, по неким неизвестным причинам, он исчезает со сцены (возможно, чтобы оказать помощь людям где-то в другом месте), и без его направляющей руки айлейды завоевывают и порабощают людей. Это порабощение длится поколениями. Изолированные от собратьев люди со временем начинают принимать веру своих хозяев, или, по крайней мере, религиозные верования высших эльфов настолько сплетаются с людскими, что становятся неразделимы. В 1Е242 под предводительством Алессии, ее возлюбленного, полубога Морихауса-Дыхания-Кин, и знаменитого Пелинала Вайтстрейка люди Сиродила восстают. Когда Скайрим приводит армию на помощь Королеве Рабов Юга, восстание увенчивается успехом. Владычеству айлейдов быстро приходит конец. Башня Белого Золота захватывается силами Алессии, и она без колебаний провозглашает себя первой императрицей Сиродила. Это решение также повлекло и необходимость для Алессии стать верховной жрицей Акатоша. Акатош был альдмерийским богом, а подданные Алессии не были пока еще готовы отказаться от своей веры в богов эльфийского пантеона. Она оказалась в очень щекотливой политической ситуации. Ей надо было сохранить союз с северянами, но последние (в то время) крайне отрицательно относились к почитанию эльфийских божеств. С другой стороны, она не могла силой заставить своих подданных вернуться к вере нордов, опасаясь нового восстания. В результате был найден компромисс, и императрица Алессия основала новую религию: Восемь Богов, элегантный, хорошо продуманный синтез двух пантеонов, нордского и альдмерийского. Шезарр, по логике вещей, должен был измениться. Он не мог более быть кровожадным истребителем альдмеров прошлых времен. Он не мог и исчезнуть, поскольку в этом случае Алессия лишилась бы поддержки нордов. В конце концов он был признан "божеством, стоящим за всеми человеческими свершениями". И это удовлетворило нордов, хотя в результате получилась кое-как замаскированная, размытая версия Шора. Что касается того, почему Тайбер Септим не "оживил" Шезарра во время своих войн против Альдмерийского Доминиона, мы можем лишь предполагать, что в тот момент воспоминания о безрассудствах Ордена Алессии (Прорыв Дракона, Война Справедливости, поражение в Гленумбрийских Вересках) могли лишь повредить его походу за короной Империи.
  16. Mikezar

    Ситис

    Ситис - это начало всего строения. До него не было ничего, но глупые альтмеры имеют имена для этого "ничто" и чтят его. Ленивые рабы они, вот причина этому. Действительно, из Проповедей, "стагнация нуждается лишь в себе самой, что есть ничто".   Ситис разделил ничто на части и изменил их, создав из них мириады возможностей. Эти идеи угасли и растеклись, и ослабели, что и должно было случиться.   Однако, одна идея, ревностная, не захотела умереть, подобно стагнации она захотела долгой жизни. Это был демон Ануи-Эль, что сотворил соратников, назвавших себя эйдра. Они поработили все созданное Ситисом и создали царства вечного несовершенства. Потому эйдра и есть ложные боги, или иллюзия.   Тогда Ситис породил Лорхана и послал его уничтожить вселенную. Лорхан! Изменчивый мутант!   Лорхан нашел слабость эйдра. Как и все мятежники, кои по природе своей мнят себя бесконечно значимыми, они также действовали по одиночке из-за тщеславия и ревности друг к другу. Также не желали они возвращаться в "ничто" прежних времен. И так, пока правили они своими ложными царствами, Лорхан наполнил пустоту множеством новых идей. Этих идей был легион. Вскоре показалось, что и у Лорхана есть свой доминион, с рабами и вечными несовершенствами, и он уподобился эйдра в глазах всего мира. Так он и предстал пред демоном Ануи-Элем и Восемью Дарующими: как друг.   Иди к Шармату Дагот Уру как друг.   ЭЙ ХЕРМА МОРА АЛЬТАДУН ПАДХОУМ ЛХАН ЭЙ АЙ.
  17. Mikezar

    Алхимия

    Умение варить зелья и яды, комбинируя при этом ингредиенты с соответствующими эффектами. Это умение варить зелья и яды, комбинируя при этом ингредиенты с соответствующими эффектами. Первоначально эффекты неизвестны и их следует открыть путем поедания ингредиентов или же методом "пальцем в небо" ( т.е. скрещивать различные ингредиенты в попытке создать зелье и выявить при этом скрытые свойства). Перки этого навыка позволят обнаруживать больше эффектов при поедании ингредиентов, увеличат эффективность созданных зелий и ядов, удалят положительные эффекты у ядов и отрицательные - у зелий, и позволят вам собирать больше ингредиентов с растений. Внутриигровое описание: Алхимик может создавать магические зелья и смертельные яды. Перки Перк Ранг Идентифи- кационный номер Требуемый навык Требуемый перк Описание Алхимик 1 000be127 - - Созданные вами зелья и яды становятся на 20% сильнее. 2 000c07ca Алхимия 20 - Созданные вами зелья становятся на 40% сильнее. 3 000c07cb Алхимия 40 - Созданные вами зелья  и яды становятся на 60% сильнее. 4 000c07cc Алхимия 60 - Созданные вами зелья  и яды становятся на 80% сильнее. 5 000c07cd Алхимия 80 - Созданные вами зелья  и яды становятся в 2  раза сильнее. Целитель 58215 Алхимия 20 Алхимик Ваши зелья, восстанавливающие здоровье, ману или выносливость, эффективнее на 25% Провизор 58216 Алхимия 30 Целитель Ваши зелья получают дополнительный 25% положительный эффект Эксперимен-татор 1 58218 Алхимия 50 Провизор При поедании ингредиента, открываеются первые два его  свойства 2 00105f2a Алхимия 70 - При поедании ингредиента, открываются первые три его  свойства 3 00105f2b Алхимия 90 - При поедании ингредиента, открываются все его свойства. Отравитель 58217 Алхимия 30 Целитель Созданные вами яды эффективнее на 25% Концентри-рованный яд 00105f2f Алхимия 60 Отравитель Яды, нанесенные на оружие, действуют вдвое дольше количества нанесенных ударов. Травник 00105f2e Алхимия 70 Концентри- рованный яд Вы можете собрать два ингредиента с растения. Змеиная кровь 00105f2c Алхимия 80 Экспериментатор или  Концентри-рованный яд Вы получаете 50% сопротивляемость ядам. Чистота 0005821d Алхимия 100 Экспериментатор Все негативные эффекты удаляются у созданных вами зелий, а все положительные эффекты - у  ядов. Несмотря на то, что в игре дерево навыка говорит о том, что для изучения перка "Чистота" нужна "Змеиная Кровь", в действительности для этого требуется только перк "Экспериментатор". Расы Следующие представители рас имеют изначальный бонус к Алхимии: +5: Босмеры, Бретонцы, Данмеры, Каджиты. Применение навыка Для создания зелья (или яда) вы должны смешать от двух и более ингредиентов, имеющих общий магический эффект. Если общий эффект обладает положительным свойством (к примеру, Восстановление здоровья), вы создадите зелье, если общий эффект - отрицательный, то вы создадите яд. Зелья с многочисленными эффектами создаются, когда выбранные ингредиенты обладают сразу несколькими общими эффектами. Каждый ингредиент обладает четырьмя свойствами. Для обнаружения первого свойства ингредиента достаточно лишь попробовать его на вкус. Свойства могут быть обнаружены при проведении экспериментов, которые позволяют понять, какие комбинации приведут к успешному созданию зелья. Конечно же, вы можете просто смешивать их наобум. При выборе ингредиента остальные, смешивание с которыми приведет к неудаче, будут показаны серым цветом. Алхимические эксперименты могут быть проведены только в алхимической лаборатории. В Oblivion ваш уровень навыка "Алхимии" определялся количеством эффектов каждого ингредиента, который вы использовали. Для Skyrim это не свойственно, так открытие всех свойств всего лишь упростит проблему проведения экспериментов, вам не придется развивать более высокие ранги навыка Экспериментатор или же поедать ингредиенты. Ваш уровень владения навыком определяет лишь силу любых зелий или ядов, которые вы создаете. В свою очередь, создание зелья/яда приводит к увеличению навыка, так же как поедание ингредиентов. Зелья с эффектом "Повышение навыка алхимии" будут нерентабельны, если у вас уже есть зачарованная вещь на этот навык. Полезный совет: Магазины обновляют ассортимент ингредиентов каждые 48 часов. А если точнее, то Маркарт расположен в 25.5 часах от Рифтена. Так, при быстром путешествии из Маркарта в Рифтен, вы можете быть уверены в том, что прибудете в город примерно в тоже время + 1.5 часа, как день тому назад. Таким образом, вы не будете терять свое время, простаивая на улице возле магазина, это же вам поможет, если у вас есть большое количество материалов на покупку или продажу. Учителя Лами из Мортала(Специалист) Аркадия из Вайтрана (Эксперт) Бабетта из святилища Темного Братства (Мастер) Заметки Скорость, с которой увеличивается навык алхимии, зависит от конечной стоимости созданного зелья или яда. Проведение экспериментов с ингредиентами, которые терпят неудачу (не создают зелий), не повышают ваш уровень Алхимии. Оригинал |UESP.net
  18. В Скайриме игрок имеет только три главных характеристики. Появляются каждый раз в виде цветных полосок в нижней части экрана, когда их значение становится меньше 100 % Здоровье Максимальное количество урона, которое игрок может получить, прежде чем умрет. Представлено в виде красной полоски в нижней части экрана. Каждую секунду восстанавливается 0.70% от вашего максимального количества здоровья при условии, что вы не сражаетесь в данный момент, и 0.49% во время битвы. Восстановление и увеличение здоровья С течением времени здоровье постепенно восстанавливается. Зелья лечения и свитки, восстанавливающие здоровье, могут быть найдены в различных местах по всему игровому миру. Могут быть выучены заклинания школы восстановления. Здоровье на небольшое значение можно повысить, потребляя еду. Приготовленная еда обеспечивает больший прирост здоровья, чем еда сырая. Где бы ваш персонаж ни повысил свой уровень, здоровье при этом полностью восстанавливается. Количество здоровья может быть увеличено при помощи эффекта от зелья повышения здоровья. Зачарование (вещи или амулеты) особенно полезно. И будьте внимательны, когда полагаетесь на эффект зелий дополнения уровня здоровья во время битвы. Когда срок их действия истечет, вы тут же потеряете все бонусы к вашему здоровью. Магия Мана или магическая энергия расходуется при произношении заклинаний. Её уровень представлен синей полосой в нижней части экрана. Каждую секунду восстанавливается 3.00% от максимального количества магической энергии при условии, что вы не сражаетесь в данный момент, и 0.99% во время битвы. Восстановление и увеличение магии Доступный вам запас маны понижается каждый раз во время применения заклинания. Существует множество способов восстановить магию: С течением времени магия постепенно восстанавливается. Сон и ожидание восстанавливают магию. Зелья магии и свитки, восстанавливающие магию, могут быть найдены в различных местах по всему игровому миру. Где бы ваш персонаж ни повысил свой уровень, запас магии при этом полностью восстанавливается. Заклинание "Равновесие" (Equilibrium) восстанавливает магию ценой вашего здоровья, подобное происходит и при применении заклинаний, повышающих здоровье. Уровень восстановления магии зависит от максимального запаса маны вашего персонажа. Чем больше уровень магии, тем больше магии будет восстанавливаться в один и тот же момент времени. Магия может восстанавливаться и во время битв, но значительно медленнее (множитель равен 0.33). Магия не восстанавливается во время применения заклинаний. Стандартная скорость регенерации магии составляет 3% в секунду и может быть повышена зачарованными на ускорение восстановления магии вещами или при помощи камней, добавляющих бонус к скорости регенерации. К примеру, ношение мантии с 100% бонусом к восстановлению магии увеличит диапазон до 6%; ношение дополнительных предметов, дающих еще 100%, повысит максимальную скорость до 9% в секунду. Примечание Атаки электричеством высасывают не только магию цели, но и вдобавок наносят урон здоровью. Когда вы не сражаетесь, восстановление маны с 0 займет около 33 секунд при условии, что на вас не воздействуют какие-либо эффекты. Выносливость Физическая сила игрока, используемая для спринта и силовых атак, прицеливания. Если ваша выносливость слишком понижена, вы будете неспособны выполнять действия, описанные выше. Выносливость равносильна усталости (Fatigue), характеристике из предыдущих игр серии "Древних Свитков". Представлена зеленой полоской в правой нижней части экрана. Каждую секунду восстанавливается 5.00% от максимального количества выносливости при условии, что вы не сражаетесь в данный момент, и 1.75% во время битвы. Добавление очков к вашему базовому количеству выносливости увеличит переносимый вес персонажа на 5. Тем не менее, временные изменения вашей выносливости (такие как урон, высасывание или дополнение) не оказывают воздействия на переносимый вес. Восстановление и увеличение выносливости Выносливость регенерируется, когда вы не делаете того, что понижает выносливость. Восстановить выносливость можно при помощи зелий и заклинаний, которые доступны по всему игровому миру. Некоторые виды пищи восстанавливают выносливость. Где бы ваш персонаж ни повысил свой уровень, запас выносливости при этом полностью восстанавливается. Сон и ожидание восстанавливают ваш уровень выносливости. Примечания Урон холодом понижает запас выносливости. В отличие от предыдущих игр серии "Древних Свитков", прыжки не расходуют выносливость, ровно так же, как и ходьба и бег не влияют на скорость восстановления. Стандартная скорость восстановления выносливости -5% в секунду. Увеличение выносливости увеличивает скорость восстановления в секунду. Чем тяжелее броня, тем больше вы теряете выносливости. Так же, чем тяжелее ваше оружие, тем больше выносливости будет затрачиваться при силовых атаках. Прокачка Каждый раз, когда ваш уровень повышается, вы можете выбрать одну характеристику, чтобы повысить ее на 10 очков. Второстепенные характеристики Следующие значения выводятся из основных характеристик: Переносимый вес (характеристика, известная так же как обуза) - максимально возможный вес предметов, который вы можете переносить. Все персонажи начинают с весом, равным 300. Повышение выносливости повысит вашу максимальную грузоподъемность на 5. Если вы попытаетесь перенести предметы, чей вес больше планки, вы не сможете бежать. Хотя вы все еще сможете ходить, перевес будет значительно снижать вашу скорость передвижения до тех пор, пока вы не разгрузитесь. Вы так же не сможете использовать "быстрое путешествие", пока перегружены, тем не менее, можете путешествовать верхом на лошади. Ваш текущий переносимый вес отображен в нижней части инвентаря. Эту цифру можно увеличить на 100 при помощи перка "Дополнительные карманы" в дереве Карманная кража. Камень Коня так же добавляет 100 очков к вашему максимальному значению. Вы можете временно повысить максимально возможный переносимый вес при помощи заклинания, зелья или зачарования "Дополнительный переносимый вес". Грузоподъемность зависит от основного значения выносливости, поэтому любые временные изменения запаса сил не влияют на увеличения допустимого веса. Примечание Вы сможете путешествовать между локациями верхом на лошади, даже если перегружены. Вы не сможете выполнить перекат в режиме скрытности во время перевеса. В ветке ношения тяжелой брони есть перк, обнуляющий вес надетого на вас комплекта тяжелой брони. Независимые характеристики Следующие значения не выводят из главных характеристик и могут оказывать эффект только на NPC: Непоколебимость - характеристика NPC, которая определяет, при каких условиях и когда персонаж сбежит с поля боя. Мирные жители имеют непоколебимость, равную 0, в то время как у большинства NPC - 4 (в том числе и у возможных компаньонов героя). Заметки Характеристики из предыдущих игр Elder Scrolls ( к примеру, сила, интеллект и т.д. ) не вошли в систему Скайрима. В отличие от Морровинда и Обливиона умения, которые вы повышаете, не оказывают эффекта на увеличение характеристик. Альтмеры или высшие эльфы - единственная раса, которая обладает врожденным бонусом к характеристикам. Перевод и публикация: Mikezar Оригинал: UESP.net
  19. Mikezar

    Войны Тамриэля

    Расширение границ империи, борьба за трон, межрасовые и религиозные конфликты, восстания и вторжения даэдра — все это войны Тамриэля. Содержание Меретическая эра Война Дракона Первая нордско-фалмерская война Первая эра Вторая нордско-фалмерская война Завоевание Скайрима Алессианское восстание рабов Война Престолонаследия Очищение Собора Военные кампании Алессианского Ордена Возвышение Даггерфолла Война между нордами и орками Битва у Драконьей стены Война Скалы Война Первого Совета Осада Орсиниума Завоевание Предела Первая война между альтмерами и слоадами Война Антиклер-Сенсфорд Праведная война Первое вторжение Акавира Восстание в Винтерхолде Завоевание Чернотопья Война Четырех Счетов Война Увичиля Вторая эра Война Рансера Второе вторжение Акавира Восстание Варена Война Альянсов Слияние Планов Войны Тайбера Третья эра Война Островов Война Красного Алмаза Вторжение Каморана Узурпатора Битва за Уайтмур Вторжение в Акавир Имперский Симулякр Пятилетняя война Арнезианская война Война Бенд'р-мак Вторжение в Бэтлспайр Война Голубого Раздела Война Бетони Кризис Обливиона Четвертая эра Великая война Первое восстание изгоев Гражданская война в Скайриме Драконий кризис Меретическая эра Война Дракона Первая война Дракона — это противостояние между людьми и драконами в Меретическую эру. После того, как Исграмор и его последователи обосновались в Скайриме в Меретическую эру, они также привнесли свою родную атморанскую религию, известную как Культ Дракона. Норды поклонялись многим животным тотемам: ястребу, волку, змее, сове, киту, медведю, лисе и, наконец, самому главному тотему — дракону, который выступал в качестве аватара богов. Считается, что эти тотемы являются ранним толкованием атморанцами Божеств. Жители Атморы считали Дракона главой этого пантеона, а принимая во внимание множество драконов существовавших по всему Тамриэлю, и в том числе в Атморе, то речь шла, в конечном счете, о прямом поклонении живым драконам, среди которых главенствующим был Алдуин. Драконы считались детьми Акатоша и по силе превосходили как человека, так и мера. Одним из строгих убеждений драконов было считать силу равнозначной правде. В связи с тем, что эти древние создания обладали неимоверной властью над смертными, они посчитали этот факт абсолютной истиной и чем-то само собой разумеющимся. Драконы приняли на себя роль королей и богов людей, но вместо того, чтобы самим править над смертными, они предпочли даровать часть своей силы драконьим жрецам в обмен на полное их повиновение. Так, жрецы стали чем-то вроде королей для людей: они установили законы и кодексы, которые должны были поддерживать мир между смертными и Драконами, но за это требовали дань. В действительности же, система правления была подкупной и жрецы начали управлять железной хваткой, обратив в рабство оставшуюся часть населения. Алдуин купался в собственном высокомерии, подпитываемом почестями своего окружения, которое считало Алудина самым превосходным созданием Акатоша. Дабы завоевать Мундус для себя и своих собратьев он отрекается от своей истинного предназначения, как Пожирателя Мира. Война Дракона разгорелась в тот самый момент, когда люди больше не собирались терпеть жестокости Алдуина и остальных драконов. На первых порах, драконы доказали свое превосходство над человечеством и с легкостью нанесли поражение при помощи своего Голоса. Но затем вмешалась Кин, которая послала Партурнакса на помощь человечеству. Изначально Партурнакс был первым лейтенантом Алдуина, но затем предал своего брата и хозяина, и перешел вместе со своими сторонниками на сторону людей, обучив их Голосу и создав первых Языков. Потомки людей, питающие ненависть к тирании Драконов, создают крик Драконобой, который делает древних бессмертных созданий, драконов, уязвимыми и временно лишает их способности двигаться.  Битва при Глотке Мира Война достигает своей кульминации, когда древние нордские герои Хакон Одноглазый, Феллдир Старый и Гормлейт Золотая Рукоять бросают вызов Алдуину на вершине Глотки Мира. После того, как Гормлейт был убит, а Хакон тяжело ранен, Феллдир применяет Древний Свиток, дабы изгнать Алдуина. Однако неизбежное лишь было отсрочено, и победа была временной, поскольку Алдуин вновь явит себя в Четвертой эре, ознаменовав начало Драконьего Кризиса. Последствия Выжившие последователи Драконьего Культа же захоронили останки павших драконов в отведенных для них курганах в надежде, что однажды Алдуин вернется и возродит утраченную веру. Однако другие секты этого культа считали, что только тем, кто посвятил себя в жрецы, будет дарована вторая жизнь. Одни из последних представителей Драконьего Культа были найдены Скормом Снежным Странником в уединенном монастыре Форелхост, высоко в Джеральских горах в 139 г. Первой эры.  Первая нордско-фалмерская война Ночь слез Битва при Моэсринге К концу Меретической эры, вторгшаяся армия Исграмора выслеживала снежных эльфов, устраивая расовый геноцид. К тому времени Скайрим уже был очищен от эльфов, поэтому норды обратили свой взор на Солстхейм, где, как считается, имели место многие вооруженные стычки. Первоначально, древние норды сминали строй врага своим превосходным оружием, поэтому считается, что склоны гор Моэсринг «покраснели от эльфийской крови». Но ход боя изменился после того, как в нее вступил Снежный принц верхом на величественном белом коне, при этом копье и доспехи ярко святились от неизвестных чар, наложенных на них. Своим появлением Принц ободрил и вдохновил последние оставшиеся силы снежных эльфов. Снежный Принц отчаянно сражался и казалось, что и снег, и лед подвластны ему. Многие из лучших воинов пали от этого копья в тот день. Ульфги Наковальня, Стром Белый, Фрейда Волшебница, Хеймдалл Яростный — все они лежали мёртвыми у подножья гор Моэсринг. Неожиданно, двенадцатилетняя девочка Финна становится свидетелем убийства её матери Снежным Принцем. В порыве своего гнева, она метнула в Принца клинок своей матери, который по рукоять вошел в грудь эльфа. Так пал Снежный Принц. Его смерть пошатнула боевой дух эльфийских воинов. Многие бежали, а те, кто остался на поле боя — убиты. Первая эра Вторая нордско-фалмерская война (1Э 139 — 1Э 140) Битва на Реке Хонрик В 139 г. возле озера Хонрик состоялась битва между нордами и снежными эльфами. По приказу короля Харальда, нордская армия подошла к озеру с тем, чтобы оттеснить фалмеров на север прямиком к армии Харальда. В первые пару дней, норды встретили жесткое сопротивление со стороны эльфов, но чем ближе они подходили к берегам озера, тем слабее становились силы эльфов. В конце концов, эльфы предпринимают контратаку, заставляя армию нордов отступить для защиты своего тыла. Озеро Хонрик Осада Форелхоста Осада Форелхоста — это битва между нордами и последними последователями драконьего культа в Скайриме, которая произошла у Форелхоста в Первую Эру. После того, как нордская армия под предводительством Скорма Белого Странника отступила от озера Хонриа, они наткнулись на членов Драконьего культа в Форелхосте. Полагая, что культисты представляют большую опасность нежели фалмеры, норды не задумываясь атакуют Форелхост в надежде застать их врасплох. Однако возникшая буря замедлила подход армии, дав время культистам выстроить оборону. После нескольких недель осады Форелхоста, король Харальд посылает мастера Голоса на помощь нордам. Мастер Голоса разрушил ворота при помощи своего ту'ума, но вскоре был убит меткой стрелой, угодившей ему в горло. Оставшиеся культисты забаррикадировались во внутренних помещениях монастыря. На следующий день норды врываются в монастырь и находят всех культистов мертвыми с перерезанными венами или отравленными. Перед тем как совершить самоубийство, культисты отравили колодец, в результате чего, многие нордские солдаты, отпившие из него, умерли. До тех пор, пока норды не отвели свои войска из Форелхоста, их досаждали призраки культистов. Завоевание Скайрима (1Э 240 —1Э 415) Завоевание Скайрима, начавшееся в 240 г. Первой эры и завершившееся в 415 г. 1-Первой эры — это ряд военных кампаний, предпринятых династией Исграмор Первой Империи по захвату Хай Рока, Морровинда и большей части Нибенайской долины. Войны за этерий В Первую эру, во время добычи руды в Черном Пределе, двемеры обнаружили новый, заинтересовавший их минерал, который они назвали этерий. Буквально сразу же был сформирован союзнический блок между четырьмя городами: Арктамз, Ралдбтар, Мзулфт и Переправа глубинного Народа. Арктамз стал передовым исследовательским и командным центром по контролю за добычей, обработкой и изучения этерия, в то время как Мзулфт использовался как место для хранения и, вместе с Ралдбтар, как первичный источник этерия. Глубоко под Бталфтом была построена наковальня этерия. Самому городу и наковальне свыше 4000 лет, что много даже по меркам двемеров. Результаты проекта этерия были просто потрясающими, а артефакты, созданные из этого материала, были наделены огромной мощью. По прошествии короткого отрезка времени, каждый из четырех городов, принявших участие в проекте этерия, предпринял попытку захватить контроль над наковальней. Разгорелась гражданская война и новый конфликт, как в истории Тамриэля, так и в хрониках цивилизации двемеров, получивший название Войны за этерий. Буря войны быстро охватила весь Скайрим и длилась на протяжении десятилетий, ослабляя полисы северного государства. Вскоре, под командованием Верховного короля Геллира армия захватывает весь Скайрим всего за три года, подчинив своей власти владения и города двемеров. Спустя столетие, цивилизация двемер оправится и вернет большую часть своих городов и территорий, которые были ранее утрачены. Вероятнее всего, проект этерия так и не был продолжен. Алессианское восстание рабов (1Э 242 — 1Э 243) Под предводительством Королевы-Рабов Алессии, порабощенные потомки нынешних сиродильцев взбунтовались против своих айлейдских хозяев. Странствующий легендарный воин Пелинал Вайтстрейк наносит последний и, вместе с тем, решающий удар, убив Умарила Неоперённого в Башне Белого Золота. Однако, вслед за смертью Умарила, на Пелинала набрасываются айлейдские короли; одержимые числом восемь они разрывают его тело именно на столько же частей, как бы в насмешку над Божествами. Победа, одержанная во многом благодаря усилиям потомков сиродильцев, стала началом медленного упадка мощи расы айлейдов, которая окончательно исчерпает себя после Позднего айлейдского периода, приблизительно в 500 г. Первой эры. Дуэль при Санкр Торе (1Э 242 г.) — так называют сражение между Пелиналом Вайтстрейком и Хоромиром из Меди и Трав при городе Санкр Торе в Сиродиле во время Алессианского восстания рабов. Битва окончилась тем, что Вайтстрейк перегрыз вены на шее Хоромира, от чего тот скончался. Во время дуэли Пелинал восхвалял Ремана, основателя Реманской Империи, хотя на тот момент его ещё даже не было на свете, и должен был появиться на свет лишь во Второй эре. Следующая дуэль происходила между Пелиналом Вайтстрейком и Гордхордом Формирователем при айлейдском городе Нинендава в Сиродиле в 242 г. и относится к периоду восстания рабов под предводительством Алессии. Вайтстрейк одержал победу на Гордхордом, разбив его голову о козломордый алтарь Нинендавы, и в своей мудрости прочел Пелинал малое заклятье мора, чтобы удержать Гордхорда от возрождения с помощью велкиндской магии. Битва при Сейа-Тар (1Э 242 г.) — сражение между имперцами и айлейдами при сиродильском городе Сейа-Тар, в ходе которого Вайтстрейк при помощи имперских войск одерживает верх над армией айлейдов и убивает короля Хадхула на гранитовых ступенях. Это было первым поражением копьеносца Сейа-Тара в истории. Битва при Нарлемэ (1Э 242 г.) — сражение между имперцами и айлейдами при сиродильском городе Нарлемэ. Город атаковал Пелинал Вайтстрейк и его компаньон Хуна, последний же принял смерть от стрелы айлейдского короля Селетеля Певца. Разъярённого Вайтстрейка постигло безумие, в котором он уничтожает город Нарлемэ и всех кто в нем находился. Битва при Селедиле (1Э 242 г.) состоялась между айлейдами и взбунтовавшимися рабами при городе Селедил. Безумие Вайтстрейка не знало границ. После разрушения Нарлемэ, та же участь постигает и Селедил, и были изъяты эти земли с карт эльфов и людей, и все на них бывшее. Битва за город Ватакен (Vahtacen) (1Э 242 г.) развернулась между имперцами и айлейдами во время восстания рабов под предводительством Алессии. Вайтсрейк вместе со своим окружением врывается в тюрьму Ватакена и высвобождает её узников. Тем временем, Алессия наблюдает за битвой с высоты птичьего полета верхом на Морихаусе. Именно в этом сражении имперцы впервые назвали Алессию Аль-Эш. Битва за Седор (1Э 242 г.) — сражение между имперцами и айлейдами при сиродильском городе Седор. Тысячи Сильных Седора — племя недичей, порабощённое в свое время айлейдами, были освобождены Пелиналом Вайтстрейком и отправлены в повозках из костей демонов к Алессии. Первым Погромом, вероятно, называют жестокое побоище, устроенное имперцами над айлейдами в северных регионах Сиродила. Достоверно известно, что этот погром объединил северные земли в целое владение Фолкрит, которое до того момента больше относили к части Сиродила, при этом сами его жители были коловианского происхождения. Битва на мосту Хелдон (1Э 242 г.) После событий первого Погрома, Алессия посылает соколиных охотников за нордами, которые должны собраться у моста Хелдон. В битве на мосту Пелинал убил столь много айлейдов, что его белые волосы окрасились в бурый цвет от эльфийской крови. По окончанию сражения, норды назвали Вайтстрейка Шором, вернувшегося в Нирн. Но он плюнул им под ноги за то, что все употребляют такое имя. Падение Башни Белого Золота (1Э 243 г.) Это битва развернулась между армией айлейдского короля Умарила и имперско-нордскими войсками в самой Башне Белого Золота и на территории вокруг неё, которая впоследствии станет известна как Имперский город. Вайтстрейк вступает в битву с Умарилом в залах огромной башни и дворца, тогда как норды и имперцы под командованием Алессии и Морихауса сражались с айлейдами и их союзниками — аврорианцами и даэдра. Битва за Бравил Поскольку Бравил был последним оплотом и прибежищем в руках айлейдов, они прочно окопались там. Тео Бравиллий Тасас вторгается в город, но встречает серьезное сопротивление. Однако это не являлось для него помехой, и вскоре город был захвачен. Однако на следующее утро все его солдаты, расквартированные в городе, были мертвы. Не падая духом, Тасус нападает на город во второй раз, но уже воспользовавшись обнаруженным тайным подземным проходом. И снова на следующий день всего его люди внутри городских стен были убиты, и вновь Тасус идет на штурм Бравила. После своей третьей победы, Тасус отдает приказ разместить солдат за городом вдоль дорог и рек для наблюдения за приближением айлейдов. Тем не менее, на следующее утро все повторилось вновь. В конце концов Тасус ведет в четвертый раз войска в бой и в четвертый раз город пал. После одержанной победы, весь город был перевернут, каждый его метр был обыскан в поисках айлейдских убежищ. Обнаружив узкие платформы высоко на стенах, а также айлейдские следы в грязи близ реки, Тасус посчитал, что айлейды, используя заклинания левитации, взбирались на эти платформы и делали себя невидимыми, а также использовали заклинания водного дыхания, дабы спрятаться под поверхностью воды реки. На этот раз Айлейды были окончательно уничтожены и разгромлены. Война Престолонаследия (1Э 369 — 1Э 420) Гражданская война вспыхнула сразу же, после того, как короля Боргаса Скайримского убивает Дикая Охота в 369 г. 1-ой эры. Имперские ученые обвинили членов Спорного Совета в том, что они не отдали предпочтение явному претенденту на престол — ярлу Хансу Винтерхольдскому. Для Скайрима война имела разрушительные последствия: провинция теряет свое влияние в Хай Роке, Морровинде и Сиродиле, а город Виндхельм был разграблен. В 429 г. 1-ой эры подписывается Пакт Вождей, который знаменует окончание Войны Престолонаследия, при этом Верховным королем становится Олаф Одноглазый. Битва Роуркен — Шалидор (1Э 416 г.) Считается, что эта битва разразилась между двемерским кланом Роуркен и могущественным магом Шалидором. Руоркен был одним из числа тех кланов, которые отказались заключать мир с кимерами в формировании Первого Совета. Они отправились в изгнание в Хаммерфелл и там сразились с Шалидором. Во время битвы был использован артефакт Рассеиватель Заклинаний, который, по слухам, был создан самим королем Роуркеном. Первая битва у Красной Горы (1Э 416 г.) — сражение между нордами и союзом двемеров и кимеров при Красной Горе в Первую Эру во время конфликта, известного как Война Престолонаследия. Норды были сильно ослаблены междоусобной войной, в связи с чем кимеры, стремящиеся обрести свободу под предводительством Индорила Неревара, и, двемеры, возглавляемые Тринимаком, заключают союз, дабы разбить неприятеля. Объединённая армия двемеров и кимеров нападает на нордов близ Красной Горы, изгнав их со своей земли путем жестокого кровопролития. Согласно 7-й надписи в Высоком Хротгаре, Юрген Призыватель Ветров и Языки ушли от Красной Горы посрамленными, считая, что боги наказали нордов за свою надменность и нечестивое злоупотребление ту'умом. Это значительная военная неудача в конечном счете стала одним из главных причин падения Первой империи нордов. В 700 г. Первой эры была еще одна битва у Красной Горы, но на этот раз уже между двемерами и кимерами. Битве на вершине горы Антор (1Э 420 г.) В течение войны Престолонаследия, ярлы Скайрима разделились на тех, кто хотел занять трон короля Боргаса, и, тех, кто потерял свои владения и был не в состоянии объединиться против Нуминекса. В конце концов, ярл Вайтрана Олаф Одноглазый, взял несколько своих самых надёжных воинов и поднялся на вершину горы Антор, где была обитель Нуминекса. Олаф пошел на Нуминекса, держа в одной руке топор, а в другой — щит. Поскольку оба противника были равны по силам, битва продолжалась несколько дней. Прийдя в ярость от бесполезности своего оружия, Олаф выплескивает её через свой ту'ум. Нуминекс же ответил своим драконьим криком. Мощи их криков сотрясли небо и землю вокруг них. В конечном счете, изнурённый битвой и израненный Нуминекс пал на милость Олафа, который заточил его в Драконьем пределе. Именно это победа сослужила Олафу репутацию и признание среди остальных нордов, что позволило ему стать новым Верховным королем Скайрима. Очищение собора (1Э 393 г.) Книга Очищение Собора — это единственный уцелевший фрагмент из антологии текстов, посвящённых Ордену Алессии. Произведение было написано Святыми братьями Марука и хранилось в монастыре озера Канулус. В книге подробно описывается битва Малада во время восстания недичей против Айледов в Первую эру. Хроники Святых Братьев Марука, том IV Очищение собора [Примечание редактора: Это единственный уцелевший фрагмент хроник этой секты Алессианского ордена времен Первой эры. Вероятно, они хранились в гигантском монастырском комплексе на озере Канулус, который был разрушен в период Праведной войны (1Э 2321 г.), а архивы уничтожены или разграблены. Заметим также, что алессианские писцы того времени обыкновенно исчисляли даты с момента Вознесения Алессии (1Э 266 г.).] Здесь записаны события года 127-го эпохи Благословенной Алессии. В том году выдался такой день, что свет померк, а Солнце стало подобно Массеру трех дней от роду, и в полдень завиднелись на небе звезды. То случилось пятого числа месяца Первого зерна. Все, кто узрел сие, ужаснулись и сказали, что вскорости следует ждать великих потрясений. Так и вышло, ибо в тот же год из древнего эльфийского храма, называемого Малада, выступила огромная рать демонов, какой не видели со времен короля Белхарзы. Те демоны осквернили землю, и люди не могли более пахать, сеять и собирать урожай. Обратили свои взоры люди к братьям Марука и взмолились о помощи. Тогда аббат Космас собрал братьев и повел их в Маладу, или «Великий собор» по-эльфийски. Не смогли демоны противостоять священному пламени и были уничтожены, а с ними были сожжены их дьявольские реликвии и книги. И настал на земле мир на долгие годы. Военные кампании Алессианского ордена (1Э 478 — 1Э 482) Битва при Сангарде — сражение, произошедшее во время Первой Империи. Император Гориус броcил вызов Верховному королю Кьорику Белому и убил его на замерзших полях.  Переворот в Скинграде В 478 году Первой эры король Морус умирает и наследником становится его сын Доральд Ларич, который на тот момент был священником Марука в Имперском городе. Священники Марука, конечно, не видели особой разницы между делами духовными и политическими. Это была религия Алессианской империи, учившая, что сопротивление императору — это сопротивление богам. Этим и объясняется то, что сделал Доральд, став королем независимого королевства Скинград. Его первым указом, изданным в первый же день правления, было повеление передать королевство Империи. Своими действиями Доралльд заработал себе дурную репутацию среди всех государств Коловианского союза. Младший брат Доральда, Рислав Ларич, пришел в ярость от передачи Скинграда и собрав небольшое войско намеревался узурпировать трон своего брата. Когда Рислав приблизился к Скинграду, он не встретил сопротивления со стороны стражи, так как она тоже была не меньше возмущена отказом Доральда от независимости Скинграда. Представ перед Доральдом, Рислав произнес: «Ты мне не брат!» и обезглавил его, приняв тем самым титул короля Скинграда. Битва за Скинград После того, как король Рислав убил своего брата Доральда Ларича и занял его трон, император Гориус отправляет крупное войско легионеров для свержения узурпатора. Король Рислав встретил императора Гориуса в перевале не далеко от города и сказал ему, что его армия слишком огромна, чтобы поместиться в столь маленьком королевстве, как Скинград, и что в следующий раз, ему стоило бы уведомить Рислава заблаговременно о своем прибытии. Гориус, будучи человеком серьезным, посчитал, что Рислав должно быть сошел с ума и приказал страже задержать его, но в то же мгновение король Скинграда подаёт скрывавшимся войскам сигнал к нападению. Алессианская армия была застана врасплох. После этого, король Рислав отвел свои войска на запад, заманивая противника в нагорья. Битва за Нагорье (Highlands) произошла в 478 г. 1-ой эры. В этом сражении, благодаря партизанским вылазкам, огромная алессианская армия была разбита более мелкими войсками Скинграда и Кватча. К тому времени, когда Император Гориус встретился на поле боя с армией Кватча, его войска уже понесли огромные потери и имели слишком низкий боевый дух, что привело к их отступлению. Битва при Гленумбрийских вересках стала крупным сражением во время пика процветания Алессианского ордена в 482 г. На поле боя сошлись представители Гегемонии клана Диренни, при поддержке айлейдов, оставшиеся силы от Первой империи нордов и алессианская армия. Не так много известно о самой битве, только то, что Риайн Диренни при помощи своих магических способностей позволяет одержать окончательную победу над алессианцами. После поражения алессианской армии у болот Гленумбры, где был убит король Хоуг Гроза Эльфов, Вулфхарт из Атморы был избран советом военачальников. Эта битва станет последней, в которой айлейды примут участие как раса в целом, под началом Последнего айлейдского короля. Возвышение Даггерфолла (1Э 609 г.) В 609 г. Первой эры король Даггерфолла Тагор увеличивает размер своей армии и экипирует её лучшими доспехами и вооружением на все свои средства из королевской казны. На тот момент времени, королевство Гленпоинт обладало верховной властью в Хай Роке и стала основной силой в свержении клана Диренни и освобождении всей провинции. Учитывая огромную военную мощь и большие запасы в казне, это королевство играло одну из важных ролей в политике Хай Рока. Королевство Даггерфолл, не желая мириться со вторым местом, бросает вызов Гленпоинту, и, посредством череды устроенных нападений и засад, старается втянуть его в войну. Даггерфолл добился своего и Гленпоинт объявляет войну. После нескольких крупных поражений, армия отступает к Гленпоинту, а спустя несколько дней к стенам города подходит армия Даггерфолла и осаждает его. По прошествии 30-дневной осады, Гленпоинт, не смотря на свои превосходные укрепления, считающиеся лучшими, после Имперского города, во всем Тамриэле, был покорён армией короля Тагора. С падением Гленпоинта, Даггерфолл становится мощным королевством в Хай Роке, а сам Гленпоинт, лишившись своей армии, богатств, величия и правящей семьи, стал лишь беспомощным придатком, которому ничего не оставалось как наблюдать за возвышением Даггерфолла, представляющего всё большую угрозу для всего Хай Рока. Война между нордами и орками (1Э 660 г.) Нордско-оркская война — крупный конфликт, произошедший спустя короткий промежуток времени после возвышения Даггерфолла. Война разразилась преимущественно между нордами Скайрима и орками гор Драконьего хвоста. Причиной конфликта стало вторжение орков, ведомые Малохом, который позже стал их главным богом. Нападение нордов представляло из себя преимущественно небольшие стычки и выслеживание противника в пещерах, до тех пор, пока Малох не сформировал союз с рядом других оркских племен, тем самым возглавив нападение на Скайрим. Битва у Драконьей стены Участники битвы — орки Орсиниума, возглавляемые Малохом, с одной стороны, и, норды Скайрима, с другой. В какой-то момент, нордам удаётся одержать верх над орками и пробить их защиту. Нордский вождь, чье имя уже стало мифом и одной из легенд, вступает в битву с Малохом, но ценой своей жизни ему удаётся обернуть орков в бегство. Дальнейшая судьба выживших орков неизвестна. Известно только то, что Малох бежал на восток после разгрома в битве у Драконьей Стены, ок. 660 г. Первой Эры. Его ярость, как говорят, наполнила небо серной ненавистью, позже названной  «Годом Зимы во Время Лета». Война Скалы (1Э 7 — 1Э 70) После того, как норды разнесли в пух и прах снежных эльфов, те отправились в изгнание, найдя, в конечном счете, прибежище у двемеров в пещерах Черного Предела. Двемеры согласились помочь, но только при условии, что снежные эльфы будут есть отравленные грибы, которые в дальнейшем станут причиной вечной слепоты. Гномы предали эльфов и сделали их своими рабами. Спустя поколения, фалмеры взбунтовались против своих двемерских хозяев, положив начало долгой и кровопролитной войне, которая была неведома нордам, обитавшим на поверхности. Десятилетия резни обернулись внезапным исчезновением расы двемеров, а вновь обретшие свободу фалмеры расселились по Черному Пределу и другим руинам прошлых хозяев. С этого момента начинаются их вылазки на поверхность. Война Первого Совета (1Э 688 — 1Э 700) Двемеры ведут войну против Великих Домов кимеров и кочующих эшлендерских племен Вварденфелла, которые были объединены под командованием генерала Индорила Неревара. Вслед за решающей битвой у Красной Горы, после которой таинственным образом исчезают двемеры, погибает Неревар, а Дом Дагот присоединяется к другим Домам, появляется новая религия, почитающая живых богов Трибунала. Осада Орсиниума (1Э 950 — 1Э 980) Сильное и могучее королевство Орсиниум стало представлять опасность для своих соседей. Король Джойл Даггерфольский посылает письмо Гайдену Шинджи из Ордена Диагны, в котором предлагает совершить совместное нападение на Орсиниум. Сформировавшийся союз уменьшил вражду между редгардами и бретонами, и теперь обе расы сосредоточились на едином враге — орках, зверином народе Орсиниума. Объединённые силы Ордена Диагны, бретонских войск Даггерфолла и редгардской армии Сентинель вторгаются в Орсиниум. Тем не менее, оркское королевство оказалось слишком могучим. Осада заняла долгих 30 лет, в ходе которых погибло не мало доблестных воинов и героев. Среди них был и сам Гайден Шинджи. До сих пор орки известны своим мастерством, проявленном в те времена. В битве с орками больше всего пострадало войско Сентинеля, и, Даггерфолл, воспользовавшись этим, вводит свою армию в стратегически значимый горный проход под названием Банкорай, соединяющий провинцию Хай Рок с городом Хамм. Камень памяти Макелы Леки: «Мы летели к перевалу, надеясь, что мы не придем слишком поздно! Наше путешествие было не напрасным, мы прибыли в тот самый момент, когда последние три стража были сметены этой ордой! Мы вбежали в проход, выстроившись в боевую линию, шестеро плечом к плечу. Мы дрались долго. Джулия пала первой, коварный отравленный кинжал нашел щель в ее доспехах. Затем одна за другой, защищая меня, пали все. Мой любимый меч, меч моего отца, меч со змеей на гербе, созданный кузнецом Тансалом, тоже певцом меча, сломался в моих руках! Все было потеряно, наши шесть жизней растрачены впустую. Теперь Они тысячами польются через перевал! Я потянулась за Шехаем, мечом духа…тем, который я бы никогда не смогла создать, будь мне это нужно; и вот он возник! Возник в пламени! Он появился в моих руках! В пламени силы — О, я рубила, направо и налево, будто косила рожь! Я сражалась, достигая самого Лорда Башни. Один ударом я разрубил на части его доспехи, следующий снес его голову! Но стоило это многого, дюжины ран, так как, хотя на мне и была магическая броня, она не была создана из моего духа, подобно моему клинку, и не была неуязвимой, как мой клинок или мой дух. И я была жестоко изранена. С падением Лорда Башни его армия распалась. Они бежали от моего гнева! Бежали обратно через перевал, не задержавшись даже, чтобы подобрать своих мертвых и раненых. Все, кто мог, бежали, спасая свои жизни, а я рубила всех, кого могла достать, но уже задыхаясь, и боль… В конце концов я остановилась передохнуть на этой скале, где нахожусь сейчас...» Завоевание Предела (1Э 1030 г.) Осада Крепости Красного Орла Это было относительно небольшой битвой между силами императрицы Алессианской Империи Хестры и мятежника Предела Фаолана, больше известного как Красный Орел. Битва произошла в 30 г. Первой эры и стала последним оплотом бунта Красного Орла. Говорят, что прежде, чем пасть от руки врага, Красный Орел, ставший потом Вересковым сердцем, убил тысячи солдат неприятеля. Первая война между альтмерами и слоадами (1Э 1301 г.) В своих многочисленных стремлениях захватить острова Саммерсет , в 1301 г. Первой эры слоады опустошают город Скайвотч. Война Антиклер-Сенсфорд (1Э 1427 г.) Победоносная армия Даггерфолла, оставив небольшой передовой отряд в тылу под командованием принца Готрида для защиты своего союзного города Антиклер, выдвигается к городу Сентинель. В свою очередь, солдаты Сентинеля и ополчение Сенфорда приготовились к атаке города Антиклер и захвату Данкрайга — единственного моста на многие мили вокруг. Для удержания моста Даггерфолл выстроил заднюю фалангу лучников. Офицер, командующий силами Сентинеля, замечает не только это, но и брешь в строю противника. Он посылает через мост кавалерию, которая сминает первые ряды строя, однако личная охрана принца и охотники Антиклера продолжают удерживать мост. Несмотря на отвлекающий маневр противника, силы Даггерфолла сталкивают часть воинов Сентинеля в реку, которых уносит течение воды, но тем удается выбраться на берег и приблизиться к деревне с тыла. Воины поджигают город, вызвав, тем самым, массовую панику в рядах Антиклера, в результате чего многие погибают под очередным натиском Сентинеля. Принцу Готриду едва удалось выжить, спрыгнув со своей лошади прямо в реку. Силы Даггерфолла прорывают осаду Сентинеля, но понимают, что их силы истощены, отрезаны от подкрепления и путей снабжения. Праведная война (1Э 2321 — 1Э 2331) Праведная война длилась десять лет и привела к распаду Ордена Алессии и Алессианской Империи. Считается, что основной причиной этого конфликта стала борьба внутри Ордена, вызванная неустойчивым увеличением духовентсва. Часть территорий Империи воспользовались этой ситуацией, чтобы уйти из под влияния Ордена или вовсе выйти из его состава. Когда отделившийся западный Сиродил сформировал свое автономное правительство, получившее название Коловианский союз, нарастающая напряженность в Ордене вылилась в открытые военные действия. И хотя нет никакой информации о том, как и между какими сторонами велась война, имеются сведения о причиненном ущербе: около половины современного населения  залива Илиак было стерто с лица земли, а крупный монастырский комплекс аллесианского ордена на озере Канулус сравняли с землей. Первое вторжение Акавира (1Э 2703 г.) Первым крупным взаимодействием между Акавиром и Тамриэлем, стала высадка огромной армады цаэски на северном побережье континента. Цаэски промаршировали через Морровинд и Скайрим к Джеральским горам, уничтожая всех, кто вставал на их пути. Однако своей высадкой в Морровинде захватчики привели в ярость Вивека, который объединившись с Трайдент-королями дреугов нападает с тыла, отрезав тем самым пути снабжения Акавира и выход к морю. Марш цаэски был остановлен нехваткой припасов, поэтому они учреждают штаб в защищенном Белом проходе, где впоследствии разворачивается сражение с войсками объединённого Сиродила под командованием Ремана. В тот самый момент, когда армия Ремана только начала продвигаться в горы, все силы Акавира неожиданно сдаются, препадают перед ним на колени и заявляют, что он именно тот, ради кого они пришли в Тамриэль. Реман завербовал многих ветеранов цаэски в собственную армию и его личную охрану, Клинки, эффективно используя их в последующих военных кампаниях, смогли создать Вторую Империю. Восстание в Винтерхолде (1Э 2804 — 1Э 2805) Во время восстания Винтерхолда город был раграблен в 1Э 2805 г. рекрутом Драконьей стражи по имени Калиен. Это событие положило конец восстанию. В 2805 г. Храм Небесной Гавани был осажден после того, как командующий Драконьей стражей отказался повиноваться Императору в подавлении восстания в Винтерхолде. Завоевание Чернотопья (1Э 2811 — 1Э 2837) Битва за Аргонию произошла в 2811 г. Впервые аргониане проиграли сражение, после чего Чернотопье вскоре было завоёвано и стало частью Империи. Война Четырех Счетов (1Э 2840 — 1Э 2920) Конфликт между Морровиндом и Империей был начат вторжением Ремана Сиродильского в 2840 г. Первой эре и продился восемь лет. Конец этой войне положила организация Мораг Тонг, которая убила короля Ремана Сиродильского III в 2920 г. После восхождения на трон Версидью Шайе нападения на Морровинд продолжились. Битва за Бодрум (20-й день месяца Первого Зерна, 1Э 2920 г.) Битва была между армией Императора Ремана III и силами данмерского бога Вивека. Тыловая часть войск находилась под прямым командованием Ремана, в то время как на левом фланге во главу авангарда была поставлена королева Нагеа из Риверхолда, а на правом — воевода Улакта из Лилмота. Перед битвой данмеры вырубили все деревья вдоль берегов реки Приай и возвели плотину на ней, дабы воды заполнили низину, в результате чего, имперцы были очень ограничены в движениях во время сражения. Данмеры открыли огонь по врагу с утесов из оружия дальнего боя и заклинаниями, при этом попытки имперцев защитить себя были тщетны. Имперцы попадают в очередную ловушку Вивека, когда спустя какое-то время, данмеры разрушают плотину, и воды, которые она сдерживала, смывают левый фланг и авангард вниз по реке, неся воинов прямо на копья. Битва за Альд Марак (16-й день Середины Года, 1Э 2920 г.) Битва за крепость Альд Марак, возле озера Коронати, стала решающей в войне Четырех Счетов. С одной стороны была армия Морровинда, возглавляемая Вивеком, с другой — армия Реманской Империи под командованием принца Джуйлека и акавирского потентата Савириена Чорака. Не смотря на то, что армия Вивека была готова к нападению, они не ожидали того, что имперцы прибегнут к магии для перемещения под водой мимо оборонительных сооружений Морровинда. Битва завершилась полным поражением Морровинда, что вынудило Вивека заключить мирный договор с Империей. Опустошение Черных Врат ( 23-й день месяц Высокого Солнца, 1Э 2920 г.) Несмотря на то, что между двумя сторонами было достигнуто мирное соглашение, форт был разграблен Реманом. Это событие стало последним конфликтом в войне Четырех Счетов, поскольку наемник Мораг Тонга убивает Императора Ремана Сиродила III, а унаследовавший трон Версидью Шайе завершает войну. Засада в ущелье Дорсза (31-й день, месяц Последнего зерна, год 2920-й ) Опустошение Морнхолда Охотничая группа орков уничтожает целое поселение Ковен Скеффингтог вместе с пятилетней дочерью Туралы Скеффингтон. Турала считает, что к этому нападению причастен Индорил Бриндизи Дором, герцог Морнхольда, который был раньше её любовником и отцом Босриэль. Она приходит в такую ярость, что просит Мерунеса Дагона разрушить Морнхолд. Силы герцога продержались четыре дня. На четвертый день Мерунес Дагон совершает мощное нападение на замок Морнхолда. В книге 2920, месяц Заката Солнца говорится: «Только пламя полыхало теперь там, где раньше был внутренний двор Морнхолда, полыхало и вздымалось к облакам. Густой, смолистый дым клубился по улицам, поджигая все деревянные или бумажные изделия. Крылатые существа, подобные летучим мышам, выгоняли горожан из укрытий на отрытые места, где их уже ждала настоящая армия. Единственное, что не давало всему Морнхолду сгореть дотла, была кровь его людей.» Совместными усилиями Сота Сила и Альмалексии Мерунес Дагон потерпел фиаско, при этом Альмалексия проследила за восстановлением города. Именно по этой причине она и осталась в Морнхолде. Война Увичиля (1Э 2911 — 1Э 2917) Слоады с островов Трас терпят поражение в попытке вторгнуться на острова Саммерсет. Альтмеры до сих пор помнят те ужасные события, когда слоады прибегли к использованию адских машин и некромантии. Вторая эра  Война Рансера (2Э 566 — 2Э 567) Король Вэйреста Эмерик ухаживал за Райелль, дочерью короля Шорнхельма Рансера, в то самое время, когда повстречал и неожиданно решил жениться на принцессе Марайи, дочери редгардского короля Фахара'джада из Сентинеля. Рансер затаил глубокую обиду и принимает решение отозвать своих дипломатов из Вэйреста. Последующий год король в тайне увеличивает набор рекрутов и найм наемников в Ривенспайре. В конце концов в месяц Последнего Зерна 566 года, король Рансер начинает наступление с северных гор, застав Эмерика врасплох. Он практически был близок к мгновенному захвату города Вэйреста, если бы не личная стража короля, которая сумела спасти город, откинув противника, вынужденного перейти к длительной осаде. Численности армии Рансера было недостаточно для взятия укреплённого города штурмом, и, так как засада затянулась, ход войны пошёл против него. Агрессия Рансера была неодобрительно воспринята даже его дворянством, в связи с чем ряд влиятельных домов Ривенспайра отозвали свои войска и попросили о заключении мира. И хотя внутреннее напряжение оказывало своё огромное отрицательное влияние, Ковенант Даггерфолла платил дивиденды, поэтому королевствам Камлорн, Эвермор и Даггерфолл пришлось прийти на помощь Вэйресту. Между тем, Эмерик ловко использовал свои дипломатические связи. Его недавние отношения, скреплённые узами брака с редгардами, позволили ему призвать на помощь в залив Илиак флот свирепых воинов, а сделанное предложение оркам о восстановлении Орсиниума сподвигло их также вступить в бой. Под Курог гро-Баграхом давние враги Шорнхельма сожгли владения Рансера и выжидали момент, дабы отрезать путь к отступлению приближающейся армии бретонов и редгардов. Пойманная врасплох армия Рансера на вересковой пустоши Марквастена была полностью разгромлена. Спастись удалось лишь королю и еще паре человек, которые отступив к возвышенности, смогли лицезреть столб дыма, поднимающегося над руинами Шорнхельма. В отчаянии Рансер обращается к темной магии, но во время ритуала был убит одним из своих же генералов. Во всем этом хаосе была утеряна корона Шорнхельма. С тех пор, то дьявольское место, на котором происходило сражение, получило название Трайтор Тор (Вершина Предателя). Второе вторжение Акавира (2Э 572 г.) Аргонианам она запомнилась как Освободительная война. Из Акавира к берегам Тамриэля прибывает флот расы камал, под командованием Ада'Сум Дир-Камаль, чья армия высаживается в северной части континента во время периода Междуцарствия во Второй эре. По неизвестным причинам акавирский флот миновал северную часть Тамриэля, проплыв по морю Призраков мимо островов Телванни, Вварденфелла и Солстхейма, прежде чем окончательно высадиться к северо-востоку от Виндхельма.Вторжение стало полной неожиданностью, и Виндхельм был окружён ещё до того, как королева Мэбъярн смогла поднять население на защиту владения. После короткой осады, захватчики прорвались сквозь южные ворота, разграбили и сожгли город. И королева Мэбъярн, и её дочь и наследница, принцесса Нурнхильда, погибли в жестокой схватке у ворот королевского дворца. Выжил только принц Йорунн, который заручился поддержкой Серобородых, ведущих затворническую жизнь в Высоком Хротгаре. Те, в свою очередь, призвали мистического Пепельного Короля Вульфхарта. При помощи Вульфхарта, Йорунн сплочает вокруг себя нордов и укрепляется в Рифтене, в ожидании неизбежного нападения. Тем не менее, захватчики просто обошли город, продолжив свой марш к Стоунфоллзу, расположенном в западной части Морровинда. Именно там, войска данмеров, под командованием живого бога Альмалексии, встретили и прижали их, в то время как Йорунн и Вульфхарт преследовали акавирцев, зажав их в тиски. Битва была беспощадной, армия противника превосходила нордов числом, а победа была призрачной, пока фаланга элитных аргонианских воинов, возглавляемая Хейта-Мин не присоединилась к армии данмеров, отбросив акавирских захватчиков к морю и истребив их всех до единого. Эта война сплотила три расы, которые испытывали к друг другу ненависть на протяжении столетий. Союз в последствии образовал Эбонхартский пакт. Восстание Варена (~2Э 573 г.) После того, как император Леовик из династии Длинного дома узаконил поклонение даэдра по всей Империи Сиродил, Варен Аквилариос из Коррола возглавляет военные силы Коловианского союза, дабы низложить его. Варен руководил своими войсками из города Брумы по дальнейшему освобождению Сиродила и ослаблению влияния императора Леовика. Восстание увенчалось успехом, когда армия Варена штурмом берет Имперской город, а сам Аквилариос лично придает Леовика смерти у подножия Рубинового трона. Война Альянсов (2Э 582 г.) Незадолго до начала войны Союза, также известной как Война Трех Стягов (Three Banners War), в расколотом Тамриэле происходит ряд вооруженных конфликтов и кризисов, которые вдохновили различные государства на формирование трех не похожих друг на друга альянса: Ковенант Даггерфолла в 566 г., Эбонхартский пакт в 572 г., и Первый Доминион Альдмери в 580 г. Конкурирующие идеологии этих союзов повергли их в войну; напряжение еще более усугубилось во время так называемого Взрыва Душ и последующей военной агрессии со стороны Империи Сиродил и регента Кливии Тарн. Каждая из сторон альянса преследовала возможность низложить коррупционный имперский режим и посадить своего императора на Рубиновый трон, но при этом им приходилось бороться с остальными двумя союзами. После того, как армии Ковенанта, Пакта и Доминиона вторглись в Сиродил с целью захватить Имперский город, альянсы предпринимают нападения на своих соперников. Итог этого противостояния неизвестен, однако к девятому столетию Второй эры все три альянса, а также Империя Сиродил перестают существовать. Слияние планов (The Planemeld) (2Э 578 — 2Э 583) Слияние планов называют крупномасштабным вторжением даэдра в Тамриэль в конце шестого столетия Второй эры во время периода Междуцарствия. Даэдрический принц Молаг Бал при помощи Темных якорей, огромных даэдрических междуплановых машин, пытается вытянуть Нирн из Мундуса и слить его вместе со своим планом Хладная гавань. Пять компаньонов После того, как Варен стал Императором, он захотел узаконить свои права на Рубиновый трон, и, таким образом, положить конец Междуцарствию. Сделать это мог только Драконорожденный, тот, в ком кровь и душа драконов. Один из пяти компаньонов, лорд-некромант Маннимарко, убеждает Варена в том, что ему известен ритуал, способный сделать из императора Драконорожденного. Однако для его проведения был необходим легендарный Амулет Королей, который исчез вместе с падением Империи. Таким образом, в 576 г. образовывается Пять компаньонов: Варен Аквилариос, маг Маннимарко, воин полу-гигант Лирис Титанорожденная, редгардский мастер-клинков Сай Сахан и канцлер совета Абнур Тарн. Все они отправляются на поиски Амулета Королей, которые затягиваются на два года. Взрыв Души и начало Слияния планов В 578 г. Пяти компаньонам удается вернуть Амулет Королей и начать проведение ритуала в Храме Единого в Имперском городе. В какой-то момент, Маннимарко парализует всех присутствующих и раскрывает свои истинные намерения: он является посланником Малог Бала и посредством этого ритуала Драконьи Огни не должны были воспылать вновь, а скорее наоборот — ослабить древние барьеры, сдерживающие Нирн и Обливион. Это привело к возникновению Взрыва Душ — явление, позволяющее Молаг Балу начать слияние двух миров. Последствия Взрыва Душ отголоском пронеслись по всем закоулкам Нирна: маги умирали или сходили с ума, Красная гора в Морровинде сотряслась, Скайрим содрогнулся от землятрясений, сильные шторма опустошали побережья Эльсвейра и Валенвуда. Созвездие Змеи так увеличилось в размерах, что, казалось, поставила под угрозы все знаки зодиака разом. После Взрыва Душ, Варен таинственным образом исчезает; Маннимарко пленит Лирис, дабы принести ее в жертву; Абнур просто сбегает из города; Сай Сахан пропадает с амулетом и прячет его в глубинах Санкр Тора. Семья Тарна заключают тайный договор с Маннимарко, который согласился сделать имперскую армию Сиродила сильнее, возродив павших воинов. Абнур, отец Кливии, питавший глубогую ненависть к Маннимарко за события Взрыва души, вскоре был схвачен и брошен в Замок Червя в Хладной Гавани. Войны Тайбера (2Э 852 — 2Э 896) Важные сражения Битва при Старом Хролдане произошла в 2Э 852 году. Генерал Хьялти Раннебородый по приказу Кулекейна возглавил коловианские войска и успешно прорвал линии обороны ричменов, отбросив их к Старому Хролдану, где они укрепились. На следующий день Хьялти подошел к воротам осаждённого города, под защитой ветров, созданных бурей, следовавшей за ним. Как говорится в записях, было использовано древнее нордское искусство ту'ума, чтобы сокрушить стены Старого Хролдана, после чего армия Хьялти с легкостью захватила город. В результате этого события, Хьялти был наречен «Талосом», что означает «Венец Бури». Разграбление гробницы Санкр Тор в 2Э 852 году. В то время как основные войска отвлекали противника, Талос проник внутрь крепости Санкр Тор, где захватил бретонских и нордских лидеров и заставил их отдать приказ своим войскам о капитуляции. Санкр Тор вскоре был заброшен, а Талос восстановил Амулет Королей. Взятие Имперского Города в 2Э 854 году. После осады столицы, боевые маги Восточного Средиземья сдались перед лицом армии Кулекейна. Перед тем как стать императором, Кулекейн был убит, а титул императора принял Талос, получивший имя Тайбер Септим. Восстание Мотылька произошло в 2Э 857 году в Имперском городе. Третий легион, в основном состоящий из коловианских крестьян, был отправлен из окрестностей Анвила, чтобы подавить восстание. Там легион получил прозвище «Верный», за то, что осадил культистов в казармах Хесод. После этого восстание закончилось и Тайбер Септим  с триумфом вернулся в столицу. В битве Бьюлси, Амиэль Ричтон, командуя имперской эскадрильей, разбил военно-морской флот Вэйреста, неожиданно атаковав его на рассвете. Разграбление города Сенчал. После того как каджиты отказались сдаваться, несмотря на осаду, генерал Поттрейд приказал Третьему легиону атаковать город Сенчал, при этом разрешив использовать любые возможные средства. Из-за серьезных потерь среди мирного населения, включая детей, этот момент был исключен из хроник официальной истории Империи. Битва у Черных Скал произошла в 2Э 863 году. Силы Альдмерского Доминиона застали Третий легион врасплох и почти полностью уничтожили его. Оставшиеся войска создали новый Рубиновый легион, расквартированный в Нибенейской долине. Битва при Строс М'Кае в 2Э 864 году. Также известная у имперцев как битва в заливе Хандинг. Спасаясь бегством из столицы Сентинель, А'Тор объединил оставшихся Венценосцев для сражения в последней битве. Морские силы обеих сторон столкнулись около острова Строс М'Кай в заливе Хандинг. Командующим имперским Западным флотом был адмирал Амиэль Ричтон, который привел с собой дракона Нафаалиларгуса. Переломным моментом в битве стала смерть принца А'Тора от ядовитой стрелы Драма — данмерского асассина. Архимаг Воа попытался спасти принца, но яд был слишком сильным, и маг был вынужден заключить его душу в камень душ и поместить его тело в магическую оболочку до того как пламя дракона сожгло его. После поражения, оставшиеся Венценосцы бежали на Строс М'Кай, в старый квартал города, который был сожжен драконом дотла. Это привело к гибели всех, кто там прятался. Все же некоторые выжившие нашли убежище в храме Аркея. Жрецы предоставили выжившим убежище, спрятали тело А'Тора и оказали помощь раненым, после чего были вынуждены сдаться имперцам. Результатом битвы стало то, что силы редгардов, не подвластные Венценосцам, были либо полностью уничтожены, либо сдались. Благодаря своим достижениям, Ричтон был сделан временным губернатором Строс М'Кая, где на протяжении трех месяцев царил террор. Битва при Строс М'кае Восстание на Строс М'Кае произошедшее в 2Э 864 году. Возглавляемая Сайрусом и Исзарой, Неутомимая Лига вышла из убежища и начала штурм дворца, где на борту двемерского дирижабля, Сайрус собственноручно казнил губернатора Амиэля Ричтона и имперского эмиссара Драма. Сайрус убил обоих своим зачарованным душой А'Тора мечом. Это событие является, предположительно, третьим воплощением Хун-Динга. Восстание в Сентинеле произошло в 2Э 896 году. Выслушав Венценосцев на Строс М'кае, лидер Предшественников, барон Волаг, вновь захватывает Сентинель у губернатора Сенеки Гудкея. В результате этих двух восстаний, на Строс М'Кае был подписан Первый Мирный договор. Разграбление Морнхолда в 2Э 896 году, было одним из нескольких сражений, произошедших после вторжения легионов Септима в Морровинд и подписания мирного договора. В результате этого сражения город был уничтожен, а вся королевская семья убита, кроме маленькой пятилетней наследницы, по имени Барензия. Сдача Алинора Империи произошла в 2Э 896 году. Нумидиум, который был передан Империи в рамках мирного договора с Трубиналом, осадил столицу островов Саммерсет, взяв её за один час. Падение Алинора ознаменовало конец Войн Тайбера и начало Третьей эры.  Мирные договоры Перемирие Предшественников. После того как Венценосцы перегруппировались на Строс М'Кае и даже приблизились к захвату столицы Сентинеля, Предшественники испугались поражения в гражданской войне и попросили о помощи Тайбера Септима. Империя согласилась дать Предшественникам войска в обмен на удержание юго-восточной границы Хаммерфелла. После того, как Венценосцы были разбиты, лидер Предшественников, барон Волаг, скрылся в неизвестном направлении. Поговаривают, что он умер. Позже, мирный договор был пересмотрен и имперские гарнизоны расположились по всему Хаммерфеллу «до тех пор, пока их собственное правительство не сможет самостоятельно восстановить безопасность законного трона». Первое Перемирие Строс М'Кая произошло в 2Э 864 году. После двух восстаний наиболее влиятельных фракций редгардов, Империя была вынуждена составить мирный договор, который в конце концов узаконил бы её власть. Этот договор был подписан Тайбером Септимом, Исзарой и бароном Волагом, представляющими интересы Империи, Венценосцев и Предшественников соответственно. Договор о Перемирии. После сосредоточения сил Империи на западной границе Морровинда и нескольких стычек с силами Трибунала, Лорд Вивек лично изъявил желание говорить с Тайбером Септимом о перемирии. Условия перемирия были очень благоприятны для Морровинда. Одними из них были следующие: свобода вероисповедания и разрешение на работорговлю. Для Империи перемирие было выгодно в стратегическом плане, в частности предоставлялся доступ к богатым залежам эбонита и двемерскому Медному Богу — Нумидиуму.  Список наиболее приближенных офицеров и соратников Тайбера Септима Имперский боевой маг Цурин Арктус — ближайший подчиненный Септима, ответственный за раскопки Нумидиума и его запуск посредством Мантеллы. Убит незадолго до вторжения на острова Саммерсет, либо по причине предательства Септима, либо помогая ему в подчинении Подземного короля. Лорд-адмирал Амиэль Ричтон — офицер морского флота, который начал свою службу в качестве капитана под началом Кулекейна. Довольно быстро поднялся в ранге во время Войн Тайбера. Он командовал имперским Западным флотом, в период противостояния Хаммерфеллу, где нанёс сокрушительный удар противнику во время битвы в заливе Хандинг. Был назначен временным губернатором Строс М'Кая, но во время восстания, через три месяца, был убит. Генерал Симмах — высокопоставленный имперский офицер, участвовавший во вторжении в Морровинд, откуда он был родом. Получил ранг генерала после взятия Морнхолда, имея при этом личную неприязнь к главенствующим семьям этого города. Дожил до конца Войн Тайбера, после чего стал премьер-министром Морровинда и супругом Барензии. Генерал Поттрейд — командир Третьего легиона. По словам одного из легионеров, он, вместе со своим легионом, побывал во всех уголках Тамриэле. До конца неизвестно, разделил ли он судьбу Третьего легиона в битве у Черных Скал. Адмирал Вази Хадрэйч — предшественник адмирала Ричтона. Был убит в борделе Даггерфолла ричменом-повстанцем. Сенека Годкей был назначен временным губернатором Сентинеля, после исчезновения барона Волага, который изгнал его из королевства через пару месяцев в ходе подготовленного восстания. Тит Алорий был назначен временным губернатором Западного Предела. Этот регион всегда имел плохие отношения с Империей. Командир Беатия из Иллиолоса  — офицер, состоящая в легионе, расквартированного в Порнаке. Известна своей блистательной тактикой, благодаря которой она выжила после засады нордов в 2Э 855 году. Нафаалиларгус — «Гордый воин» Тайбера Септима и его "лояльный вассал", в действительности был хорошо оплачиваемым наемником. Будучи красным драконом, он стал живым символом быстро расширяющейся Империи. Граф Свен Адвенсен — известен как отставной нордский офицер. Дожил до конца Войн Тайбера, и в награду за свою лояльность получил владение в Чернотопье. Имперский эмиссар Драм — бывший ассасин Моранг Тонг, служивший Тайберу Септиму в качестве личного эмиссара. Был вовлечён в военную кампанию в Хаммерфелле, где и был убит во время восстания. Шевалье Ренальд — член рыцарского ордена, существовавшего до создания Клинков. Помог Кулекейну добраться до Септима, тогда еще Хьялти Раннебородого, полагая, что он является Драконорожденным. Третья эра Война островов (3Э 110 г.) Под правлением императора Антиохуса, провинция Саммерсет была практически утеряна. Король островного государства Пиандонея Оргнум, напал на острова Саммерсет в рамках политического сговора с королевой Солитьюда Потемой. Альянс саммерсетских королей с Антиохусом, смогли нанести поражение королю Пиандонеи только благодаря внезапно налетевшему шторму. Считается, что победа над врагом, как и сам магический шторм, были скорее заслугой ордена Псиджиков с острова Артэум, нежели имперского флота. Война Красного Алмаза (3Э 121 — 3Э 137) Это война началась после того, как Уриэль Септим III объявил Кинтиру II, на тот момент правительницу Империи, незаконорождённым ребенком, и сослался на известный всем тогда упадок Имперского города. Поскольку это заявление не смогло прервать её коронацию, Уриэль собирает армию преданных ему из Хай Рока, северного Морровинда и Скайрима для нападения на Империю. К нему также присоединилось войско его матери Потемы Септим, которая позже стала известна как Королева-Волчица Солитьюда. Это война получила название Красного Алмаза в честь известного бриллианта Тайбера Септима. Всё указывает на то, что этот камень принадлежал Святой Алессии.  Крупные битвы Битва за Ичидаг, 3Э 127 г. Военные силы под командованием Сефоруса разбивают войско Уриэля III. Битва при Фалконстаре, 3Э 127 г. одновременно с битвой при Ичидаге, войска королевы Потемы атакуют силы Магнуса Септима в Скайриме. Узнав о пленении своего сына, Потема в ярости отдает приказ о нападении на самую плохо защищеную фалангу Магнуса, в связи с чем его армии приходится отступить. Осада Солитьюда, 3Э 137 г. Королева-Волчица Потема была в конечном счёте убита после месячной осады её замка. И хотя эта битва не рассматривается как составная часть войны Красного Алмаза, данная осада является её эпилогом, при этом смерть практически всей королевской семьи, за исключением Сефоруса, Магнуса, Пелагия и Джолит, позволило разрешить спор о престолонаследии.  Вторжение Каморана Узурпатора (3Э 249 — 3Э 267) Хеймон Каморан, также известный, как Каморан Узурпатор, претендент династии Каморан на трон Валенвуда, завоевал всю провинцию Валенвуд и Хаммерфелл с помощью армии даэдра и нежити. В 267 г. 3-й эры, объединенная армия Хай Рока собрала самый величайший флот за всю историю, и разбила войска Каморана в заливе Илиак на море и на суше. Сам Каморан был убит. Битва за Драконий зуб, 253-й год 3 Эра. Поражение армии Танета и Рихада привело к падению южного Хаммерфелла. Битва Огненных волн, 267-й год, 3 Эра. Объединённая армия Двиннена, Икалона, Фригии и Камбрии, возглавляемая бароном Отроком из Двиненна, наносит решающее поражение Узурпатору.  Битва за Уайтмур (The Battle of Wightmoor) Считается, что битва за Уайтмур произошла в провинции Хай Рок, на 5-й день месяца Восхода Солнца. В замке Уайтмур обитал лич и орда нежити, когда согласно легенде, человек по имени Отрок пришел из пустошей, ведя за собой армию людей и животных. Нежить была побеждена, а Отрок, таким образом, стал первым бароном Двиннена.  Подробности этой легенды были со временем утрачены, однако жители этих владений до сих пор отмечают годовщину этой победы в праздник, известный как Отроктид.  Вторжение в Акавир (23-й день месяца Руки Дождя, 3Э 288 — 3Э 290) Уриэль Септим V предпринимает попытку вторгнуться на континент Акавир, при этом первоначальной целью он выбирает королевство цаэски. Приготовления были начаты в 268 г., почти сразу же после воцарения Уриэля V, за которым последовало завоевание ряда островов, располагающихся между Тамриэлем и Акавиром и завершившееся в 286 г. Для вторжения был создан особый Дальневосточный флот (Far East Fleet), крупнейший в истории Тамриэля. В 288 г. экспедиционные войска отправляются на Акавир. Несмотря не первоначальный успех кампании, в связи со странными погодными условиями не было возможности установить прочную базу снабжения. В начале зимы 290 г., погибает большая часть войск вторжения Уриэля V, включая тысячи колонистов и самого Императора. Крупные битвы Дальневосточный флот, 3Э 271 — 3Э 284. На своем пути в Акавир, Дальневосточный флот завоёвывает такие королевства, как Катнокей, Эсрониет, Роскрея и Инеслея. Взятие Септимия, Середина Года, 288 г. 3-й эры. Спустя шесть месяцев с момента отплытия флота Уриэля из Черной гавани Эсрониета, экспедиционные войска высаживаются в Акавире и занимают речной город, который был оставлен цаэсками сразу же после того, как флот вторжения показался на горизонте. Город получил название Септимия. Он стал первой колонией новой имперской провинции, основанной на Акавире. Взятие Ионита, 288 г. 3-й эры. Вскоре после захвата города Септимия, император лично возглавил марш вдоль реки и обнаружил еще один оставленный город. Город получил название Ионит. Битва в Северных горах, месяц Высокого Солнца, 289 г. 3-й эры. Легионы императора атаковали объединенные силы цаэски к северу от Ионита. Несмотря даже на то, что цаэски были застигнуты врасплох, а их лидер был пленен, легионы были вынуждены сдать свои позиции и понесли серьезные потери во время своего отступления. Таким образом, Ионит был осажден и вскоре пал под натиском врага. Битва за Ионит, 290 г. 3-й эры. После того, как была установлена связь с Дальневосточным флотом, который должен был вернуться с припасами, император отдает приказ своим войскам прорвать линию врага и отступить к Септимии. Неподалеку от Ионита, по дороге к Септимии, оставшиеся экспедиционные войска попадают в засаду. Уриэль V и его личная охрана, Десятый Легион, остались сдерживать цаэски, прикрывая пути отступления остальных. О поражении легиона поведали двое выживших. Битва за Септимию, 290 г. 3-й эры. Через два дня, после утраты Ионита, флот, который вернулся с припасами, становится свидетелем того, что город Септимия находится под мощной осадой сил цаэски. По приказу главнокомандующего флота, все атакующие силы должны были отступить, выжившие — спасены и доставлены в Тамриэль.  Войны во время имперского Симулякра (3Э 389 — 3Э 399) Третья Империя была в упадке во время так называемого Симулякра, который вылился в ряд войн между провинциями. Пятилетняя война (3Э 396 — 3Э 399) Босмеры утверждают, что война началась в 394 г., когда каджитские бандиты начали нападать на караваны, направляющиеся в Валенвуд. Каджиты же считают, что война началась в 395 г., когда босмеры напали на столицу Эльсвейра, город Торвал, в отместку за вылазки бандитов. Этот пограничный спор позже вылился в кровопролитную войну, которая длилась на протяжении 4-х лет и 9 месяцев. Именно поэтому и была названа Пятилетней войной. В конечном счете Эльсвейр выигрывает это войну, расширив свою территорию на запад присоединением обоих берегов реки Ксило.  Крупные битвы Торвальская резня, 395 г. Босмеры атаковали город Торвал и убили свыше тысячи его жителей, прежде чем были отброшены подкреплением, прибывшим из племени, расположенным недалеко от города в джунглях. Эта битва считается начальной точкой войны. Битва за Зелинин. Эльсвейр проиграл эту битву из-за неэфективной тактики, предложенной нордскими советниками из Солитьюда. Каджиты, согласно этому плану, вступили в бой в тяжелых доспехах, что сделало их очень непоротливыми и медлительными. Сердце Анеквина. Эта битва произошла сразу же после сражения за Зелинин. Каджиты, решив не следовать советам нордов, экипировались в свои обычные, средние доспехи. Черим, один из участников этой битвы, сделал гобелен под названием Сердце Анеквина, на котором было запечатлено это сражение. Битва при форте Мотылька-Сфинкса, 396 г. 3 эра. Битва произошла недалеко от форта Мотылька-Сфинкса, рядом с городом Дюн, на севере провинции Эльсвейр. Несмотря на то, что враг превосходил числом, каджиты одержали победу прибегнув к не совсем привычной тактике. Разорение Атая, 397 г. 3 эра. После перемирия, заключённого между воюющими племенами, каджиты нарушили его, перейдя реку Ксило и напав на границу Валенвуда. Одной из их первых целей стала деревня Атай. Гавань была сожжена, в живых остались не многие. Вскоре вслед за Атаем была уничтожена деревня Гренос. Дикая охота Виндизи (The Vindisi Wild Hunt), 397 г. 3 эра. Выжившие босмеры, отчаявшиеся нарушением недавнего перемирия и последующим нападением со стороны каджитов, отступили к древнему селу Виндизи, где, притеснённые неминуемым нападением каджитов, вызывают Дикую охоту, которая полностью разбивает атакующих. После того, как долина была изолирована, Дикой охоте ничего не оставалось как уничтожить саму себя. Арнезианская война (3Э 396 г.) Начавшееся как небольшое восстание рабов в Доме Дрес в южных землях, оно переросло в настоящую войну между Морровиндом и Чернотопьем. Причиной войны стала смерть данмерского торговца по имени Рорис, который впоследствии был канонизирован Храмом Трибунала. Рорис был схвачен аргонианскими бунтовщиками, а когда он отказался отречься от своей веры, его жестоко пытали, а затем убили. Когда новость о его смерте пронеслась по всему Морровинду, Чернотопью была объявлена война. Армия Морровинда в итоге одержала победу над аргонианами и расширила свою территорию на юг.  Война Бенд'р-мак (3Э 397 г.) В 397 г. разгорелся военный конфликт между провинциями Скайрим, Хаммерфелл и Хай рок. Бретонцы в ходе этой войны утратили часть своих древних королевств на востоке. Норды разбивают объединённые силы Хаммерфелла и Хай Рока, захватив большую часть восточных земель этих провинций, включая города Элинир и Джехенна. Часть этих территорий Скайрим впоследствии утратил в других войнах. В связи с тем, что Предшественники не спешили помочь Венценосцам, чьи города были атакованы и заняты нордами. Это была месть за слабую поддержку Предшественников в годы вторжения Каморана Узурпатора, и это еще больше усугубило разделение между этими двумя слоями общества. Сопротивление обеих сторон, даже после окончания войны, еще продолжалось длительное время. Необычная ситуация сложилась в городе Драгонстар, когда между восточными и западными частями города была возведена стена. В каждом районе было установленно свое местное правительство, а стремление захватить контроль над всем городом привело даже к появлению террористических актов. Такая ситуация сохранялась еще на протяжении 30 лет. Джагар Тарн и Перган Асуул использовали эту войну для сотворения Тени Конфликта — существо, именуемое Умбра'Кетом. После заключения мира, была создана комиссия по восстановлению ущерба, причинённого войной.  Вторжение в Бэтлспайр Даэдрические легионы Мерунеса Дагона вторглись в имперский Бэтлспайр, убив имперских боевых магов и отрезав путь подкреплениям из Нирна. Вторжение было предложена Джагаром Тарном, дабы заручиться поддержкой Дагона. В конце концов армия даэдра вернулась обратно в Обливион, но действия Имаго Шторма и начинающего боевого мага привели к полному уничтожению Бэтлспайра. Война Голубого Раздела (3Э 397 г.) Война Голубого Раздела была названа так в честь водного бассейна, разделявшего острова Саммерсет и, бывшего союзника альтмеров, Валенвуд. После короткой, но ожесточённой войны, Саммерсет побеждает Валенвуд, получив в качестве трофея ряд прибрежных островов. Самым ощутимым уроном для босмеров стало разрушение альтмерами большей части портов Валенвуда. Единственным известным фактом является то, что в 396 году, босмерское племя Парик начало разорять юго-восточные земли Валенвуда, получив при этом поддержку самого Саммерсета. Неизвестно, послужило ли это причиной войны или нет . Крупные битвы  Осада Вудхарта (Woodheart), 397 г. 3 Эра. Альтмеры взяли в кольцо прибрежный город с тем, чтобы выждать, когда у жителей кончится провиант и они сдадутся. Учитывая тот факт, что босмеры практикуют каннибализм, альтмерская атака была тактической ошибкой со стороны Саммерсета. Современники иронично отмечают, что «в конце, белым флагом будет размахивать один, весьма разъевшийся лесной эльф». Война Бетони (3Э 402 — 3Э 403) Поводом для войны послужила просьба лорда Могрефа из Бетони к королю Лисандусу из Даггерфолла о защите от пиратов и других разбойников. Король Камарон Сентинельский и его советники объявляют войну, ссылаясь на давний договор, в соответствии с которым Бетони является частью его королества. Военные действия оканчиваются только после того, как сын Лисандуса Готрид, который занял трон сразу же после смерти отца в сражении на Крингаиновом поле, одержал верх в бою над Камароном. В итоге, Сентинель капитулирует и Бетони переходит под контроль Даггерфолла. Дополнительную информацию можно получить из двух книг под названием Бетонская Война. Книга под редакцией Валпера Ньюгейта содержит официальную историю, написанную победителями. В книге от Фав'те, тем не менее, описана история с позиции гражданина Сентинеля. В Хрониках Даггерфолла также представлена немного отличающаяся версия тех событий. Крупные сражения Битва при Блаффе. Первое крупное сражение в войне Бетони, в ходе которого победу одерживают армии Даггерфолла. Осада Крэгхолда. Остров Крэгхолд несколько дней находился под осадой сил Сентинеля, однако была снята армией Даггерфолла под командованием лорда Бридвелла. Битва на Крингаиновом поле стала последним сражением в ходе военного конфликта. Над полем боя дракон Скакмат создал густой туман. Когда туман в конце концов рассеялся, было найденно тело короля Лисандуса со стрелой в горле. Его сын Готрид, коронованный прямо на поле боя, привел свою армию к победе.  Кризис обливиона Смотрите также статью «История Тамриэля». Важные сражения  Уничтожение Кватча произошло в 3Э 433 году, когда Врата Обливиона открылись недалеко от стен города, из которых появились орды даэдра и убили всех защитников Кватча, после чего опустошили весь город. Большая часть населения, включая графа Ормеллиуса Голдвэйна и Святого Джиуба, была убита. После того, как армия даэдра оккупировала город, большинство Врат было закрыто. Остались лишь одни небольшие Врата внутри города. Вскоре их закрыл неизвестный герой, который возглавил городскую стражу во время штурма Кватча. В 3Э 433 году, силы даэдра опустошили город Альд'Рун. В попытке защитить город, Дом Редоран воскресил Альд Скара, Императорского краба, но и он потерпел поражение. Разграбление Хрустальной башни в 3Э 433 году. Хрустальная башня на острове Саммерсет — это оплот всех магических знаний, построенный еще до появления Университета Таинств. Несмотря на отчаянные попытки могущественных альтмеров-магов защитить башню, она все же была разрушена. Битва за Бруму произошла в 3Э 433 году, когда армия Сиродила под командованием Мартина Септима, одержала победу над даэдрическими захватчиками. На городских стенах была возведена статуя, в честь неизвестного героя, который вошел в Обливион и закрыл Врата, чтобы защитить Бруму от уничтожения. Битва за Имперский Город произошла в 3Э 433 году. Верховный Канцлер Окато, Мартин Септим и Клинки в сопровождении Имперских легионеров, вступили в бой с ордами даэдра, осаждающих Имперский Город. Во время этой битвы по всему городу открылось множество Врат Обливиона и даэдрический принц Мерунес Дагон лично явился в осаждённый город, разрушив барьер между Нирном и Обливионом. Битва закончилась, когда Мартин Септим пошел на отчаянный шаг, уничтожив Амулет Королей. Он стал воплощением Акатоша — Драконом, изгнавшим Мерунеса обратно в Обливион. После чего, Дракон превратился в камень и Мартин погиб, оставив вечное напоминание о подвиге последнего Септима.   Четвертая эра Великая война (4Э 171 — 4Э 175) В 168 г. Четвертой эры на трон восходит Тит Мид II, который унаследовал ослабленную Империю. Дни триумфа и славы династии Септим давно миновали. К тому времени, провинции Валенвуд и Эльсвейр вышли из состава Империи и присоединились к Талмору; имперский контроль над Чернотопьем был утерян еще во время Кризиса Обливиона; Морровинд уже никогда не сможет оправиться от извержения вулкана Красная гора; Хаммерфелл разрывала на части война между Венцами и Предшественниками. Таким образом, только Хай Рок, Сиродил и Скайрим оставались процветающими провинциями, в которых царил мир и порядок. У императора Тита Мида II было лишь пара лет, чтобы укрепить свою власть, прежде чем его лидерские качества были подвержены серьезному испытанию. На 30-й день месяца Мороза, 171 г., Доминион Альдмери посылает своего посла в Имперский город с дарами в крытой телеге и ультиматумом для нового Императора. Длинный перечень требований включал себя уплату огромной дани, роспуск Клинков, признание незаконным поклонение Талосу, передача крупный регионов Хаммерфелла Доминиону. Тит Мид II отвергает этот ультиматум, не смотря на предостережения его генералов о слабой военной мощи Империи. Тогда посол Талмора опрокинул повозку на землю, откуда выкатились сотни голов, принадлежавшие казнённым агентам Клинков в Саммерсете и Валенвуде. Так началась Великая Война, которая втянет Империю и Альдмерский Доминион в ожесточённый военный конфликт последующие пять лет. Буквально в считанные дни, альдмерские армии одновременно вторгаются в провинции Хаммерфелл и Сиродил. Мощные войска, возглавляемые талморским генералом-лордом Наарифином, выступили из скрытых лагерей северного Эльсвейра и напали на Сиродил с юга, обойдя фортификационные сооружения имперцев с фланга вдоль границы с Валенвудом. Вскоре под натиском иноземных захватчиков пал город Лейавин, в то время как Бравил был отрезан от внешнего мира и осажден. В тоже время, армия Альдмери под командованием леди Араннели вторгается со стороны Валенвуда в западный Сиродил, войска обходят города Анвил и Кватч, и пересекают границу Хаммерфелла, а более мелкие силы Доминиона высадились вдоль южного побережья провинции. Разрознённые войска редгардов оказали лишь беспорядочное сопротивление, позволив захватчикам быстро взять под контроль большую часть южного побережья. Значительно превосходившие силы Доминиона заставили отступить имперские легионы через пустыню Алик'р. Позже, этот переход получил название Марш Жажды. Тем не менее, поразительные успехи лорда Наарифина в начале военной кампании позволили Талмору предположить, что Империя была слабее, чем они рассчитывали. Таким образом, в последующие два года их первостепенной задачей стал захват Имперского города и полное уничтожение Империи. Как известно, Талмор был близок к своей цели. Только благодаря твёрдой воле и умелому правлению Императора, в эти тёмные дни для Империи, ужасное удалось миновать. В 172 г. альдмеры продвинулись глубже в Сиродил. Города Анвил и Бравил пали перед захватчиками. К концу года лорд Наарифин смог подойти непосредственно к стенам Имперского города. В стремлении имперцев удержать восточный берег, на озере Румаре и вдоль Нибена шли ожесточенные морские сражения. Талмор был доволен укрепившимся положением в Хаммерфелле, так как теперь под контролем Доминиона находилась все южное побережье провинции, что, весьма примечательно, и было указано в ультиматуме к Императору. Среди южных городов не сломился только Хегат. Выжившие Марша Жажды перегруппировались в северном Хаммерфелле, объединившись с подкреплениями из Хай Рока. В 173 г. нарастает сопротивление имперцев в Сиродиле, однако непоколебимые альдмеры всё продолжали своё наступление. Вновь прибывшие легионы из Скайрима укрепили основную армию Императора, расположенную в Имперском городе. Альдмеры были вынуждены пересечь реку Нибен и начать свое продвижение к восточному берегу. К концу года, Имперский город был окружен с трёх сторон, при этом открытым оставался только северный путь снабжения, ведущий к Бруме. В Хаммерфелле имперцам наконец улыбается удача. В начале 173 г. армия Предшественников из Сентинеля прорывает осаду Хегаты, который принадлежал Венцам. Это событие позволяет достичь перемирия между двумя фракциями. Несмотря на это, леди Араннели со своей армией успешно пересекает пустыню Алик'р. Возле Скавена, альдмерское войско настигает имперская армия под командованием генерала Дециана. Столкновение оборачивается в кровопролитное побоище. В конце концов войска Дециана отходят, уступая Скавен Араннелии, однако силы альдмеров были слишком ослаблены для дальнейшего марша. В 174 г. Талмор перебрасывает все свои войска в Сиродил, делая ставку на одержание победы в решающей битве, которая положит конец войне раз и навсегда. Весной, подкрепления Доминиона собираются к югу от Сиродила, а 12-го числа месяца Второго Зерна они начинают крупномасштабное наступление на Имперский город. Пока основная ударная армия лорда Наарафина осаждала южные, восточные и западные стены, еще одно войско блокировало город с севера, взяв тем самым его полностью в кольцо. Император принимает храброе решение расчистить себе путь из города, вместо того, чтобы укрепиться в нем. Никто из его генералов не решался посоветовать Императору покинуть город, но в конечном счете Тит II оказался прав. Пока Восьмой Легион вел отчаянный арьергардный бой на стенах города, Тит II прорывается со своей главной армией сквозь силы Доминиона Альдмери на север, объединившись с подкреплением из Скайрима под началом генерала Джонна. Тем не менее, Имперский город все же пал и был разграблен. Имперский дворец предан огню, а над невинными жителями мстительные эльфы воплотили всевозможные зверства. В Хаммерфелле, генерал Дециан готовился вытеснить альдмеров из Скавена, когда ему поступил приказ выдвинуться к Сиродилу. Не желая полностью оставлять Хаммерфелл, он позволил многим «калекам» оставить ряды легиона перед походом на восток. Эти ветераны составили ядро армии, которая окончательно отбросила войска леди Араннели через пустыню Алик'р в конце 174 г., понесшие при этом тяжелые потери от изнуряющих нападений со стороны воинов пустыни. Во время зимы 175-175 гг., Талмор видимо полагает, что война в Сиродиле близка к своему завершению. Они предприняли несколько попыток провести переговоры с Титом II. Император подыграл им, заверив, что собирается сдаться, тем временем собирая силы, чтобы отбить Имперский город. В битве Красного Кольца, которая послужит примером для имперских стратегов последующих поколений, Тит II разделил свои силы на три части. Одна из армий, в которую вошли легионы из Хаммерфелла под командованием генерала Дециана, была спрятана в Коловианских нагорьях рядом с Корролом. Альдмеры не подозревали о том, что Дециана и его людей уже больше нет в Хаммерфелле, вероятно потому, что имперцы-ветераны были оставлены в тылу, в силу чего леди Араннели решила, что перед ней имперская армия. Вторая армия, состоящая преимущественно из нордских легионов под командованием Джонны, заняла позицию рядом с гордом Чейдинхолом. Император же лично командовал основными силами и собирался предпринять главную атаку на Имперский город с севера. 30-го числа месяца Руки Дождя, генерал Дециан устремился на город с запада, а легионеры генерала Джонна выдвинулись на юг вдоль Красной кольцевой дороги. Так началась битва Красного Кольца. После двухдневной атаки, армия Джонны форсировала реку Нибен и продвинулась на запад, где попыталась объединиться с легионами Дециана и окружить Имперский город. Нападение Дециана застало лорда Наарифина врасплох, в то время как войска Джонны встретили более ожесточённое сопротивление со стороны контратакующих альдмеров из Бравила и Скинграда. Тем не менее, героические нордские легионеры твердо отбивали волны атак эльфов. К пятому дню битвы, войска альдмеров в Имперском городе оказались окружены. Тит II возглавил атаку с севера и лично захватил в плен лорда Наарифина. По слухам, Император был вооружен знаменитым Золотым мечом, однако имперское правительство не дало тому официальное подтверждение. Пытавшиеся пробиться из города к югу альдмеры столкнулись с непробиваемой преградой в лице потрепанных в бою легионов генерала Джонны. В итоге основная альдмерская армия в Сиродиле была полностью уничтожена. Решение Императора отступить из Имперского города в 4Э 174 г. было оправдано — он отомстил кровью за кровь. В течение тридцати трех дней лорда Наарифина оставляли в живых, подвешенным на Башне Белого Золота. О том, где было захоронено его тело, если оно вообще было захоронено, данных нет. В одном из источников утверждается, что на тридцать четвертый день его унес крылатый даэдра. Последствия Несмотря на тот факт, что война завершилась, вражда, положившая ей начало, продолжала сохраняться между Талмором и имперцами. Некоторые утверждают, что Альдмерский Доминион в итоге одержал победу за счет Империи. Тем не менее, можно также заявить о том, что хотя Доминион и оставался мощной державой в Тамриэле, ему не хватало войск и ресурсов для надлежащего соблюдения соглашений, достигнутых заключением Конкордата Белого Золота. В настойщия момент времени, Доминион и Империя находятся в состоянии холодной войны, при этом обе стороны стараются не провоцировать друг друга на военные конфликты. На самом деле можно сказать, что в случае с провинцией Скайрим, лишь благодаря формальной поддержке имперских чиновников, таких как генерал Туллий, позволило Талмору безнаказанно действовать на его территории. К всеобщему ужасу, из найденной переписки Талмора в Скайриме стало ясно, что Великая Война описывается, как Первая война с Империей. Из этого следует, что Талмор не только собирается развязать вторую Великую войну, но и то, что они уже начали планировать её претворение в жизнь. С другой стороны, это лишь по большей части предположения, особенно заявления, сделанные различными членами легиона о том, что Империя принимает собственные меры. Гильдии Темное Братство Сиродильское отделение Темного братства было непреднамеренно уничтожено в ходе Великой Войны. Уничтожена также была и статуя Счастливой Старой Леди, под которой скрывались останки Матери Ночи, а Слышащая Ализанна Дюпр вместе с другими членами была убита талморскими волшебниками. Клинки Еще до начала Великой Войны, Клинки, полагая, что они достаточно превосходят числом, дабы урегулировать конфликт, стали вести теневую войну против Талмора. Однако эта самонадеянность привела Клинков к уничтожению. В ответ на их агрессию, Талмор регулярно отлавливал и уничтожал клинков во всех частях Тамриэля. В разгар гражданской войны в Скайриме, оставшиеся члены Клинков скрывались в провинции нордов. Считается, что Талмор в любом случае полностью изничтожил Клинков, так как они видели в их связи с Талосом возможную угрозу. Первое восстание изгоев (4Э 174 — 4Э 176) В 174 г. в Маркарте и Пределе произошли события, который сегодня известны как Восстание Изгоев. Это произошло в то время, когда Империя подверглась нападению Альдмерского Доминиона и не смогла прислать Легион для восстановления порядка. Поэтому жители Предела решили воспользоваться этим для захвата контроля над городом. Возможным это стало еще потому, что имперские легионеры, расквартированные в Маркарте, были отозваны на войну, оставив тем самым город очень уязвимым. Ярл Предела не смог подавить бунт и был убит в битве. Успешное восстание позволило жителям Предела взять в свои руки управление над Маркартом и самим регионом, как над независимым королевством от Скайрима. Королевство Изгоев оставалось довольно спокойным на протяжении всех двух лет своего существования, и, в целом, Изгои правили  своей землей справедливо, предпринимая попытки получить признание со стороны Империи в качестве законного королевства. Воздаяние В 176 г. завершается Великая Война, увенчавшаяся подписанием Конкордата Белого Золота. В это время Игмунд, сын прежнего ярла, обратился за помощью к Ульфрику Буревестнику в изгнании захватчиков. Он пообещал Ульфрику, что если тот вернёт Предел, то Игмунд, на правах ярла, позволит свободное поклонение Талосу — соглашение, объявленное незаконным по окончанию войны. Приняв предложение, Ульфрик подвёл ополчение к воротам Маркарта и беспощадно захватил город используя силу своего ту'ума. Отчеты по разному освещают эти события, но считается, мечу предавали всех чиновников, работавших на Изгоев, и даже тех, кто сдавался. Местных женщин подвергали пыткам, чтобы выведать имена Изгоев, бежавших из города или скрывавшихся среди холмов Предела. Казнили всех жителей города, как Изгоев, так и тех нордов, которые не сражались на стороне Ульфрика после взятия ворот. «Или вы с нами, или вы против Скайрима» — таков был приговор Ульфрика, которым тот отправлял на казнь лавочников, крестьян, стариков и подростков, кто был в состоянии поднять меч и не откликнулся на призыв сражаться на его стороне. Глава Изгоев Маданах был схвачен Игмундом, однако Тонар Серебрянная Кровь пощадил пленника, посчитав, что тот представляет большую ценность будучи живым, нежели мертвым. Выжившие жители Предела бежали в холмы и стали известны как Изгои. Последствия Ярл Игмунд Маркартский сдержал свое обещание, данное Ульфрику, и разрешил свободно поклоняться Талосу. Когда прибыл имерский легион чтобы восстановить верховенство закона, Ульфрик отказался пускать их в город до тех пор, пока они не разрешат беспрепятственное поклонению Талосу. Учитывая творившийся на улицах Маркарта беспредел и сообщения о растущем с каждым днем числе смертей, у Империи не оставалось иного выбора, кроме как разрешить Ульфрику и его людям их обряды. Однако, в конечном счете, под давлением со стороны альдмери, Империя расторгает соглашение, а Ульфрика и его ополчение изгоняют из города, а после арестовывают. Это предательство оставило после себя горечь, и вероятно, стала одной из изначальных причин восстания Братьев Бури.  Гражданская война в Скайриме (4Э 201 г.) Подписание Империей Конкордата Белого Золота с Альдмерским Доминионом, который положил конец Великой Войне, было расценено Братьями Бури, как предательство Скайрима. Повстанцы понимали, что Талмор имеет слишком огромное влияние над Империей. Имперский легион, в свою очередь, также видел в Братьях Бури изменников, отчасти из-за их желания выйти из состава Империи, отчасти из-за убийства Ульфриком Верховного короля Торуга. Поэтому легион стремился подавить восстание и не дать ему укрепиться в Скайриме. Братья Бури Началу восстания Братьев Бури положил Ульфрик Буревестник из Истмарка вслед за событиями, произошедшими в Маркарте. Целью мятежников было выдворить войска Имперского легиона с территории Скайрима и сделать провинцию независимым королевством. Среди выдвинутых требований повстанцев было снятие запрета на поклонение Талосу по всему Скайриму, изгнание или предание казни талморских юстициаров, которые были уполномочены исполнять условия Конкордата на территории провинции, и, наконец, автономная подготовка Скайрима к последующей войне с Доминионом Альдмери. Помимо этого, из недовольства запретом поклонения Талосу, который получил широкий общественный резонанс среди нордского населения, вытекала также и вторая причина восстания Братьев Бури. По их мнению, правящая династия Мид стала не более чем куклой в руках Талмора и ныне не имела законной власти над Скайримом. Восстание Братьев Бури, которая была представлена большей частью населения Скайрима, стала спусковым механизмом гражданской войны. Некоторые норды, особенно ярл Лайла Рука Закона из Рифтена, пускай не полностью поддерживали или доверяли Ульфрику, но выступали на стороне Братьев Бури, разделяя с ними общее стремление стать независимыми от Империи. Однако другие же считали, что война опустошит Скайрим на радость Талмору. После того, как Конкордат Белого Золота был ратифицирован, а поклонение Талосу было признано незаконным, часть населения Скайрима стала воспринимать имперское правление как незаконную оккупацию собственных земель, поэтому многие нордские мужи и жены вызвались добровольцами в вооруженном противостоянии с Империей под стягом Ульфрика Буревестника, в то время как другие решили присоединиться к Имперскому легиону, как было принято среди нордов уже сотни лет. Название «Братья Бури» было придумано Империей в попытке принизить восстание, подразумевая тем самым под его сторонниками личных лакеев Ульфрика в его притязании на власть. Тем не менее, дабы почтить общее дело, ради которого они сражаются за независимость Скайрима, повстанцы с вызовом переняли это прозвище и сделали его своим. Штабом операций Братьев Бури стал Дворец Королей в городе Виндхельм. Полевым командиром стал Галмар Каменный Кулак. Имперский легион Имперский легион является вооруженной силой Империи. Легион пытается подавить восстание под началом Ульфрика Буревестника, при этом сохранить Скайрим в составе Империи и строго соблюдать выполнение условий Конкордата Белого Золота на территории провинции. Некоторые наиболее зажиточные граждане и ярлы Скайрима все ещё поддерживают легион, поскольку считают, что его речи являются предметом политических спекуляций, а в его изначальном стремлении, видят желание стать новым Верховным королем Скайрима. Военным губернатором и главнокомандующим Легиона в Скайриме является генерал Тулий, который вместе с ярлом Элисиф из Хаафингара, возглавляют военные действия. Штаб-квартира Легиона в Скайриме находится в Мрачном замке города Солитьюда. Полевым командиром является легат Рикке. Изначальные территории Первоначально под контролем Империи и Братьев Бури находится четыре владения. Под влиянием Империи находятся Фолкрит, Хаафингар, Хьялмарк и Предел, в то время как Братья Бури контролируют Истмарк, Белый Берег, Рифт и Винтерхолд. Ярл Балгруф Великий занимает неустойчивую нейтральную позицию, но в конечном счете всё же присоединиться к Империи. Драконий кризис (4Э 201 г.) Драконьим кризисом называют события в истории Тамриэля, когда из временного разлома появился Алдуин. Вместе со многими другим драконами, которых он вернул к жизни, Алдуин несёт разрушения и хаос по всему Скайриму. Тем не менее, последнему Драконорожденному удается его остановить.
  20. Mikezar

    Оборотни

    Ваш волчий оскал... тревожит меня. Это... шерсть? Она растет прямо из твоих ушей? От тебя несет, как от мокрой псины! Оборотень - это одно из созданий мира Скайрима, за которое мы можем сыграть. Круг, как одна из составляющих гильдии Соратников, полностью состоит из оборотней. Мы можем трансформироваться в оборотней по своему усмотрению, но при этом должны убивать и пожирать своих жертв, дабы сохранить форму волка. Индикатор кровожадности показывает, сколько времени осталось до того, как мы вернемся в человеческую форму. В Скайриме оборотни имеют мускулистое телосложение и чудовищное лицо, которое сравнимо с волчьей мордой оборотней из Bloodmoon. Один из способов стать оборотнем - это выпить их кровь, это вы проделываете во время обряда, посвящающего вас в Круг. Оборотень может передвигаться как на двух ногах, так и на всех четырех, последнее дает им преимущество в беге. Они обладают огромной силой и крепкими когтями, которыми способны разрывать даже броню. Хотя оборотни крепки и сильны, они уязвимы для серебряного оружия. Данной слабостью пользуется Серебряная Рука, группа охотников на оборотней. Так же оборотни, находясь в форме зверя, не могут себя исцелить ( за исключением того, что они могут поедать останки людей, тем самым повышая свой уровень здоровья) и не восстанавливают силы во время сна. Эффекты Кровь зверя После того, как вы стали оборотнем, вам даруется способность Кровь Зверя, которая дает 100% невосприимчивость ко всем болезням как в человеческой, так и в звериной форме, но не позволяет вам восстанавливать силы во время отдыха. Звериная форма Будучи оборотнем, вы получаете мощь Звериной формы. Эта форма позволяет вам трансформироваться в оборотня один раз в день. Как только вы превращаетесь в оборотня, вы будете находиться в таком состоянии в течение 180 секунд. Вы можете продлить это время, поедая трупы своих врагов. При этом вы получаете 50 единиц здоровья и дополнительные 30 секунд зверя. Преимущества оборотня Максимальное здоровье увеличивается на 100. Максимальная выносливость увеличивается на 100. Спринт становится более быстрым (даже быстрее, чем у скакуна). Волки не будут атаковать вас. Преступления, совершенные в форме оборотня, не начисляют вам штраф. При помощи кнопки Крика или Слов силы (z) вы можете издавать рев, который заставит врагов бежать от страха в течение 60 секунд. Существует и два других вида рыков, которые нужно будет разблокировать. Вы можете выполнять атаки в прыжке, которые убивают большинство ваших врагов. Для этого вам необходимо во время прыжка к вашей жертве (будучи оборотнем) совершить сильный удар. Вы должны быть осторожны, так как ваш прицел должен точно указывать на врага и ваши передвижения на небольшие расстояния между ними могут быть опасны из-за критических попаданий и ловушек. Иногда вы сможете схватить вашего врага и бросить его на большое расстояние, так же вы можете откусывать головы, тем самым мгновенно их убивая. Недостатки оборотня Нельзя выключить режим от третьего лица. Вы не можете подбирать вещи с трупов. Регенерация здоровья возможна только во время поедания трупов. Вы не можете подбирать предметы. Нельзя использовать оружие, заклинания, предметы, экипировку, крики или способности. Могут возникать проблемы при прохождении через дверные проемы. Нельзя ни с кем разговаривать. Почти каждый человек становится враждебным (Оборотни не будут временами обращать внимание на вашу трансформацию перед ними.). Если кто-то увидит, что вы трансформируетесь в оборотня, вам начисляется штраф в 1000 золотых. Нельзя использовать меню персонажа. Нельзя красться. Играя на ПК, вы можете прописать себе возможность стать оборотнем, открыв консоль и введя "player.addspell 92c48". Исцеление Следует отметить, что исцеление от ликантропии - это билет в один конец. Если вы решитесь излечиться, то вы уже не сможете снова стать оборотнем (только если прибегать к консоли). Чтобы излечиться от ликантропии, вам следует присоединиться и выполнить линейку квестов за Соратников. Кодлак расскажет вам, что ищет лекарство и пошлет вас на выполнение задания Кровь и Честь. Во время квеста вы должны убить и принести голову одной из гленморийских ведьм. Однако если вы собираетесь и сами излечиться - убейте еще одну ведьму. После завершения квеста Последний долг вы можете использовать голубой огонь для того, чтобы бросить туда голову гленморийской ведьмы в Гробнице Исграмора, так же как вы это проделывали во время выполнения квеста с Кодлаком. Из вас выйдет ваш дух волка. Ваша задача победить его, чтобы излечиться. В первую очередь эта информация может пригодиться для излечения Вилкаса и Фаркаса. Получение дополнительных способностей Начните квест Зов луны, который дает вам проклятое кольцо Гирцина. Это кольцо будет случайно превращать вас в оборотня так же, как вы бы сами превратились в него. Если вы завершили квест, оказав помощь Синдингу и убив других охотников, Гирцин появится возле пещеры и снимет проклятье с кольца, превратив его в Кольцо Гирцина. Если вы оденете кольцо, то оно дарует вам способность кольца Гирцина превращаться в оборотня (отдельно от вашей ежедневной), но оно ограничено в использовании. Если вы завершили квест, убив Синдинга, вы можете снять с него кожу. Гирцин появится перед вами, поблагодарит вас и превратит кожу Синдинга в шкуру спасителя. Вы можете получить оба предмета, сначала убив охотников, а затем и самого Синдинга. Персонажи-оборотни Синдинг Фаркас Вилкас Эйла охотница Скьор Кодлак Белая грива Арнбьорн Оригинал|UESP.net Переведено: Mikezar
  21. Драконы докучают вам? У вас возникают проблемы с местной живностью, такой как медведи, волки и саблезубые тигры? Не стоит беспокоиться, у нас есть решение! Независимо от того, какой стиль игры вам нравится больше, мы все равно попытаемся создать идеального легендарного Драконорожденного во время ваших путешествий по провинции Скайрим. Накапливание необходимых умений и использование ваших текущих очков способностей позволит вам подобрать ключик к созданию на сей раз уже совершенного Довакина. Для профессиональных ассасинов и закаленных в бою воинов, у нас есть руководство, которое поможет вам развить ваши навыки должны образом так, что те надоедливые драконы больше не побеспокоят вас. Ассасин Выбираем расу Для ассасина нам потребуется раса, которая имеет изначальные бонусы к Стрельбе, Алхимии, Скрытности и заодно к Легкой броне, которая так же окажется полезной. Такие расы, как Темный эльф, Каджит и Лесной эльф отлично подходят для создания убийц, благодаря их врожденным навыкам. Проще всего начать с Каджита так как эта раса имеет изначальный навык скрытности, равный 25. Выбираем правильно перки Как ассасин, вы должны сосредоточиться на скрытном приближении к цели для того, чтобы нанести максимально возможный урон, и перки навыка "Скрытность" будут помогать вам в этом нелегком деле: Скрытность: При изучении всех 5 рангов вас на 40% будет сложнее обнаружить во время подкрадывания. Удар в спину: Скрытые атаки одноручным оружием возрастают до 6-кратного урона. Клинок ассасина: Скрытые атаки кинжалом наносят 15-кратный урон. Сильная рука: Изучение всех 5 рангов позволит вам наносить одноручным оружием вдвое больше урона Двойной вихрь : Изучение всех 2 рангов позволит наносить удары двумя клинками на 35% быстрее Двойная мясорубка: Силовые атаки с двух рук наносят на 50% больше урона. Другие перки вам нужно распределить между Легкой броней и Алхимией. Снижение веса вашей брони позволит вам собирать больше вещей с мертвых тел. Алхимия полезна, если вам нравится создавать яды, они наносят и без ваших смертоносных атак довольно большой урон. Играем ассасином Будучи ассасином в Скайриме, вы должны быть быстрым и бесшумным, обнаружение может быть для вас фатальным. Для того, чтобы подобного не случалось, вам следует носить легкие доспехи и вооружиться двумя кинжалами. Вы можете экипировать лук для нанесения скрытых атак издалека, или же использовать его для обороны, если вас заметили. По мере приближения к врагу вы постараетесь оставаться в тени, приблизиться к нему и ударить в спину, подобная тактика может быть успешна и для лука. Если вас все еще не заметили, это отличная возможность продолжить убийство своих целей одним ударом. Если вас больше привлекают убийства с одного удара, советую вам воспользоваться Бритвой Мехруна Дагона - мощным кинжалом, как раз подходящим для ассасина. Заклинания невидимости - отличная вещь, особенно если ваш уровень скрытности не настолько высок, как хотелось бы, прекрасная альтернатива - это заклинание знака Тени, который позволяет раз в день становиться невидимым. Воин Выбираем расу Как воин, вы должны быть выносливым, поскольку носите тяжелую броню и тяжелое оружие, такое как двуручные мечи, боевые топоры и молоты. Прославленными воинами всегда были Норды и Орки, если вас привлекает двуручное оружие, и Имперцы с Редгардами, если вам нравятся больше одноручные мечи и щиты. Выбираем правильно перки Вам придется носить тяжелые доспехи, как свою вторую кожу, и владеть одноручным оружием, как если бы оно было продолжением вашей руки. Вам следует обратить внимание на следующие перки: Если вы собираетесь владеть щитом и мечом Сильная рука: Изучение всех 5 рангов позволит вам наносить одноручным оружием вдвое больше урона Боевая стойка: Силовые атаки одноручным оружием затрачивают на 25% меньше выносливости. Силовой удар плашмя: Вы можете наносить силовые удары плашмя. Обезоруживание: У вас есть шанс обезоружить противника, когда вы наносите силовой удар плашмя. Защита от стихий: Защищаясь щитом, вы снижаете получаемый урон от огня, холода и электричества на 50% Если вы просто хотите расколоть пару черепов Варвар: Изучение всех 5 рангов позволит вам наносить двуручным оружием вдвое больше урона Стойка чемпиона: Силовые атаки двуручным оружием затрачивают на 25% меньше выносливости. Джаггернаут: Изучение всех 5 рангов увеличит ваш класс тяжелой брони на 100% Хорошая экипировка: Вы получаете 25% бонус к броне, если одеваете полный комплект. Центр тяжести : При ношении только тяжелых доспехов вы теряете равновесие на 50% реже. Силовой удар: Вы можете наносить силовой удар. Другие перки вы можете распределить между Стрельбой и Кузнечным делом, что позволит вам использовать лук, в случае если дела обернутся для вас совершенно не той стороной, на которую вы рассчитывали, а кузнечное дело позволит вам ковать собственные доспехи. Для более подробной информации о кузнечном ремесле смотрите тему "Кузнечное ремесло" Играем воином Ваш воин создан для того, чтобы идти напролом, а слово "стелс" будет вызывать у вас смех. Старайтесь встречать врагов силовой атакой, и тогда они будут шататься уже от первых секунд знакомства с вами. Пока они отходят от первой атаки, постарайтесь нанести как можно больше ударов своим оружием. После того, как они оправились, используйте свой щит или двуручное оружие для того, чтобы сломить их атаку. Вы можете воспользоваться луком, что позволит расстреливать слабых противников издалека, прежде чем вы вступите в ближний бой с ними. Маги Выбираем расу Чтобы создать мага, нам потребуется раса с большим запасом маны. Такие расы, как темные эльфы, высшие эльфы и имперцы - великолепные маги, т.к большинство их изначальных бонусов адресовано именно школе магии. Если вы склонны к боевым магам, то тогда вам стоит выбрать имперцев, т.к они хорошо разбираются в разрушении и одноручном оружии. Выбираем правильно перки Магам требуется высокий уровень магической подготовки для более эффективного применения заклинаний, которые поджигают, замораживают и поражают электричеством врагов до смерти. Большую часть времени вы уделите Школе Разрушения и Школе Колдовства для того, чтобы наносить наибольший урон и не забывать при этом о своей собственной безопасности. Следующие перки вам следует выучить: Двойное разрушение: При использовании заклинаний школы разрушений с двух рук получается более сильная форма. Усиление Огня, Холода или Электричества: Огонь , Холод и Электричество наносят на 50% больше урона. Призыватель: Изучение всех 2 рангов позволит вам призывать атронахов или поднимать мертвых втрое дальше. Сила стихий: Призванные атронахи на 50% быстрее. Двойная иллюзия: При использовании заклинаний школы иллюзии с двух рук получается более сильная форма. Другие перки вы можете использовать для изучения навыка "Парные души", что позволит вам призвать двух атронахов или поднять двух зомби в одно и тоже время. Играем магом Маг - физически слабый персонаж, поэтому во время битвы мы должны находиться на удаленном расстоянии от противника. Носите робы, которые дадут вам дополнительный бонус и подвижность. Всегда используйте в бою заклинания призыва для вызова существ, но будьте уверены, что это существо сможет принять на себя основной удар, в противном случае погибнете вы. Атронахи - ваши лучшие друзья, они стойки и способны наносить вашим врагам значительные повреждения. При приближении вашего врага вызовите атронаха и позвольте ему вступить в ближний бой, отойдите назад, примените свои мощнейшие заклинания разрушения, и наблюдайте, как ваши враги гибнут. Оригинал | The Skyrim Guild.com Переведено: Mikezar
  22. Статья «Интервью с обитателями Вварденфелла по вопросу о двемерах» специально для TESALL.RU Xan. Начнем же дискуссию, дамы и господа? Пожалуй, спрошу для начала, кто такие (или что такое) двемеры. Хасфат Антаболис. Двемеры – легендарная исчезнувшая раса гномов. Двемерские руины и их же потрясающие артефакты разбросаны по всему Тамриэлю. Эльфы используют понятие «двемеры», имея в виду разное – «глубоко мыслящие», «мудрые» и «тайно совещающиеся». Имперцы используют слово «дварфы» (гномы), образованное, согласно легенде, от ласкового обращения великанов к своим «маленьким» друзьям-двемерам. На Вварденфелле есть несколько мест, где когда-то жили двемеры, и многие находили там двемерские артефакты. Xan. Все время слышу, как люди обсуждают эти артефакты, их высокую цену, а также запрет на их продажу. Не могли бы вы мне рассказать о них? Хасфат Антаболис. В двемерских руинах часто находят двемерское оружие, доспехи, утварь, монеты и детали интерьера. Историки и антиквары очень их ценят, и они немало стоят. Однако Император недавно заявил, что теперь все обнаруженные артефакты принадлежат Короне, и ввел запрет на их куплю-продажу. Контрабанда двемерских артефактов теперь вне закона, но контрабандисты продолжают рисковать своей шкурой, поскольку их занятие очень прибыльно. Sinder Velvin. Теперь нам еще больше хочется посетить руины двемеров. Не подскажете, с каких стоит начать? Хасфат Антаболис. На Вварденфелле много двемерских развалин, но самые большие – Мчулефт и Нчулефтингт. Мчулефт расположен на острове Шигорад. Это место проклято и очень опасно. Туда запрещено входить. В Нчулефтингте сейчас экспедиция Имперской археологической комиссии, поэтому посетителям вход воспрещен. Sinder Velvin. А что такое Анимункули, о которых я тоже нередко слышу? Баладас Демневанни. Двемеры отрицали как феномены, так и ноумены, и в итоге им пришлась по душе идея создания Анимункули, которые совмещали в себе два несовместимых принципа, следовательно, оба их опровергали. Когда я исследовал свои первые двемерские руины, которые мне случайно встретились во время моей бродяжнической юности, кто-то запустил двемерских стражей, и я не смог досконально их изучить. После этого я время от времени находил руины, особенно здесь, на Вварденфелле, где Анимункули еще работают. Xan. Значит, эти места опасны. Вообще, я собрал кое-какую информацию о нынешних обитателях двемерских развалин. Эти Анимункули… (открывает блокнот). Это разные двемерские центурионы, а еще есть гномы-призраки. Расскажите нам, пожалуйста, о гномах-призраках. Эстирдалин. Гномов-призраков можно встретить в древних заброшенных двемерских руинах. Они агрессивны и опасны, но эктоплазма, тонкая пленка, которая остается от призрака, изгнанного из смертного плана, - редкое и ценное вещество со скромными магическими свойствами. Обычное оружие не причиняет им вреда, и нужно использовать только серебряное или зачарованное оружие или же смертоносные заклинания. Sinder Velvin. А что насчет двемерских центурионов? Эстирдалин. Двемерские центурионы – заколдованные боевые машины в виде оживленных существ из металла. Есть три вида двемерских центурионов: пауки-центурионы, сферы-центурионы и паровые центурионы. Они редко встречаются снаружи двемерских руин. Attrebus. Пауки-центурионы? Я пауков ужасно боюсь. Эстирдалин. Паук-центурион – заколдованный оживленный двемерский артефакт. Они сконструированы в форме больших металлических пауков, и они тоже агрессивны и опасны. Обрезки металла, которые остаются от таких двемерских артефактов, редкие и очень ценные, и их ценят как коллекционеры антиквариата, так и те, кто изучает металлы и зачарование. Xan. Что вы можете рассказать нам о сфере-центурионе? Эстирдалин. Это тоже заколдованный оживленный двемерский артефакт. В неактивном состоянии эти машины складываются в шар, но если их потревожить, они трансформируются в движущихся воинов. Они тоже агрессивны и опасны. От них тоже остаются обрезки металла. Xan. А что насчет паровых центурионов? Эстирдалин. И это заколдованный оживленный двемерский артефакт. Агрессивен и опасен. Имеет форму вооруженного воина. После него тоже остаются обрезки металла. Xan. Потрясающе… Хасфат Антаболис упомянул двемерское оружие. Что вы можете рассказать о нем? Гаротмук гро-Музгуб. Это изящное и даже элегантное оружие. Оно не ржавеет и не тупится, даже если им очень активно пользуются, и оно является весьма примечательным наследием вымершей расы двемеров. Предприимчивые искатели приключений рискуют своей жизнью, чтобы разыскать это тяжелое, богато украшенное оружие в руинах по всему Тамриэлю. Sinder Velvin. Теперь о языке двемеров. Я знаю, что многие исследователи изучают их язык, а также двемерские руны. Вы могли бы рассказать о способах перевода с их языка? Хасфат Антаболис. Язык двемеров практически не подлежит переводу, хотя известен алфавит, и можно расшифровать коротенькие надписи с помощью контекста. К счастью, многие документы двемеров были написаны на алдмерисе, а он очень похож на современные эльфийские языки. Attrebus. Хотите что-нибудь добавить, Баладас? Баладас Демневанни. Двемерский язык неизвестен, а, возможно, и непостижим. Некоторые книги двемеров, особенно те, которые появились уже после основания Ресдайна, были написаны на алдмерисе, поэтому они понятны современным ученым. Однако даже на алдмерисе многие двемерские понятия остаются двусмысленными. А так как книги и другие артефакты двемеров редко подвергаются влиянию времени, редко изнашиваются, то я предполагаю, что двемеры знали о неком защитном воздействии, возможно, некоем еще рабочем устройстве, которое не дает Костям Земли стареть и разлагаться. Sinder Velvin. Я нашел эту книгу, «Висячие Сады…», в Имперской библиотеке (кладет на стол большую книгу в твердой обложке). Что вы можете о ней сказать? Баладас Демневанни. Так, значит, вы нашли книгу. Посмотрим.… Да, она написана сразу на двух языках: двемерском и алдмерисе. Я бы поместил книжку в какое-нибудь безопасное место. Возможно, вы найдете другие книги на языке двемеров и тогда сможете использовать эту книгу для перевода. Если вдруг найдете что-то интересное, принесите мне обе книги. Ягрум Багарн. Да, книга написала сразу на алдмерисе и на двемерском. Во время совместного мирного правления кимеров и двемеров при Ресдайне многие книги так писались. Я бы мог перевести, но это просто скучный путеводитель. Но если найдете другие книги на двемерском, я могу перевести. Attrebus. А вот эти две книги одинаково оформлены (кладет на стол две большие книги). Один из наших библиотекарей, Raptormeat, когда-то получил эти книги вместе с «Висячими Садами». Называются «Яйцо времени» и «Божественная метафизика». Хасфат Антаболис. Над «Яйцом времени» определенно стоит размышлять. Боюсь, что я не могу сопоставить их и понять, о чем идет речь. Может, вам лучше обратиться к другому исследователю двемеров. К Баладасу, например. Баладас Демневанни. Да, я могу перевести. Первая – опровержение Бтуандом Мзанчем популярной во времена Неревара теории. Некоторые двемеры полагали, что использование силы Сердца Лорхана влечет за собой неоправданный риск. В «Яйце времени» содержатся аргументы Бтуанда против этой мысли, и многие из них очень убедительны. Следующая книга, «Божественная метафизика», повествует о попытке создания двемерами нового бога, Анумидиума, с помощью орудий Кагренака и священных звуков Сердца Лорхана. Xan. Ягрум, можете рассказать нам больше? Ягрум Багарн (смотрит в «Божественную метафизику»). Я освежил книгу в памяти и думаю, что смогу объяснить. Не все двемеры мыслили одинаково. Кагренак и его тональные архитекторы (одним из них был Бтуанд Мзанч) считали, что смогут сделать свой народ лучше. Другие говорили, что такая попытка очень рискованна. Может быть, война с Нереваром и данмерами заставила Кагренака преждевременно осуществить свой эксперимент. Хотя в этой книге и говорится о том, что ничего страшного не должно было случиться, исчезновение моей расы говорит об обратном. Xan. Что вы можете рассказать нам об экспериментах Кагренака? Ягрум Багарн. Я объясню. Лучше бы работы Кагренака оказались утраченными навсегда. Я бы, может, смог восстановить их. Но не буду. Я бы, может, смог вновь раскрыть механизм действия орудий Кагренака, который позволяет им черпать силу из Сердца Лорхана. Но не буду. Этой истории пришел конец. Навеки. Xan. Пожалуйста, расскажите там больше об их чарах. Ягрум Багарн. Я не уверен, что смогу объяснить. В поисках секрета бессмертия Кагренак попытался обуздать сверхъестественные силы, которые вы, наверно, называете божественными. С этой целью он создал одно из орудий – артефакт под названием Призрачный страж. Некоторые считали его манипуляции с такими силами невероятно опасными, к тому же богохульными. Вы же понимаете, что двемеры исчезли? Возможно, это случилось из-за использования им орудий. Xan. Понимаю. И последний вопрос: вы можете объяснить нам, как исчезли двемеры? Вы можете помочь нам раскрыть эту великую тайну? Ягрум Багарн. Хм-м-м… Я не могу сказать, что произошло. Меня там не было, я ничего не видел. Я в это время был во внешних мирах, а когда я вернулся, моего народа уже не было. Я спустился с Красной Горы, годами странствовал по Тамриэлю, обыскивал наши заброшенные колонии, искал хоть одного выжившего или объяснение произошедшему. Затем – это было очень, очень давно – я вновь взошел на Красную Гору, все еще пытаясь найти ответ. Вместо этого я заболел корпрусом, и с тех пор я живу здесь. У меня есть свои предположения, если вам интересно. Лорд Кагренак, самый загадочный философ и чародей моего времени, создал орудия, дабы управлять мифическими силами и переступить границы смертности двемеров. Однако, изучив его формулы, некоторые логики заявили, что побочные эффекты были непредсказуемы, а ошибки могли быть фатальными. Думаю, что у Кагренака могло и получиться даровать своему народу вечную жизнь, но с неожиданными последствиями, как полное перемещение во внешние миры. Или же он ошибся и полностью уничтожил свой народ. Баладас Демневанни. В среде двемеров было неприлично считать свой дух неким синтетическим творением на три, четыре, сорок градусов сотворения ниже божественности. Во время Эры Рассвета они исследовали смерть Костей Земли, которые мы сейчас называем законами природы, превращая святое в мирское. Я полагаю, что их механики и тональные архитекторы открыли технологии систематической регрессии для совершения переворота – воссоздания священного из смерти мирского. Так как от двемеров не осталось ни трупов, ни следов борьбы, я думаю, что поколения ритуальных «антисозиданий» закончились их внезапным, но предсказуемым выходом из Мундуса. Они вышли за грани математики, цвета, за грани самого действующего начала. И тот факт, что двемеры исчезли во время столкновения с Нереваром и Трибуналом, по большей части лишь совпадение.
  23. В справочнике собрана и связана воедино информация из всех доступных источников о континенте Акавир, его жителях, а также о влиянии, которое он оказал на Тамриэль. Содержание Введение Описание Акавира Обитатели Взаимоотношения между Тамриэлем и Акавиром Влияние на Тамриэль Введение Акавир (что в переводе означает "Земля Дракона") — экзотический континент, расположенный к востоку от Тамриэля, также известный как "королевство зверей". И хотя такое название Акавира на первый взгляд говорит о его дикости, этот континент оказал важнейшее влияние на историю Тамриэля. Акавир оказывал воздействие на Тамриэль бесчисленное множество веков, как в мирное время, так и в период войн, поэтому между двумя этими континентами  постоянно шли оживленные взаимоотношения. Нижеприведенный документ — это попытка связать воедино все доступные источники о континенте Акавир, его жителях, а также о влиянии, которое он оказал на Тамриэль, и представить эти сведения в доступной форме. Описание Акавира Для многих таинственный Акавир лежит далеко на востоке, на неощутимой границе между легендой и реальностью. Для обычного человека Акавир имеет столько же смысла как, например, положение звезд на небе или принцип работы некоторых сложных двемерских устройств. Но что уж должен помнить каждый, так это пугающую и враждебную репутацию, которую имеет эта земля. По словам Карловака Таунвея, автора таких известных романов, как цикл произведений 2920: На протяжении повторяющихся вторжений Акавир заработал репутацию главного врага Тамриэля. Принимая во внимание так же тягу легенд становиться более украшенными, но менее точными со временем, даже детишки должны понимать, что то, что написано об Акавири, нужно принимать с долей критики. Приведенные ниже первоисточники использовались для написания этой статьи с некоторыми правками относительно их достоверности. Таинственный Акавир: Данный источник безоговорочно является самой содержательной книгой на тему Акавира. Можно сказать, эта книга так же является единственной в своем роде, где упоминается множество специфических аспектов, коих вы не найдете нигде больше. Пока что само по себе это не является причиной для сомнения в авторитете произведения, но следует заметить, что автор неизвестен, а дата и обстоятельства, при которых была осуществлена первая публикация, до сих пор остаются тайной. Мы даже не представляем, откуда автор взял информацию об Акавире. Многие просвещенные умы не сомневаются в том, что книга специально  была написана  в таком сенсационном и неточном стиле. 2920, Последний год Первой эры: Этот исчерпывающий цикл книг описывает события последнего года Первой эры. Особый интерес представляют собой действия Потентата цаэски Версидью-Шайе и его окружения, которые привели к правлению властителей цаэски вплоть до конца  Второй Империи. Таунвей — известный автор, прославившийся своими тщательными историческими исследованиями. История о Лиризиусе: Очень старая легенда о человеке по имени Лиризиус, который с помощью дракона нанес поражение целой акавирской армии. Источник и точность событий все еще под вопросом. История Гильдии Бойцов: Исторический доклад о происхождении Гильдии Бойцов как группы акавирских наймитов во время Второй эры. Ценится за подробное описание акавирской брони из-за редкости последней. Отчёт Имперской комиссии по Ионитской катастрофе: Отчет, описывающий неудачное вторжение Уриэля V в Акавир. Доклад занимает нейтральную сторону и очень подробен. Намекает на еще не раскрытые свойства и способности континента и его обитателей. Карманный путеводитель по Империи, 2-е изд., 864: Сиродил: Официальный энциклопедический справочник Империи. Часть, содержащая информацию о Сиродиле, приводит подробную информацию о  Владыках (Потентатах) и Акавире в Тамриэле на протяжении Второй Империи. Поздние издания Карманного путеводителя признают в оригинале пропагандистскую нотку. Хотя, пропаганда была в основном направлена на  альдмеров, это хороший повод, чтобы всю информацию в этом документе принять с долей критики. Обитатели В соответствии с большинством источников, Акавир делится на четыре больших страны: Танг Мо, Камал, Цаэски и Ка По'Тун. Каждую страну занимает одна из четырех великих рас Акавира, по имени которой названы соответствующие земли. (Является ли данная номенклатура верной или нет, нам еще предстоит узнать. Она основывается на скудных знаниях тамриэльцев и может быть неточной, хотя люди страны Цаэски, как известно, называют себя "Цаэски". В связи с отсутствием подходящего термина к жителям Танг Мо по традиции обращаются как к "Танг Мо", точно так же, как мы называем людей из Ка'По'Тун — "Ка'По'Тун ", и существ из Камал — "Камал".) Следует заметить, что в отличие от цаэски, другие расы Акавира не были описаны современными учеными. Пока истории, услышанные от владык, описывают эти самые расы в детальных подробностях, остается неизвестным, как следует их воспринимать на самом деле, с учетом возможного неправильного перевода сложного языка цаэски. Обратите внимание: Когда говорите об Акавире, помните, что хотя на его территории обитает огромное множество различных зверолюдей, большая часть населения Тамриэля соотносит слово "Акавир" с цаэски, расой Змеелюдей, которая вторглась в Тамриэль в 28 столетии Первой эры и  продолжала оказывать огромное влияние на Империю в последующие века. Два этих названия легко спутать в исторических источниках. Люди-обезьяны из Танг Мо Танг Мо переводится как "Острова тысячи обезьян". Говорят, что обитатели имеют обезьяноподобную внешность, хотя возможно отличаются от обезьяноподобных  имга из Валенвуда. Несмотря на множество пород, всех их объединяют простота, храбрость и беспечность (многим свойственна так же крайняя степень безумия). Танг Мо, несомненно, пытается защитить свои земли от остальных народов и до сего времени им это пока что  удавалось. Союз с Ка По'Тун (враг номер один для Цаэски) может стать хитроумным политическим ходом. Танг Мо возможно самая малоизвестная раса Акавира. Если не принимать во внимание сведения из источника  "Таинственный Акавир", то о них почти ничего не упоминалось. Снежные демоны из Камаль Говорят, что Камаль означает "Снежный ад" и даже может показаться, что это самая жуткая область во всем Акавире. Камаль населен расой Снежных Демонов, которые периодически совершают набеги на другие народы, в частности на Танг Мо, как только температура (которая вероятно приближается к ледяному климату их родины) позволяет это. Тигродраконы из Ка'По'Тун Величайшими врагами цаэски являются Ка'По'Тун. В соответствии с содержанием "Таинственного Акавира", они (тигроподобный) кошачий народ, хотя неизвестно, в какой степени они схожи с представителями расы хаджитов. Лидер Ка'По'Тун, Тош Рака, случай немного иной. Это почтенное божество, будучи первым представителем своего рода, способен обращаться в дракона. Является этот процесс метафоричным или нет, нам неизвестно, но «Таинственный Акавир» наводит нас на мысль, что трансформация была действительно физической, и, что Тош Рака обладал всеми чертами дракона с тигровым окрасом. Под правлением Тош Рака бывший По'Тун был переименован в Ка'По'Тун и стал соперником превосходству цаэски. Если верить источнику, перед Тош Рака стоит первостепенная цель — уничтожить империю цаэски и как только эта восхитительная задача будет успешно выполнена, он планирует вторгнуться в Тамриэль. Если это правда, мы не можем даже представить, какой ужас Ка'По'Тун обрушит на материк, особенно в такие беспокойные времена, когда имперский трон остается без наследника. Змеиный народ из Цаэски Цаэски на сегодняшний день наиболее "известная" раса Акавира, которая произвела неизгладимое впечатление на Тамриэль. В тоже время, цаэски являются расой, вокруг которой ведется множество споров. Случайные встречи тамриэльских путников с цаэски были настолько разные и частые, что это привело к появлению противоречивой легенды. До сих пор остается загадкой, действительно ли цаэски похожи на змей или же это лишь метаморфоза.  Хотя существуют источники, которые объединяют обе теории, документов, описывающих цаэски, как реальных змей, чуть больше тех, которые занимают совершенно иную точку зрения. Данный абзац особенно открыт для обсуждения. Ученых интересует, могли ли цаэски взаправду поедать легендарных людей из Акавира или же это недопонимание метафоры, неправильный перевод, а то и что-то совсем иное.  Бессмертие цаэска так же ставится под сомнение, одни говорят, что они просто могут быть долгожителями, как например эльфы, которые могут даже восприниматься мало живущими, как бессмертные. То же самое касается и их вампиризма; некоторые ученые критикуют мысль о том, что ядовитый укус Цаэски может обладать такой способностью и позволит им распространить свою расу в Тамриэле. Другие обитатели И наконец, поговаривают, что в Акавире обитают или обитали ряд других существ. Люди Единственное доказательство, свидетельствующее о возможном обитании людей в Акавире — это небольшое упоминание в произведении "Таинственный Акавир". Тем не менее, недавно, с повторным открытием Белого Прохода, на этот вопрос было пролито больше света.  Ученые начинают строить теорию о том, что люди Акавира могли даже прибыть на материк Тамриэль. Драконы Драконы, возможно, самые известные обитатели Акавира, поскольку континент получил свое название как раз в честь них. В соответствии с книгой "Таинственный Акавир", все драконы (разделенные на красных и черных) погибли в течение разрушительной войны, разгоревшейся между Цаэски и По'Тун. Взаимоотношения между Тамриэлем и Акавиром Нельзя отрицать влияние Акавира на развитие Тамриэля.  Континент выглядел бы сейчас иначе,  если бы не почти постоянное и часто враждебное взаимодействие между акавирцами и тамриэльцами, а так же сильное влияние на культуру, которое оказывали эти отношения. Впервые об Акавире упоминается в "Истории о Лиризиусе". История, какой мы ее знаем сегодня, звучит во многом, как приукрашенная версия старинного рассказа. События разворачиваются в "древние времена" без каких-либо указаний на время или место — то ли по причине исторической точности, либо же наоборот, но это наводит на мысль, что тамриэльцы  столкнулись с акавирцами в ранний период или же до начала летописи времен. Существует множество нелепых ссылок на акавирских пиратов, которые, как говорят, прочесывали берега Тамриэля  в древние времена, и которые могли быть разведчиками для последующих вторжений.  Истории, хранящие  упоминания о звериных народах с крысиными или собачьими  особенностями, наводят на мысль о том, что некоторые культуры Акавира еще не открыты или возможно уже вымерли. Вторжение 1Э 2702 В 2702 году Первой эры все население городка Вэйрест искало убежище за стенами крепости Гарднер, дабы спастись от группы акавирских пиратов. Период времени, в который развивалось это событие, наводит на мысль о том, что эти налетчики могли на самом деле быть авангардом наступающего вторжения. В течение следующих месяцев акавирские захватчики пронеслись по всему Тамриэлю. Акавирцев не удавалось остановить до тех пор, пока Реман I не сплотился с армией Коловии и не убедил силы Нибенейской долины присоединиться к нему. Акавирская армия потерпела поражение при битве у Белого Прохода, ледяного горного перевала в Джерольских горах, соединяющего Сиродил и Скайрим. Вторая Империя При поддержке Коловии и Нибенея Реман одерживает победу над акавири, теперь он понимает, что это неплохой момент для объединения Сиродила и основания новой империи. Альдмеры, выступающие против людского империализма, в глазах людей становятся самым большим препятствием на пути к единой империи на континенте Тамриэля. Дабы быть способным противостоять альдмерам, Реман решается на неожиданный тактический ход. Правитель дарует потерпевшему поражение Акавиру пощаду и вербует многих его поданных к себе на службу, тем самым воспользовавшись их  отличной военной подготовкой и знаниями в тактике. Переформированные имперские легионы, перенявшие  безупречную слаженность действий, логистику и дисциплинированность от акавирцев, легко подавили остальные армии провинций; вскоре все провинции в Тамриэле принадлежали Сиродилу, за исключением Морровинда. (Карманный путеводитель по Империи, издание 2, г. 864: Глава Сиродил). Акавири вскоре нашли способ управлять Империей во всех смыслах этого слова. Они помогли заложить основу для административной, политической и законодательной систем. В общем, Империя процвела под влиянием мудрых акавирцев. Владыкой был назначен один из цаэска, главный советник и доверенное лицо императора. С помощью Акавира Вторая Империя вошла в золотой век, который продлился в течение двух сотен лет. Владыки Второй эры В 2920 году Сиродильская Империя, которой теперь правит Реман III, наконец, подчиняет себе Морровинд. В том же году Ремана III убивают, а его единственный сын, принц Джуйлек, умирает. Верховный советник императора, Владыка, который по традиции был акавирских корней, незамедлительно взял на себе управление Империей. Чтобы запечатлеть это событие, Версидью-Шайе, новый лидер Империи, провозглашает окончание эпохи, и наступления новой, Второй эры. По словам Карловака Таунвея: По мере течения Второй эры Империя во все в большей степени становилась жертвой сильного руководящего владыки. Потентат, ставя под сомнение имперские законы, столкнулся с сопротивлением местных правителей. В 283 году Второй эры, когда восстание достигло своего пика, Версидью-Шайе осознает необходимость уберечь Империю от развала и делает невообразимый шаг: на протяжении 37 лет кровопролития Владыка подавляет все мятежи, но какой ценой.  Имперская казна истощена, Легионы были уничтожены, огромные территории Тамриэля доведены до нищеты или разрушены. В 320 году, чтобы полностью покончить с анархией, Диниерас-Вес, родственник Версидью-Шайе, формирует организацию наемников. Сиффим, чье название происходит от цаэсского слова "солдат", существовала до тех пор только в Акавире, но вскоре стало ясно, что и тамриэльцы нуждались в подобном учреждении, даже если оно должно было просто восполнить острую нехватку акавирских воинов.  Вскоре организация была переименована и появилась Гильдия Бойцов. В 324, спустя всего лишь четыре года, организация Мораг Тонг убивает Версидью-Шайе в собственном дворце в городе, который на сегодняшний день нам известен как Сенчал. Его место занял сын, Савириен-Чорак. Морга Тонг был объявлен вне закона, но в последующие годы бывшие члены сформировали ответвление, которое получило название "Темное Братство". Савирин-Чорак правил чуть больше столетия, пока его не постигла та же участь, что и отца, на сей раз это были убийцы из Темного Братства. Это событие ознаменовало окончание Второй Империи в 430 году. Вторжение Камаль В последующие столетия Тамриэль был погружен в хаос, и Акавир не играет важную роль в истории. Книга "Актурианская ересь" гласит, что Ада’Сум Дир-Камаль, король Снежных Демонов  Камаль, предпринимал попытки вторгнуться в Морровинд приблизительно в 547 году Второй эры. Подземный Король и Альмалексия остановили его у Красной Горы. Больше об этом вторжении ничего неизвестно. Имя "Дир-Камаль" может быть найдено в ряде других документах, но какие-либо подробности в лучшем случае обрывочны. Вторжение Уриэля V в Акавир Только спустя многие года, в поздний период Третьей эры и Третьей Империи, Акавир и Тамриэль вновь сплели свои судьбы, на этот раз Тамриэль взял инициативу в свои руки. Когда Уриэль V взошел на трон, империя пребывала в хаосе. В попытке увести внимание от внутренних неурядиц, он начинает ряд вторжений, самым амбициозным их которых являлось завоевание Акавира, начатое примерно в 285 году Третьей эры. Спустя два года после высадки на Акавире Уриэля убивают. Вторжение терпит крах и имперцы вынуждены покинуть континент. С тех пор Акавир прекратил какого-либо рода враждебные действия против Тамриэля, и влияние его постепенно снизилось.  Почему, неизвестно. Возможно, внутренняя борьба вынудила Акавир сконцентрироваться на собственных пережитках, или быть может, они планируют новый удар? Хронология До событий Второй Империи Лиризиус наносит поражение армии Акавира, прекратив тем самым их рейды на Тамриэль (легенда) Акавирские разведчики обследуют берега Тамриэля. 1Э 2702 — Город Вейрест переходит в собственность Гарднерсов Население города заставили переехать за стены поместья Гарднерсов для защиты от пиратов, акавирских налетчиков и трассианской чумы. 1Э 2703 — Нашествие Акавири Акавир  вторгается в Сиродил, Реман, сплотив силы коловианского запада и восточного Нибенея, нападает на врага. Сиродил объединен впервые за многие столетия. Объединенная армия наносит поражение Акавири в Белом проходе на границе Сиродила и Скайрима. 1Э 2920 — Последние годы Первой эры Император Реман Сиродил III и его сын и наследник  Джуилек Сиродил  убиты организацией Мораг Тонг  после присвоения форта Черные Врата, что послужило окончанием перемирия. Акавирский потентат (наместник) Версидью-Шайе занимает трон и объявляет начало Второй эры. 2Э 283 — Акавирский потентат Версидью-Шайе объявляет военное положение Во время 37-летнего военного положения все остальные армии Тамриэля были сломлены. 2Э 320 — Диниерас-Вес (Dinieras-Ves) "Железный" основал Сиффим, предшественника Гильдии Бойцов После того, как Потентат Версидью-Шайе уничтожил все армии, гильдия Сиффим должна была выступать в качестве наемной армии для подавления криминала в провинциях 2Э 324 — Потентат Версидью-Шайе был убит Потентат был убит в собственном дворце в провинции Сенчал королевства  Эльсвейр гильдией Мораг Тонг. 2Э 431 — Потентат  Савириен-Чорак умер Савириен-Чорак  и все его наследники были убиты Мораг Тонг, что знаменовало конец правлению Потентата Акавири и Второй империи Сиродила. Некоторые историки датирует это событие в 2Э 430 году. 2Э 527 —  Ада’Сум Дир-Камаль, король Снежных Демонов  Камаль, предпринимает попытку вторгнуться в Морровинд приблизительно в 547 году, Второй эры. Подземный Король и Альмалексия останавливают его у Красной Горы. 3Э 270 —Император Уриэль Септим V подумывает о завоевании Акавира. Он начинает с захвата ряда небольших островков, расположенных между Тамриэлем и Акавиром. 3Э 271 — Уриэль V завоевывает Роскрею Часть военной кампании против небольших островов, лежащих между Тамриэлем и Акавиром. 3Э 276 — Уриэль V завоевывает Катнокей Часть военной кампании против небольших островов, лежащих между Тамриэлем и Акавиром. 3Э 279 — Уриэль V завоевывает Инслею Часть военной кампании против небольших островов, лежащих между Тамриэлем и Акавиром. 3Э 284 — Уриэль V  захватывает Эсроньет Часть военной кампании против небольших островов, лежащих между Тамриэлем и Акавиром. 3Э 288 — Уриэль V   вторгается в Акавир Уриэль V приступил к своей самой амбициозной идее - вторжению в королевства континента Акавир. Эти усилия, в конечном счете, потерпели неудачу, спустя 2 года Уриэль V был убит в Акавире при Битве за Ионит и четвертый легион был потерян вместе с большинством флота вторжения. Тем не менее, Уриэль V заслужил репутацию одного из самых великих императоров Тамриэля, после Тайбера, конечно же. 3Э 288-289 — Затяжной и чрезвычайно жестокий сезон зимних штормом обрывает все пути снабжения, связывающие Тамриэль и Акавир. Цаэсские налетчики готовятся к атаке имперских поселений. 3Э 290 — огромные цаэсские силы атакуют Ионит. Во время защиты города Уриэля V убивает стрелой. Несколько выживших бегут, чтобы донести весть в Септимию. В итоге, Септимию также теряют, и имперские войска покидают Акавир. Вторжение в Акавир провалилось. Влияние на Тамриэль Многие следы акавирской культуры могут быть прослежены в современном Тамриэле. Вооружение Акавирцы, в частности цаэски, известны своими безупречными познаниями в ковке оружия. Начиная от кинжалоподобного танто до мощной дай-катаны, все акавирское оружие признано достойной, если не лучшей альтернативой их прямым тамриэльским аналогам.  Танто «Танто — изящный кинжал, разработанный акавирцами. По непонятным причинам Телвании предпочитали танто обычным кинжалам для наложения на них последующих заклинаний. Телваннийские наемники часто экипированы танто, которые были зачарованы их магическими покровителями». — Гаротмук гро-Мазгуб, кузнец. Вакидзаси «Подобно другим акавирским клинкам, вакидзаси — изысканный и усовершенствованный однолезвийный вариант наиболее распространенного обоюдоострого длинного клинка западного образца. Поскольку само оружие редко, и лишь немногие кузнецы умеют его изготавливать, данные клинки не очень распространены в Морровинде». — Гаротмук гро-Мазгуб, кузнец. Катана «Изящная и эффективная акавирская катана слишком дорогое и изощренное оружие, чтобы быть основным среди легионеров или авантюристов, но состоятельные дворяне, коллекционеры и мастера клинков оценивают по достоинству клинок за его превосходный баланс и эффективность». — Гаротмук гро-Мазгуб, кузнец. «Эти экзотические двуручные, однолезвийные длинные клинки акавирского прототипа не слишком распространены ни среди военных, ни среди частных лиц. Дай-катана — достойная иллюстрация кузнечного мастерства, но дорогая и требует искусной техники». — Гаротмук гро-Мазгуб, кузнец. Доспехи Доспехи  из драконьей кожи Акавирцы имели отношение к этой редкой средней броне, которая — как можно догадаться по названию — состояла из огромных пластов чешуи. Остается лишь догадываться, принадлежала ли эта чешуя аутентичным драконам или же это только искусственная имитация, созданная из метала или какого-то неизвестного материала. Доспехи Клинков Клинки — тайный орден рыцарей, поклявшихся защищать императора. Их доспех базировался на акавирских чертежах. Первые Клинки, состоящие на службе у императора Ремана, вероятно, были взятыми в плен акавирцами. Доспех достаточно богато украшен, а так же довольно тяжелый. Кроме того, Клинки так же подражали акавирцам в выборе оружия и флагов. Геральдика Герб Империи Наиболее могущественная символика Империи: имперская корона, драконий флаг, поговаривают, так же имеют акавирские корни. Некоторые источники заявляют, что давным-давно, в период войны, акавирцы использовали красных драконов в качестве верховых животных. Общество Под конец Второй эры, вследствие длительного пребывания в Тамриэле интервентов, родословные акавирцев и людей перемешались, и некоторые сиродильцы могли проследить свое происхождение вплоть до акавирских истоков. Более точная анатомия обстоятельств остается в тайне, и возможно "смешивание" произошло вследствие усыновления. В прошлом многие ученые пытались понять, каким образом характерные особенности лица, присущие народу цаэски, могли перенять люди Сиродила. Даже при условии, что от Цаэски и человека вообще мог получиться ребенок, то кто бы выбрал цаэски в качестве своего партнера? Ряд ученых сейчас разрабатывают теорию о том, что вместе с вторжением цаэски из Акавира перекочевали в Тамриэль и люди, в таком случае, тамриэльцы могли связать себя узами брака теперь уже с людьми из Акавира. (В данном случае дворяне, например, могли рассматривать акавирцев как партнеров ради хорошего дипломатического жеста либо  возможности получить положение при императорском дворе). Акавирская фамилия — еще один очень частый признак знатности в Сиродиле, внушающий трепет и уважение в Тамриэле. Во время публикации первого Карманного путеводителя по Империи, поговаривают, что ряд "подлинных акавирских" колонистов уже проживали на территории Империи, хотя они получили свои имена не сколько за чистоту акавирской крови, сколько за привычки и обычаи. Архитектура Храм Повелителя Облаков В Тамриэле не так уж и много наглядных примеров архитектуры Акавира. Наиболее видная реликвия акавирской инженерии — величественный Храм Повелителя Облаков, штаб Клинков, расположенный высоко в Джеральских горах на севере Сиродила.  Храм Повелителя Облаков всегда выступал в роли последнего оплота Клинков, начиная с того момента, когда был спроектирован акавирскими конструкторами, как фактически неприступная крепость. Другой пример цаэскской священной архитектуры — Тоненака, акавирское святилище, описанное как сооружение с "извилистой формой крыши" и одновременно схожее с Храмом Повелителя Облаков. Говорят, что это дом десяти тысяч статуй.
  24. Справочник содержит всестороннее описание жизни на Вварденфелле, а также полезные советы для путешественников. Содержание Морровинд История Морровинда Экономика Вварденфелл География Важные места Вварденфелла Жители Морровинда Прочие расы Культура Морровинда Войны Домов Дом Дрес Дом Хлаалу Дом Индорил Дом Редоран Дом Телванни Эшлендеры Культура эшлендеров Обычаи эшлендеров Мабригаш Имперская культура Архитектура Великих Домов Гильдии Закон Морровинда Имперский закон Рабство Соседи Морровинда Религия Морровинда Культ Предков Храм Трибунала Святилища Дагот Ур Моровые болезни Нереварин Некромантия Девять Божеств Вампиры Политика и религия Приложение: Советы для осторожных путешественников Как вести себя с данмерами Подготовка к путешествию Опасные места Провинция Морровинд Морровинд — это самая северо-восточная провинция империи Тамриэль, омываемая с севера и востока Морем Призраков, граничит на западе с провинцией Скайрим, а на юге — с Чернотопьем (также известная как Аргония). Юго-восток провинции по большей части представляет из себя прибрежную равнины с мягким климатом, при этом здесь, как и в Чернотопье, можно встретить множество обрабатываемых земель, топей и болот. Запад и юг провинции, а также северо-восточный архипелаг,— это малозаселенные и горные регионы. Большая часть населения провинции сосредоточена на высоких плоскогорьях и в плодородных речных долинах центрального Морровинда, особенно вокруг Внутреннего моря. Остров Ввварденфелл знаменит огромным вулканом Красная Гора и пепельными пустошами, что его окружают. Большая часть доброжелательного населения проживает на западном и юго-западном побережье острова. История Морровинда Для более подробного изучения истории Морровинда читателю предлагается изучить «Краткая история Морровинда» под авторстом Джанетт Ситте, книга, издающаяся Имперским Культом. Альтернативным вариантом может быть «О Морровинде, Имперской провинции», книга, написанная Ирраманве из Санхолда. Оба автора имперские ученые, однако, причин для обвинений в предвзятости и пристрастности вы не найдете. Первым правительством Морровинда был Первый Совет, собравший представителей всех Великих Домов данмеров. Собран он был ради подавления гражданской войны. Восставший Дом, Дом Двемер, объединился с орками и нордами для вторжения в северный Морровинд. Восставшие, захватчики и предательский Дом Дагот были полностью разбиты и уничтожены в Битве При Красной Горе. Более подробное описание событий может быть найдено в книге Агриппы Фундилиуса «Война Первого Совета». Экономика Морровинда За долгое время в Морровинде прочно прижилась «аграрно-аристократическая» экономическая система, свободные по большей части фермеры, пастухи и рыбаки управляются великими домами и их благородными советниками. Однако со времен начала имперской оккупации, особенно на Вварденфелле, данмеры стали склоняться в сторону имперской торговой экономической системы, регулируемой самим Императором, законом и легионами, однако основанной на принципах розничной торговли. Продовольствие Морровинда Наиболее распространенными источниками белка являются яйца квама и мясо одомашненных гуаров, а среди напитков лидирует мацт (пиво, сваренное из забродившей рисовой настойки) и суджамма (крепкий горький алкогольный отвар). Яйца квама основной продукт агрокультуры Вварденфелла. Квама живут и размножаются в больших подземных колониях. Шахтеры охраняют их яйца от браконьеров, хищников и фуражиров квама из чужих колоний, а так же собирают яйца, оставляя достаточное их количество для поддержания жизни колонии. Будучи проданы местным жителям или же увезены на продажу в Империю, яйца квама сохраняют свежесть неделями, а в пищу идут как жареными и вареными, так и сырыми. Рисовые зерна так же считаются одним из основных продуктов, употребляют их вместе со скаттлом (сырообразным веществом, вырабатываемым гигантскими домашними жуками) в виде каши. Хакльлоу (отличается очень сочной и съедобной зеленью) - выносливый круглогодичный злак, готовится или поедается сырым, а горьколистник (быстрорастущее в сезон ождей растение) безопасен для употребления лишь после приготовления, так как в сыром состоянии очень токсичен. Торговля Весь импорт и экспорт контролируется Восточной имперской компаний, которая тесно сотрудничает с Домом Хлаалу. На острове Вврденфелл, компания занимается добычей эбонита-сырца и стекла, при этом владеет эксклюзивными чартерными-рейсами по транспортировке этих материалов, а также сельскохозяйственной продукции и местной алкогольной продукции. Империя запрещает торговлю лунным сахаром, скуумой и двемерскими артефактами. В связи с этим, контрабанда процветает. Поскольку рабство легализовано в провинции Морровинд, Дом Дрес составляет конкуренцию контрабандистам по поставке на рынок принудительной рабочей силы. Вварденфелл Карта Морровинда Вварденфелл — один из шести имперских административных округов Морровинда. Вварденфельский округ включает в себя одноименный остров - большие территории, занимаемые гигантским вулканом Красной горой и отделенные от основной части Морровинда Внутренним Морем. Часть Падомайского Океана, лежащая к северу от Вварденфелла, известна как Море Призраков. Таким образом, Вварденфельский округ состоит из одноименного острова, окруженного внутренним морем и занятого вулканом с прилежащими к нему пепельными пустошами. Лишь недавно открытый для поселения и торговли остров в основном обитаем только в относительно благоприятных западных и юго-западных районах, с наибольшей концентрацией населения возле древнего города Вивека и старых городов - центров Великих Домов в Балморе, Альд'руне и Садрит Море. Остальной остров покрыт враждебными безлюдными пустынями, засушливыми лугами и вулканическими бесплодными землями и обжит лишь немногочисленными эшлендерскими племенами. Величайшими проблемами Вварденфелла являются нетерпимость его культур друг к другу, его жестокие и дикие пустыни, а так же странный феномен Мора. Ценности Храма и старых данмерских культур диаметрально противоположны ценностям имперских колонистов, кроме того, интересы одного Великого дома всегда конфликтуют с интересами другого. Лишь Имперские Легионы и грамотная политика герцога предотвращают разрастание политических разногласий в гражданские беспорядки или войну. Однако даже Легион не имеет возможности влиять на едва обитаемые удаленные районы Вварденфелла, где убежище себе нашли бандиты, некроманты, ведьмы, демоны и монстры, создавая дополнительную угрозу исследователям, колонистам и торговцам. Самой крупной и наиболее пугающей угрозой является Мор, загадочный, предположительно погодный феномен, исходящий из кратера Дагот Ура, искажающий и отравляющий живые создания, отчего те превращаются в больных чудовищ, которые нападают на путешественников и отдаленные поселения. Вварденфел делится на девять основных географических регионов, каждый со своими особенностями в плане растительности и ландшафта. Ученые создали свои классификации, основываясь на описаниях типов земли, сделанных эшлендерами, таким образом, обозначения признаются большинством местных торговцев, путешественников и искателей приключений. Вот названия этих районов: Аскадианские острова, Эшленд, Побережье Азуры, Горький Берег, Грейсленд, Молаг Амур, Красная Гора, Западное Нагорье и Шигорад. География Карта Вварденфелла Аскадианские острова К Аскадианским островам относятся хорошо увлажняемые низины с пышной растительностью на юге, там же располагается большая часть обрабатываемых земель. К этому району относятся Пелагиад, Суран, Вивек и Альд Сота вместе с внутренними озерами и водными путями, принадлежащими Аскадианским островам. Городские зоны Вивека и Эбенгарта в южной части островов плотно заселены, центральные же районы покрыты россыпью мелких ферм с изредка встречающимися крупными плантациями. Климат умеренный и спокойный, с таким же умеренным количеством осадков. Аскадианские острова Горький Берег Западное побережье Вварденфела от Сейда Нин до Гнаар Мока называется Горьким Берегом. Солончаки и влажные болота этого региона необитаемы, за исключением поселений в гаванях Гнаар Мока, Хла Оуд и Сейда Нин. Другое название района — Берег Контрабандистов, такое имя он получил благодаря большому количеству уединенных бухт и островов, предоставляющих убежище контрабандистам, а так же частым дождям и туманам, надежно скрывающим мелкие лодки от акцизных сборов. Горький Берег Грейзленд Частые дожди и черноземы Грейзленда обеспечивают стада эшлендеров богатыми пастбищами, благодаря чему этот район и получил свое название. Расположен он на северо-востоке Вварденфелла между Эшлендом и Побережьем Азуры. Из постоянных поселений можно отметить деревню Вос и башни в Тель Вос и Тель Фир. Эшлендеры лагеря Зайнаб постоянно перегоняют свои стада по равнинам в поисках свежих пастбищ. Дорог и трактов там нет, но путешествия по открытым равнинам не представляют особой трудности. Грейзленд Западное нагорье Западная гористая местность Вварденфелла называется Западным Нагорьем. Самые крупные поселения этого района — торговый город Гнисис, север Альд'Руна, Кальдера и в южной части — Балмора. Рыбацкие деревни Аль Велоти и Хуул расположены на севере побережья. Западное нагорье Красная Гора Главная особенность Вварденфелла — Красная Гора, огромный вулкан в центре острова. Склоны его отлоги и каменисты, а кратер довольно глубок и покрыт незастывшей лавой. Призрачный Предел, барьер, блокирующий как любую возможность проникновения с горы, так и песчаные бури, насыщенные Мором, опоясывает склоны вулкана и прерывается лишь у Призрачных Врат. За Призрачным Пределом никогда не идет дождь и не светит солнце, там царствуют моровые бури и вечно красное небо. На родном языке эшлендеров «Фояда» означает «огненная река». Глубокие, пепельно-темные разломы, спускающиеся с вершины вулкана, названы фоядами. Лава Красной Горы очень жидкая и текучая, почти как вода, и во время извержения огненные реки, сбегая вниз по склонам, уничтожают целые плодородные равнины. Позже русла этих рек используются как дороги, благодаря твердой поверхности дна, отсутствию на нем растительности и их большой длине. Красная Гора Молаг Амур Расположенный на юго-востоке Вварденфелла Молаг Амур не что иное, как необитаемые пустоши, покрытые скалистыми холмами, крутыми равнинами, лавовыми бассейнами и бесплодной пепельной почвой. Ориентирование и путешествия по этому дикому бездорожью невероятно сложны даже без частых здесь пепельных бурь. В основном только эшлендеры Эрабенимсун промышляют здесь охотой, кроме них лишь немногие заходят в эти земли. Худшие части Молаг Амура считаются непроходимыми даже для эшлендеров. Молаг Амур Побережье Азуры Каменистое побережье и острова севера и востока Вварденфела были названы Побережьем Азуры. Этот регион каменист и неплодороден, и по большей части необитаем, за исключением сторожевого поселения в Молаг Мар, телванийского города Садрит Мора, башен волшебников в Тель Аруне, Тель Море и Тель Браноре, а так же лагеря Ахеммуза и удаленных поселений Альд Редания и Дагон Фел на северном побережье. Дороги там отсутствуют, основное средство передвижения - лодка. Несмотря на каменистую почву, местная растительность процветает благодаря частым дождям. Побережье Азуры Шигорад Шигорад — большой остров, расположенный на севере Вварденфела. Шигорад и близлежащие мелкие острова считаются морской пустыней, простирающейся от севера Вварденфелла в Море Призраков. В основном, регион необитаем и по большей части враждебен, за исключением двух небольших поселений в Альд Редании и Дагон Феле. Дагон Фел - единственное здесь поселение, имеющее морские пути сообщения; перевозки с острова на остров торговцы обеспечивают сами. Шигорад Эшленд Эшленд — это сухие необитаемые пустоши, окружающие нижние склоны Красной Горы и простирающиеся на север до самого Моря Призраков, а так же образующие большую буферную зону между местами, попавшими под влияние Мора и остальными географическими районами. Единственные крупные и постоянные поселения в этом месте — город Альд'Рун и деревня Маар Ган. Здесь эшлендеры охотятся на дичь и пасут свои стада на тех редких пастбищах, что им удается найти. Дожди там случаются редко в отличие от разрушительных пепельных бурь. Географические регионы Вварденфелла Эшленд Важные места Вварденфелла Альд Велоти Альд Велоти Рыбацкая деревня на севере побережья Западного Нагорья зовется Альд Велоти. Альд Редания Альд Редания В Альд Редании раньше находилась башня волшебников, ныне разрушенная, находится она на западном краю острова Шигорад. Альд'Рун Альд'Рун Альд'Рун — это резиденция дома Редоран, а так же крупное поселение. Комнаты Редоранского Совета располагаются внутри панциря гигантского древнего вымершего краба. Северные дороги приведут вас в Маар Ган и Гнисис, южные — в Балмору. Альд Сота Альд Сота Альд Сота — это превосходно сохранившиеся даэдрические руины, хорошо просматривающиеся из Вивека. Однако, опасно обманываться экзотичностью и красотой места - это обиталище разного рода колдунов, темных культистов и призывателей даэдра. Для экскурсий не рекомендуется. Балмора Балмора Балмора — самый большой город Вварденфела после Вивека, а так же место заседания дома Хлаалу. Идя на север, вы придете в Альд'Рун, на юг — в Кальдеру, Сейда Нин и Вивек. Имперский Форт Лунной Бабочки находится немного южнее Балморы. Бал Фел Бал Фел Бал Фел, так же известный как «Город из Камня», это руины древнего города Первой Эры, расположенные на юго-восточных островах и мысах Побережья Азуры. Место имеет нехорошую репутацию и порой сразу несколько конкурирующих телванийских волшебников отсылают своих наемников на разведку руин. Как утверждают легенды, Бал Фел был построен на месте древнего центра поклонения даэдра. Вивек Вивек Вивек — самый крупный город Вварденфелла и один из крупнейших городов востока. Отдельные районы Вивека превышают размеры целых городов. Высокий Храм и Дворец Вивека ежедневно посещают сотни туристов. На Арене горожане собираются, чтобы посмотреть на бои. Чужаки большей частью пребывают в Квартале Чужеземцев, тогда как коренные жители живут и работают в жилых районах и на территории Великих Домов. Гнаар Мок Гнаар Мок Гнаар Мок — это крошечная рыбацкая деревня, расположенная на острове в районе Горького Берега на западе Вварденфелла. Гнисис Гнисис Малая рудодобывающая и торговая деревня, расположенная на пути силт страйдерских караванов между Западным Нагорьем и Альд'Руном, носит название Гнисис. Дагон Фел Дагон Фел Дагон Фел — маленькая рыбацкая деревня на северном побережье Вварденфелла, на большом острове Шигорад, что относится к району Побережья Азуры. Тысячи лет назад это было нордское поселение, до тех пор, пока нордов из Морровинда не прогнали данмеры. Затем город здесь построили двемеры; деревня стоит на руинах двемерского города. С тех пор, как Морровинд снова стал провинцией Империи, нордские рыбаки снова вернулись сюда. Имперские ученые и разного рода авантюристы так же путешествуют в Дагон Фел для изучения различных двемерских и даэдрических руин острова. Кальдера Кальдера Кальдера — город, недавно получивший статус имперской добывающей корпорации. Кальдерской добывающей компании была предоставлена монополия на разработку локальных месторождений, богатых эбонитом-сырцом. Выглядит Кальдера как типичный западный Имперский город. Лагерь Ахеммуза Лагерь Ахеммуза Эшлендерское племя Ахеммуза имеет постоянное поселение в одноименном лагере на каменистом мысе северо-восточного края Побережья Азуры. Лагерь Зайнаб Лагерь зайнаб Эшлендерское племя Зайнаб обитает немного юго-западнее деревни Вос в районе Грейзленд, в одноименном лагере. Лагерь Уршилаку Лагерь Уршилаку Еще одна маленькая деревня, основным занятием жителей которой является рыболовство, расположена на северном побережье Западного Нагорья. Лагерь Эрабенимсун Лагерь Эрабенимсун Эшлендерское племя Эрабенимсун имеет постоянное поселение в одноименном изолированном лагере, в центре пустынного Молаг Амура. Маар Ган Маар Ган Маар Ган — маленький изолированный городок, расположенный в удаленной местности к северу от Альд'Руна. Местное святилище является важной святыней Храма и привлекает паломников. Молаг Мар Молаг Мар Застава Молаг Мар — это укрепленная цитадель на юго-восточной границе пустынного Молаг Амура. Паломники, направляющиеся к своим местным святыням — горе Ассарнибиби и Горе Канд, находят убежище в гостиницах города, охраняемого гарнизоном Редорана и Вечными Стражами, расквартированными в крепости. Пелагиад Пелагиад Недавно отстроенный небольшой имперский городок между Балморой и Вивеком на западной границе Аскадианских островов носит название Пелагиад. Находится он в непосредственной близости от Форта Пелагиад. Дома и магазины, выстроенные в западно-имперском стиле, делают город более похожим на типичный имперский пост, нежели на морровиндские поселения. Призрачные Врата Призрачные Врата Призрачные Врата — это цитадель Ординаторов Призрачного Предела и место гарнизона Вечной Стражи. Призрачные Врата расположены на единственном разрыве в Пределе, через который чудовищные создания Дагот Ура могут проникнуть на остальной Вварденфелл. Сам Призрачный Предел является колоссальным магическим артефактом, полностью опоясывающим Красную Гору и предотвращающим распространение Мора по всему Вварденфеллу. Садрит Мора Садрит Мора Садрит Мора — главный город Дома Телванни и место расположения Совета Телванни, хотя проживает в городе лишь один советник. Садрит Мора — островной город, добраться туда можно по воде или с помощью телепортации. Город отличается крупными размерами, в нем множество торговцев, ремесленников и учителей, но услуги большинства из них доступны лишь членам Дома Телванни; посторонним рекомендуется пребывать во Привратном трактире. Сейда Нин Сейда Нин Пронзительный свет Великого Маяка в устье гавани портовой деревни Сейда Нин светит морякам всего Внутреннего Моря. В здешний порт прибывает большинство кораблей Империи, после чего они оформляются имперским писцом и агентами береговой охраны в Имперской Канцелярии. Агенты береговой охраны расквартированы здесь для пресечения контрабанды и пиратства во Внутреннем Море. Суран Суран На северо-востоке плодородных Аскадианских островов расположен Суран, небольшая деревня, основным занятием жителей которой является земледелие. Так же недалеко от Сурана расположены два известных святилища — Поля Кумму и Святилище Молаг Бала. Тель Арун Тель Арун Тель Арун — Телваннийская башня Архимагистра Готрена, Телваннийского Архимага и главы Совета Телванни. Примыкает к башне значительная по размерам деревня, а так же самый крупный рынок рабов в Вварденфелле. Тель Бранора Тель Бранора Тель Бранора — башня и место жительства эксцентричного мага Телванни — госпожи Тераны. Башня и прилегающая крошечная деревушка находятся на каменистом мысе, на юго-восточном краю Островов Азуры. Тель Вос Тель Вос Тель Вос — город Телваннийского мага и члена совета Магистра Ариона. Архитектурный стиль Тель Воса это своеобразная смесь телваннийского и западного стилей. Эшлендерское племя Уршилаку проживает в одноименном лагере, расположенном на северном побережье Вварденфелла, к северу от Маар Гана. Тель Мора Тель Мора Тель Мора — телваннийская Башня госпожи Драты, древнего волшебника и члена телваннийского Совета. Так же рядом с башней проживает несколько ремесленников и торговцев. Тель Фир Тель Фир Телваннийская башня Архимагистра Телванни Дивайта Фира носит название Тель Фир. Под башней находится Корпрусариум, тюрьма-убежище, где содержатся сумасшедшие и искалеченные жертвы корпруса. Хла Оуд Хла Оуд Хла Оуд — небольшая деревня, расположенная на острове в районе Горького Берега на западе Вварденфелла. По воде от нее можно добраться до Балморы, удобством, однако, этот путь не отличается. Знающие путешественники предпочитают пеший путь через плато Одай. Хуул Хуул Еще одна маленькая деревня, основным занятием жителей которой является рыболовство, расположена на северном побережье Западного Нагорья. Эбенгард Эбенгард В Эбенгарде располагается местное Имперское правительство, а так же деловой центр морской торговли. Замок Эбенгарда — это дом герцога Ведама Дрена, имперского управителя Вварденфелла и представителя Императора.Так же в замке расположены кабинеты окружного совета Вварденфелла и гарнизон Форта Сумеречной Бабочки. Чиновники, доки и склады Восточной Имперской Компании так же расположены в Эбенгарде. Флора Жители Морровинда Расы Десять нижеперечисленных рас в Морровинде встречаются наиболее часто: редгарды, бретоны, норды, альтмеры, данмеры, босмеры, имперцы, хаджиты, аргониане и орки. Коренное население Морровинда - данмеры, однако на Вварденфелле, масштабно колонизованном Имперцами, данмером является лишь каждый второй. Остальные расы количественно распределены между собой примерно одинаково, притом большинство хаджитов и аргониан пребывают в рабстве. В качестве наемников Дом Хлаалу предпочитает имперцев и редгардов, Редоран — нордов и альтмеров, а Телванни босмеров и бретонцев.. Данмеры Данмеры, коренные жители Морровинда, в буквальном переводе «Темные или Проклятые люди» или «Темные эльфы» — темнокожая эльфийская раса Востока. «Темные» толкуется по разному — «темнокожие», «мрачные», «проклятые судьбой». Сами данмеры принимают любое из этих толкований, так что «Темный эльф» — определение, повсеместно использующееся в Империи. Особенно ценят данмеры верность долгу, хладнокровие и соблюдение традиций. Долг заключается в сохранении собственной чести, чести семьи и клана незапятнанной. Хладнокровие считается ключевым качеством для успешного выживания. Жизнь трудна, её события должны трезво и с должным вниманием оцениваться, дабы превратиться в полезный опыт. Соблюдение традиций заключается в поклонении правильным богам и благодарности им за милости. Легкая, беззаботная жизнь пуста и не имеет ценности. данмеры так же гордятся своим черным юмором, как и собственной темной кожей. Их раса дала миру равное количество выдающихся волшебников и великих воинов. Данмер Альтмеры Альтмеры — светлокожий, отличающийся высоким ростом эльфийский народ с Саммерсетских Островов, так же называемый «Высокими эльфами». «Высокий» трактуется по-разному - «высокого роста», «высокомерный» и «культурный сноб». В Империи это название, «Высокие или высшие эльфы», применяется повсеместно. Они считают себя наиболее цивилизованной расой Тамриэля и, в какой-то мере, они правы - общетамриэльский язык в своей основе содержит их речь и письмо. Кроме того большинство искусств, ремесел и наук выросли из альтмерских традиций. Острова Саммерсет это зеленая и благодатная земля плодородных ферм, лесных заповедников, древних крепостей и особняков. В основном, их города невелики по размеру и изолированы друг от друга, каждым городом управляет местный волшебник или военачальник. Острова имеют несколько хороших природных гаваней, сами же альтмеры отнюдь не рады чужакам, так что древняя рыцарская культура Альдмер не подвергается влиянию современного имперского меркантилизма. Альтмер Босмеры Босмерами называются выходцы из Западных Валенвудских лесов. Их официальное Имперское название - Лесные эльфы, но сами себя они зовут босмерами или Древесными эльфами. Они мало в чем нуждаются и не соблюдают общепризнанные нормы и правила, предпочитая простое существование в гармонии с дикой красотой природы. Они быстры и проворны как телом, так и умом, а лучших лучников вы не найдете во всем Тамриэле. Большую часть Валенвуда занимают дикие необитаемые леса. Прибрежья его заняты мангровыми болотами и тропиками, в то время как ливневые дожди питают удаленные от побережий заповедники с умеренным климатом. Живут босмеры в больших клановых или семейных домах, выстроенных на деревьях и разбросанных по всему побережью и вглубь материка, соединенных между собой лишь труднопроходимыми пешими тропами. Кроме босмерских путей есть несколько имперских дорог, проходящих через обширные густые леса, перемежающиеся с небольшими изолированными друг от друга поселениями, и служащих для мелкой торговли и разного рода перевозок. Босмер Бретоны Страстные и эксцентричные, поэтичные и яркие, интеллектуальные и волевые, бретоны с рождения чувствуют инстинктивную связь с постоянно движущимися силами магии и сверхъестественным. Множество великих колдунов — выходцы из их родной страны Хай Рока, а в дополнение к быстроте и проницательности своего ума в колдовстве, зачаровании и алхимии даже самый скромный бретон может похвастать высокой сопротивляемостью к разрушающим и подчиняющим магическим энергиям. Хай Рок включает в себя множество земель и кланы Великой Буковицы, острова Деллес, племена реки Бьюлс и, согласно традициям, Западный Предел. Прочные нагорные крепости и обособленные поселения в долинах усиливают враждебную независимость разных бретонских кланов, и эта спорная черта их вздорного характера никогда не перенималась провинциями или Империей. Тем не менее, их язык, традиции бардов и героические легенды являются всеобщим достоянием. Бретон Норды Нордов, расу, нашедшую дом в Скайриме, наряду с бесстрашностью и агрессивностью в бою отличают высокий рост и светлые волосы, а так же предприимчивость и трудолюбие в торговых делах и путешествиях. Будучи умелыми мореходами Норды могут быть найдены в портовых городах по всему Тамриэлю. Сильные, упрямые и выносливые, они известны своим сопротивлением холоду, даже если он имеет магическую природу. Насилие является неотъемлемой частью нордской культуры, в бой северяне идут с радостью и тем восторгом, который ужасает и шокирует их врагов. Скайрим, так же известный, как Старое Королевство или Земля Отцов, был первым регионом, заселенным людьми Атморы: выносливыми, смелыми, воинственными нордами, чьи потомки до сих пор владеют этими суровыми землями. Несмотря на то, что современные норды куда спокойней и цивилизованней своих варваров-предков, в искусстве войны и дерзости путешествий они превосходят всех до сих пор. Норд Редгарды Редгарды считают себя наиболее одаренными воинами Тамриэля. Темнокожие, с похожими на проволоку волосами, люди Хаммерфелла рождены для битвы, несмотря на их гордость и тягу к независимости, делающих их более пригодными для работы разведчика или застрельщика, или даже для вольного рыцарства, чем для обычного служения в регулярном войске. Они быстроноги и имеют плотное телосложение, быстро выучиваются обращению с непривычным оружием и броней. Хаммерфелл считается урбанизированной страной, с наибольшей концентрацией населения именно в больших торговых и портовых городах. Внутренняя часть страны населена слабо, в основном, там живут бедные фермеры. Редгарды питают особую любовь к путешествиям и приключениям, встретить их можно на просторах морей и по всему Тамриэлю — и как мореходов, и как наемников, и как искателей приключений. Редгард Имперцы Имперцы — хорошо образованный и культурный народ из цивилизованного космополитического Сиродила. Имперцы известны своим развитым принципом господства права и правительства, а так же дисциплиной и подготовкой своих армий. Будучи слабее физически остальных рас, Имперцы компенсируют это особой проницательностью в дипломатии и хитростью в торговле. Имперские легионы смогли подчинить себе все нации и расы Тамриэля, позже был воздвигнут монумент в честь мира и процветания, которые обеспечивает славная Империя. Колыбелью культуры людей-имперцев является Сиродил, самая крупная область на материке, занимаемая преимущественно лесами. Имперский город находится в самом центре изобильного Нибенейского бассейна. Плотно заселенная центральная долина окружена дикими зарослями и лесами, увлажняемыми крупными реками, которые несут свои воды болотам Аргонии и Топальской Бухты. Высота над уровнем моря постепенно возрастает в сторону запада и резко в сторону севера. Между западными горами и центральной долиной в основном произрастают лиственные леса и мангровые заросли. Действующий император Уриэль Септим, Уриэль VII, 24-й в династии Септимов. Уриэль VII большей частью был сильным и эффективным правителем, однако обладая суровым и неуступчивым характером, скрытный по натуре, он так и не снискал любви у народа. Сейчас императору больше 80 лет и возраст дает о себе знать. Уриэль Септим VII имеет двух официальных наследников, Энмана и Эбела, однако в Имперском Городе уже просачиваются слухи о спорах, касающихся права наследования. Уриэль Септим теряет свои позиции и придворные колдуны говорят, что его наследники, Гелдалл Септим, а так же более юные Энман и Эбель, просто двойники, попавшие в семью во время пребывания Джагара Тарна в должности Имперского Боевого Мага. Говорят, стражники подстрекали толпу, требуя убийства этих ложных наследников, в результате этих волнений не обошлось без жертв. Имперец Аргониане Самоназвание аргониан Чернотопья — Люди Хисс. Аргониане отлично чувствуют себя как в воде так и на суше, кроме того одарены магически. Преследуемые и угнетаемые другими расами, они скрытны и осторожны. Немного известно об их родной земле или культуре, их странная психология и культурные обычаи слабо поддаются исследованию. Большая часть населения Аргонии проживает по соседству с крупными внутренними морскими путями, а так же в непроходимых болотах южной части страны. Сухопутных дорог здесь совсем немного, основное средство передвижения — лодка. Побережья и северо-восточные нагорные леса населены слабо. Столетиями данмеры совершали налеты на Чернотопье для захвата рабов; несмотря на то, что Империя сделала работорговлю нелегальной, набеги данмеров до сих продолжаются, как продолжается и взаимная ненависть данмеров и аргониан. Аргонианин Каджиты Кошкообразная нация, обитающая в Эльсвейре, именуется каджитами. В Вварденфелле проживает лишь один вид каджитов — быстрые, хитрые и ловкие Сутай-Рат, однако их раса состоит из множества видов, каждый со своими особенностями. Большинство людей, думая о Сутай-Рат, представляет себе воров, и это небезосновательно — большинство каджитов этого вида имеют слабое представление о понятии неприкосновенности чужого имущества, а так же очень хитры и корыстны. Однако присущая им скорость и ловкость делают их удачливыми искателями приключений, а наглый нрав позволяет добиваться успехов в торговле. Каджиты джунглей южного Эльсвейра и бассейнов рек считаются оседлыми городскими жителями, они имеют свои вековые торговые традиции, а во главе их стоят аристократы, содержащие плантации сахарного тростника и риса. Кочевые каджиты сухих северных пустошей и лугов, напротив, агрессивны и часто объединяются между собой в альянсы с назначением полевого командира для очередных войн за территорию или набегов. Тогда как спокойный юг относительно безболезненно принял Империю и её традиции, северные дикие племена всё еще придерживаются своих варварских обычаев. Каджит Орки Орки Ротгариана и Драконьего Хвоста — смелые и выносливые варвары. Когда то их боялся и ненавидел весь Тамриэль. Теперь многие из них получают образование и имперское гражданство посредством службы в легионе. Их оружейники — самые умелые на всем континенте, а лучшего бойца для авангарда войска, чем орк, облаченный в тяжелую броню, не найти во всем Тамриэле. Некоторые утверждают, что орки грубы и жестоки, но сами орки считают себя жесткими, но честными, и суровыми, но справедливыми. Орк Прочие расы Кимеры Кимеры, архаичное и поэтическое слово, в буквальном переводе на общий язык — Люди севера, это эльфийские племена, последовавшие за пророком Велотом с юго-запада Тамриэля на землю, теперь известную как Морровинд. Из данмерских сказок можно узнать о том, что раньше данмеры были теми самыми кимерами, до того, как проклятие очернило их кожу. Бетмеры Мирные каджиты и аргониане — самые многочисленные и культурно продвинутые зверорасы Тамриэля; воинственные племена орков не так многочисленны и могут жить очень далеко друг от друга, но будучи прекрасными воинами и оружейниками, легко заметны в любом месте и количестве. Меньшие зверорасы, такие как гоблины, тролли и гиганты, привязаны к горным районам на севере и западе Тамриэля, на востоке же они встречаются редко. [Дополнительная информация от Окан-Шея, аргонианского ученого] Бетмеры, или зверолюди, были первобытными обитателями Тамриэля. Каждая зверораса имеет своего далекого предка, проживавшего в мифических эпохах до прихода эльфов и Людей; между собой зверорасы отличаются друг от друга культурно и физически так же сильно, как они отличаются от эльфийских и людских рас. Двемеры Двемеры, в буквальном переводе подземный или тайный народ — сказочная гномья раса, чьи разрушенные города с великолепно сохранившимися артефактами разбросаны по всему Тамриэлю. Эльфийское слово «Двемеры» может иметь разное значение в зависимости от контекста — «глубоко копающие», «подземные» или «близкие советники». В Империи же в ходу слово «гномы», взятое из сказок, в которых оно уважительно употребляется «гигантскими» расами по отношению к малым двемерским друзьям. Артефакты, добытые в двемерских руинах, весьма дороги, но защищены Имперским законом - их продажа нелегальна. Наибольшей ценностью за тонкость и мастерство исполнения полагаются гномьи оружие и доспехи, этим же они представляют большой интерес для ученых и коллекционеров. Гуманоидные расы Эльфы считают себя единственной «настоящей человеческой расой», имевшей в предках божества, и рассматривают остальные Человеческие и Звериные расы лишь как разумных животных. С другой стороны, имперские ученые считают людей, эльфов и зверолюдей «людьми», на том основании, что все три группы могут спариваться между собой. Дети, полученные из межрасового брака, в основном сохраняют больше материнских черт, однако время от времени в потомке могут проявиться и черты отца. Слоады, драконы и остальные разумные расы не могут спариваться с людьми, эльфами или зверолюдьми и не рассматриваются как «человеческие». Результаты необычайных случаев связи человека с даэдра вовсе не поддаются классификации. Культура Морровинда В Морровинде существует три основные культуры: первоначальная данмерская культура, так же иногда упоминающаяся как культура Домов данмеров или культура Темных эльфов, а так же имперская и эшлендерская культуры. Три эти культурные группировки представлены на Вварденфелле эшлендерскими кочевниками, выходцами из Империи и Великими Домами данмеров. Самыми малыми поселениями являются эшлендерские лагеря, состоящие преимущественно из небольших хижин. Недавно появившиеся Имперские колонии, такие как Пелагиад, могут похвастать крепкими постройками, наполовину выполненными из камня и наполовину из дерева, абсолютно идентичными тем что вы найдете в Даггерфоле или другой Западной провинции. Однако основной культурой Вварденфелла является культура Великих Домов данмеров. Родная и первоначальная культура данмеров имеет общие корни с культурами других Альдмерских рас — альтмерами или высокими эльфами и босмерами или лесными эльфами. Все Альдмерские культуры сложны настолько же, насколько они стары, кроме того они имеют множество тонкостей, проявляющихся при детальном изучении. В отличие от своих собратьев, данмеры имеют темно-серую кожу. У коренных данмеров очень сильны военная и авторитарная традиции, берущие свои корни в их развитом культе предков, который и поспособствовал появлению теократического строя с Храмом Трибунала во главе. Семья и клан Великого Дома данмеров — очень серьезная сила по поддержке социальной и политической стабильности. У альтмеров, к примеру, при их феодальной монархии постоянно возникали конфликты и нестабильность, не говоря уже об анархическом сообществе босмеров, живущем в вечном напряжении. В настоящее время Морровинд управляется Великими Домами: Домом Хлаалу, Домом Редоран, Домом Телванни, Домом Индорил и Домом Дрес. Три из вышеперечисленных кланов имеют свои интересы на Вварденфелле, два других, Дрес и Индорил, таковых не имеют и никак не представлены на Вварденфелле. Три Великих Дома Вварденфелла по традиции представлены каждый своим цветом: Редоран— красный, Хлаалу — желтый, Телванни — коричневый. Таким образом, члены дома Хлаалу могут называться Желтыми и тд. Корни традиций Великих Домов данмеров уходят в обычаи древних данмерских кланов и племен, которые не были политическими партиями в отличие от Великих Домов. Принадлежность к какому-либо Великому Дому определяется, прежде всего, происхождением или браком, но вместе с тем имперские колонисты так же могут стать членами Великого Дома или наняться слугами. Чужестранцы так же могут присоединиться к Великому Дому. Сначала такой желающий получает статус связанного клятвой наемника, обязующегося сохранять преданность выбранному Великому Дому, затем посредством верной службы и продвижения по рангу чужестранец может быть принят в сам Великий Дом. Принятие и продвижение в высшие чины Великого Дома требует рекомендации советника и всеобщего уважения. Зачастую для получения рекомендации у выбранного советника кандидат на повышение выполняет несколько личных его поручений. Войны Домов Согласно древним обычаям данмерского общества Великие Дома могут бросать друг другу вызов, но начать такое противостояние могут лишь обладающие определенным рангом в Доме. В старые времена благородный статус того, кому объявлена война, отменялся или ставился под сомнение, до сих пор этот обычай не сохранился и статус остается неизменным. Если в течение года человек выживал, то воинствующий Дом должен был публично принести извинения и отказаться от дальнейших претензий и оскорблений. Нанести вред «отмеченному» члену Великого Дома могли лишь члены других Домов соответствующего ранга или же Мораг Тонг; в настоящее время Дома постоянно используют Мораг Тонг. Эти обычаи обеспечивают «личность» войны, таким образом, Великие Дома не нарушают общественного спокойствия и не нарушают имперских законов. Столь жестокие действия Великих Домов по отношению друг к другу и называются «Войнами Домов». Кодексы поведения при Войнах Домов за честь очень сложны и имеют множество тонкостей, Мораг Тонг тщательно следят за исполнением всех правил в продолжительных войнах. Война дорого обходится каждому дому, в неё вовлеченному, кроме того, она всегда разрушительна и опасна, однако на одном лишь острове Вварденфелл в каждый момент времени находится около дюжины "отмеченных". Мораг Тонг, легализованная Империей гильдия убийц, была организована с целью совершения публичных казней, заказных убийств и осуществления Войн Домов. Связанная древними обычаями и кодексами чести, Мораг Тонг вербует лишь самых умелых и честных кандидатов. Мораг Тонг принимает только легально заверенные контракты, называемые «предписаниями», однако ходят слухи об осуществлении незаконных «серых предписаний». Мораг Тонг заклятые враги Темного Братства. Дом Дрес Один из пяти Великих Домов, и один из двух, не имеющих владений и интересов на Вварденфелле. Дому Дрес принадлежит вся южная часть Морровинда, вплоть до болот Чернотопья. Основное занятие Дома Дрес - аграрное сельское хозяйство, огромные плантации риса, целиком и полностью возделывающиеся рабами для окупаемости этого предприятия. Извечно поддерживающий Храм Дом Дрес враждебен Империи, её законам и культуре и особенно любым ограничениям рабства в Морровинде. Дом Хлаалу Дом Хлаалу один из трех Великих Домов, располагающих собственностью на Вварденфелле и один из нескольких преданных Империи и Императору соблюдают Имперские законы и приветствуют Легион, а так же свободу торговли и вероисповедания. В то же время, они уважают старинные данмерские обычаи, предков, Храм и благородные Дома. Однако времена изменились, а вместе с ними изменилась и Империя. Дом Хлаалу желает мирного сосуществования со всеми расами и участия в росте и процветании Империи. Дом Индорил Дом Индорил один из пяти Великих Домов и один из двух Домов, не имеющих владений и интересов на Вварденфелле. Альмалексия расположена на территории Дома Индорил, а сами индорильцы являются правоверными и консервативными сторонниками Храма и его власти. Дом Индорил выражает открытую вражду Имперской культуре и религии, тщательно защищая и соблюдая старые данмерские обычаи, пренебрегая Имперским законом. Дом Редоран Дом Редоран принадлежит к тройке Домов, имеющих владения на Вварденфелле. Редоранцы главным образом ценят чувство долга, преданность и благочестие. Долг состоит в необходимости соблюдения собственной чести, чести семьи и чести клана, а без преданности чему-либо жить и вовсе невозможно, как считают Редоранцы. Жизнь трудна, её события должны трезво и с должным вниманием оцениваться, дабы превратиться в полезный опыт. Соблюдение традиций заключается в поклонении правильным богам и благодарности им за милости. Легкая, беззаботная жизнь пуста и не имеет ценности. Дом Телванни Так же как Хлаалу и Редоран, Дом Телванни имеет свои интересы и владения на Вварденфелле. Телваннийские волшебники по традиции живут изолированно друг от друга, ища мудрости и власти в одиночестве. Однако некоторые амбициозные колдуны, их наемники и последователи участвуют в дележе Вварденфельских земель, построив башни и форты по всему восточному побережью. Телванни считают, что мудрость дает власть, а власть наделяет правом. Эшлендеры Кочевые дикие племена Морровиндских пустошей называются эшлендерами. Живут они в мелких лагерях, составленных из небольших передвижных шатров, держат гуаров и охотятся для добычи еды и шкур. По традиции, эшлендеры свободно заявляют о своем праве грабить поселки и другие кочевые племена ради трофеев и рабов. У эшлендеров сильно развит культ предков, а предводителями их являются ашханы, военные вожди, выбираемые тайными способами и пророчествами мудрых женщин. Если вы намереваетесь побывать у них, то узнать об их обычаях будет не лишним. Велоти — эшлендерское племя, забывшее о своей кочевой жизни и осевшее среди коренных данмеров; Племя велоти презирается своими собратьями эшлендерами как нежное и слабое, в то время как коренные данмеры считают его низшим социальным классом. Культура эшлендеров Культура эшлендеров не что иное, как древние пережитки родового поклонения предкам, так же имеющие отношение к культуре Великих Домов коренных данмеров. Эшлендеры давно и упрямо ведут кочевой и часто нищий образ жизни бродячего пастуха-охотника и не хотят избавляться от своих нелепых обычаев, их службы примитивны и порой слишком своеобразны по меркам данмеров и Имперских стандартов. Лагеря Эшлендеров выстроены из маленьких шатров — шкур, натянутых на хитиновый остов. Собираются и разбираются они весьма быстро, кроме того, обладая малым весом, легко перевозятся гуарами во время переездов на новые пастбища и охотничьи угодья. Хижина хана немногим отличается от аналогичного сооружения обычной семьи, разве что немного больше и затейливей в плане эшлендерских украшений. Обычаи эшлендеров Большинство эшлендеров мечтают о том дне, когда все чужеземцы и их ложные боги будут изгнаны из Морровинда или же, как минимум, оставят их в покое. Эшлендеры считают недостойным атаковать невооруженного, однако вооруженного они убьют, не задумываясь, посмей он бросить вызов им или законам их клана. Так же эшлендеры не имеют трений с Империй, ибо не настолько глупы, чтобы иметь их. Однако будь этот враг им по силам, множество эшлендеров с готовностью пожертвовало бы своей жизнью во имя этой победы. Встречая эшлендеров, будьте предельно осторожны. По отношению к соклановцам эшлендеры очень вежливы и учтивы, но вы чужой, а эшлендеры ненавидят чужих. Эшлендерские дуэли это очень торжественное и серьезное событие, легкомысленно к таким вещам относиться опасно. Так же полезно знать обычаи эшлендеров, касающиеся дарения; они не обижаются на предложение в дар денег и принимают их, как знак уважения и почтения. Из эшлендеров-изгнанников особенно следует опасаться мабригаш, вероотступниц-ведьм, практикующих черную магию. Эшлендер может вызвать на бой чужого, зашедшего в шатер без приглашения. Обычаи отличаются, как отличаются и племена, но если попросили, то лучше уйти, возможно, вас простят. Будьте особенно вежливы с ашханами — вождями племени и мудрыми шаманками — племенными прорицательницами и советниками. Некоторые дружелюбны, некоторые нет. Будьте вежливы и уйдите, если вас попросили - будучи оскорбленными, эшлендеры завязывают драку. Если вас вызвали на спортивное состязание, то отказ возможен. Когда вызывают на дуэль чести, отказаться — значит запятнать себя позором. Причиной дуэли может послужить оскорбление словом или действием, кроме того, бывают формальные дуэли за статус или даже ритуальные. Эшлендеры считают, что подарок чужих — знак уважения, а подарок друзей — знак любви. Если первый подарок был достаточно обдуманным и правильным — это знак того, что вы осторожны и тактичны, вы прислушиваетесь к чужим словам и нуждам. Путешественникам и торговцам знать это особенно полезно. Друзьям подарок выбирать много проще, чем привередливым эшлендерам и их вождям, часто это тонкое занятие сопряжено с большим риском. Пройти мимо эшлендерского лагеря вполне безопасно, опасно говорить с его хозяевами, особенно если вы не знаете их обычаев, даже вашу речь они могут принять за вызов и ответить на него. Если пришли в лагерь - говорите с эшлендерами, молча расположения вы не добьетесь. Если эшлендер разрешил вам войти в хижину вождя или шаманки - добро пожаловать, но только попробуйте войти без приглашения и всё племя бросится атаковать вас. Мабригаш Мабригаш, эшлендерские колдуньи-воительницы, были изгнаны за нарушение правил поведения эшлендерской женщины ради того, чтобы стать мастером темной магии и орудий убийства. Посредством тайного ритуала мабригаш похищает жизненную силу мужчины, чтобы увеличить свою силу воина и мага. Проявлением её колдовства считается «призрачная змея», парализующая и поглощающая жизненную силу жертвы. Имперская культура Имперская культура не что иное, как прагматичная мешанина из культур самых разных провинций, объединенных сильным Императором и не менее сильной бюрократией, а так же законами, сильной профессиональной армией и терпимостью к разным политеистическим культам. Образование и благосостояние широко распространено среди всех сословий в местах процветания Имперской культуры; большое количество граждан грамотны и защищены Имперским законом. . Все зависимости от расы и вероисповедания каждый может преуспеть в коммерции, чиновничьем аппарате или же на военной службе. Однако, моральное и политическое ослабление на самых высоких уровнях Имперского сообщества, а так же экономические проблемы, связанные с содержанием армий во враждебных провинциях вроде Морровинда, являются сигналами надвигающегося упадка Империи. Архитектура Великих Домов Каждый Великий Дом данмеров Вварденфелла живет по-своему, а так же имеет собственный самобытный архитектурный стиль. Аристократичный, воинственный Дом Редоран отличается просторными и органичными строениями, особой их чертой является несимметричность. Великий Дом Хлаалу, подвергшийся сильному влиянию Империи, отличается более простыми, более современными и плотнее заселенными городами, в то время как колдуны Телванни живут в своих странных башнях растительного происхождения, увенчивающих каждое принадлежащее им поселение. Стиль Дома Редоран Стиль Дома Редоран Стиль Дома Хлаалу Стиль Дома Хлаалу Стиль Дома Телванни Стиль Дома Телванни Архитектура Четвертого Дома, в стиле велоти или в Храмовом Стиле, отчетливо проявляется в монументальности построек, мостах, контрфорсах и широких каналах древнего религиозного центра — Вивека. Стиль Велоти Стиль Велоти Вивек представляет собой уникальный наглядный пример высокого данмерского архитектурного стиля. Вдоль каналов расположены крупные многоуровневые мегалиты. Высокие мосты, протянувшиеся через каналы, ведут в высокоуровневые площади и рынки, в то время как внизу транспортировкой занимаются гондольеры, плавающие на плоскодонках. Весь город покрывает тень колоссального Дворца Вивека и Высокого Храма. Данмерский стиль в столице Данмерский стиль в столице Данмерский стиль в городах Храмы данмерских городов состоят из собственно плотно сгруппированных вокруг храма зданий, а так же высоких стен, опоясывающих это самое скопление и образующих двор. В этом аристократические резиденции Великих Домов данмеров подражают храмовым постройкам, они так же имеют огороженные дворы с местом для прислуги и ремесленников, а на месте здания храма расположено главное имение. Данмерский стиль в деревнях Такой тип построек наиболее распространен во всех районах Морровинда. Хижины построены из местных природных материалов, естественные изгибы и безыскусные экстерьеры вдохновлены ландшафтами, а так же панцирями гигантских насекомых. Почти в каждой деревне есть храм с прилегающими к нему территориями, за исключением самых новых поселений, в которых место здания храма занимают поместья плантаторов. Смесь имперской и данмерской архитектур можно наблюдать в районах Хлаалу и пригородах Вивека, в новых же городах Империи и Хлаалу имперский стиль преобладает. Дома, мастерские и магазины выстроены или из дерева, или из камня, или из обоих материалов сразу в Западно-Имперской манере, с остроконечными крышами, правильными углами и плоскостями, без лишних украшений, с простым экстерьером. Имперский стиль в городах Имперский стиль в городах Гильдии Вварденфелла Политологи Вварденфелла выделяют одиннадцать основных гильдий и фракций, отвечающих либо интересам Империи, либо интересам коренных данмеров. К основным «имперским» гильдиям относят Имперский Культ, Имперский Легион, а так же Гильдии Бойцов, Магов и Воров. Главными организациями данмеров считаются три Великих Дома — Редоран, Хлаалу и Телванни, Гильдия Убийц Мораг Тонг и Храм. Эшлендерские кочевники являются коренными данмерами, однако противопоставляют себя как Империи, так и оседлым данмерам. Гильдия Бойцов Профессиональные бойцы, нанятые и оплачиваемые Императором для сбора и тренировки новобранцев-наемников. Тренировки, припасы и обслуживание, предоставляемое Гильдией Бойцов её членам, обходятся дешевле, кроме того с поиском работы им помогают управляющие Гильдии. Филиалы этой организации расположены в Балморе, Альд'руне, Волверин Холле в Садрит Море и в Квартале чужеземцев Вивека. Гильдия Магов Так же, как и Гильдия Бойцов, эта организация обеспечивается Императором, а своей целью имеет развитие интереса к магическим искусствам. В этом месте вы можете нанять специалистов самых разных магических школ и ремесел. Услуги и товары Гильдии для её членов стоят меньше, а в поисках работы им помогает местный управляющий. Если вы рассчитываете сделать колдовство своей основной профессией, то стоит задуматься о вступлении в Гильдию Магов и дальнейшем продвижении в ней. Филиалы Гильдии вы можете найти в Балморе, Альд'руне, Волверин Холле в Садрит Море, а так же в Квартале чужеземцев Вивека. Гильдия Воров В самой Империи Гильдия Воров располагает огромным влиянием, однако в Морровинде Гильдия организована не так давно и не представляет собой сколь либо значительной силы. Аналогом Имперской Гильдии Воров в Морровинде является Каммона Тонг. Эта организация не жалует новичков и угрожает истребить Гильдию Воров. Каммона Тонг Старый морровиндский преступный синдикат носит название Каммона Тонг. Со времен Имперской оккупации власти и кровожадности у них только прибавилось, а так же прибавилось и влияния на высшие чины Дома Хлаалу. Каммона Тонг — прямой конкурент Гильдии Воров по контролю нелегальной торговли, кроме того, они поклялись уничтожать всех новичков-чужеземцев. Известную славу получило их абсолютное пренебрежение ценностью человеческой жизни. Имперский Легион Самая дисциплинированная и действенная военная сила в истории, Имперский Легион охраняет мир и закон в Империи. Легионы размещены каждый в своем гарнизоне во всех важных поселениях Вварденфелла, но в основном солдаты служат стражниками в городах. Легион нанимает сильных и проверенных бойцов, обеспечивая их тренировками, припасами и скидками на услуги. Младшие звания это в основном рядовые и младшие офицеры, старшие же офицеры получают прямые приказания от Имперских рыцарей. Закон в Морровинде Морровинд управляется как Империей, так и законами и обычаями Великих Домов данмеров. Конфликты между двумя правительствами регулируются Договором о Перемирии, который отдает преимущество советникам Великих Домов в качестве местного правительства. Местными Мировыми судьями рассматриваются дела и определяются наказания, а стражники следят за их исполнением и защищают закон. Воровство, проникновение, нападение, убийство и оскорбление считаются серьезными преступлениями; преступник должен заплатить штраф или отработать его на каторге. За самое серьезное преступление, государственную измену, назначается смертная казнь. Благородные члены Великих Домов могут обжаловать наказание обращением к Советникам дома; Имперские граждане могут аппелировать к Королю Морровинда и его герцогам. Согласно древнему обычаю, оскорбленные благородные члены Дома могут отказаться от принятия приговора и потребовать смерти за свои преступления. Имперский закон Каждый путешественник должен знать основы Имперского закона, касающиеся собственности и жизни. Словесные угрозы, карманные кражи и проникновения на чужую территорию считаются незначительными проступками, карающимися штрафом или каторгой. Тяжелыми преступлениями считаются воровство и убийство. Воровство карается штрафом, пропорциональным стоимости украденного имущества, или каторжными работами. Штраф за убийство составляет как минимум 1000 дрейков или, опять же, его можно отработать на каторге. Штрафы и компенсации определяются судьями, а заплатить их можно стражникам. Вместо штрафа всегда могут быть применены дополнительные сроки на каторге. Каторжные лагеря достаточно суровые заведения, предназначенные для закаленных людей, эмоциональное, физическое или психическое истощение при долгом пребывании в таком месте может сказаться на ваших навыках. Рабство У данмеров во все времена рабство людей, орков, аргониан и хаджитов считалось легализованным. Жесткое обращение с рабами не считается преступлением, скорее это рассматривается, как урон собственности. По условиям Перемирия, Морровинд может использовать собственные законы и обычаи, поэтому рабство осталось нетронутым. Дома Редоран и Хлаалу нечасто используют рабов, в то время как у Телванни это обычное дело. В Морровинде рабство защищено законом, тогда как во всей остальной Империи оно запрещено и считается варварством. В Валенвуде и на островах Саммерсет рабство исчезло задолго до появления Империи. Большинство граждан Империи считает, что с принятием путей развития их собственного государства Морровиндом рабство со временем отомрет и там. Однако некоторые хаджиты и аргониане не разделяют оптимизма граждан Империи, будучи обозлены на неё за то, насколько мало она делает для предотвращения постоянных набегов на Эльсвейр и Чернотопье ради захвата рабов. Соседи Морровинда Данмеры Морровинда не любят и не уважают чужеземцев нижестоящих, по их мнению, рас и культур. Совершенно определенно они не любят своих соседей с юго-запада, захвативших и оккупировавших их землю. Так же они ненавидят аргониан, своих соседей с юга, считая их дикими животными, годными лишь для рабства. Религия в Морровинде Культ Предков Данмеры верят в то, что духи умерших продолжают пребывать в нашем мире. Они могут знать будущее и влиять на него, могут общаться с другими духами и использовать сильную магию, именно поэтому данмеры поклоняются этим духам, делают им подарки и приносят жертвы, взамен надеясь на помощь и покровительство. Сильные духи героев и шаманок охраняют знание и честь расы. Злые духи называются призраками, бесами или демонами. Старейшие и величайшие духи предков это даэдра. Они сильны, однако опасны, ибо всегда остаются себе на уме. Храм Трибунала Храм верит в великих смертных стражей Морровинда Альмалексию, Вивека и Сота Сил, путешествовавших по свету и победивших величайших врагов данмеров — нордов и гномов, а затем постигших божественную сущность через сверхчеловеческую дисциплину, добродетель, сверхъестественную мудрость и проницательность. Подобно любящим предкам, они дарят покровительство и совет своим последователям. Так же, как суровые родители, они наказывают за грехи и ошибки. Как щедрые родственники, они делят свои богатства между богатыми и бедными согласно их нуждам. Храм рассматривает даэдра как могущественных духов предков, подобных Трибуналу, однако считает их слабее и много капризнее. До появления Трибунала данмеры поклонялись даэдра как богам, однако те едва ли заслуживали этого почитания, ибо вредили своим последователям почти так же часто, как и помогали. Превратившись в богов, Трибунал стал Защитниками и Высшими Духами Предков данмеров. Добрые даэдра стали верными друзьями Трибунала, в то время как злые остались подлыми и коварными. Согласно Храму, Боэтия, Мефала и Азура, так же известные как добрые даэдра, являются верными друзьями Трибунала. Малакат, Мехрун Дагон, Молаг Бал и Шеогорат, Четыре Столпа Дома Забот, известные как плохие даэдра, непостоянны, непослушны и ненадежны, порой даже вероломны, ибо каждого стараются вовлечь во грех и обратить в свою веру. Трое преданных Трибуналу даэдра, зная толк в уловках своих мятежных собратьев, помогают расстраивать их хитрые планы. Совет и закон Храма запрещают поклонение мятежным даэдра Молаг Балу, Малакату, Шеогорату и Мерунесу Дагону в Морровинде. Однако культы каждого из вышеперечисленных даэдра существуют в отдаленных уголках Морровинда, несмотря на усилия Ординаторов. Особенно усердствуют в поклонении даэдра данмеры, отрицающие Империю, призывающие к её изгнанию и восстановлению независимости данмерской нации. Святилища Святилищами назваются особые места, где верующие, а так же нуждающиеся, могут напрямую обратиться к своим богам. В Храме святилища представляют собой трехгранные камни, по размерам напоминающие небольшую колонну, на которые с одной стороны нанесено изображение какого-либо святого Храма. Для Имперского культа характерны алтари, освященные Девятью Богами. Верующие и почитающие богов могут совершать подношения у святилищ, а так же искать там благословения; служителям святилища для получения благословения делать подношения не обязательно. Дагот Ур Считается, что Дагот Ур — злой бессмертный враг Храма Трибунала. Храм обвиняет Дагот Ура и толпы его последователей во всех бедах, окружающих Морровинд и Вварденфелл. Вместе со всем своим родом и легионами моровых монстров он пребывает в огненных пещерах под Красной Горой. Моровые болезни Моровые болезни устойчивы к обыкновенным методам исцеления, будь они натуральной или магической природы, и делятся на два типа: атрофия, поражающая некоторое количество систем организма, или аномальное разрастание опухолей, поражающее множество частей и функций живого существа сразу. Местные жители избегают воздействий Мора, а во время путешествий по зараженным территориям используют специальную защитную одежду. Нереварин У эшлендеров есть пророчество, гласящее о возвращении Неревара, легендарного героя древности, который объединит данмеров и прогонит с Вварденфелла всех чужаков. Однако Храм утверждает, что это глупое суеверие и Ординаторы беспощадны ко всем, верящим этому пророчеству. Неревар был великим полководцем, который в древние времена победил гномов, нордов и орков, предателей данмеров, в Битве у Красной Горы. Кроме того, он был одним из основателей Первого Совета Великих Домов, другом и сторонником Вивека, Альмалексии и Сота Сила, ставших впоследствии богами Храма Трибунала. Некромантия Согласно данмерам, воскрешение или управление мертвой плотью или душой допустимо, если того требует какой-либо религиозный ритуал, рядовым колдунам это занятие запрещено, как противоречащее моральным нормам и нелегальное. Однако некоторые телванийские маги тайно практикуют некромантию, пренебрегая собственными правилами. В Империи некромантия как таковая запрещена, ибо тело и дух считаются собственностью и не могут быть использованы без согласия владельца, а публичное применение некромантии запрещено в любом виде. Для опытов маги могут приобретать тела и души, но сами исследования должны проходить без привлечения лишнего внимания. Некроманты и вампиры преследуются, однако в отдаленных поселениях маги остаются свободными в выборе средств и целей своих экспериментов. Девять Божеств Официальная религия Империи, Имперский Культ, поклоняется Девяти Богам. К ним относятся Аэдра Акатош, Дибелла, Аркей, Зенитар, Мара, Стендарр, Кинарет и Джулианос, а так же обожествленный герой-человек Тайбер Септим, основатель и покровитель Империи. Вампиры Согласно Имперской культуре, вампиры являются кровожадными монстрами, которые должны уничтожаться. Однако в сохранившихся Имперских преданиях можно обнаружить романтические представления о вампирах как о благородных и добродетельных существах, зачастую состоящих в Гильдии Магов или принадлежащих к Имперской аристократии. Политика и религия Вварденфельский Великий Совет с независимым председателем Лордом Ведамом Дреном, Герцогом Эбенгарда и Вварденфелла, отвечает интересам пяти групп: трем Великим Домам, Храму и Имперским колонистам. Храм и Дом Редоран — сторонники древних данмерских обычаев и прав, бескомпромиссные и нетерпимые служители родной религии данмеров, называемой Храмом Трибунала, поклоняющегося бессмертным богам-монархам — Вивеку, Сота Сил и Альмалексии. Имперские колонисты и Дом Хлаалу нашли много общего в своей тяге к прогрессу, толерантности к многобожию, свободной торговле и интенсивной эксплуатации неиспользующихся ресурсов. Деятели Дома Телванни, колдуны-властители, абсолютно непредсказуемы, странным образом объединяясь то с одной, то с другой организацией в силу ведомых лишь им самим причин. Приложение: Советы для осторожных путешественников Для чужестранца путешествие через суровые и неумолимые земли Морровинда может оказаться опасной затеей. Данмеры являются не самой дружелюбной среди рас и не жалуют чужестранцев, даже темных эльфов, родившихся в другой провинции. Если вы, дорогой путник, решили остановиться на ночлег и восстановить силы, лучше разместиться в имперских городах и фортах. В этом руководстве для путешественников будут приведены советы, которые помогут сделать ваше путешествие безопастным. Как вести себя среди Данмеров? Во время своих странствий всегда старайтесь быть вежливым. Не забывайте, что Морровинд — это родина данмеров. Проявление небольшого уважения к их культуре может оказать вам впоследствии неоценимую помощь. Не бойтесь задавать вопросы, и слушайте внимательно, что вам говорят. Будьте обходительны и тогда сможете получить больше интересующей вас информации. Помните, что не все являются дружелюбными, встретятся и те кто будет настроен враждебно. Общий менталитет данмеров во многом зависит от региона или фракции. Основными такими фракциями являются три Великих Дома: Дом Хлаалу, Дом Редоран и Дом Телванни. Эшлендеры настораживаются при общении с чужестранцами, хотя они бывает не жалуют и самых данмеров. Лучше всего не заходить на их территории и избегать контакта с ними. Многие эшлендеры настроены враждебно к нежалованным гостям и сразу же нападают на них. Подготовка к путешествию Никогда не покидайте свой дом без свитка Божественного вмешательства. Именно так мы его называем в Империи, но здесь в Морровинде, есть еще свиток вмешательства Альмсиви, который действует подобным образом. Купить свитки можно в местном храме или святилище. Вы всегда можете выучить заклинание или зачаровать амулет или кольцо. Эти заклинания помогут вам выбраться из любой передряги; это первое о чем любой путешественник должен позаботиться. Полезными также являются заклинания метки и возврата. Главное не перепутайте их! Если вы действительно не хотите нажить себе неприятностей, советуем вопользоваться услугами капитанов кораблей и погонщиков силт страйдеров, которые смогут вас доставить в необходимое место назначения.Силтстрайдер — это необычное животное, которое данмеры используют для передвижения; он достаточно большой, что позволяет оставаться в безопастности рядом с дикими животными. Гильдия Магов также предлагает любому у кого есть средства услуги по быстрому перемещению в одно из своих отделений.Своим членам Гильдия Магов дает существенную скидку на путешествия. Во время своих странствий по Вварденфеллу, особенно в таких регионах рядом с Красной Горой, как Эшленд и Молаг Амур, убедитесь, что на вас одет закрытый шлем или мантия с копюшоном. Говорят, что бури в этих землях настолько свирепы, что могут сорвать плоть с костей. Всегда имейте при себе оружие или хорошее заклинание на готове во время путешествий по дорогам Вварденфелла. Хотя многие из них безопасны и хорошо охраняются Имперским легионом, вы все же можете наткнуться на огромную крысу или никс-гончую. В особенности, на готове должно быть и оружие или заклинание дальнего боя для того, чтобы отбиться от надоедливых скальных наездников. Известны даже случаи, когда эти птицеподобные существа забирали младенцев из городов. Всегда имейте при себе приличный запас зелий: восстановления здоровья, восстановления усталости, восстановления магии, если вы пользуетесь заклинаниями, исцеления болезней и исцеления мора (смертельное заболевание, носителями которого являются многие существа на Вварденфелле). Если вы — воин, или же имеете хорошие навыки обращения с оружием, не забудьте прихватить пару ремонтных интсрументов. Даже в маленьких городах Вварденфелла всегда можно починить оружие, но если вы оказываетесь в пустошах, единственный кто сможет заточить лезвие вашего клинка или поставить заплатку на броню — это Вы, уважаемый искатель приключений. Здравой идеей также является ношение запасного оружия. Возьмите с собой постельное белье и пару факелов. Если посреди пустошей вас застала в расплох ночь, эти вещи помогут вам провести ее безопастно и комфортно. Стоит также позаботиться о запасах продовольствия и воды, т.к во многих регионах ощущается в них нехватка, а некоторые территории бесплодны и суровы. На просторах пустоши много съедобных растений.  Сложность состоит в том, что необходимо знать, какие из них пригодны к пищи, а какие могут навредить. Если вы разбираетесь в алхимии, то без труда сможете определить полезные и вредные для организма свойства растения. Если вы находитесь в пустошах, ищите укрытие и натыкаетесь на пещеру, будьте осторожны!  Большинство пещер является прибежищем для бандитов и опасных существ. В шахтах и склепах как правило безопаснее, чем в пещерах. Если натолкнулись на пещеру, будьте готовы к маленькой кампании: шахты охраняются, пускай вам и не предоставят постель, вы всегда можете просто переждать в них, что намного безопаснее, чем снаружи. Если вы оказались в гробнице, не уходите далеко от  входа. Данмеры призывают призраков и другую нежить на защиту своих захоронений, и не стоит их беспокоить. Места, которых стоит избегать Следует избегать двемерских руин, которые раскинуты по всему Вварденфеллу. Распознать их легко по большим металлическим башням. Снаружи они являются относительно спокойным местом, но внутри вполне наверняка находятся двемерские механизмы, которые сразу же атакуют незванных гостей. Различные археологические экспедиции не раз отправлялись в подобного рода постройки, но лишь немногим удастся когда-нибудь выбраться из них. В Варденфелле также располагается ряд древних данмерских крепостей, давным давно заброшенные своими владельцами и предоставленные в распоряжение бандитов, магов, культов и других опасных сообществ. Эти постройки возведены в стиле, чье название давным давно позабыто, но некоторые именуют его «Старым Велотийским» или «Высоким данмерским». Исследование подобных руин лучше всего предоставить опытным археологическим отрядам. Берегитесь даэдрических руин!!! Хотя эти места и были оставлены в незапамятные времена  данмерами, в них кишат орды даэдра и фанатиков. Для этих построек характерна специфичная архитектура: большие, разрушенные волнообразные шпили со странными символами и выгравированными рисунками на камнях. Построены они были ни человеком, и даже ни мером, но самими Даэдрическими Принцами. Если вы рискнете войти в эти опасные прибежища, то лучше ознакомиться с его смертоносными обитателями. Опытные искатели приключений часто рассказывают истории о своих походах в даэдрические святилища, подробно описывая сильные и слабые стороны созданий. В отделениях Гильдии Магов искусные мастера предлагают широкий ассортимент как защитных, так и атакующих заклинаний, в то время как Гильдия Бойцов может обучить навыкам обращения с оружием и ношения различных типов брони.
  25. Имперское географическое общество — существующая издавна организация, в чьи полномочия входит составление и сохранение исторических анналов на территории всей Империи. Имперскому географическому обществу трижды было поручено составить Карманное издание путеводителя по Империи, в котором представлен широкий обзор исторических событий Тамриэльской Империи. Эти справочники, по определению Общества, призваны «обрисовать портрет всего известного мира в данный момент истории, чтобы наставлять круг наших читателей [...] исходя из этого, он должен быть огромной, широкомасштабной картиной мира». Общество работает от имени Империи с 2Э 864 года в объединённом Тамриэле под властью Тайбера Септима, тогда же и было опубликовано первое издание «Карманного путеводителя по Империи». Книга предназначалась для образования и воодушевления народа, а также заверяла в надежности новой империи. Часть путеводителя имела пропагандисткий материал, целью которого было поднять патриотические настроения среди населения. Общество опубликовало второе издание в 3Э 331 году, в котором пропагандистский тон был удалён. Третье издание вышло в свет в 3Э 432 году. Общество так же опубликовало «Собирая силы: оружие и доспехи Тамриэля»,  «Улучшенное императорское издание путеводителя по Тамриэлю», которое предшествовало первому изданию и было выпущено в 2Э 578 году. Явный филиал Общества, Имперское географическое исследовательское отделение, опубликовало учет Лордов Даэдра примерно во время выхода третьего издания путеводителя. Публикации Императорский путеводитель по Тамриэлю, 2Э 573 год, с позволения императора Леовика Улучшенный императорский путеводитель по Тамриэлю, 2Э 658 год, с позволения Абнура Тарна Собирая силы: оружие и доспехи Тамриэля, 2Э 578 год Карманное издание путеводителя по Империи, 2Э 864 год, с позволения Тайбера Септима Карманное издание путеводителя по Империи, 2-е издание, 3Э 331 год, с позволения императрицы Морихаты Карманное издание путеводителя по Империи, 3-е издание, 3Э 432 год, с позволения Уриэля Септима VII Имперский перечень Лордов Даэдра, выпущено вместе с третьим изданием карманного путеводителя
×
×
  • Создать...