Перейти к содержанию

Mikezar

Переводчик
  • Постов

    1 331
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент Mikezar

  1. Mikezar

    Словарь

    В словаре собрано более двухсот слов из различных языков Тамриэля, приведены их значения и примеры употребления. Комментарий от библиотекаря Этот новый словарь составлен наподобие реального. Его структура довольно проста: Cлово — (часть речи) определение. Пример. [Исходный язык] Источник: где можно найти слово или определение. Комментарий: комментарий, разъясняющий слово или определение или дающий общую информацию. Отдельные фразы, а также лексика эльнофекса (Ehlnofex) не имеют частей речи (смотрите лингвистические заметки, приведенные ниже). Некоторые слова могут быть сразу в нескольких языках. В таких случаях, необходимо посмотреть более раннее толкование слова или определения. В данном словаре насчитывается свыше 200 слов из дюжины языков. Чтобы облегчить ваши исследования, я написал коротко о восьми основных языках, лексику которых вы повстречаете в словаре. Айлейд (Ayleid) - язык хартлендских высоких эльфов. Поразительно отличается от альдмери и стилистически напоминает искусственный язык  квенья, созданный профессором Толкиеном. Альдмери — язык альдмеров, первых эльфов. Большинство других языков, таких как данмери и недик, зародились именно на основе языка альдмери. Очень схож с эльнофексом, но более устойчив в значении слов. Данмери — язык данмеров, многие слова имеют тоже значение, что и в языке альдмери. Джель (Jel) — язык аргониан и хист. Говорят, что устная речь этого языка близка к мысли и, вероятно, зависит от множества значений и ассоциаций. Драконий (Draconic) — язык драконов, зачастую используется для нордского Ту'ума.  Глаголы не имеют времен, а многие слова, связанные  одной темой, звучат одинаково. Йоку (Yoku) — язык Йокуды и редгардов. Котри (Kothri) — язык котринги, недического племени, обитающего на территории южного Сиродила.  Образец языка, который мы имеем, предположительно относится к первой половине Первой эры. (1Э 240-1Э 1200.) В языке прослеживается сильное влияние альдмери. Та'агра (Ta’agra) — язык хаджитов. Эльнофекс  (Ehlnofex) — язык эльнофей. Все буквы в словах этого языка заглавные, а значение слов больше основывается на переносном значении, нежели буквальном. Словарь A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - R - S - T - V - W - X - Y - Z   -A-   aan - неопределенный артикль. [Драконий] Источник: Game Informer   Acharyai (Alcharyai) - (сущ.) Альдмеры. Источник: Интервью с Человеком-Скелетом; Старые пути (The Old Ways) Комментарий:  говорят данмеры, исходный язык не известен.   adonai - (прил.) что-то характерное для лорда. Amaralde aldmeris adonai. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их переводы.   ad’soon - (гл.)- смотреть. Ad’soon al-ge. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде   AE – и  (обычно обозначает двойственность). AYEM AH SEHTI AE VEHK. [Эльнофекс] Источник: 36 Уроков Вивека, Любовная записка из 5 Эры   agea - (сущ.) традиционные знания, познание. Barra agea ty sou karan. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их переводы   ahn trajiir (on trahjeer) - для тебя. [Та'агра] Источник: С'ратра, Джобаша   ahrk - (союз) и [Драконий] Источник: Game Informer   ahst - (предлог) у. [Драконий] Источник: Game Infomer   ahziss - (прил.) мой (лит. первое лицо род. падеж единственное число). Ahziss zwinthodurrarr rabi. [Та'агра] Источник: С'ратра, Джобаша   ajcea - (сущ.) нисходящая спираль (образно). [Йоку] Источник: Алик'р   Aka - (1) - (сущ.) Драконий. Akavir. [Эльнофекс, альдмери] Источник: Таинственный Акавир   aka (2) - (сущ.) возраст. Yn set ghyn aka. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде Комментарий: Использование ‘aka’ для обозначения "возраста", скорее всего, пришло от Акатоша, бога времени.   al - (нар.) снова. Ad'soon al-ge. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде   ald - (прил.) первый, старший. Ald'ruhn. [Альдмерис] Источник: Карманный путеводитель по Империи   ald-het - давно прошедший. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде Комментарий: по крайней мере, имеет частичное происхождение от языка альдмери.   ald'ald-het - слишком давно прошедший (лит. давным-давно ушедший). Ha’phyn fex, ald’ald-het. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде   alt- - (прил.) высокий. Altmer. [Альдмерис] Источник: Ануад   ALTADOON - оружие. AE ALTADOON DUNMERI. [Эльнофекс] Источник: 36 уроков Вивека, Майкл Киркбрайд   amaraldane - (гл.) вестники, глашатаи. Amaraldane aldmeris adonai. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их переводы   ansei - (сущ.) 1. святой меч (меч певца). Hel Anseilak. 2. общий почет. Tuktu ansei, Sura. [Йоку] Источник: Заметки по истории редгардов, TESA: Редгард   Atmora - (сущ.) старший лес. [Альдмери] Источник: Таинственный Акавир   Aurbex - (сущ.) вокруг нас; Aurbis. Aurbex lemha je-je ad’soon al-ge. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде   av - (предл.) от, из, с. Av latta magicka. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их переводы   ayammis - (сущ.) жизнь. Av molag anyammis. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их переводы   -B-   bahlok - (сущ.) голод. [Драконий] Источник: Game Infomer   bal - (сущ.) камень. Bal Molagmer. [Эльнофекс] Источник:  Джентльмен Джим Стейси.   barra - (гл.) носить. Barra agea ry sou karan. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их переводы   baune - (прил.) могущественный. Vabia frensca, sa belle, sa baune. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их переводы   belle - (прил.) грозный. Vabia frensca, sa belle. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их переводы   bes - (нар.) вверх. K’yness-ge bes bes bes ad’soon. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде Комментарий: антоним -  ‘seb’ (вниз)   bet - (сущ.) зверь. Betmer. [Альдмерис] Источник: Ученые Вварденфелла.   bos - (сущ.) лужайка, лес, древесный сок. Bosmer. [Альдмери] Источник: Ануад   brelyeis - (сущ.) буковые деревья. Av relleis ye brelyeis ye valais. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их переводы   budi - (сущ.) вид сорочки  хаджита, которая крепится к нижней части правой стороны при помощи тесьмы. [Та’агра] Источник: Карманный путеводитель по Империи   budiit - (сущ.) тот кто делает budi; портной. [Та’агра] Источник: Джобаша   -С-   card - (сущ.) предки (лит. покойные смотрители). Cardruhn. [Данмери] Источник: Ученые Вварденфелла.   cardruhn - (сущ.) родовая гробница (лит. место упокоения покойного смотрителя). [Данмери] Источник: Ученые Вварденфелла.   chi - (прил.) изменившийся. Chimer [Альдмерис] Источник: Ануад   CHIM - королевская власть, звездный свет, яркий отблеск. AE CHIM CE ALTADOON. [Эльнофекс] Источник: 36 уроков Вивека Комментарий: Как и все эльнофексы, сигила CHIM  постоянно искажается.  Те ученые, которые могут постичь его форму, рассматривают слово, как украшенную башню, которая норовит распасться при малейшем прорыве концентрации.   -D-   dah - (гл.) толкать. [Драконий] Источник: Game Informer   dalk - (сущ.) нож. [Нордский] Источник: Адский город   Dar - (характерно для имен) вор, умный, коварный, мастер на все руки. [Та’агра] Источник: Интервью с тремя продавцами книг   Daril - (сущ.) яд,  действующий как синтетический наркотик на аргониан. [Джель] Источник: Адский город   dein - (гл.) держать, хранить. [Драконий] Источник: Game Informer   diivon - (гл.) глотать, поглощать. [Драконий] Источник: Game Informer   do - (предл.) отношение принадлежности, передается род. падежом. [Драконий] Источник: Game Informer   Do - (характерно для имен) воин. [Та'агра] Источник: Интервью с тремя продавцами книг Комментарий: используется преимущественно в описании личной стражи Гривы и мастеров боевых искусств.   Dovahkiin - (сущ.) драконорожденный. [Драконий] Источник: Game Informer   Dovah - (сущ.) дракон. [Драконий] Источник: Game Informer Комментарий: вероятно, особое название.   draal - (гл.) молиться. [Драконий] Источник: Game Informer   Dro- - (характерно для имен) дедушка, общий почет. [Та'агра] Источник: Интервью с тремя продавцами книг   dun- - (прил.) темный, проклятый. Dunmer. [Альдмерис] Источник: Таинственный Акавир   dwe- - (прил.) глубокий, умный, короткий. Dwemer. [Альдмери] Источник: Ануад   -E-   eks – (гл.) устраивать, налаживать. S'rathra eks sky'ell. [та'Агра] Источник: С'ратра, Джобаша Комментарий: “ks” по причине отсутствия даэрического “x”   esh - (прил.) высокий. Al-Esh. [Альдмери] Источник: Адабал-а Комментарий: может иметь недическое происхождение.   -F-   fah - (союз.) ибо. [Драконий] Источник: Game Informer   fal- - (сущ.) снег. Falmer. [Альдмери] Источник: Карманный путеводитель по Империи   -fell - город. Vvardenfell. [Двемери] Источник: Аэдра и Даэдра   fetcher - (сущ.) обида. [Данмери] Источник: TES3: Морроувинд   feyn - (сущ.) бич. [Драконийий] Источник: Game Informer   fex - (сущ.) лицо. Ha'phyn fex. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде   fin - (арт.) определенный артикль. [Драконий] Источник: Game Informer   f'lah - (сущ.) неформальная форма обращения. [Данмери] Источник: TES3: Морроувинд, Безымянная книга   fod - (нар.) когда. [Драконий] Источник: Game Informer   foyada - (сущ.) огненная река. Foyada Shur-dan. [Данмери] Источник: Ученые Вварденфелла. Комментарий: как ни странно, не используется корень "molag". Указывает на многочисленные разновидности 'огня'   fundein - (гл.) развертывать, распускаться [Драконий] Источник: Game Informer Комментарий: связано с dein, имеющее значение "хранить"   fus - (сущ.) сила. [Драконий] Источник: Game Informer   fusozay - я просто шучу. [Та'агра] Источник: Хаджитский писец Аффа Му (The Khajiit Scribe Affa Mu)   -G-   gah - (сущ.) мастер. Gah-Julan. [Данмери] Источник: TES3: Морроувинд   garlas - (сущ.) пещеры. Va garlas agea. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их перевод.   ge - (мест.) я, мне. Ge-rulla seb ytri topali. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде Комментарий: может употребляться самостоятельно (Ge yni Orlyan) или вместе с глаголом (Ge-rulla)   g’e - (мест.) ты. Ka, g’e lr’khan nymbo. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде Комментарий: обратите внимание на  ge   GHARTOK - рука(-и). GHARTOK PADHOME. [Эльнофекс] Источник: Майкл Киркбрайд.   goria - (прил.) безобразный. Gravia ye goria. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их перевод.   graan - (гл.) разрушать. [Драконий] Источник: Game Informer   gravia - (нар.) неясный, непонятный. Va garlas agea, gravia ye goria. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их перевод.   -H-   haelia - (прил.) ужасный. Agea haelia ne jorane emero laloria. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их перевод.   Haj-Ei - значение  “прячет глаза.” [Джель] Источник: TES3: Морроувинд   ha'phyn - (прил.) привычный. Ha’phyn fex. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде   Hel Anseilak - причастие Святого Меча. [Йоку] Источник: Календарь Тамриэля Комментарий: редгардский праздник.   het - (гл.) пришедший. Ald'ald-het. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде   hin - (мест.) ваш. [Драконий] Источник: Game Informer   hon - (гл.) слышать. [Драконий] Источник: Game Informer   HOOM - низкий, тихий, реветь. GULGA MOR JUL HYAET AE HOOM. [Эльнофекс] Источник: 36 уроков Вивека, Майкл Киркбрайд   HYAET - высокий. GULGA MOR JIL HYAET AE HOOM. [Эльнофекс] Источник: 36 уроков Вивека, Майкл Киркбрайд   -I-   -iit - 1. что делает человек, призвание. Budiit. 2.локация, месторасположение. Senchal’iit. [Та’агра]  Источник: Джобаша   -iitay - 1. жить. Senchal’iitay. [Та’агра] Источник: Джобаша Комментарий: вероятно, так же относится к призванию.   irgola - (сущ.) мастер, магистр. [Гоблинский] Источник: Морроувинд   isra - (сущ.) линия. Bal Isra. [Данмери] Источник: TES3: Морроувинд   ixtaxh - (прил.) точный. Ixtaxh-thtithil-meht. [Джель] Источник: Интервью с тремя продавцами книг   -J-   J- - (характерно для имен) бакалавр, молодой совершеннолетний, тот, кто не имеет опыта. [Та’агра] Источник: Интервью с тремя продавцами книг   Ja- - см. J.   Ja (Jah) - (сущ.) деньги, золото, монеты. Sri Duadeens jah. [Та’агра] Источник: С'ратра, Джобаша   Jagga - (сущ.) алкогольный босмерский напиток, изготовленный из забродившего молока свиньи. [Босмери] Источник: Танец в огне   Ja’khajiit - (сущ.) котенок (лит. молодой обитатель пустыни). [Та’агра] Источник: Слова Матери Клана Анисси Комментарий: Так же является именем Мехруна Дагона, поскольку нет ничего более разрушительного, чем молодая кошка.   jekosiit - (сущ.) хаджитское оскорбление. [Та’агра] Источник: Хаджитский писец Аффа Му (The Khajiit Scribe Affa Mu) Комментарий: так же означает того кто ‘jekos’ или кто живет в  ‘jekos’   Ji- - см. J.   jihatt - (сущ.) наемник,  тот кто сражается больше за золото, нежели за племя или Гриву (негативный оттенок). [Та’агра] Источник: Обливион   Jo- - (характерно для имен) волшебник, ученый. [Та’агра] Источник: Интервью с тремя продавцами книг   julan - (сущ.) выгода, польза. Gah Julan. [Данмери] Источник: TES3: Морроувинд   jun - (сущ.) короли. [Драконий] Источник: Game Informer   -K-   ka (1) - (сущ.) дракон. Ka Po’Tun. [Акавири] Источник: Таинственный Акавир Коментарий: вероятно, происходит от альдмерского ‘aka’   ka (2) - (гл.) ждать. Ka, g’e lr’khan nymbo. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде Комментарий: вероятно, происходит от Акатоша, дракона времени.   kahkahturrr – какие? [Та'агра] Источник: С'ратра, Джобаша   Kamal - (сущ.) снежный ад. [Акавири] Источник: Таинственный Акавир Комментарий: По иронии судьбы, жители Камаль замерзают при низких температурах.   kaoc' - клятва и вопль. [Джель] Источник: Адский город   karan - (сущ.)доспех. Barra agea ry sou karan. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их перевод.   ke - (мест.) который. Topali ke wel’kyn-ge. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде   kein - (сущ.) война. [Драконий] Источник: Game Informer   kel - (сущ.) свитки. [Драконий] Источник: Game Informer   khaj - (сущ.) песок, пустыня. Khajiit. [Та’агра] Источник: Джобаша   -khan - (сущ.) лидер, глава. Ashkhan. [Данмери] Источник: TES3: Морроувинд   kiin - (сущ.) ребенок. Dovahkiin. [Драконий] Источник: Game Informer   ko - (предл.) в. [Драконий] Источник: Game Informer   kogaan - (сущ.) благословение. [Драконий] Источник: Game Informer   kogo - (прил.) небьющийся. Kogoruhn. [Данмери] Источник: Пророчества Морроувинда Комментарий: По иронии судьбы, крепость Когорун использовалась Домом Дагот для прорыва Призрачного предела.   Koomu Alezer'i - мы выражаем признательность. [Йоку] Источник: Календарь Тамриэля Комментарий: Редгардский праздник, перевод может быть не точен.   krah - (прил.) холодный. [Драконий] Источник: Game Informer   kriinya (kreenya) – (гл.) улыбайся (повелительное наклонение). Kreenya, Cyrus. [Та'агра] Источник: С'ратра, Джобаша   kruziik - (прил.) древний. [Драконий] Источник: Game Informer   ky'naless - (cущ.) маленькая девочка. Yn set ghyn aka, ky'naless. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде Комментарий: возможно, произошло от kynd и Alessia.   kynd - (сущ.) ребенок. Welkynd. [Айлейд] Источник: Магия с небес   k’yness - (гл.) смывать. K’yness-ge bes ad’soon. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде    -L-   laru’me - (гл.) помнить. Synd laru’me ge. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде   latta - (сущ.) свет. Av latta magicka. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их перевод.   lattia - (гл.) светить (лит. освещать). Lattia mallari av malatu. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их перевод.   lein - (сущ.) мир. [Драконий] Источник: Game Informer   loria - (гл.) омрачать, ослабевать. Magicka loria. [Айлейд] Источник: Ватакен в TES4: Обливион   los - (гл.) есть, является (комм. от пер. - здесь, глагол to be). [Драконий] Источник: Game Informer   lost - (гл.) иметь. [Драконий] Источник: Game Informer   lukiul - (гл.) поглощать. [Джель] Источник: Адский город Комментарий: используется для отсылки на аргониан, живших под имперским влиянием.   -M-   M- - (характерно для имен) ребенок, ученик, дева [Та’агра] Источник: Интервью с тремя продавцами книг   Ma- - см. M.   mafre - (сущ.) мороз. Av mafre nagaia. [айлейд] Источник: Ватакен в TES4: Обливион   magicka - (сущ.) магия. Magicka loria. [Айлейд] Источник: Ватакен в TES4: Обливион   mahfaeraak - (нар.) навсегда. [Драконий] Источник: Game Informer   malatu - (сущ.) истина. Lattia mallari av malatu. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их перевод.   mallari - (сущ.) золото. Lattia mallari av malatu. [Ayleid] Источник: айлейдские надписи и их перевод.   maor- - (прил.) тропический. Maomer. [Альдмери] Источник: Карманный путеводитель по Империи   math - (сущ.) дом. Mathmeldi. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их перевод.   mathmeldi - изгнанный (лит. из дома гонимый). Nou aldmeris mathmeldi. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их перевод.   meht - (сущ.) взломщик. Ixtaxh-thtithil-meht. [Джель] Источник: Интервью с тремя продавцами книг   mer - (сущ.) люди, народ (об эльфах, как в единственном, так и во множественном числе). Bosmer. [Альдмери] Источник: Карманный руководитель по Империи   meyz - (гл.) приходить. [Драконий] Источник: Game Informer   mluo - (сущ.) сыр. [Йоку] Источник: Алик'р   MNEM - память. NUM DALAE MNEM. [Эльнофекс] Источник: Комментарии к Мифическому Рассвету   molag - (сущ.) огонь. Av molag anyammis. [Альдмери] Источник: айлейдские надписи и их перевод.    mora - (сущ.) лес. Balmora. [Альдмери] Источник: TES3: Морроувинд   morag - (сущ.) лесничий. Morag Tong. [Данмери] Источник: Разновидности вер в Империи   Moriche - (сущ.) Кимер. Источник: Интервью с Человеком-скелетом. Комментарий: Употребляется в данмери, исходный язык неизвестен   mu - (мест.) мы. [Драконий] Источник: Game Informer   Muthsera - способ выражения уважения. Muthsera Fyr. [Данмери] Источник: TES3: Морроувинд    -N-   naal - (предл.) от лица. [Драконий] Источник: Game Informer   Na-Totambu - (сущ.) правящий класс Йокуды и раннего Хаммерфелла. [Йоку] Источник: Карманный руководитель по Империи   nchow - (сущ.) вульгарное восклицание похожее на “черт”. [Данмери] Источник: Четыре жениха Бениты, Остров Контрабандиста.   ne - (нар.) никогда, не. Nemer. [Альдмери] Источник: айлейдские надписи и их перевод, Орвас Дрен   netu anselim - возвращаться. [Йоку] Источник: Собрание Меча (Sword Meeting)   -nium - город. Orsinium. [Альдмери] Источник: Карманный руководитель по Империи   norok - (прил.) жестокий. [Драконий] Источник: Game Informer   no shira - название используемое для обозначения рождения человека благородного происхождения . Frandar do Hunding Hel Ansei No Shira. [Йоку] Источник: Редгарды, история и герои   nou - (мест.) наш. Nou Aldmeris. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их перевод   nu-mantia - (сущ.) свобода. [Эльнофекс] Источник: Комментарии к Мифическому Рассвету.   nust - (мест.) они. [Драконий] Источник: Game Informer   N'wah - (сущ.) оскорбление, подразумевающее чужака или раба. [Данмери] Источник: TES3: Морроувинд   -O-   Oegnithr - (сущ.) плохое изменение. [Альдмерис?] Источник: Старые пути (The Old Ways) Комментарий: Употребляется Псиджиками, язык оригинала не точен.   ok - (мест.) его. [Драконий] Источник: Game Informer   orsi- (сущ.) изгнанник. Orsimer. [Альдмери] Источник: Истинная природа орков   ouda - (сущ.) река. Ouda Samsi. [Данмери] Источник: TES3: Морроувинд   -P-   paal - (ceo.) враги. [Драконий] Источник: Game Informer   pakseech - (сущ.) вождь клана, патриарх, лидер, мудрый отец, заботящийся о благосостоянии целой семьи. [Джель] Источник: Обливион   pellani - (сущ.) чужие. [Айлейд] Источник: О диких эльфах  (On Wild Elves)   Pelin-el - рыцарь сделанный из звезд. [Айлейд] Источник: Песнь о Пелинале   prodah - (гл.) предсказывать. [Драконий] Источник: Game Informer   -R-    ra- (1) - (характерно для имен) общий почет. [Та’агра] Источник: Интервью с тремя продавцами книг   ra (2) - (сущ.) выдающаяся личность ( комм. перевод.: возможно имелось ввиду имя прилагательное - великий, возвышенный) Ra Gada. [Йоку] Источник: Карманный руководитель по Империи   Ra Gada - (сущ.) волна воинов. [Йоку] Источник: Карманный руководитель по Империи   rabi - (гл.) иметь. Zwinthoudurrarr rabi. [Та’агра] Источник: Джобаша   rawlith - (сущ.) дождь. Rawlith Khaj. [Та’агра] Источник: Интервью с тремя продавцами книг   relleis - (сущ.) ручей. Sepredia av relleis ye brelyeis. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их перевод   ri- - (характерно для имен) общий почет, часто характерно для племенных лидеров. [Та’агра] Источник: Интервью с тремя продавцами книг   Rotmeth - (сущ.) босмерский сдобренный специями алкогольный напиток, сделанный из забродившего сока мякоти (meat juices). [Босмери] Источник: Танец в огне   ro - (сущ.) равновесие. [Драконий] Источник: Game Informer   -ruhn - (сущ.) дом (лит.  обитель). Ald’ruhn. [Данмери] Источник: Записи ученого о Вварденфелле (Savant’s Notes on Vvardenfell)   rulla - (гл.) катиться, накапливаться, греметь. Ge-rulla seb ytri topali. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде   ry - (нар.) так. Barra agea ry sou karan. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их перевод   -S-   S- - (характерно для имен) взрослый. [Та’агра] Источник: Интервью с тремя продавцами книг   sa - (союз.) так. Vabria frensca, sa belle, sa baune. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их перевод   sadrith - (сущ.) гриб. Sadrith Mora. [Dunmeri] Источник: TES3: Морроувинд   Saliche - (сущ.) Высшие эльфы. Источник: Интервью с Человеком-Скелетом Комментарий: Употребляется в данмери, язык оригинала неизвестен   seb - (нар.) вниз. Ge-rulla seb. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде Комментарий: антоним -  ‘вверх’   seliffrnsae - (гл.) давать правильные и верные советы [Альдмерис] Источник:  Старые пути (The Old Ways). Комментарий: Употребляется Псиджиками, язык оригинала не точен.   sera - (сущ.) способ выражения уважения. Sera Fyr. [Данмери] Источник: TES3: Морроувинд   serjo - (сущ.) способ выражения еще большей признательности. Serjo Fyr. [Данмери] Источник: TES3: Морроувинд, Ужасы замка Ксир, Песнь яда   shehai - (сущ.) путь духовного меча, меч созданный из энергии своего создателя. [Йоку] Источник: Заметки к истории редгардов   siicho (seechoh) – (гл.) сядь (повелительное). Seechoh, Cyrus. [Та'агра] Источник: С'ратра, Джобаша   sila - (гл.) светить, увеличиваться. Magicka sila. [Айлейд] Источник: Ватакен в TES4: Обливион   sky'ell – (нар.) что-нибудь. Srathra eks sky'ell. [Та'агра] Источник: С'ратра, Джобаша   Slarjei - (сущ.)  животное, обитающее в Эльсвейре, отлично подходящее для передвижения по пустыне. [Та'агра] Источник: Адский город   staadnau - (прил.) свободный. [Драконий] Источник: Game Informer   sou - (мест.) ваш. Barra afea ry sou karan. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их перевод   suna - (гл.) благословлять. Suna ye sunnabe. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их перевод   sunnabe - (гл.) быть благословленным. Suna ye sunnabe. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их перевод   S’wit - (сущ.) оскорбление. [Данмери] Источник: TES3: Морроувинд   syffim - (сущ.) солдаты. [Цаэски] Источник: История гильдии Бойцов   -T-   ta’agra’iss - (сущ.) слова людей. [Та'агра] Источник:  Хаджитский писец Аффа Му (The Khajiit Scribe Affa Mu)   Tamriel - (сущ.) рассвет красоты, звездное сердце. [Альдмерис] Источник: Таинственный Акавир   Tang Mo - (сущ.) «Острова тысячи обезьян». [Акавири] Источник: Таинственный Акавир   theilul - (сущ.) аргонианский напиток, сделанный из очищенного сахарного тростника. [Джель] Источник: Адский город   Thtachalxan - (сущ.) сухоубийцы. [Джель] Источник: Адский город Комментарий:  отсылка на единственный неаргонианский полк, размещенный в Лилмоте.   thtithil - яйцо. Ixtaxh-thtithil-meht. [Джель] Источник: Интервью с тремя продавцами книг   thu'um - (сущ.) крик. [Нордский] Источник: Карманный путеводитель по Империи, Пять песен о короле Вулфхарте   tobr'a - (прил.) никуда не годный. [Йоку] Источник: Карманный путеводитель по Империи   tolt - (мест.) тот. [Драконий] Источник: Game Informer   tong - (сущ.) гильдия. Morag Tong. [Данмери] Источник: Разновидности веры в Империи   topali - (сущ.) река. Ge-rulla seb ytri topali. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде Комментарий: произошло от названия Топал (бухта), вокруг которой проживали котрингские племена.   Tsaesci - (сущ.) дворец змеи. [Акавири] Источник: Таинственный Акавир   tsonashap - (сущ.) плавучая лягушка. [Джель] Источник: Адский город   -V-   va (1) - (предл.) в. Va garla agea. [Айлейд] Источник: айлейдские надписи и их перевод   va (2) - (гл.) быть (инфинитив). [Та’агра] Источник: Джобаша   vaal - (сущ.) бухта. [Драконий] Источник: Game Informer   vabazeri - (гл.) одна вещь меняется на другую, становление. [Та’агра] Источник: Джобаша   vahriin - (гл.) клясться. [Драконий] Источник: Game Informer   var var var - поговорка означающая “что будет, то будет”или “так тому и быть.” [Та’агра] Источник: TES3: Морроувинд   v'arla - (нар.) истинно. Ge yni V’arla Bal. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде. Комментарий: этимологически связано с varla   varla - (сущ.) звезда. [Айлейд] Источник: Магия с небес   varlais - (сущ.) звезды. Relleis ye brelyeis ye varlais. [Айлейд] Источник: Айлейдские надписи и их перевод   ved - (прил.) черный. [Драконий] Источник: Game Informer   vehrumas - (сущ.) кухня. [Альдмери] Источник: Адский город Комментарий:   происходит из альдмерского диалекта, возможно, являющегося родным для Умбриэля.   viing - (сущ.) крылья. [Драконий] Источник: Game Informer   -vir - (сущ.) земля. Akavir. [Цаэски] Источник: Таинственный Акавир.   vokul - (прил.) злой. [Драконий] Источник: Game Informer   vokun - (сущ.) тень. [Драконий] Источник: Game Informer   volen- - (сущ.) молот. Volenfell. [Двемери] Источник: Карманный руководитель по Империи   voth - (предл.) с. [Драконий] Источник: Game Informer   vvarden- - (сущ.) крепкий щит. Vvardenfell. [Двемери] Источник: Карманный руководитель по Империи     -W-    wah - (зд.) to. [Драконий] Источник: Game Informer   waxhuthi - клятва или восклицание. [Джель] Источник: Адский город   wel - (сущ.) небо. Welkynd. [Айлейд] Источник: Магия с небес   wel'kyn - (гл.) приветствовать. Topali ke wel’kyn-ge.[Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде   win - (гл.) бороться. [Драконий] Источник: Game Informer   wohreghaht – (гл.) был обеспокоен. Srathra wohreghaht. [Та'агра] Источник: С'ратра, Джобаша   -X-   xuth - клятва или восклицание. [Джель] Источник: Адский город   -Y-   ye - (союз) и. Relleis ye brelyeis ye varlais. [Айлейд] Источник: Айлейдские надписи и их перевод   yni - (гл.) Я есть . Ge yni Orlyan. [Котри] Источник: Девушка, гуляющая по воде   -Z-   zaan - (сущ.) крик. [Драконий] Источник: Game Informer   zeymah - (сущ.) братья. [Драконий] Источник: Game Informer   zhab - (сущ.) игра (имен. падеж). [Та'агра] Источник: Хаджитский писец Аффа Му (The Khajiit Scribe Affa Mu)   zin - (сущ.) честь, слава, почет. [Драконий] Источник: Game Informer   zindro - (сущ.) чей-либо триумф. [Драконий] Источник: Game Informer Комментарий: происходит от zin (честь).   zwinthodurrarr – палочка, пишущая желтым цветом. Zwinthodurrarr rabi. [Та'агра] Источник: Джобаша
  2. Mikezar

    Атлас Нирна

    Данная статья рассказывает обо всех континентах и островах планеты Нирн, а также об омывающих их морях и океанах. Содержание Континенты  Тамриэль Йокуда Атмора Акавир Пиандонея Трас Альдмерис Острова Балфиера Бетони Вандор Вварденфелл Воуноура Инеслея Катнокей Кеспар Кибиад Роскрея Саммерсет Систрес Солстхейм Стирк Строс М'кай Цепь Херне Эсрониет Бассейны Абесинское море Море Азуры Внутреннее море Море Жемчуга Залив Илиак Залив Разрушения Топальская бухта Падомайский океан Море Призраков Эльтерический океан Картография Введение Среди всех континентов, расположенных на планете Нирн, самым большим является Тамриэль, где, собственно, и разворачиваются события серии игр Древних Свитков. К востоку от Тамриэля находится примерно такого же размера континент Акавир. Материки разделены солеными водами Падомайского океана. К северу от Тамриэля лежит холодная и бесплодная земля под названием Атмора, с которой в свое время норды перебрались в современный Скайрим. К западу находится материк Йокуда, который раньше был прародиной редгардов. А где-то на юго-востоке находится загадочная земля Пиандонея. Так как карт и глобусов, отображающих весь Нирн, практически нет, до сих пор точно неизвестно о существовании каких-либо еще континентов помимо вышеупомянутых. Известная часть Нирна (т.е. местность, нанесенная на карту) в 11 раз меньше Земли, а если учитывать тот факт, что Земля и Нирн имеют примерно равную гравитацию, то можно предположить, что еще предстоит открыть большую часть планеты. Континенты Тамриэль Континент Тамриэль весьма любопытен с точки зрения географии: здесь можно встретить горы, тундры, холодные и знойные пустыни, болотистые местности, равнины, тропические леса, и достаточно большой вулкан. Разнообразие биомов — уникально, так например пустыни могут граничить с холодными горными массивами. В Тамриэле, что в переводе с языка альтмеров означает «Краса Рассвета», находится группа островов Саммерсет, ставшие родиной для Высших эльфов после того, как они покинули свою прародину, континент Альдмерис. Провинции Тамриэля | История  Карманный путеводитель по империи. Первое издание Карманный путеводитель по Империи. Третье издание Тамриэль Йокуда Йокуда — это континент к западу от Тамриэля, который затонул предположительно  еще в древние времена. Йокуда была прародиной редгардов, а так же домом для вероятно исчезнувшей расы леворуких эльфов. Происхождение названия континента до сих пор неизвестно. Хотя Йокуды уже не существует, континент отмечен на одной из карт Западного Тамриэля, что служит доказательством существования отношений между исследователями Тамриэля и аборигенами Йокуды. Согласно рассказам жителей города Анвил, корабли из Йокуды до Анвила ходят и по сей день, при этом некоторые источники все же ссылаются на континент, утверждая, что какая-то его часть суши все еще сохранена. Крупнейшим островом был Акос Касаз, а сам континент состоял примерно из полдюжины крупных островов, таких как Самара, Хиби, Камлеш, Канеш и Яс. По-прежнему не ясно, являются или являлись ли южные острова Моря Жемчужин, например Раван, частью Йокуды. Йокуданское общество было очень хорошо развито для своего времени. Военно-морской флот Йокуды на то время превосходил все королевства Тамриэля. Население западного континента также обладало передовыми знаниями в астрономии, боевых искусствах, сельском хозяйстве, политике и философии. Среди ученых ведется спор о том,  произошло ли бедствие, которое заставило йокуданцев покинуть материк, в результате природных катаклизмов, по вине самих йокуданцев, или же оба этих фактора сыграли свою роль. Континент Йокуда часто становился местом действий для военных конфликтов. Бытуют истории, по версии которых  виновником  природного катаклизма могло стать радикально настроенное племя Ансей, маги-воины, владевшие секретами, способными вызвать подобное разрушение. Как бы то ни было, редгарды  все же полагают, что уничтожение Йокуды в какой-то степени произошло по их вине. После того, как континент затонул примерно в 1Э 792 году, что было легко предсказать в какой-то мере, флот отправился на восток, где редгарды достигли берегов Тамриэля в 1Э 808 году. История и религия Йокуда Атмора Атмора (что означает "Лес Старейшин" ("ElderWood")) — это континент, расположенный севернее Тамриэля. Он был первоначальным домом для ранних нордов. Название происходит от искаженного «Альтмора» на языке Альдмерис и означает самую северную сушу, заселенную мерами.  История Атморы Атмора известна только через свои взаимоотношения с Тамриэлем. Неизвестно, когда именно ранние норды начали мигрировать в Тамриэль, только то, что они приходили "волнами" в течении длительного периода времени. Последним засвидетельствованным случаем был приход Исграмора и его сыновей в конце Меретической эпохи. Все те, кто хотел жить в мире, последовали за Исграмором на юг в Тамриэль. Переплыв Море Призраков, они натолкнулись на Хсаарик Хэд (Hsaarik Head) — склон Изломанного Мыса (BrokenCape в Скайриме), где в итоге поселились и основали легендарный город Саартал. Когда норды прибыли в Тамриэль, они подружились с Фалмерами (Снежными эльфами). Норды дали новое имя земле — Мерет, в честь своих эльфийских друзей. Через некоторое время эльфы заметили стремительный рост среди населения вновь прибывших, и решили, что они представляют угрозу для эльфийской цивилизации. Развернувшаяся бойня стала известна как «Ночь Слез». На нордов охотились до тех пор, пока в живых не остался сам Исграмор и два его сына. Они вернулись в Атмору, где нашли процветающую землю. Сформировав сильную армию «Пять Сотен Соратников», они разнесли Фалмеров раз и навсегда. Последняя эмиграция из Атморы была зарегистрирована в истории прибытием Тайбера Септима, который предположительно путешествовал по Скайриму, где и провел свою юность. Атмора Акавир Об Акавире доподлинно неизвестно. Континент разделен на четыре воюющих королевства, каждое из которых представлено отдельной расой: Танг Мо, Камаль, Ка По'Тун и Цаэски. Также известно, что Акавир в свое время служил домом для драконов. Свои корни с этого континента берут и Клинки, где их называли Драконьей Стражей. Влияние Акавира | Меры Акавира | Справочник по Акавири Акавир Пиандонея Пиандонея — это остров-континент, расположенный далеко на юго-западе от Тамриэля, родина таинственной расы маормеров. Остров покрыт густыми тропическими лесами, которые служат укрытием для южных духов воды. Поскольку Пиандонею населяют меры, то появилось мнение, что остров может быть, в действительности, частью Тамриэля. В 2Э 486 году, король Хиделит отдает приказ догнать небольшую флотилию маормеров, замеченную у берегов Алинора. Флот следовал за кораблями через неизведанные воды прямиков в засаду у берегов Пиандонеи. Большая часть флота Алинора была потоплена, но одному из военных кораблей удалось вернуться на остров Саммерсет. Команда корабля описала неизвестный материк как «море джунглей». Огромное плато с изобилием растительности, которая образовывала целые лабиринты среди долин этого океана. Раскачивающиеся на волнах водоросли становились ловушкой для всех кораблей за исключением судов самих маормеров, а также служили пристанищем для морских змей, которые были стражами бессмертного короля Оргнума. Материк часто накрывает туман, который делает видимость нулевой. То, что один из кораблей Алинора смог пережить весь этот кошмар, является свидетельством мастерства альтмеров. Пиандонея Архипелаг Трас Трас, или Коралловое королевство, — это полузатонувший континент, расположенный к востоку от Тамриэля, который вел противостояние с островами Саммерсет с начала записанной истории. Одно время слоады могли относить Саммерсет даже к  расу. За тысячелетия, неуклюжие слоады, которые по своему типу напоминали слизней, прославившиеся своей тягой к некромантии, терроризировали расу альтмеров, посылая морских чудовищ вдоль берегов Саммерсета, и, осаждая город Скайвотч. Несмотря на множество нападений, ужаса и разрушений, что принес Трас, о самом материке ничего неизвестно. Картографы, которые совершали плавания к Трасу и составившие первые карты этих земель, рассказывали о том, что Трас включает себя 16 островов, расположенных полукругом, напоминая при этом частично затопленный коралловый атолл. Последующие столетия, карты составлялись шпионами, при этом количество и размеры островов часто варьировались, из чего можно сделать вывод о том, что земноводные слоады заселили континент, шельф которого постоянно находился в движении, либо под воздействием приливов и отливов, либо под воздействием других, менее природных факторов. Из карты представленной выше хорошо видно, что Трас — это малая цепочка островов, раскинувшихся между Саммерсет, Йокуда и Хаммерфеллом. Эгонио, который является самым крупным среди островов,  самый стабильный, хотя более поздние карты свидетельствуют об увеличении острова в размерах.Но самый очевидный и неотъемлемый признак Траса, тем не менее, — это не то, что картографы могли бы увидеть просто лишь взглянув на землю, выступающую над поверхностью океана. Слоады пленили немало случайных альмеров, и те из немногих, кому удалось сбежать, повествовали о солоноватой лагуне в центре этой группы островов. В этой лагуне обитали морские чудовища, которые могли передвигаться достаточно быстро и ловко через запутанную систему коралловых образований, огибая затонувшие корабли давно минувших дней. Архиперлаг Трас Континент Альдмерис Фактически о родине эльфов ничего не известно. Ее местоположение, природа, политика, религия и даже ее текущее существование являются предметом догадок. Переводы древних гобеленов и текстов Кристаллической Башни Саммерсета привели только к скудному описанию красивой, но очень странной земли. Подробнее см. Карманный путеводитель по Империи. Третье издание. Одну из теорий о существовании Альдмериса выдвинули жрецы Мотылька, утверждая, что континент существовал только лишь как сборник картинок и идей, оставленных со времен Мистической эры. Между тем, представители этого меньшинства придерживаются точки зрения, что все смертные расы зародились на континенте Тамриэль. Острова Балфиера Остров Балфиера включает в себя семь островов, которые расположены в северной части залива Илиак. На острове проживают в основном бретоны, а крупнейшим поселением является город Апвейл (Upvale). Балфиера известна также как нейтральная территория для встреч, проведения переговоров и заключения договоров между главами королевств Хай Рока. Однако, остров больше знаменит располагающейся здесь башней Диренни, ранее известной как Адамантиновая Башня, которая является самой древней архитектурной постройкой во всем Тамриэле. Согласно легендам, башня была возведена Богами, дабы держать в ней совет. Титул правителя острова — Кастеллан Балфиерский, раннее использовался для обозначения командира башня. Остров пережил Преображение Запада будучи непокоренной территорией. Бетони Остров Бетони (также Бетних, Протекторат Бетони) — это стратегически важный остров, расположенный в заливе Илиак у берегов города Даггерфолл.На острове Бетони хорошо развито рыболовство, много плодородных земель. На протяжении многих лет, остров неоднократно подвергался нападениям со стороны пиратов, которым приходилось преодолевать крутые скалистые берега и другие природные барьеры, которые, вероятно, положили начало давним легендам о существовании могучего каменного великана, метавшего скалы в проходящие мимо суда. Остров Бетони Вандор (Vandor) Вандор — маленький остров в Абиссинском море, находящийся далеко на западе от побережья Хаммерфелла. Вварденфелл Вварденфелл — это крупный остров, расположенный во Внутреннем море, чья береговая линия выгнута в форме полумесяца. Самой выдающейся особенностью острова является Красная Гора, вулкан, расположенный в центре Вварденфелла.В ясный день Красную Гору видно даже из Альмалексии, столица Морровинда, которая расположена в 450 километрах южнее острова. Ввиду того, что вулкан постоянно выбрасывает из своих недр пепел в атмосферу, это привело к появлению бесплодного региона Эшленд и опасных земель Молаг Амур, по которым течет лава, а  пепельные бури постоянны. Во время событий в Морровинде в 3Э, пепельные бури также становились причиной возникновения Мора. Во всех направлениях от Красной Горы, тем не менее, расположены различные экосистемы — места обитания для огромного количества уникальных растений и животных, которые, по всей видимости, приспособились к выживанию даже в самых адских условиях Морровинда. Однако, Морровинд даже в эпоху своего становления и развития уже был непохож на другие провинции. Задолго до извержения Красной Горы, в Морровинде были зеленеющие поля и луга с изобилием благоухающих цветов и разнообразных животных наподобие тех, что можно было встретить в других частях мира. В те времена вулкан был в три раза больше своих нынешних размеров, а склоны горы начинались аж от внешней границы Внутреннего море, которое занимает на сегодняшний день большую часть центрального Морровинда. Во время своего извержения Красная Гора буквально взорвалась изнутри, выбрасывая, вероятно, миллионы тон руды в атмосферу, при этом большая часть горы развалилась, а не ее месте остался кратер ни больше ни меньше площади островов Саммерсет. Кальдера, оставленная после извержения вулкана, оказалась ниже уровня моря, поэтому северные ледяные воды Моря Призраков стали заливать образовавшуюся воронку заполнив большую часть кратера. На поверхности осталась только усеченная вершина, единственное напоминание о Красной Горе, которое выступало из образовавшегося Внутреннего моря. Этот пик на сегодняшний день известен как остров Вварденфелл. Подземная лава, которая из-за взрыва оказалась на поверхности, под воздействием ледяной воды, заполонившей кратер, быстро остыла и отвердела. Фактическая причина этого давления — магматический басейн, который оставался, по большей части, нетронутым. На юге плато Дешаан плавно переходит в смердящие болота Чернотопья, где вырывающийся из под земли газ приводит к тому, что некоторые реки начинают течь в гору и становятся одним из главных источников богатой органическими вещами воды в Морровинде, а отравляющие стоки, которые впадали в озера и реки Морровинда, стекают в Чернотопье и бесчисленное множество бактерий удаляют яд и очищают воду. Таким образом, Дешаан — это очень процветающий регион, который мог бы, на первый взгляд, практически сойти за один из многочисленных умеренных районов Тамриэля. На западе находятся Велотийская горная гряда (названная так в честь пророка Велота, который привел кимеров на обещанную землю), отделяющая Морровинд от всего остального Тамриэля. Говорят, что через снежный горный проход в Скайриме можно попасть в безжизненные пустоши, окутанные дымом, серой и пеплом. Для чужестранцев, которые приезжают в Морровинд, простительно полагать, что они покинули пределы Тамриэля и оказались в совершенно чужом месте. Коренное население Морровинда, данмеры, тем не менее, не относится к путешественникам с таким пониманием, поэтому многие опрометчивые пилигримы на себе познали, что в Землях Пепла, судьба зачастую сурова и неумолима, как и сам мир Морровинда. То, что на сегодняшний день осталось от Красной Горы постоянно выбрасывает на поверхность лаву, камни и пепел, при этом новый кратер, под названием Дагот Ур (был назван так по имени бога жившего здесь, до тех пор пока   го предположительно не убил Нереварин), сбрасывает давление газа выступая в качестве предохранителя от нового суперизвержения. Говорят, что в первые годы после извержения, воды Внутреннего моря постоянно кипели, а наличие примеси серы в них в скором времени отравила всю живую природу провинции Морровинд. Единственными формами жизни, которые сумели выжить в отравленной атмосфере, дали начало тем видам, которыми сегодня представлена флора и фауна Морровинда, а именно различные ядовитые растения, многочисленные виды грибов, насекомые и, конечно же, данмеры. Фауна Морровинда представлена в основном падальщиками, голодными созданиями, которые питаются трупами. Насекомые, которые сумели приспособиться к новой окружающей среде, достигли исключительных размеров, по большей части, легко подаются дрессировке и имеют медленный обмен веществ, который сделал из них идеальных стадных животных, в каких бы целях темные эльфы их ни использовали. Выжили многие ящерицы и ракообразные, достигнув при этом огромных размеров. Именно благодаря этому всеобщему спокойствию панцирные и хитиновые существа смогли поддерживать свой вес не набирая при этом большую массу, при этом передвигаясь и ведя свою деятельность очень медленно, что позволяет этим хрупким существам избежать травм. Главный закон Морровинда гласит, что чем больше существо, тем медлительнее оно.   а самом деле, доподлинно известно о существовании в Тамриэле когда-то императорских крабов, которые проводили свое долгое существование в почти абсолютной неподвижности, переваривая все тех животных. что перепутали их рот с пещерой. Многочисленные минивулканы, расположенные по всему Морровинду, извергают из своих недр лаву, которая течет прямо под поверхностью земли. Географические регионы Вварденфелла | Флора | Справочник по Вварденфеллу Остров Вварденфелл Воуноура (Vounoura) Воуноура — остров у берегов Морровинда. Его точное местонахождение неизвестно, но можно предположить, что он лежит в районе побережья Азуры. Путь от Тель Аруна до острова Воуноура занимает месяц. На этот остров отправляются ассасины Мораг Тонг, вынужденные скрываться от возмездия. Инеслея (Yneslea) Инеслея — земля, расположенная между континентами Тамриэль и Акавир, которая была захвачена Уриэлем Септимом V в 3Э 279 в начале военной кампании против Земли Дракона. В 3Э 288 году из-за беспорядков император вынужден ввести два легиона, предназначавшихся в качестве подкрепления, для восстановления порядка на острове. Это стало одной из причин провала вторжения в Акавир. Катнокей (Cathnoquey) Катнокей —  земля, расположенная между континентами Тамриэль и Акавир, которая была захвачена Уриэлем Септимом V в 3Э 276 году. Кеспар (Cespar) Кеспар — большой остров, расположенный на западе от Хаммерфелла. Редгард Тралан "Два Клинка", который стал правой рукой императора Тита Мида I, был родом из этих мест. Кибиад (Cybiades) Кибиад — необитаемый остров, расположенный в заливе Илиак возле северного побережья Сентинеля к юго-западу от Тигонуса. Единственной, представляющий интерес, постройкой являются руины Cosh Hall, которые сейчас служат крепостью для людей. Превалирующим вампирским кланом этого региона является Селену. И хотя остров не заселен, он считался отдельной политической и административной единицей до Преображения Запада, после чего вероятно был поглощен королевством Сентинель. Роскрея (Roscrea) Роскрея — остров, расположенный у северного побережья Скайрим в Море Призраков. Был завоеван Уриэлем Септимом V в 3Э  271 году. В конце Третьей Эры, Солитьюд, который и по сей день остается одним из самых богатых и значимых владений Скайрима, начинает распространять свое влияние захватывая ряд бывших имперских колоний, в том числе и остров Роскрея. Острова Саммерсет Острова Саммерсет (также известные как Алинор во время Четвертой эпохи) — это архипелаг, состоящий из трех крупных островов, а именно Саммерсет, Ауридон и Артэум, которые расположены на юго-западе от Тамриэль и к западу от провинции Валенвуд. Несмотря на то, что острова расположены в Абесинском море, они являются частью империи Тамриэль. Самой высокой точкой островов является гора Этон Нирн. История Острова Саммерсет Систрес (Systres) Систрес (или Сестрес) — группа из трех больших островов, расположенных в Абесинском море далеко на юго-востоке от Хаммерфелла и к северо-западу от острова Саммерсет. Солстхейм Солстхейм — это остров, расположенный на северо-востоке от провинции Скайрим и северо-западе от Вварденфелла. Если верить легенде Скаалов, история Солстхейма берет свое начало в Меретической эпохе, когда драконий жрец по прозвищу Вахлок обнаружил, что другой жрец Мирак тайно готовит заговор против драконов. Вахлок вступил в открытое противостояние с Мираком и бились они друг с другом несколько дней и ночей в северной части Скайрима. Битва была столь ожесточенной и разрушительной, что одна из частей суши была отрезана от материковой части Скайрима. Так был создан Солстхейм. До наступления Красного года, Солстхейм имел тот же климат, что и материковая часть Скайрима. В южном регионе  острова в умеренном климате произрастал хвойный лес Хирстаанг. Тундра, расположенная в центре Солстхейма получила название равнины Изинфьер. Бесплодные горы Моэсринг расположены в северо-западной части острова, а холодное побережье Фелсаад — на северо-востоке. Ледник Мортраг тянулся вдоль северо-западного побережья, но был разрушен в 3Э 427 году. На острове имеется три реки, а именно Харстрад, Игнир и Исилд. Замерзшее озеро Фьялдинг— это самый крупный бассейн на острове. И хотя Солстхейм имеет очень разнообразный ландшафт, среди полезных ископаемых здесь нет месторождений железа, но зато преобладают эбонитовые руды и самоцветы. К самым крупным возвышенностям острова можно отнести Пик Фрукт, Хвиткальд, Мортраг и гору Моэсринг. К другим достопримечательностям можно отнести остров Хоркер, замок  Карстааг и курган Хротмунда.  Остров является местом обитания для многих диких зверей и опасных созданий: здесь свободно разгуливают волки, медведи, олени и лоси.  Хоркеров можно встретить чаще всего вдоль побережья или возле рек. На острове также есть популяции кроликов, светлячков, грязевых крабов, Фелсаадских крачек. Сослстхейм является местом обитания уникального вида кабанов  Опастность для исследователей могут представлять такие существа, как Грахл, ледяные великаны, спригганы и пауки-альбиносы, риклинги, двемерские анимункули, драугры, костяные волки и драконьи жрецы - нежить. Местная флора не очень разнообразна, произрастают в основном кусты падуба, белладонна, корень нирна, очень редко встречаются цветы аконит. Красный год ознаменовал начало серьезных изменений в географии южного региона Солстхейма. После извержения Красной Горы, лес Хирстаанг превратился в выжженную землю, регион,  который получил название Эшленд Солстхейма. Еще долгое время эта территория, на которой некогда рос густой и зеленый хвойный лес, страдала от пепельных бурь и землетрясений. Совсем скоро флора и фауна характерная для Моррровинда стала неотъемлемой частью Солстхейма в связи с естественной миграцией растений и искусственной посадкой семян данмерами. Привычными для экосистемы Солстхейма стали нетчи, силт-страйдеры, пепельные прыгуны, вредозобник, корень трамы, а также мох императорского зонта. Распространение пепла, в свою очередь, повлияла на местные растения, такие как ползучая лоза и пепельная трава, а разрушение леса Хирстаанг вероятно привело к появлению таинственных горелых спригганов. В ходе извержения Красной Горы  в атмосферу было выброшено множество обломков пород, которые обрушились на южное побережье Солстхейма, усеивая землю кратерами и булыжниками. Эти вулканические породы имели сердечники, неизвестные магические камни из глубин Красной Горы. Хотя о их происхождении ничего практически неизвестно, сердечные камни имеют способность даровать жизнь, именно их присутствие в Эшленде позволило породить пепельных отродий, опасных гуманоидных существ, которыми движет Камень, которые восстают из пепла и постоянно нападают на поселения. Волшебник-телванни из башни Тель-Митрина смог изучить порождений пепла и даже научился призывать их. Эксперименты с сердечными камнями также привели к созданию пепельных стражей, сильной нежити с камнем вместо сердца. Полный путеводитель по Солстхейму Остров Солстхейм Стирк Стирк — это остров, расположенный в Абесинском море возле Золотого берега провинции Сиродил. Одно время остров был колонизирован Айлейдами, о чем свидетельствуют руины из белого известняка раскинутые по всему тропическому острову. И хотя на эту землю в свое время претендовал Валенвуд, Золотой Берег и Хаммерфелл, Стирк до сих пор остается независимым. Известно также, что пираты Абесинского моря устраивали в айлейдских руинах поединки, дабы разрешить свои споры испытанием силы. В 582 году Второй эры Стирк был выбран в качестве нейтральной территории для проведении встречи глав Войны Альянсов. В организации проведения встречи также приняла участие Гильдия Бойцов и Гильдия Магов. На повестке дня стоял вопрос о возможности вторгнуться в Хладную гавань, как ответную меру на попытку Молаг Бала слить два Плана. Прежде чем было достигнуто хоть какое-то соглашение, Молаг Бал послал даэдра на остров Стирк с тем, чтобы убить всех глав альянса. Нападение было отбито, а лидеры, лично испытав на себе всю мощь Принца, незамедлительно дали свое согласие на вторжение. Позже из двух гильдий было сформировано войско, состоящее из рядовых; на Стирке открывают портал ведущий в Хладную гавань. Строс М'кай Строс М'кай — это имеющий важное стратегическое значение тропический остров, расположенный возле южного побережья Хаммерфелла недалеко от мыса Голубого Раздела. Остров известен своими двемерскими руинами с паровыми двигателями, прекрасной обсерваторией под названием Планетарий (Orrery), а так же древними шахтами. На главном острове располагается обширная сеть природных пещер, в которых обитают гоблины и тролли.  Гоблины приспособились к собирательству грибов и созданию шлюзов для токсичных вод, что впадают в сточные подземные воды. Ряд островов, известных как Спейн (the Spain), тянутся к западу от побережья Строс М'кая. Когда-то между ними были возведены мосты, но со временем их забросили. Чуть дальше от берега располагается вечно терзаемый штормами остров Н'Гаста, который служил убежищем для печально известного некроманта-слоада, Н'гаста. Первые редгарды вероятно использовали этот остров как кладбище для захоронения преступников. Эта традиция берет свое начало еще с Йокуды — не позволить злым духам досождать миру живых. Главной особенностью острова является башня Некроманта. Остров Строс М'кай Цепь (The Chain) Цепь — ряд островов, лежащих к юго-западу от Хаммерфелла.  Херне (Herne) Херне — остров, расположенный к западу от побережья Хаммерфелла, служивший временным убежищем для беженцев с Йокуды. До прибытия редгардов остров оставался необитаемым. Неизвестно, остался ли кто-то из редгардов на острове после их переселения в Хаммерфелл, и был ли после них остров заселен кем-то еще. Эсрониет (Esroniet) Эсрониет — остров, расположенный между Тамриэлем и Акавиром. Главный порт, который получил название Черная Гавань, был захвачен Уриэлем Септимом V в 3Э 282 году, а в 284 году, правитель острова принц Башомон  сдал оставшуюся часть королевства. Уриэль превратил остров в огромную базу для нужд имперского флота, который использовался как точка дислокация для нападения на Акавир в 3Э 288 году. Бассейны Абесинское море Абесинское море — это водный объект, который омывает западное побережье Тамриэля, и располагается между провинциями Сиродил, Хаммерфелл, Валенвуд и Саммерсет.Море является частью Эльтерического океана. Абесинское море омывает ряд островов: самым восточным является остров Стирк, который находится недалеко от западного побережья Сиродила, чуть дальше на запад простирается Строс М'кай; к западу от Строс М'Кая лежит Цепь, архипелаг из трех островов о которых нет достаточных сведений , это же в полной мере характерно и для Кеспара. Где-то в Абесинском море находится водоворот, известный как Водоворот Бала, который, по слухам, является порталом в Обливион. Однако, ни один из кораблей, что отправился в его воды, так и не вернулся. Море Азуры Море Азуры — это море, расположенное далеко на западе от провинции Хай Рок, которое омывает северную часть островов Йокуды. Внутреннее море Внутреннее море — это воды, которые разделяют материковую часть имперской провинции Морровинд от крупного острова Вварденфелл. Внутреннее море простирается от регионов Горького берега и Аскадианских островов, расположенных в западной части Вварденфелла, вплоть до побережья Азуры на востоке, дважды впадает в море Призраков: два моря сливаются возле побережья Азуры и неподалеку от крупного и холодного острова Солстхейм, лежащего к северо-западу от Вварденфелла.Внутреннее море появилось после извержения гигантского вулкана Красная гора, когда часть земли Вварденфелла опустилась ниже уровня моря. Образовавшийся кратер заполнился ледяными водами моря Призраков, остужая при этом лаву. Тем не менее, существуют противоречащие друг другу доклады, в которых говорится о том, что подобные изменения ландшафта могли произойти намного раньше. Море Жемчуга Море Жемчуга — это море, которое омывает южную группу островов Йокуды. Море Жемчуга расположено приблизительно на экваторе, далеко к западу от побережья провинции Хаммерфелл, также является частью Эльтерического океана. Залив Илиак Залив Илиак — это большой залив, который отделяет южное побережье провинции Хай Рок от северного побережья провинции Хамерфелл. Часто юго-запад Хай Рока и северную часть Хаммерфелла называют регионом залива Илиак. Эти земли защищает Северо-западный имперский флот. Известно, что воды залива Илиак относительно спокойны. Большие волны, которые характерны для Абесинского моря и океанов, исчезают при заходе в залив. Отсюда бухта простирается на северо-восток внутрь континента к устью реки Бьюлси. Таким образом, залив и река практически отделяют друг от друга территории провинций Хай Рок и Хаммерфелл. Южный район Хай Рока имеет преимущественно умеренный климат и холмистую местность, в то время как север Хаммерфелла является более засушливым, скалистым и суровым. Ротгарианские горы провинции Хай Рок возвысились на севере залива Илиак, а Драконьи горы Хаммерфелла образуют большую часть восточной фронтиры и тянутся вдоль пустыни Алик'р. Среди многих островов, раскинувшихся в самом заливе, стоит выделить Бетони, Кибиад, Балфиера.  Крупные королевства залива Илиак Залив Илиак Залив Разрушения Залив Разрушения был образован вследствие падения Министерства Правды на город Вивек во время Красного Года в 4Э 5 году. На месте города и его близлежащих районов образовался кратер, имеющий практически идеальную сферообразную форму. Округи и лагуны заменили кипящие воды, обугленные берега и противный запах плавящихся твердых полезных ископаемых, исходящий от пара. Над поверхностью воды выступает край огромного кратера, который формирует берега залива. Небольшой разлом в южной части кратера — это единственное, что соединяет залив с водами Внутреннего моря. На прибрежной территории даже встречается какая-то растительность, на склонах произрастают различные цветы, а мох императорского зонта до сих пор усеивает большую часть ландшафта. Залив, по большой части, практически полностью опустошен за исключением небольшого холмистого острова, покрытого пеплом, и, расположенного недалеко от центра залива Разрушения. Считают, что именно на этом месте раньше возвышался Высокий собор Храма Трибунала. Здесь же группой данмеров был найден легендарный меч Умбра. Когда летающий остров Умбриэль прошел над заливом в 4Э 40 году, из бурляющих вод поднялся легион нежити. Залив Разрушения Топальская бухта Топальская бухта (также известная как Топальское море) — это крупное, безмятежное водное пространство, расположенное к югу от континента Тамриэль. Бухта омывает берега провинции Эльсвейр, Чернотопья и Сиродила. В Сиродиле, город Лейавин и регион Черный лес расположены в Топальской бухте в дельте реки Нибен. Западные берега бухты омывают полуостров Квинрол, где осуществляется самый большой оборот контрабанды. Названо было в честь Топала Морехода, альтмера-путешественника, который открыл реку Нибен и нанес на карту морские пути Тамриэля. Восточные воды Топальского моря, которые омывают берега провинции Чернотопья, долгое время были известны бороздившими по ним пиратскими кораблями. Топальская бухта впадает в реку Онкобра, которая, вероятно, простирается вглубь провинции Чернотопье. Каджиты полагают, что лунный сахар — это кристаллизированный лунный свет, пойманный водами бухты, и, принесенный течением в рощи сахарного тростника леса Тенмар под действием силы приливов и отливов лун Массер и Секунда. Выход Имперского города и других поселений к Топальскому морю является стратегически выжным. Также известно, что на протяжении всей истории Альдмерский Доминион не раз вводил в бухту свой военной-морской флот. Падомайский океан Падомайский океан полностью омывает материковую часть Тамриэля. На востоке через воды Падомайского океана простирается континент Акавир, а на севере — Атмора. На западе Падомайский океан впадает в Эльтерический океан. Море Призраков Море Призраков — это название водного пространства, располагающегося к северу и северо-востоку от Тамриэля. Море является частью Падомайского океана; впадает в Абесинское море возле северо-западного побережья провинции Хай Рок, и во Внутреннее море у северных берегов провинции Морровинд. Часть моря все еще предстоит открыть, а встретить дрейфующие айсберги в этих холодных и туманных водах обычное дело. Море Призраков омывает берега острова Солстхейм, чьи реки Исилд, Харстрад и Игнир впадают в воды этого бассейна. Неды, мигрируя из Атморы в Тамриэль, пересекали именно воды моря Призраков. На протяжении Меретической эпохи, особенно во время Возвращения, на море Призраков произошел сильнейший шторм, который  позднее получил название Шторм Разделения (Storm of Separation). Во время этого стихийного бедствия погибает один из сыновей Исграмора, Ингол. Однако со временем воды стали очень холодными и Атмора замерзает. Айсберги, которыми усеяно все море, часто становились причиной кораблекрушений на протяжении многих лет. Сотни лет тому назад данный регион был подвластен пиратам под предводительством так называемого  Короля Призраков, Харкни Печать Смерти и его команды. Крупное извержение супервулкана Красная Гора изменило ландшафт Морровинд в 1Э 668 году. Ледяные воды моря заполнили разлом, образованный движением плит субконтинента, так появилось Внутреннее море и остров Вварденфелл. Иглоподобные скалы региона Шеогорад сделали остров недоступным для кораблей, и только в Дагон Феле находится порт и можно зафрахтовать судно. К морю Призраков имеют выход три крупных поселения Скайрима. Солитьюд — это большой портовый город, чьи доки защищены со стороны моря крупной каменой аркой. Самый северный город Тамриэля, Данстар, также является важным портом, как для местных рыбаков, так и для кораблей, что держат курс на Солитьюд. Город Винтерхолд был построен на скалах, омываемых морем Призраков. Большая часть города обрушилась в море во время Великого обвала в 4Э 122 году. Море Призраков Эльтерический океан Эльтерический океан — это огромный водный объект всего западного Тамриэля. В его водах располагаются острова и группы островов Йокуды, Саммерсета, Пиандонеи, Траса, Сестреса, Кеспара, Херна, а также Строс М'Кая. На востоке Эльтерический океан впадает в Падомайский океан. Море Призраков, море Азуры и Абесинское море — все они являются частью Эльтерического океана. Атлас опубликован с одобрения Имперского географического общества
  3. Империя Тамриэль состоит из девяти частей, так называемых провинций. В состав Империи входят: Сиродил, Хай Рок, Скайрим, Острова Саммерсет, Валенвуд, Эльсвейр, Чернотопье, Морровинд и Хаммерфелл. Сиродил (Cyrodill) Сиродил Государство: Империя Септимов Столица: Имперский город Коренное население: Имперцы Основано: Первая эра, 242 г. Глава государства: Император Официальный язык: Тамриэльский Валюта: Септим Центр империи Тамриэль, провинция, в центре которой расположен Имперский Град, окруженный Румарским озером (Rumar lake). Именно Сиродил является центром и колыбелью культуры Империи. Большую часть территории занимают леса и джунгли. В центре провинции находится Нибинейская долина, которая славится своими плодородными землями. Центральная долина плотно заселена: в её части проживает около 60% населения Сиродила. Долина окружена большим количеством рек и болот, которые образуют земли Аргонии. Южной границей Империи является Топальская бухта. Провинция окружена горными хребтами, особенно высокими на севере и северо-западе. Считается родиной людей Тамриэля. Сиродил, в свою очередь, делится на семь регионов: Нибенейский бассейн, также известный как Хартленд, — это регион, представленный в основном открытыми равнинами, сформированные под влиянием речной долины Нибен. Имперский город располагается на острове в устье реки Нибен, в то время как город Бравил стоит на берегах Нибенейского бассейна. Великий лес — это огромный лесной массив, который находится к западу от Имперского города. Коловианское нагорье — холмистый регион, покрытый лесами, который располагается на западе Сиродила. Крупным поселением этой части провинции является Коррол. Западный Вельд — открытая местность, раскинувшаяся вдоль южной границы Сиродила, которая славится своими виноградниками. В данном регионе находится город Скинград. Золотой берег — западное побережье провинции Сиродил. Здесь можно встретить множество фермерских наделов, поместий, а среди крупных поселений можно выделить портовый город Анвил и Кватч. Джеральские горы — горная гряда на севере Сиродила, расположенная вдоль границы с провинцией Скайрим. Центром данного региона является город Брума. Горы Валус — горный массив, располагающийся на востоке Сиродила на границе с провинцией Морровинд. У подножья горных склонов находится город Чейдинхол. Черный лес — болотистая местность, лежащая на юге Сиродила и к востоку от города Лейавин. Данный регион граничит с провинцией Чернотопье. Скайрим (Skyrim) Скайрим Государство: Колония Атморы Столица: Солитьюд Коренное население: Норды Основано: начало Первой эры Глава государства: Различные независимые города-государства Официальный язык: Нордский Валюта: Септим Скайрим, или, как его называют, Старое Королевство (Old Kingdom) или же Отчизна, — первая из провинций, заселенных людьми, приплывшими с континента Атмора. Это были крепкие, отважные и смелые воины-норды, готовые воевать за новые территории. Сейчас осталось очень мало "истинных" нордов, в основном это варвары, живущие вдали от цивилизации и сохраняющие развитые инстинкты, которые позволяют им выжить. Те же норды, которых знаем мы, граждане Империи, — это более сдержанные и цивилизованные норды. Они и до сих пор живут в суровых землях Скайрима. Валенвуд (Valenwood) Валенвуд Государство: Леса Босмерских Кланов Столица: Элден Рут Коренное население: Босмеры Основано: Вторая эра, 830 г. Глава государства: Предвестник (Precursor) Официальный язык: Босмерский Валюта: Септим Валенвуд — это одна из южных провинций Империи. Она представляет собой, по большей части, сплошные лесные массивы, расположенные по территории всей провинции. По берегам преобладают джунгли и мангровые болота. Во внутренних областях находятся многочисленные леса умеренного пояса. Климат в Валенвуде тропический: высокая температура и частые проливные дожди. В основном, в Валенвуде живут Босмеры (Лесные эльфы). Поселки и деревни босмеров разбросаны по всей территории провинции и представляют собой небольшие поселения, состоящие из деревянных построек. Поселки соединены между собой небольшими лесными тропами, не всегда заметными глазу обычного имперца. Имперских дорог здесь совсем немного и проложены они, в основном, между большими городами. Но даже эти дороги почти не используются для торговли и перевозок. Хаммерфелл (Hammerfell) Хаммерфелл Государство: Аннексированная Новая Йокуда Столица: Сентинель Коренное население: Редгарды Основано: начало Второй эры Глава государства: Дворяне Официальный язык: Йокудский Валюта: Септим Хаммерфелл — провинция, занимающая ведущую роль в морском деле Тамриэля. Население провинции сосредоточено, в основном, в Сентинеле (Sentinel) и островном городе Строс М'Кай (Stros M'kai), а также в других портовых городах. Внутренняя территория провинции заселена очень слабо. Там проживают бедные крестьяне и пастухи зверей. Такое распределение населения вызвано огромной любовью редгардов к морским путешествиям и приключениям. Поэтому не только в хаммерфелльских, но и любых других портах Империи встречается очень много редгардов Чернотопье (Black Marsh) Чернотопье Государство: Аргония Столица: Мирквуд Коренное население: Аргониане (и Хист) Основано: Первая эра, 2837 г. Глава государства: Королевский двор Аргонии Официальный язык: Аргонианский Валюта: Септим Чернотопье — одна из самых загадочных провинций Тамриэля. Большая её часть скрыта от любопытных глаз непроходимыми болотами. Береговая часть и горный северо-запад практически необитаемы, за исключением нескольких городов. Абсолютным большинством населения являются аргониане. На севере Чернотопье граничит с Морровиндом. С давних пор данмеры (темные эльфы) проникали на территорию Чернотопья за рабами. Несмотря на то, что Император объявил рабство незаконным, эльфы с Морровинда не принимают отмену рабства на Тамриэле. Дорог, как таковых, в этой провинции практически нет (они расположены только на возвышенной северной части). Города, главным образом, связанны водными путями, проложенными через огромные болота и озера. Основным средством передвижения является лодка. Эльсвейр (Elsweyr) Эльсвейр Государство: Конфедерация Эльсвейр Столица: Торваль Коренное население: Каджиты Основано: Вторая эра, 309 г. Глава государства: Грива Официальный язык: Та'агра Валюта: Септим Территорию Эльсвейра можно условно разделить на две части — южную и северную, которые принципиально отличаются друг от друга. В южной части провинции, в бассейнах рек и на побережье, расположены городские поселения каджитов (Khadjit). В этой части сильно развиты торговые традиции и аграрные взаимоотношения. Здесь много плантаций, на которых выращиваются соленый рис и, конечно же, сахарный тростник. Северные земли являются менее плодородными, и поэтому на севере живут, по большей части, кочевые племена, которые представляют собой некое подобие агрессивных сообществ, которые время от времени объединяются под властью очередного вожака. Север, в отличие от Юга, не принимает законы и традиции Империи и до сих пор предан своим древним варварским традициям. Хай Рок (High Rock), или Высокогорье Хай Рок Государство: Содружество Пяти Бретонских Королевств Столица: Даггерфолл Коренное население: Бретонцы и, в меньшей степени, орки Основано: середина Меретической эры Глава государства: нет (управляется отдельным монархом) Официальный язык: Тамриэльский Валюта: Септим Провинция Хай Рок включает в себя высокогорную территорию на северо-западе Тамриэля, а также разбросанные вдоль побережья Деллисские острова. На территории Бретонии расположены многочисленные высокогорные города-крепости, а также отдаленные друг от друга равнинные поселения, которые воспитали у бретонцев чувство независимости и самостоятельности. Независимость, как главная черта характера бретонцев не позволяет развиваться национальному мышлению, так как они просто не воспринимают себя единой нацией. Но, несмотря на это, бретонцы имеют и, главное, признают общую историю. У них общий эпос и религия. Саммерсет (Summerset) Саммерсет Государство: Остров-Мать (Mother Island) Столица: Алинор Коренное население: Альтмеры Основано: начало Меретической эры Глава государства: Правящий мудрец (The Ruling Wise) Официальный язык: Альтмерский Валюта: Септим Острова Саммерсет представляют собой зелёную приятную страну с плодородными землями и большими угодьями. На островах расположено огромное количество лесных парков. Также остров славится многочисленными замками и древними башнями. Большинство поселений Саммерсета невелики и находятся на большом расстоянии друг от друга. Управляются они могущественными чародеями или известными военными лидерами. На островах расположено много портов, в том числе несколько естественных. Местные туземцы всегда добродушно принимают чужеземцев: здесь, видимо, сказываются старинные традиции рыцарей-альдмеров. Морровинд (Morrowind) Морровинд Государство: Территория Ресдайнской Гегемонии Столица: Альмалексия Коренное население: Данмеры Основано: Первая эра, 416 г. (появление государства Ресдайн) Глава государства: Верховный Совет Официальный язык: Данмерис Валюта: Септим Безоговорочно, самая загадочная провинция Тамриэля. Морровинд — единственная провинция, которая была включена в состав Империи с сохранением всех местных традиций управления. Лишь Морровинд был присоединен к империи Тамриэль путем мирного договора. Большинство материкового населения обитает на плодородных плато и долинах многочисленных рек. Много данмерских поселений расположено на берегах Внутреннего моря. На севере провинции находится огромный остров Вварденфелл (Vvardenfell). Всю центральную часть острова занимают огромный вулкан Красная Гора и вулканические пустыни, окружающие его. Заселены, в большей мере, западное и восточное побережья. В восточной части острова расположены поселения местных туземцев, называющих себя эшлендерами. На острове находится огромное количество построек двемеров (гномов), которые загадочно исчезли несколько тысячелетий назад. Не меньший интерес представляет территория, находящаяся за призрачным пределом — высоким магическим барьером, который сдерживает приспешников Дагот Ура от уничтожения Морровинда и всей империи. Появление мора и моровых бурь, приносимых с Красной Горы, также является тайной для нас.
  4. В этой статье собраны карты различных территорий из вселенной Древних Свитков. Здесь вы найдете как официальные карты, созданные разработчиками, так и неофициальные, тщательно составленные поклонниками серии. Содержание Тамриэль Валенвуд Морровинд Саммерсет Сиродил Скайрим Хай Рок Хаммерфелл Чернотопье Эльсвейр Другие земли Обливион Тамриэль Официальные карты Карта континента Тамриэль Карта Тамриэля на 3Э 442 год, взята из TES IV: Oblivion. Позже цветная и черно-белая версии этой карты вошли в Третье издание путеводителя по Империи Цветная карта Тамриэля с обозначением союзных территорий. 2Э 582 год. Эбонхартский пакт обозначен красным, Ковенант даггерфолла —голубым, а Доминион Альдмери — желтым Карта Западного Тамриэля и континента Йокуда в 2Э 856 году Карта залива Илиак Официальная карта провинций Скайрим, Хаммерфелл и Хай Рок на момент войны Бенд'р-мака (3Э 397 год) Неофициальные карты Карта подготовлена Zeph Карта Тамриэля на 4Э 201 год. Подготовлена Lady Nerevar Карта Тамриэля на 3Э 433 год. Подготовлена ArthmodeusD. Основой для формы и месторасположения континента Пиандонеи послужил глобус из TES II: Daggerfall. Названия островов, окружающих Йокуду, Саммерсет и Хаммерфелл были взяты из карты Западного Тамриэля Топографическая карта континента Тамриэля на конец 3Э. Подготовлена ArthmodeusD Карта мира из TES I: Arena с названием крупных городов и месторасположением подземелий Валенвуд Официальные карты Карта провинции Валенвуд из TES IV: Oblivion Карта региона Малабар Тор в Валенвуде из Elder Scrolls Online Карта региона Малабар Тор в Валенвуде из Elder Scrolls Online Карта региона Гриншейд в Валенвуде из Elder Scrolls Online Карта региона Гриншейд в Валенвуде из Elder Scrolls Online Карта региона Гратвуд в Валенвуде из Elder Scrolls Online Карта региона Гратвуд в Валенвуде из Elder Scrolls Online Карта провинции Валенвуд из TES I: Arena. 3Э 389 год Морровинд Официальные карты Карта провинции Морровинд из TES IV: Oblivion. 3Э 432 год Карта острова Вварденфелл из TES III: Morrowind. 3Э 427 год Карта города Морнхолд из TES III: Morrowind. 3Э 427 год Карта региона Бал Фойен в Морровинде из Elder Scrolls Online Карта региона Бал Фойен в Морровинде из Elder Scrolls Online Карта региона Дешаан в Морровинде из Elder Scrolls Online Карта региона Дешаан в Морровинде из Elder Scrolls Online Карта региона Стоунфолз в Морровинде из Elder Scrolls Online Карта региона Стоунфолз в Морровинде из Elder Scrolls Online Карта острова Вварденфелл из Elder Scrolls Online Карта острова Огненного Мотылька возле Вварденфелла из Elder Scrolls Online Концепт-карта подготовленная к 10-летней годовщине  The Elder Scrolls Еще одна концепт-карта Карта провинции из TES I: Arena. 3Э 389 год Неофициальные карты Подробная карта островов Вварденфелл и Солстхейм с указанием месторасположения всех игровых локаций и путей сообщения. Подготовлена Wolfie Саммерсет Официальные карты Карта провинции Саммерсет на 3Э 442 год. Взята из TES IV: Oblivion. Позже цветная и черно-белая версии этой карты вошли в Третье издание путеводителя по Империи Карта острова Алинор, крепнейшего из архипелага Саммерсет, взята из Elder Scrolls Online Карта острова Ауридон из Elder Scrolls Online Карта острова Ауридон из Elder Scrolls Online Карта провинции Саммерсет из TES I: Arena. 3Э 389 год Сиродил Официальные карты Внутриигровая карта провинции на 3Э 433 год, взята из TES IV: Oblivion Карта центарльного Сиродила из Elder Scrolls Online Карта центарльного Сиродила из Elder Scrolls Online Карта провинции Сиродил на 3Э 432 год, взята из TES IV: Oblivion. Позже цветная и черно-белая версии этой карты вошли в Третье издание путеводителя по Империи Неофициальные карты Внутриигровая карта Сиродила из TES IV: Oblivion, отображающая все игровые локации. Подготовлена Jonathan D. Wells Скайрим Официальные карты Карта провинции Скайрим на 4Э 182 год Карта провинции Скайрим.3Э 432 год Карта была найдена в одной из книг в TES V:Skyrim. Была составлена представителями Акавира примерно в начале Второй эры Карта владения Истмарк в Скайриме из Elder Scrolls Online Карта владения Истмарк в Скайриме из Elder Scrolls Online Карта владения Рифт в Скайриме из Elder Scrolls Online Карта владения Рифт в Скайриме из Elder Scrolls Online Карта острова Бликрок в Скайриме из Elder Scrolls Online Карта острова Бликрок в Скайриме из Elder Scrolls Online Карта провинции Скайрим из TES I: Arena. 3Э 389 год Хай Рок Официальные карты Карта провинции Хай Рок на 3Э 442 год, взята из TES IV: Oblivion. Позже цветная и черно-белая версии этой карты вошли в Третье издание путеводителя по Империи Карта региона Гленумбра в Хай Роке из Elder Scrolls Online Карта региона Гленумбра в Хай Роке из Elder Scrolls Online Карта региона Ривенспайр в Хай Роке из Elder Scrolls Online Карта региона Ривенспайр в Хай Роке из Elder Scrolls Online Карта региона Стормхейвен в Хай Роке из Elder Scrolls Online Карта региона Стормхейвен в Хай Роке из Elder Scrolls Online Карта острова Бетник в Хай Роке из Elder Scrolls Online Карта острова Бетник в Хай Роке из Elder Scrolls Online Карта провинции Хай Рок из TES I: Arena. 3Э 389 год Неофициальные карты Карта подготовлена Noirgrim Хаммерфелл Официальные карты Карта провинции на 3Э 432 год, взята из TES IV: Oblivion. Позже цветная и черно-белая версии этой карты вошли в Третье издание путеводителя по Империи Карта региона Бангкорай в Хаммерфелле из Elder Scrolls Online Карта региона Бангкорай в Хаммерфелле из Elder Scrolls Online Карта пустыни Алик'р в Хаммерфелле из Elder Scrolls Online Карта пустыни Алик'р в Хаммерфелле из Elder Scrolls Online Карта региона Краглорн в Хаммерфелле из Elder Scrolls Online Карта региона Краглорн в Хаммерфелле из Elder Scrolls Online Карта острова Строс М'Кай в Хаммерфелле из Elder Scrolls Online Карта острова Строс М'Кай в Хаммерфелле из Elder Scrolls Online Карта острова Строс М'Кай. 2Э 864 год Карта провинции Хаммерфелл из TES I: Arena. 3Э 389 год Неофициальные карты Карта подготовлена Zephyr для Tamriel Rebuilt Карта подготовлена Noirgrim для Tamriel Rebuilt Чернотопье Официальные карты Карта провинции на 3Э 432 год, взята из TES IV: Oblivion. Позже цветная и черно-белая версии этой карты вошли в Третье издание путеводителя по Империи Карта региона Шедоуфен в Чернотопье из Elder Scrolls Online Карта региона Шедоуфен в Чернотопье из Elder Scrolls Online Карта провинции Чернотопье из TES I: Arena. 3Э 389 год  Неофициальные карты Карта подготовлена Vality7 Эльсвейр Официальные карты Карта провинции на 3Э 432 год, взята из TES IV: Oblivion. Позже цветная и черно-белая версии этой карты вошли в Третье издание путеводителя по Империи Карта региона Гнездо Кенарти в Эльсвейре из Elder Scrolls Online Карта региона Гнездо Кенарти в Эльсвейре из Elder Scrolls Online Карта региона Марка Смерти в Эльсвейре из Elder Scrolls Online Карта региона Марка Смерти в Эльсвейре из Elder Scrolls Online Карта провинции Эльсвейр из TES I: Arena. 3Э 389 год Неофициальные карты Карта подготовлена  Old Ye Bard Другие земли Официальные карты Карта острова Солстхейм из TES III: Bloodmoon. На тот момент времени Солстхейм был спорной территорией между Скайримом и Морровиндом. После Красного Года в 4Э 5 году, Скайрим отказался от острова в пользу диаспоры Морровинда Глобус из TES II: Daggerfall. Южнее островов Саммерсет, по всей видимости, находится континент Пиандонея Карта Заводного Города из Elder Scrolls Online Карта острова Стирк из Elder Scrolls Online Карта Латунной крепости в Заводном Городе Карта острова Айвея, тайной базы Гильдии Магов, из Elder Scrolls Online Обливион Официальные карты Карта Хладной Гавани из Elder Scrolls Online Карта Дрожащих островов изTES IV:Shivering isles Уровни крепости Бэтлспайр Уровни крепости Бэтлспайр Уровни крепости Бэтлспайр Уровни крепости Бэтлспайр Уровни крепости Бэтлспайр Уровни крепости Бэтлспайр Уровни крепости Бэтлспайр Неофициальные карты Внутриигровая карта Дрожащих островов с указанием месторасположения всех игровых локаций. Подготовлена Jonathan D.Wells
  5. Эта статья описывает народный праздник, посвящённый юбилею со дня коронации Верховного короля Скайрима. Конунлейкар  — это традиционный праздник в Скайриме, который был учрежден в честь десятилетнего юбилея коронации Верховного короля. Во время празднования Конунлейкара проводилось множество мероприятий, в том числе спортивные состязания по охоте, борьбе, конным скачкам и кто больше выпьет. Единственное известное празднование Конунлейкара состоялось в 582 году Второй эры в Виндхельме и было приурочено к десятилетию правления Йорунна Короля-Скальда. Отличительной особенностью этого празднования стал тот факт, что оно было также привязано к годовщине формирования Йорунном Эбонхартского пакта. Именно по этой причине в торжестве приняло участие необычно большое число данмеров и аргониан, часть из которых даже составили судейскую коллегию во время соревнований. В 582 году Второй эры Филдгор Тан Орков, брат Йорунна, бежал от вторжения Ада’Сум Дир-Камаль в Восточный Скайрим, где совместно с кланом Штормовых Кулаков принял участие в состязаниях Конунлейкара. Обманом им удалось дойти до решающего испытания, финальной схватки в Зале испытаний Виндхельма, на которой присутствовал сам король Йорунн. Представительница клана Штормовых Кулаков, Леймейр по прозвищу Ворон, отравила своих соперников, тем самым одержав нечестную победу в битве. Когда Йорунн появился, чтобы лично поздравить Леймейр с победой, та поведала королю о возвращении Филдгора и напала на него. Однако покушение на Йорунна не удалось благодаря Бездушному, который сумел раскрыть заговор и спасти жизнь королю.
  6. Mikezar

    Космос

    Статья о космологии Древних Свитков, об устройстве планет и спутников внутри вселенной. Что такое планеты? Планеты — это Боги и планы Богов, что, в принципе, одно и то же. То, что они проявляются в виде сферических небесных тел — лишь визуальный феномен, обусловленный нервно-психическим напряжением смертных. Каждый план(ета) является бесконечной массой бесконечного размера, в дополнение окруженной Пустотой Обливиона, глаз смертного фиксирует их, как пузырьки в пространстве. Планеты обладают магией и неправдоподобностью. Восемь планет соответствуют Восьми Божествам. Все они представлены в Двемерском планетарии, вместе с планетой смертных — Нирном. Что такое Нирн? Нирн (В Арене — Эльнофекс (Elnofex)) — смертный шар вещества и магии, сделанный из остальных планет в начале времен, когда Лорхан обманом/соглашением/силой заставил богов создать планету смертных. Нирн — смертный план и смертная планета, что в принципе одно и то же. Его создание опрокинуло космическое равновесие; теперь все души (в частности Аэдра-Даэдра/Боги-Демоны) заинтересованы в Нирне (особенно в его сияющей сердцевине — Тамриэле). Что такое Луны? Небольшие планеты, соотносящиеся в той мере, что бесконечная масса бесконечного размера одной луны может быть меньше другой. У планет есть орбиты, или, по крайней мере, лунные орбиты воспринимаются смертными, как имеющие место быть. Луны рассматриваются различными культурами как духи-спутники их планеты-бога, или низшие боги, или чужие боги. Луны Нирна — Массер и Секунда. Луны не запечатлены в двемерском планетарии. Что такое Массер и Секунда? Массер и Секунда (Джоун и Джоуд в Эльнофексе) — луны Нирна, спутники смертного плана. Они так же, как и план смертных, бренны и имеют границы смертности; на самом деле, луны мертвы и смерть их наступила очень давно. Луны когда-то были чисто белыми и лишенными характерных черт, но сегодня их «кожа» гниет и отмирает. Их планы тоже умирают. Смертные воспринимают это как то, что луны, будучи сферами с клочками их «поверхностей», полностью разрушены; что луны, вращаясь, видимо становятся лишь неполноценными частями или неровными полумесяцами. Это не вызвано игрой теней, потому что вы сможете увидеть звезды через черные клочки лунных сфер. Что такое пространство? Пространство — это интерпретация Обливиона, темного и пустого, окружающего смертный план. Пространство бесконечно, но подобно планете в том, что Обливион окружен Этериусом. Вы можете увидеть Этериус через звезды. Что такое звезды? Звезды — это мосты к Этериусу, магическому плану. Они воспринимаются как дыры на внутренней стороне пространства. Так как они внутри сферы, все звезды равноудалены от Нирна. Большие звезды, следовательно, не расположены ближе к смертному плану, они лишь большие дыры в Обливионе. Самая большая дыра в Обливионе — Магнус, солнце. Что тогда падающие звезды? Неверное название. Падающие звезды — частицы вещества и магии либо из Обливиона, либо из Этериуса, иногда двигающиеся через космос. Крупнейшие падающие звезды — существующие планеты с независимыми орбитами, как Баан Дар в Плане Изгоя (Rogue Plane). Что такое созвездия? Созвездия — это совокупность звезд. Так как каждая звезда — мост к магии, созвездия являются очень мощным феноменом и боготворятся. Обычно выделяют 13 созвездий. Девять из них состоят полностью из звезд. Оставшиеся три называют хранителями созвездий, так как каждое из них управляется планетой-владычицей. Планеты-владычицы — Акатош (Глаз Воина), Джулианос (Глаз Мудреца) и Аркей (Глаз Вора). Последнее созвездие состоит не из звезд и называется Змея. Что такое солнце? Магнус — это солнце, крупнейшая дыра в Обливионе и ворота для магии. Магнус был создателем смертного плана, его настоящим архитектором (а Лорхан был его защитником и вдохновителем). Доисторический (до МЭ 2500, года отсчета) Нирн был магическим и очень нестабильным местом для первых смертных. Затем (считается, что из отвращения) ушел Магнус, и Обливион заполнил лакуну пустотой. Уход Магнуса был непростым процессом, и следы Магнуса продолжают существовать в небесном своде в виде звезд. Что такое небо? Небо — еще один визуальный феномен, обусловленный эмоциональным стрессом смертных, в частности, ночное небо. Небо, так же как и планеты, неправдоподобно; по сути, когда вы смотрите в небо, вы смотрите за пределы материального плана. Ночью Нирн окружается Обливионом. Дневное небо — это разноцветный изначальный плащ Магнуса. Он изменяет цвета при влиянии рассвета и заката. Таким образом, глядя в дневное небо, смертные видят наряды Этериуса и вплотную разглядывают магию. Как создавалась Вселенная? Это явление духа жители Нирна трактуют как возникшее во время эры Рассвета. Она была создана через магию или при помощи вымысла, а этот процесс интерпретируется слишком множественными путями, чтобы упоминать их здесь. Эти мифы можно найти в других местах.
  7. Mikezar

    Пасхальные яйца

    В этой статье перечислены отсылки к различным произведениям и более ранним играм серии Древних Свитков, которые можно встретить при прохождении Skyrim. Отсылки к произведениям искусства Алиса в стране чудес При выполнении даэдрического квеста "Безумный разум",вы повстречаете Шеогората и Императора Пелагия III (Пелагий Безумный), которые ведут лишенный  смысла разговор посреди леса за большим столом. Скорее всего, это отсылка к беседе, которую вели между собой Безумный Шляпник, Мартовский Заяц и Соня. Выбери свое собственное приключение "Выбери свое собственное приключение" - книга, которая была найдена в Колб и Дракон. Всадник без головы Ночью посреди дороги у вас есть шанс встретить призрачного всадника без головы. Он экипирован топором, и, вероятнее всего, является образом Вашингтона Ирвинга из книги "Легенда о Сонной Лощине". Если последовать за ним, то в конце концов он приведет вас на кладбище, где на вас нападут несколько скелетов, защищающих сундук. Легенда о Короле Артуре Если вы найдете Сломанную башню, то на юге от нее, будет расположено место под названием Каирн мятежников, где вы найдете кучу камней недалеко от входа, а на вершине этой груды будет возвышаться стальной клинок, который является аллюзией на клинок в камне из Легенды о Короле Артуре. Немного северо-восточнее от водоема Холодный Ветер расположен пруд, а в нем рука скелета, удерживающая клинок, что служит отсылкой к Леди Озера из Легенды о Короле Артуре. Камень Леди находится посреди озера, что еще раз указывает на Леди Озера. Властелин колец В Вайтране есть огромное дерево, названное Златолистом, оно появилось из ростка от старейшего из древ, когда-либо живущих в Скайриме, а теперь умирает. Что очень схоже с историей столицы Гондора - Минас Тирита из книги "Властелин Колец: Возвращение Короля", где легендарное Белое древо имело подобную судьбу. В Вайтране при выполнении квеста "Битва за Вайтран" вы увидите Хадварда или Ралофа возле городской стены после битвы. Это отсылка на Леголаса и Гимли с их конкуренцией, показанной и в кинофильме. "Я был уверен, что я убил больше тебя. Я считал." Minecraft Зубчатая кирка (The Notched Pickaxe) ссылается на "Notch" из игры Minecraft. Так как кирка используется для добывания руды, она зачарована на повышение кузнечного ремесла. Монти Пайтон и священный Грааль Во время боя враги часто кричат: "Это просто царапина!", восклицание относится к сцене из фильма с Черным Рыцарем: перед тем, как ему отрезали руку, была произнесена эта фраза. Penny Arcade, комикс по знаменитой серии Dungeons and Dragons Факельная шахта на Юго-западе от Ривервуда служит отсылкой к серии "DnD", а именно к одной из кампаний Wizards of the Coast, представленной Майком Кауликом (Mike Kahulik), он же Гейб (Gabe), и Джерри Холкинсом - Тихо (Tycho) (художники комикса Penny Arcade), Скотт Курцем - комикс PVP и Уиллом Уитоном (Wil Wheaton).  В английском языке название шахты The Embershard Mine - это игра слов   с названием Ambershard, клана гномов, который в ходе кампании похищает копи у клана персонажа Скотта Курца, Binwin Bronzebottom. Рваный дневник, который можно найти в шахте, говорит о "Деревянной балке, которую мы укрепили бронзовыми крепежами", еще одна ссылка на клан Bronzebottom. Позже в дневнике автор упоминает, что им надо "бросить пить навсегда" , ссылка на отца Binwin, который бросил пить от стыда перед  Ambershards за потерю шахты. Звёздный путь В деревеньке Айварстед вы встретите женщину по имени Темба Широкая Рука. Это отсылка к фильму "Звёздный путь: Следующее поколение", в эпизоде Darmok повторяется одна и та же фраза:" Temba, his arms wide." Звездные войны Внутри пещеры Холодный брег (восточнее Винтерхолда) висит вниз головой скелет, подвешенный к потолку. Чуть ниже скелета вы увидите светящийся меч. Это отсылка к фильму "Звездные войны. Эпизод V: Империя наносит ответный удар", когда Люк Скайвокер был пойман на Хоте и подвешен к потолку. Уже во второй раз Bethesda делает подобную пасхалку в серии Elder Scrolls. Подобная пещера была в Bloodmoon, под названием Бьорн, ссылалсь она на тот же фильм и на ту же сцену. Если вы будете путешествовать с Люсьеном Лашансом, он может сказать: "Я ощущаю неуверенность в пустоте", что очень схоже с фразой : "Я ощущаю неуверенность в силе", которая неоднократно повторялась джедаями. В таверне "Мороженный фрукт" можно услышать разговор Эрика с его отцом: "в тебе течет кровь твоей матери", что служит отсылкой к разговору дяди Оуэна и Люка в фильме  "Звездные Войны. Эпизод IV: Новая надежда". История про трех козлят На пути в Ведьмин Оплот вы увидите мост с мертвым троллем. Если вы проходите здесь впервые, то вы станете свидетелем того, как двое козлят встречают третьего на противоположном конце моста, затем убегают. Это ссылка на детскую сказку. Подобное было и в Oblivion. Исторические отсылки Восточная Имперская Компания напоминает Ост-Индскую компанию. Совнгард имеет большое сходство с Валхаллой. Песенная Эдда, разыскиваемая Коллегией бардов - отсылка к собранию с тем же названием в скандинавской и германской культуре. Восточнее от Инеевого Маяка вашему взору представится обледенелый мамонт, настоящий экспонат земного ледникового периода. Отсылки к предыдущим играм Стена Алдуина Стена Алдуина запечатлела события предыдущих четырех игр, такие как: Уничтожение Посоха Хаоса из The Elder Scrolls I: Arena Нумидиум изThe Elder Scrolls II: Daggerfall Красная гора из The Elder Scrolls III: Morrowind Врата Обливиона  над Башей из Белого Золота из The Elder Scrolls IV: Oblivion. М'айк Лжец М'айк появляется в Скайриме. Он побывал и в Morrowind, и в Oblivion со сплетнями и кучкой  пасхальных яиц от разработчиков про некоторые из  особенностей, которые были удалены, добавлены или были/будут  осуществлены в серии. The Elder Scrolls I: Arena Впервые на Лабиринтиан можно было наткнуться  в Arena. Как и в Arena, Коллегия Винтерхолда участвует в вашей "командировке" в Лабиринтиан. И так же, как и в Арене, игрок пытается получить волшебный посох ( в Арене вы восстанавливали кусочки сломанного посоха Хаоса.) The Elder Scrolls II: Daggerfall Во время прохождения квеста Шеогората он пытается угадать, от кого вы принесли ему известие. Одной из его догадок был призрак короля Лизандуса. В таверне Солитьюда бард частенько наигрывает мелодию, слышанную в The Elder Scrolls II: Daggerfall. В ходе выполнения квеста Соратников по убийству Гленморийских ведьм  для излечения от Ликантропии, мы так же натыкаемся на пасхалку. Гленморийские ведьмы и их отношение  к  излечению от  ликантропии  были впервые введены в Daggerfall. The Elder Scrolls III: Morrowind Во время квеста "Излечение от Безумия"  в одной из частей ледяной пещеры вы случайно встретите  тролля с  уникальным именем  Удирфрикт, что служит отсылкой к Удурфрукту из Bloodmoon, который выглядит так же, да и найти его можно было в аналогичном месте, хотя буквы в их именах немного отличаются. Удирфрикт является отсылкой к Гренделю из легенды Beowulf. Артефакт Разделитель из главного квеста Morrowind здесь может быть использован без призрачного стража без каких-либо побочных эффектов. Лекарство под названием Балморская синька (Balmora Blue), фигурирующаее в квесте Гильдии Воров, названо в честь города Балморы из Morrowind. Когда вы впервые встречаете Нелкара в квесте "Звезда Азуры", он говорит: "Ага,  еще расскажи мне о Аргонианской деве и похотливом бароне". Это отсылка на книгу из серии the Elder Scrolls: Похотливая Аргонианская дева. Подобная книга есть и в Скайриме, легко упустить ее на полках среди сожженных старых книг, например, в комнате Хельги и казармах Рифтена. Существует и другая часть Похотливой  Аргонианской  девы, которую можно прочитать в игре. Бар в Квартале Серых Виндхельма называется "Новый Гнисис", назван в честь города Гнисиса из Morrowind. The Elder Scrolls IV: Oblivion Люсьен Лашанс будет в Скайриме в облике призрака, когда вы приобретете талант "Призвать Спектрального Ассасина". Люсьен может упомянуть пару вещей, ссылаясь на сюжет Обливиона, в частности, на линейку квестов от Темного Братства. Сюда входят упоминание о смерти Уриэля Семптима  VII, история  о Матье Белламонте и упоминание об "очищении" святилища Темного Братства в ходе выполнения квеста  "Убить Императора". Одного из работодателей Темного Братства зовут Амаунд Мотьерр.  Франсуа Мотьерр нанимал Темное Братство в Oblivion.  Габриэла  отметит, что Мотьерры - очень влиятельная и имеющая глубокие корни в Сиродиле бретонская семья. Обе миссии Мотьерра включают в себя посещение изобилующих мертвецами крипт. После нахождения алого корня Нирна, вы начнете квест под названием "Возвращение к корням", который служит отсылкой к  квесту по корням в Oblivion. Альтмер Синдерион, который искал корни Нирна в Oblivion, занимался поисками алых корней, однако, он мертв и от него ничего не осталось, кроме костей. Статуя Серого Лиса обнаружится в доме Мерсера Фрея в Рифтене, вместе с Охладителем (Chillrend). Гигантского грязевого краба можно найти на равнинах близ Вайтрана, продолжая тем самым традицию нахождения гигантских грязевых крабов с истоков игры.  Однако, окажется, что он мертв, в отличие от Oblivion, где он был живее некуда и боеспособен. Квест, при выполнении которого вы будете сражаться с духом-хранителем грязевого краба, находится в этой же локации. В Темном братстве, если вы прочитаете первый том дневника Цицерона, то он пишет: " 27 день, Месяц Руки Дождя, 4 Э 187 выполнен контракт по арене. Я в конце концов, решил притвориться обожающим фанатом, и тут же получил милость Великого чемпиона. Когда я сопровождал этого надменного дурака  через Великий Лес, я перерезал ему горло и оставил на  съедение медведям." Это ссылка на фанатика из Oblivion, который, по мнению многих игроков, был слишком  надоедливым. Теневая грива, лошадь, которая давалась в Oblivion Люсьеном Лашансом, теперь снова будет с вами, на сей раз ее вам дарует Астрид во время прохождения  квестов за Темное Братство. Если у вас есть заклинание " Вызов Спектрального Ассасина" - примените его, и Люсьен, будучи призраком, подойдет к Тенегриву и скажет: "Тенегрив, мой старый верный друг". Если вы спросите Элгрима об его лавке, то он упомянет, что сложно достать нарисованный жир тролля. Это ингредиент из Oblivion, заполучить который можно было только с нарисованных троллей из квеста  "Опасные художества". В Рифтене вы можете найти темного эльфа по имении Ромлин Дрет, работающего в "Черном шиповнике", родственника Валена Дрета, темного эльфа из Oblivion, который насмехался над игроком в самом начале игры. Ночью в "Пчеле и жале" вы можете услышать  фальшивые истории Ромлина  о Валене и Кризисе Обливиона (например, о том, как Вален в одиночку расправился с   шестью  имперскими стражниками, пока его не схватили). Книгу "Кровь бессмертных", впервые появившуюся в Oblivion, теперь можно найти и в Skyrim. The Elder Scrolls IV: Shivering Isles Шеогорат имеет ту же озвучку, что и его предшественник из  Shivering Isles.  Он так же ссылается на Пасваль и Хаскилла из основного сюжета Дрожащих островов, когда представляет себя. Шутки о рулетах Распространенную в играх от Bethesda шутку о рулетах можно встретить на протяжении всей игры. Городская стража время от времени буду говорить: "Позволь я угадаю, кто-то украл твой сладкий рулет?". Рулет можно найти где угодно в качестве еды, а иногда и встретить его  в странных локациях. Когда Цицерон будет сопровождать вас, он скажет: " Цицерон не отказался бы от рулета... Или морковки..." Редко можно услышать, как дети говорят: " Верни мне обратно мой рулет!", в то время как догоняют друг друга. Ваббаджек  может  создать рулет позади врагов, заставляя их тех самым обернуться или, что довольно редко, превращает самих врагов в рулет. От дочери ярла Вайтрана часто можно услышать причитания об отсутствии достойного рулета в округе. "Если ваш рулет украли... ?"  было впервые упомянуто в Arena, где ответ на такой моральный вопрос определял ваш класс. Подобное, в другом контексте,  было в Daggerfall и Morrowind. Skyrim стал второй игрой, в которой перестали использоваться шутки по поводу рулета во время создания персонажа или предшествующих событий, первой стал Oblivion.
  8. В этой статье подтверждается множество способов передвижения, являющихся основными в различных регионах Тамриэля. Чернотопье На сегодняшний день наиболее любопытным средством передвижения в Чернотопье является "езда на корнях". В этом регионе находится подземные системы для быстрого передвижения основанные на корнях деревьев Хист, а странные жизненные формы, напоминающие паразитов, переносят своих пассажиров на большие расстояния ( во время их медленного переваривания, но не волнуйтесь — на этот процесс уходят месяцы). Кроме этого, существуют караваны, хотя они и намного медленнее, поскольку дороги в Чернотопье обычно заросшие, извилистые и на них можно встретить враждебно настроенных людей и зверей. Сиродил В столичной провинции нет общественного транспорта, ни личного, ни государственного. Лошади здесь выступают в качестве основного средства передвижения, которое можно найти в конюшнях во всех укрепленных городах. Большинство граждан передвигаются пешком, или организуют караваны в случае длительных путешествий. (Этого не было в других играх, но было описано в книгах, таких как Подлинная Барензия) Многие путешественники прибывают или отправляются в другие провинции, нанимая корабль в Имперском городе или порту Анвила. Морровинд В Морровинде существует несколько способов передвижения для смышленых путешественников. Корабли Большинство городов и поселений вдоль побережья Вварденфелла (и вероятно, материка) имеют доки, где любой путник за небольшую плату может заказать поездку к другим ближайшим локациям. Можно легко перемещаться от города к городу вдоль побережья для достижения более удаленныхселений. Наиболее популярные корабли на острове — нордские баркасы и данмерские корабли со своими национальными разновидностями оснастки рейковых парусов и рулевых весел. Силт-страйдеры Для передвижения по суше можно прибегнуть к услугам местного погонщика силт-страйдера. Эти огромные насекомоподобные существа могут передвигаться на значительные расстояния за достаточно короткий промежуток времени. Таким образом, вы можете путешествовать с одного конца острова на другой, лишь делая пересадки в городах так же, как с кораблями, хотя на Вварденфелле силт-страйдеры ограничиваются маршрутами лишь в пределах Пустошей — к югу и к западу острова. Залы Гильдии Пять отделений Гильдии Магов на Вварденфелле так же предлагают за небольшую плату совершить мгновенное путешествие между их главными залами. Эта услуга доступна как для членов гильдии, так и для тех, кто не состоит в ней, хотя вступившим обычно предоставляются значительные скидки. Вмешательство Как Имперский Культ, так и Храм Трибунала предлагает метки телепортации для тех, кто обладает умениями заклинателей. Заклинание "Божественное Вмешательство" мгновенно перенесет вас к ближайшему Имперскому святилищу, а "Вмешательство АЛЬМСИВИ" перенесет к ближайшему Храму Трибунала. Комбинация из этих двух заклинаний может позволить перенестись на значительные расстояния, почти не затратив на это времени. Для тех, кто менее расположен к магии, заклинания так же доступны в виде свитков или зачарованных предметов, пригодные к использованию кем угодно. Пометка/Возврат Умелый маг может извлечь огромную пользу из использования этих двух заклинаний. Метка отметит место, на котором вы стоите в данный момент времени, и с этого момента вы можете использовать возвращение для мгновенного перемещения обратно к этой точки независимо от того, на каком расстоянии вы от нее удалены. К сожалению, одновременно у вас может быть только одна метка, и это основной недостаток заклинания. Залы пропильонов Древние данмерские крепости, разбросанные по Вварденфеллу, соединены между собой магическими узами, так что любой, у кого есть подходящие метки пропильона, сможет мгновенно перенестись от одной крепости к другой, и так по кругу. Каждой крепости соответствует одна метка, однако большинство из них были утеряны со временем, когда крепости были заброшены их создателями. Валенвуд Один из самых интересных способов передвижения в Валенвуде — это не двигаться вовсе! Некоторые из огромных деревьев-городов могут передвигаться сами, и просто оставаясь в городе, вы сможете медленно, под звук тяжелых "шагов", пройти через всю провинцию. Тем, кто желает более целесообразного передвижения, советуют нанять лодку, которые ходят по рекам, останавливаясь вдоль побережий. Кроме того, существуют караванные пути в мирное время. Скайрим В Скайриме за пределами каждого города или же в конюшнях есть повозки, которые могут вас отвезти в любое владение за небольшую плату в 20, 30 или 50 золотых. Лошади — второй способ передвижения в Скайриме.
  9. Mikezar

    Божества

    В Тамриэле поклоняются множеству божеств. Некоторые из них под разными именами известны каждому народу, другие столь же необычны, как и те, кто в них верит. В этой статье вы найдете классификацию всех известных богов и описание каждого из них. Классификация богов В целом, богов можно разделить на следующие группы: Многочисленные версии Ану и Падомай, двух основных сил. В большинстве верований эти две сущности именуют по-разному. Эт’Ада — «изначальные духи», раса божественных существ, произошедших от взаимодействия Ану и Падомай: Аэдра — ануическое происхождение; это боги, которые способствовали созиданию Мундуса. Даэдра — падомаическое происхождение; эти боги отказались помогать в созидании Мундуса. Иные божественные духи, или Ада, такие как Морихаус и Пелинал Вайтстрейк, потомки эт’Ада. Иногда смертного, например, Талоса или Трибунал, обожествляют, и тот становится богом. Пантеоны В таблице ниже собраны имена всех сущностей, которым поклоняются девять главных рас Тамриэля. Обратите внимание на то, что разные верования признают многих богов, но не обязательно им поклоняются. Поэтому эта таблица не является полным списком всех известных богов. О культуре Чернотопья известно мало, поэтому боги этого региона в таблице не приведены. Наконец, в таблице нет богов орков, так как у них нет своей провинции, а только королевство в Хай Роке — Орсиниум. Тем не менее, орки преимущественно поклоняются Малакату и/или Тринимаку. Автор пантеона: Scarab-Phoenix Божества Ану и Падомай Ануиэль Ситис Пожиратель Мира Эт'Ада (Аэдра, Даэдра, Магне-Ге) Айлейдский пантеон Аури-Эль • Магнус • Лорхан • Молаг Бал • Меридия • Хермеус Мора • Мерунес Дагон Альтмерский пантеон Ауриэль • Ануиэль • Тринимак • Магнус • Сирабейн • И'ффре • Ксарксес • Мара • Стендарр • Лорхан • Финастер Босмерский пантеон Ауриэль • Ануиэль • И'ффре • Аркей • З'ен • Ксарксес • Баан Дар • Мара • Стендарр • Лорхан • Херма-Мора • Джоун • Джоуд Бретонский пантеон Акатош • Магнус • И'ффре • Дибелла • Аркей • Зенитар • Мара • Стендарр • Кинарет • Джулианос • Шеор • Финастер Данмерский пантеон Трибунал (Альмалексия • Вивек • Сота Сил) • Предтечи/Истребования (Боэтия • Мефала • Азура) • Лорхан • Дом забот (Молаг Бал • Малакат • Шеогорат • Мерунес Дагон) Данмерские и эшлендерские культы: Святые Трибунала • Культ Предков • Культ Нереварина • Призрачный Змей • Культ Шестого Дома (Дагот Ур • Сердце Лорхана • Акулахан) • Жрецы-отступники Имперский пантеон Восемь Божеств (Акатош • Дибелла • Аркей • Зенитар • Мара • Стендарр • Кинарет • Джулианос) • Девять Божеств (Талос) • Шезарр Имперские культы: Культ Шелкопряда • Культ императора ноль • Боги-герои (Культ Талоса • Пелинал Вайтстрейк • Морихаус • Реман) • Алессия • Единый • Шестнадцать Дозволенных Ересей (Мифический Рассвет) • Алессианский орден • Избранники Марукати • Ануиэль Йокуданский пантеон Ак-Эль • Сатак-Акел • Сатакал • Сеп • Руптга • Ту'вакка • Зехт • Морва • Тава • Малук • Диагна • ХунДинг • Леки • Онси Каджитский пантеон  Анурр и Фадомаи • Алкош • Магрус • Хенарти • Риддл'Тар • Й'ффер • Мара • С'рендарр • Раджин • Баан Дар дро-м'Атра (Азура • Хермора • Сангиин • Мафала • Меррунз • Шеггорат) • Луны (джа-Ха'джай • Лоркадж • Джоун и Джоуд) Нордский пантеон Алдуин (Пожиратель Мира • Бормах • Культ дракона) • Дибелла • Оркей • Тсун • Мара • Стун • Кин • Джунал • Шор • Исмир • Исграмор • Херма-Мора • Малох Вера скаалов: Всесоздатель • Неприятель • Тартааг • Жадина • Мирак Фалмерский пантеон Аури-Эль • Магнус • Тринимак • Сирабейн • Джефре • Финастер Смотрите также: Реймон Эбеновая Рука, Лорд Ирарак, Иус, Мулук, Сай, Шаграт, Массер, Секунда, Огма, Маннимарко, Идеальные Повелители, Дикий Король, Эльнофей. Культы В Тамриэле пантеоны разных провинций включают в себя разных богов, хотя некоторым богам поклоняются в нескольких провинциях. В Cиродиле распространено поклонение Девяти Божествам, или аэдра, особенно среди коренных имперцев. В Морровинде повсеместно поклоняются даэдрическим Принцам и Трибуналу, особенно коренные данмеры. В Скайриме в некоторых владениях поклоняются богам древнего нордского пантеона, а в других приняли богов современного имперского пантеона. Божества Ану Ану, или Ану Всего Сущий, считается воплощением статичности, персонификацией одной из двух изначальных сил, второй из которых является Падомай — изменчивость. Ану или аналогичное ему божество под разными именами существует во всех культурах: например, каджиты называют его «Анурр» и считают братом «Фадомай». Время начало свой отсчет, когда эти две силы пришли в Пустоту. Все появилось из их взаимодействия, и первой была Нир. Ану обычно считают мужчиной, а Нир — женщиной, и их любовь стала первой в мире. Любовь Нир и Ану разгневала Падомая, и он смертельно ранил Нир. Прежде чем умереть, Нир родила двенадцать планов Мироздания. Падомай разбил их на множество осколков, но Ану собрал части воедино и создал один-единственный мир — Нирн. Падомай вновь пытался уничтожить Мироздание, но Ану выбросил себя и брата за пределы Времени, тем самым предотвратив угрозу. В Мироздании же осталось множество ануических и падомаических духов. Кровь Ану, пролитая во время битвы, стала звездами, а из смешанной крови братьев родились аэдра. Согласно верованиям альтмеров, Ану из своей души создал Ануиэля, а его душа, в свою очередь, стала Ауриэлем. К богам ануического происхождения, более «склонным к свету Ану», относятся почти все аэдра и большинство божеств, связанных с сотворением Мундуса и Нирна. Джиггалаг также может считаться ануическим божеством, т.к. подобно Ану воплощает Порядок. В мифах Месопотамии Ану был верховным божеством, одним из древнейших из всех известных. Хронология событий несколько отличается в различных версиях, и некоторые деяния Ану порой приписываются ануическим духам. Ану упоминается в 35-й проповеди Вивека, однако смысл остается неясным. В первом томе книги «Мифический Рассвет. Комментарии» упоминается «тлен Ану». Падомай Падомай, также известный как Тьма, Падхоум или Фадомай, — воплощение изменчивости, часто его отождествляют с Ситисом. Падомай, живущий в Пустоте, наравне с Ану представляет собой одну из двух изначальных сил — хаос и изменение. В мифах о создании мира говорится, что Падомай — брат Ану, а Нир — персонификация Аурбиса. Любовь Ану и Нир причиняла боль Падомаю. Он убил Нир и разбил на части их дитя — Мироздание. Ану спас то, что от него осталось, навеки покинув Время вместе с братом. К божествам «падомаического» происхождения относятся большинство принцев даэдра. Даэдра, плоть от плоти и кровь от крови Падомая, воплощают изменчивость, равно как и его «сын» Лорхан. Аэдра родились из смешанной крови Ану и Падомая, потому способны и на добрые, и на злые деяния. Падомая и богов «падомаического» происхождения часто считают «злыми», хотя такой ярлык не отражает сути: правдиво лишь то, что Ану и Падомай — два равных по силе и неразрывно связанных друг с другом антипода. Связь эта настолько крепка, что в некоторых культурах, а именно среди редгардов, не разделяют эти два понятия и веруют в единое изначальное божество. Скаалы также верят в единого бога — Всесоздателя, хотя они признают также существование Неприятеля — злобной многоликой сущности, которая прикладывает все усилия, чтобы извратить творения Всесоздателя. Непрекращающаяся борьба между ними напоминает противостояние Ану и Падомая. В книге «36 уроков Вивека» несколько раз упоминается «алтарь Падхоума» в «храме Боэтии» (или Ложных Мыслей). Боэтия считается одним из сильнейших падомаических божеств. В своей книге «Мифический Рассвет. Комментарии» Манкар Каморан пишет о «глазах Падхоум». Считается, что он имел в виду врата Обливиона. В мифах каджитов о происхождении мира Фадомай — сестра Анурра. Они поженились, и у них было два помета котят — аэдра и даэдра. Анурр больше не хотел детей, и втайне от него Фадомай дала жизнь последнему помету, в том числе Мундусу. Когда Анурр узнал об этом, он пришел в ярость и ударил ее. Фадомай умерла, успев лишь наградить каждого из детей особым даром. Ануиэль До появления человека или бога Ану создал Ануиэля, свою душу и душу всех существ. Ануиэль (Ануи-Эль) — олицетворение Аурбиса или завершенность сотворения. Ануиэля понимают как силу равную Ситису, но противостоящую ему. Его часто описывают как Свет или Порядок, хотя поклонники Ситиса рассматривают его как демона, так как он представляет статическое равновесие Ану, что для них — неизменное ничто. Ситис Ситис (Падомай) — образ единого первобытного хаоса. Он также является покровителем Темного Братства, члены которого приписывают ему мужское начало и считают мужем Матери Ночи. Ситис описан как сила, равная Ануиэлю, но противопоставленная ему. Хотя Темное Братство часто очеловечивает Ситиса, называя его Отцом, они признают, что он не относится к аэдра или даэдра и не обитает в Обливионе. Ситис упоминается в большинстве мифов о сотворении Тамриэля под различными именами. Хотя в разных изложениях указаны разные версии о том, что возникло раньше — Ситис или Ануиэль, большинство все-таки предполагает, что благодаря Ануиэлю появились аэдра, а благодарю Ситису — Лорхан, а значит, и все смертные. Также некоторые источники свидетельствуют о том, что в даэдра течет кровь Ситиса, что оправдывает их роль тех, кто несет перемены. У Ситиса разнообразные, таинственные отношения с другими духами. Шеогората описывают как «дыру по форме Ситиса» мира, и, возможно, это подчеркивает хаотичную природу Шеогората. Отношения Ситиса с Мефалой особенно запутаны. Кто-то говорит, что он — дитя Мефалы, другие — что он и есть Мефала, но в иной форме, а третьи — что он даже старше Мефалы, и большинство источников говорят о том же. Ситис не только является покровителем Темного Братства — почти все расы признают Ситиса в какой-либо форме, даже разумные деревья хист. Кроме того, с Ситисом связаны аргониане. По традиции Темных ящеров, если аргонианин рожден под знаком Тени, его с рождения отдают в Темное Братство и учат искусству убивать. Дожив до определенного возраста, Темные ящеры становятся полноценными членами Братства и всю свою жизнь служат Ситису. Пожиратель мира Алдуин, Пожиратель мира — нордский вариант Акатоша и лишь поверхностно напоминает своего двойника в Девятибожии. Например, его прозвище «Мироед» происходит из мифов, которые описывают его как ужасную, яростную огненную бурю, которая разрушила предыдущий мир, чтобы начался этот. Норды поэтому видят бога времени одновременно творцом и предвестником апокалипсиса. Он не возглавляет пантеон нордлингов (по сути дела, в этом пантеоне нет главного бога; см. Шор, ниже), но является его источником, пусть мрачным и пугающим. Алдуин — чрезвычайно сильный дракон, самопровозглашенный Первенец Акатоша, старший брат Партурнакса и аспект Акатоша («Не забывай, что само Небо отделило тебя от меня»). Согласно Партурнаксу, однажды Алдуина сочли величайшим из созданий Акатоша, но он возгордился и решил отказаться от подходящей ему роли Мироеда, чтобы завоевать Мундус для себя и собратьев-драконов. Хотя во время древней войны Дракона его изгнали при помощи Древнего Свитка, а возвращение Алдуина в Нирн совпало с появлением Довакина. Его имя можно разложить на слоги «Ал-Ду-Ин», что означает «Разрушитель, Высший Пожиратель». Алдуин, Пожиратель мира Акатош Акатош (Аури-Эль, Ауриэль, Алкош, Руптга) — главное божество Девятибожия (главного религиозного культа Сиродила и его провинций), и одно из двух божеств, встречающихся в каждой религии Тамриэля (второй — Лорхан), кроме данмерского Трибунала самопровозглашенных богов. Его инкарнация — дракон, и его часто называют Драконом Времени. Он в основном считается первым богом, появившимся в Изначальном Месте; после того, как он получил форму, остальные духи нашли процесс бытия более легким, и появились различные пантеоны мира. Он главный бог в Империи Сиродила, где он воплощает долгожительство, неуязвимость и вечную законность, а также добродетели долга, служения и повиновения. Акатош считается предком всех драконов, а их предводитель Алдуин был назван Первенцем Акатоша. Акатош — покровитель Храма Акатоша, религиозного ордена, посвященного поклонению ему и его прославлению, и его последователи именуют Акатоша Великим Драконом. Считается, что Преображение Запада и другие Прорывы Дракона являются итогом временной потери Акатошем контроля над ходом времени. Из древних легенд кимеров исчезли почти все следы Акатоша во время так называемого Исхода, в основном из-за того, что его почитали альтмеры. Однако некоторые аспекты Акатоша, которые кажутся важными смертным расам, а именно бессмертие, историчность и происхождение, с легкостью возродились в Альмалексии, самой популярной богине из божественного Трибунала Морровинда. В качестве воплощения Матери она также несет идею прародительницы. Поэтому можно сказать, что, по крайней мере, пусть имя Акатоша в целом и не признано данмерами, его качествами не пренебрегают. Акатош участвовал в заключении Соглашения с новой Империей человечества, и его кровь таинственным образом соединилась с Алессией и ее наследниками. Амулет Королей был главным символом его покровительства, и он позволил новой Империи Сиродила извлечь выгоду из стабилизирующего влияния Башни Белого Золота, установив барьер между Мундусом и планами Обливиона. Когда этот барьер оказался под угрозой разрушения во время Кризиса Обливиона, Мартин Септим сумел вызвать дух Акатоша и стать его инкарнацией, появившись в форме гигантского огненного дракона. Таким образом он победил Мерунеса Дагона и восстановил барьер между Тамриэлем и царствами даэдра. Инкарнация затем превратилась в статую, которая сейчас находится в разрушенном Храме Единого. Согласно преданию, в начале Первой эры Акатош помог расе людей освободиться от владычества айлейдов, поклонявшихся демоническим силам даэдра. Он дал первой королеве Аллесии Амулет Королей и зажёг драконий огонь. Акатош и Алессия заключили договор о том, что, пока люди будут верны его драконьей крови, он будет удерживать закрытыми врата Обливиона и лишит айлейдов их армии чудовищ и нежити. До тех пор, пока в Империи будут поклоняться Акатошу и его роду, и пока потомки Алессии будут носить Амулет Королей, Акатош будет поддерживать барьер между Тамриэлем и Обливионом, дабы смертные могли не бояться нашествия орд даэдра. Акатош велит: «Служи и повинуйся Императору. Изучай заветы. Почитай Девятерых, исполняй долг, покоряйся святым и священникам». Акатошу приписывают создание Щита Ауриэля и Лука Ауриэля. Алкош Алкош, также известный как «Первый Кот» или «Великий кошачий король Времени» — божество Анеквинской династии пре-ри'Датта. Является разновидностью альтмерского Аури-Эля, и, таким образом, Акатош-как-культурный-герой для ранних каджитов. Поклонение Алкошу набрало силу во время укоренения Риддл'Тара, поэтому это божетво еще пользуется огромной популярностью в пустошах Эльсвейра. Его изображают как грозного дракона, создание, о котором каджиты отзываются как о «действительно большом коте». Каджиты полагают, что Драконий прорыв произошел как раз из-за поломки Алкоша. Баан Дар Баан Дар — малоизвестный бог, и в Тамриэле ему поклоняются немногие. Свиток Баан Дара, найденный в начале Второй эры и описанный Арканом, писцом Даггерфолла, в 24-ом году 2-ой Эры, — главный источник противоречий. Некоторые ученые полагают, что Баан Дар — это скорее образ жизни, а не истинный бог. В большинстве регионов Баан Дар — маргинальное божество, плутоватый дух воров и нищих. В Эльсвейре он более важен и зовется Отверженным. В этом аспекте Баан Дар становится духом сообразительности или отчаяния много претерпевших каджитов, чьи планы в последнюю минуту всегда разрушают махинации их (эльфийских или человеческих) врагов. Всесоздатель Племена скаалов на Солтсхейме верят в населенность природы духами и приписывают происхождение всего существу, известному как Всесоздатель. Согласно сказу об Аэваре Каменном певце, Создатель и Пожиратель очень похожи на Ану и Падомай, которые находятся в подобном антитетическом конфликте. Восемь Божеств Первоначальный пантеон в Империи Сиродил, в который входят Акатош, Аркей, Дибелла, Джулианос, Кинарет, Мара, Стендарр и Зенитар. Поклонение Восьми Божествам было провозглашено Алессией в начале Первой эры. Это был тщательно продуманный компромисс между божествами альдмеров, которым привыкли поклоняться жители Сиродила, и богами союзников-нордов Алессии. После обожествления Тайбера Септима в пантеон был включен Талос, и так появились Девять Божеств. Во 2-ом веке 4-ой Эры поклонение Талосу было запрещено Конкордатом Белого Золота — договором между Империей и Доминионом Алдмери, что поспособствовало началу бунта Братьев Бури. Любого, кого уличали в поклонении Талосу, сажали в тюрьму и карали талморские юстициары. Из-за этого вновь стали известными Восемь Божеств. Джоуд Джоуд — Бог большой луны у альдмеров. Также именуется Массером или Слезой Мары. В религии каджитов Джоуд — это только один аспект Лунной Сети или Йа-Ха’джай. Джоун Джоун — Бог малой луны у альдмеров. Также именуется Секундой или Печалью Стендарра. В религии каджитов Джоун — это только один аспект Лунной Сети, или Йа-Ха’джай.  Девять Божеств  Девять великих богов и вер Тамриэля. По своей сути они аэдра. Это Акатош, Дибелла, Зенитар, Мара, Стендарр, Кинарет, Джулианос, Аркей и Талос, который когда-то был смертным (хотя, согласно Имперской традиции, Аркей тоже раньше был смертным). До апофеоза Тайбера Септима в виде Талоса в Третьей Эре существовало Восемь Божеств, однако Империи пришлось официально вернуться к поклонению Восьми в связи с подписанием Конкордата Белого Золота по окончании Великой Войны в Четвёртой эре. Джунал Джунал, Бог руны — бог магического порядка у нордов. Попав в немилость к остальному пантеону, он стал Джулианосом, одним из Девяти Божеств. Вивек упоминал о «ДЖУНАЛЕ», как об одном из восьми известных миров. Диагна Поклонение Диагне — старый бандитский культ редгардов. Возник в Йокуде в период Резни Двадцати Семи Змей. Диагна был воплощением ХунДинга, достигшего постоянства. Он сыграл важную роль в разгроме леворуких эльфов, даровав йокуданцам орихалковое оружие. В Тамриэле он возглавил группу своих последователей против орков Орсиниума, во времена их могущества, но после исчез в забвении. Сейчас он немногим сильнее, чем местные духи в горах Драконьего хвоста. Дикий король Дикий король (или Дикая королева) — бог, которому поклоняются босмерские племена в нетронутых джунглях Гриншейда в Валенвуде. Как бог, он также является номинальным лидером, поскольку зачастую племена обращаются к нему, а не к королю Элден Рута. Дикий король крайне избирателен по отношению к тем, кому он явится, что очень часто ставит под сомнение его существование как таковое. Его обитель — дольмен Двора Дикого короля, расположена на юго-востоке Гриншейда. Трон Дикого короля — место, где обитает его физическое проявление, располагается высокого над городом Гринхарт. Почитатели воспринимают его как безграничную сущность, которая охватывает и дольмен, и трон. Дикий король ответственен за сохранение природного равновесия, а его власть над ним приближается к божественной. Дикий король всегда связан со смертным. Такой смертный должен родиться с врождённым сильным контролем над природой, и сама судьба должна привести его к Трону так, чтобы предыдущий король мог умереть. После получения титула смертный моментально теряет все воспоминания о его/её предыдущей жизни. Дикому королю служат ищейки и таинственные каменные существа, известные как Полые. Очень мало известно о смертных, которые носили такой титул, даже несмотря на огромное количество предшественников. Где-то до 1Э 2920 г., первый Дикий король заключил сделку с босмерами Закутанной долины (Shrouded Vale), деревня которых должна перенестись в другой план, оставив только смотрителя, который ухаживал за Увядающим деревом (Fading Tree). Во 2Э 285 г., во время основания первого Альдмерского Доминиона, Диким королём был мальчик альтмер по имени Остион. Доминион надеялся заработать преданность у Дикого короля, в то время как Сокрытое Наследие пыталось всячески его убить. В свою очередь, Дикий король пригласил членов Наследия в Гриншейд, поскольку один из их агентов должен был принять титул — женщина альтмер по имени Араниас, ведьма Силатара. При помощи Бездушного Араниас осознала свою судьбу и стала новой Дикой королевой. Объединившись с Доминионом они вместе продолжили борьбу против Наследия. Дом Забот Дом Забот — данмерский, а до этого велотийский термин для обозначения четырех лордов даэдра: Мерунеса Дагона, Шеогората, Малаката и Молаг Бала. Согласно учениям Святого Велота, которые постигали кимеры, эти принцы — злые даэдра, мятежники, чья цель — испытывать смелость и веру смертных. Они также известны как Четыре Столпа Дома Забот. Древние необычные храмы, посвященные им, разбросаны по Вварденфеллу. Парадоксально, но своим устройством они напоминают Святилище Азуры, храм одной из добрых даэдра. Дро-м'Атра Пантеон каджитов насчитывает несметное число богов, как временных, так и постоянных. Среди этих богов выделяют темных духов или дро-м'Атра, которые представлены обратной фазой лун. Жадина Жадина — это один из аспектов Пожирателя. Для племен скаалов на Солстхейме Жадина олицетворяет дьявола. Пожиратель противопоставлен Создателю и, в отличие от него, обладает аспектами с конкретными именами и половой принадлежностью. Говорят, что на протяжении многих лет Пожиратель принимал далеко не одну форму. Возможно, до того, как стать Жадиной, Пожиратель когда-то был человеком. Ему приписывают разорение скаалов, так как он похитил дары Создателя. «Аэвар Каменный певец», книга «Семь битв Алдудагги» и «Сердце Мира» у альтмеров — для всех них прообразом является Лорхан, обманщик, забравший силу у людей. Стоит заметить, что норды на материке исторически чтили Лорхана, именуя его Шором, как главу их пантеона, поэтому статус скаалов как уникального племени очевиден. З'ен З'ен — Бог платы у босмеров. Исследования показывают его происхождение из аргонианских и акавирских мифов, возможно, занесенных в Валленвуд моряками-котрингами. Считающийся божеством сельского хозяйства, З’ин иногда доказывал, что является сущностью гораздо боле высокого космического порядка. Его культ вымер вскоре после Кнахатенского гриппа. З’ен — божество-покровитель Твердости З’ена – храмов для его почитания и поклонения ему. Зехт Зехт — йокуданский бог земледелия. Отверг своего отца после сотворения мира, именно поэтому Высокий Папа сделал выращивание продовольствия столь сложным. Иус Иус, бог животных, также известен как Иус-обеспокоенный или Иус крайне обеспокоенный; является божеством, которому поклоняются в Валенвуде, Хаммерфелле и Эльсвейре. В Валенвуде и в некоторых областях Хаммерфелла и Эльсвейра Иус изображается как обезображенный гуманоид с балансирующими весами, происхождение которых уходит корнями в сказ про Вола и Злого фермера. Мифы Вол и Злой фермер Однажды злой фермер решил зарезать всех своих животных и устроить грандиозное пиршество. События этой истории разворачиваются в тот момент, когда все животные уже были зарезаны и приготовлены к большой трапезе. И вот, фермер уже готовится перерезать горло волу. Но вол, абсолютно не желая стать чьим-либо обедом, начал громко взывать (что-то вроде долгого «Мууу») к Иусу. Из ниоткуда возник Иус, неся большие весы, и без объяснений проглотил фермера и снова исчез. И с тех пор Иус всегда изображается с большими балансировочными весами. Местные почитатели либо не хотят, либо не знают о причине возникновения весов. Второй миф По неизвестным причинам, этот миф утверждает, что перед правлением Пелагия Септима III жил вомбат — домашний питомец леди Грилины, дочери лорда Пруфрока из Рокрика, и они были очень сильно привязаны друг к другу. Но однажды наступили тёмные времена для Рокрика. Волна ужасной чумы прокатилась по городу, погубив всю товарную культуру (в основном малину и странный сорняк). Чума продвигалась всё дальше и дальше, вызывая практически у каждого сапожника икоту. Наконец, ведьма прокляла всех горожан, и единственное, что они могли вымолвить, было «Хммм, именно». Все гильдии, магазины и торговцы — все покинули этот город. Леди Грилина видела, как изнывал от горя и отчаяния её отец. Поэтому она привела своего вомбата и сказала: «Отец, мой вомбат может всех нас спасти, поскольку это священное животное бога животных, Иуса. Причина по которой я вам не говорила об этом в том, что я — подросток и сейчас мне не нравится общаться. Но пожалуйста, загадай желание, и Иус выполнит его, поскольку мой вомбат любит меня». Король посчитал это немного странным, но поскольку он понимал, что терять уже нечего, вымолвил скромное желание: «Всё, чего я хочу, так это чтобы в Рокрик вернулся бизнес и независимо от бедствий никогда его не покидал». Стоит упомянуть, что король всегда жестоко относился к вомбату (ему нравилось его облизывать и кидать об стену, чтобы тот прилип), поэтому вомбат попросил Иуса создать магазин экипировки прямо перед воротами дворца, который невозможно было обойти. Все члены королевской семьи сошли с ума и съели друг друга (по иронии судьбы, вомбат был первым). Говорят, что и по сей день магазин экипировки всё ещё блокирует ворота дворца Рокрик. Исмир Исмир — это титул, означающий «Дракон Севера», который носили Тайбер Септим, Вульфхарт и последний Драконорожденный. И'ффре И'ффре (Бог Леса) — также известен как Джефре. Самое важное божество пантеона босмеров. Тогда как Аури-Эль, Дракон Времени, может быть королем богов, босмеры почитают И'ффре как духа «настоящего». Как говорят лесные эльфы, после создания измерения смертных все было в хаосе. Первые смертные превращались в растения и животных и обратно. Тогда И'ффре превратил себя в первого из эльнофей, или «Кости земли», дав начало правилам и основам природы и жизни в Нирне. Он создал основу, на которой была соткана природа, принимающая форму через его отражающиеся эхом песни и восприятие для смертных, которые раскрывают смысл посредством изучения таинства Моря, но при этом И'ффре ничего не слышал и не видел. День, ночь, промежутки — воплощение его понимания закона-времени Ануи-Эля, который, как считается, был установлен в Нирне. Из первоначальной Грязи он сначала создал Зеленых, к которым относилась вся растительность в лесах Валенвуда, от моха до могучих дубов, обучил птиц пению, показал волнам, как ударяться о берег, и заполучил зрение-восприятие всего, что произошло, через зрение птиц и отражение воды. Следующими, кто был претворен в жизнь, стали люди И'ффре —  босмеры. Он заключил Зеленый Пакт между босмерами и Зелеными, в соотвествии с которым запрещалось причинять какой бы то ни было вред растительности Валенвуда. В обмен эльфы наделялись правом просить лес самому поменяться под их нужды, предоставляя еду и убежище, а также имели возможность насладиться атавистической силой природы, которая отражает их хаотичное происхождение. Согласно легенде босмеров, любой, кто нарушит условия Пакта, будет превращен снова в Грязь, их песнь в мире заменится молчанием. На сегодняшний день Пакт поддерживается местными «древесными танами», которые отвечают за определенную территорию и сохранение на ней природных ресурсов. Аргонианская ересь в отношении И'ффре возникла среди беженцев, которые бежали из Чернотопья в Валенвуд после появления Эбонхартского Пакта. Разорвав связь с хист, многие из этих аргониан обратились к И'ффре и деревьям Валенвуда в надежде, что он позволит им размножаться. Эта ересь закончилась в 582 г. Второй эры, когда бывшие Темные ящеры убили тех, кто был причастен к разрыву связи с хист. И'ффре, бог леса Кин Кин (Поцелуй смерти) — богиня Бури у нордов. Вдова Шора и почитаемая богиня воинов. Она часто именуется Матерью Мужей. Ее дочери научили первых нордлингов использовать ту'ум, или Голос Бури, хотя Партурнакс заявляет о том, что это он научил их этому. Кин и Кинарет — это одно и то же. Ксарксес (Заркс) Ксарксес (Заркс) — бог предков и тайного знания. Он начал карьеру писцом у Аури-Эля и сохранил записи обо всех деяниях альдмеров, больших и малых, с начала времен. Он создал свою жену, Огму, из любимых моментов истории. Хермеус Мора в конце своего задания в Обливионе сказал, что передаст знания Ксарксесу через книгу «Огма Инфиниум». Ксарксес затем передал свои знания Мерунесу Дагону, и тот с их помощью написал «Мистериум Ксарксеса» (или  «Мистериум Заркса»). Ксарксес живет в этих книгах. Леки Леки — дочь Высокого Папы, покровительница заблудших воинов. В давние времена На-Тотамбу из Йокуды безуспешно пыталось решить, кто возглавит поход на леворуких эльфов. Однако их мечники были настолько искусны в Самых Известных Порезах, что не могли сравниться друг с другом. Тогда Леки научила их Эфемерному Ложному Выпаду; после этого появился победитель и началась война с альдмерами. Лорд Ирарак Лорд Ирарак был малоизвестным самопровозглашенным богом на Ввандерфелле в Морровинде в 427 году Третьей эры. Изначально его звали Гулмон Дрот, он был данмером из Гнисиса и заразился гемофилией венценосных. После того, как он стал вампиром, он стал считать себя божеством, назвался «Темным Лордом Ирараком» и поселился в гробнице неподалеку. Он умудрился собрать небольшой культ из молодых последователей, утративших веру, которые поклонялись ему и делали все, что ему было нужно. Хотя местное население считало его жалким, но безобидным, вампирский клан Куарра счел его посмешищем вампиров и убил его. Лорхан Лорхан (Потерянный Бог) — это божество-Творец-Плут-Испытатель есть в любой религии Тамриэля. Его самое известное имя на языке альдмери — «Лорхан», или Барабан Рока. Другие его имена — Сеп (в Хаммерфелле), Шеор (в Хай Роке), Шор (в Скайриме) и Шезарр (в Сиродиле). Он убедил или нашел иной способ заставить Изначальных Духов создать измерение смертных, нарушив при этом равновесие — похоже на то, как его отец Падомай нарушил стабильность вселенной в Изначальном Месте. Когда мир материализовался, Лорхан был убит и обезображен или, по меньшей мере, отделился от своего божественного центра, Сердца Лорхана, и странствует по творению эт'Ада. Тем не менее смертные все еще хранят память о нем и чтут его. Его и его метафизическое местоположение в «схеме вещей» интерпретируют по-разному. Соответственно, мифические отголоски его присутствия принимают форму различных его воплощений, инкарнаций и примеров из истории. В Морровинде, например, он существо, родственное Усилию Псиджи — процессу, который заряжает смертных превосходством над богами, их сотворившими. Для высоких эльфов он одна из самых нечистых высших сил, так как он навеки оборвал их связь с измерением духов. В легендах он почти всегда враг альдмеров, и потому — герой древнего человечества. Луны Нирна, а именно Массер и Секунда, — его Божественная Плоть, буквально — его мертвое тело. Как и все остальные Боги, Лорхан был планетой, которая участвовала в Великом Строительстве, но когда Восемь отдали часть своих божественных тел, чтобы создать смертную планету, планета Лорхана треснула пополам и его божественная искра упала на Нирн, зародив на нем свое существование и немного эгоизма. Луны являют собой дуализм, или дихотомию, ключевых для идеалов Мундуса и Лорхана противоположностей. Таким образом, две луны Тамриэля — Массер и Секунда, и есть эти две половинки Луны Лорхана. Манкар Каморан заявлял о том, что Лорхан — это даэдра, чей план — «Красота Рассвета… Тамриэль, неверно названный обманутыми смертными». Иногда Лорхан ассоциируется с Ситисом, или пустотой. Ему поклоняются члены Темного Братства. Малук Малук — заклятый враг бога Ра Гада. В Первую эру навлек на редгардов армию гоблинов. После того как войско ХунДинга уничтожило гоблинов, Малук был вынужден бежать на восток. Мулук Полагают, что Мулук является Богом гоблинов, который призывается во время ритуалов шаманами племен. Считается. что он связан с орочьим богом Малохом.  Магнус Магнус, или Бог Чародейства, — главный эт'Ада, один из Изначальных Духов. Во время Эры Рассвета Лорхан убедил Магнуса и других эт'Ада помочь создать план смертных — Мундус. Магнус стал архитектором нового мира, он разработал схемы и чертежи, необходимые для создания Мундуса. С момента формирования Мундуса стало очевидно, что многим из эт'Ада потребуется пожертвовать большую часть своей силы на его создание. Вскоре стали один за другим умирать их аспекты, и многие эт'Ада полностью исчезли. Магнус решил свернуть проект и бежал в Этериус, проделав огромную дыру, которая впоследствии стала солнцем Нирна, получив при этом название Магнус. Эт'ада, которые предпочли остаться, стали эльнофей. Те, что последовали за Магнусом, проделав небольшие дыры в небе (звезды), стали зваться Магне Ге. После ухода Магнуса эт'Ада собрались в Адамантиновой башне. Это событие известно как Соглашение, итогом которого стало решение наказать Лорхана за его обман. В последующие эпохи многие альдмеры и бретонцы почитали Магнуса как своего бога. Айлейды почитали его как бога Зрения, Света и Озарения, а также строили храмы в его честь. В сиродильских легендах Магнус может вселяться в телесную оболочку могущественных магов, одалживая им часть своей силы. Его также соотносят с Цурином Арктусом, Подземным королем и часто представляют в виде астролябии, телескопа, или, чаще всего, посоха. Магнусу, по всей видимости, принадлежит один из старейших артефактов Тамриэля — Посох Магнуса. Легенды гласят, что только этот артефакт способен удержать огромную мощь Магнуса. Еще одним артефактом, который относят к Богу Чародейства, является Глаз Магнуса, который был погребен под нордским городом Саартал в Меретическую Эру и был найден только в 201 году Четвертой эры. В Сиродиле магический камень, который, вероятно, связывают с давно забытым культом, можно найти к юго-востоу от Бравила. Местные именуют его Камнем Магнуса; по их словам, камень способен даровать мощное благословение, которое повышает магические способности. Малох Малох (Старик Горы) — еще одное имя Малаката. Орочий бог Велотийских гор Малох долгое время причинял беспокойство наследникам короля Харальда. Бежал на восток после его поражения при битве у Драконьей стены приблизительно в 1Э 660 году. Говорят, что его гнев наполнил небеса серной ненавистью, что впоследствии назвали «Годом Зимы во время Лета», соотнося это с извержением Красной Горы. Согласно малоизвестной легенде под названием «Миф о Малохе», на протяжении двух сотен лет орки были кочевниками до первого основания Орсиниума. Маннимарко, Король Червей Маннимарко, лич-альтмер, — лидер Ордена Черного Червя и враг Гильдии Магов. Также он известен как Король Червей, хотя неизвестно, уникально ли его имя, или же это титул лидера культа некромантов. Подробнее см. основную статью «Биография Маннимарко». Морихаус Морихаус (Первое Дыхание) — древний культовый бог-герой Сиродила и нордов, принимавший форму божественного быка. Легенды изображают его Взявшим Цитадель, совершившим деяние легендарных времен, которое обеспечило людям контроль над Долиной Нибеней. Его часто связывают с ту'умом нордлингов, и, следовательно, с Кинарет. Он был супругом Святой Алессии и носил Кольчугу Повелителя. Морва Морва — Богиня плодородия в пантеоне Йокуды. Основополагающее божество и одна из любимых жен Высокого Папы. Ей до сих пор поклоняются во многих регионах Хаммерфелла, в том числе и на Строс М'кай. Морва всегда изображается четырехрукой, чтобы она могла завладеть сразу большим количеством мужей. Массер Другое имя Джоуда, бога большой луны. Массер признан одним из сопровождающих духов плана смертных. Он не вечен и зависит от рамок смертности. Массер существует в качестве отдельного плана, и он давно мертв. После его гибели смертные стали воспринимать его как красноватое тело определенного размера с плотной поверхностью. Все это — результат его разложения. До смерти Массер был ослепительно белым. В разных культурах Массер предстает как дух-спутник планеты, не очень известный или чей-то чужой бог. Но в модели Солнечной системы двемеров Массера нет, как и в имперсокм пантеоне. Свое название Массер получил от альдмеров, которые знали его как Джоуд («Бог большой луны» с эльнофекса). Похожим образом Массер облечен полномочиями и властью и почитаем в пантеоне хаджитов, так как его фаза во время их рождения вместе с фазой Секунды, малой луны, определяет их форму. Согласно «Лунному Лорхану», Массер возник как одна из половинок божественной плоти Лорхана, разбросанной в пределах Нирна при его уничтожении, поэтому Массер — олицетворение дихотомии, которую критикуют легенды о Лорхане: идеи о противопоставлении добра и зла, бытия и небытия и т.д. Считается, что Массер был намеренно помещен на ночное небо как вечное напоминание Лорхана о смертном аспекте его обязанностей.  Огма Жена Ксарксеса, бога-писца, сотворенная из его любимых моментов в истории. Онси Онси — выдающийся воитель бога Ра-Гада. Онси научил человечество изготавливать настоящие мечи. Призрачный змей Призрачный змей — дух огромного змея, который защищает одноименную долину в восточной части Дешаана. Ученые полагают, что змей имеет какое-то отношение к Ситису, ему также поклоняются эшлендеры племени Мабригаш. По достижении совершенолетия члены племени должны пройти ритуал под названием «Извилистый Путь», преодолев при этом огромных змей, обитающих в этом регионе, и злых духов, что когда-то не справились с заданием. Тем немногим, кому удалось добраться до алтаря у Клыков змеи и пообщаться с Призрачным змеем, будет даровано понимание управления извилистым путем жизни. В обмен на редкие человеческие жерты, принесенные Змею, дух помогает направлять племя. Многие чужеземцы полагают, что змея на самом деле не существет, и он был специально придуман эшлендарами для запугивания непрошенных гостей. Призрачный змей обладает дуализмом, и считает, что все имеет свою противоположность. У духа есть обратная сторона, известная как Теневой змей — враждебная призрачная субстанция, которая нападает на любого, кто пришел к Призрачному змею, дабы испытать его. В 582 году Второй эры торговый караван Хлаалу попытался заключить сделку с племенем Мабригаш, которые в свою очередь за советом обратились к духу. Однако Змей сказал, что они сами должны решить, что изоляция и внешние связи — это две стороны одного пути. Прибытие каравана навсегда поменяло долину, и Змей позволил племени делать так, как они того желают до тех пор, пока они продолжают поклоняться ему. Так и неизвестно, какое решение приняло племя. Пелинал Вайтстрейк Пелинал Вайтстрейк — один из защитников королевы Алессии; наряду с Морихаусом, принимал участие в Алессианском восстании рабов в начале Первой эры. Имя Пелинала также носит «легендарный бессмертный герой», бродивший по Тамриэлю в конце Меретической эры, основывавший королевства и повергавший их в забвение. Легенды говорят, что иногда он впадал в кровавое безумие, и тогда сама земля стонала от его бессмысленной жестокости. Имя «Пелинал» переводится как «славный рыцарь» и является искажением от Пелин-Эл, «Рыцарь Звёзд». Во время Алессианского восстания он был известен как Пелинал Мятежный, Пелинал Кровавый, Пелинал Наказывающий, Пелинал Третий. Последнее прозвище связано с другими легендарными воинами людей — Гаральдом Человек-Штаны и Гансом Лисом. Некоторые альтмерские источники придерживаются мнения, что эти трое есть один и тот же человек, что маловероятно, учитывая различия в характере и поведении героев. Другая версия происхождения титула Пелинала Третьего объясняет такое прозвище тем, что он явился Святой Алессии в третьем посланном богами видении. Часто он упоминается как Божественный Крестоносец. Морихаус описывает его как одного из Ада или «духов». Многие полагают, что Пелинал был одним из аватаров, посланных Шором людям. Тем не менее он отличается от остальных аватаров тем, что через своё участие в Алессианском восстании был связан с Акатошем, божеством другого пантеона. В пользу этого говорят и его странное оружие и броня, подаренные Восемью божествами. Репутация Пелинала у разных народов разительно различается. Согласно некоторым легендам, он был одним из Пятисот Соратников Исграмора, прибывших с Атморы. Имперцы превозносят его как героя, спасшего Сиродил от угнетения. Меры, напротив, презирают его за его участие в разгроме эльфов. Каждиты презирают его за то, что принял их народ за ещё одну разновидность альтмеров и перебил многих детей Луны, прежде чем осознал свою ошибку. Пелинал оказывал неоценимую поддержку революционному движению, убивая в дуэлях волшебников-королей айлейдских городов. К концу войны, когда силы бунтовщиков начали продвигаться ближе к Башне Белого Золота, ему бпросил вызов сам Умарил Неоперённый. Взъярённый нежеланием остальных лидеров восстания атаковать Башню, Пелинал один отправился противостоять Умарилу. Однако когда он прибыл, Неоперённый сначала ослабил Пелинала, направив на него своих солдат, полностью осознавая, что они умрут. Только после того как он был ранен, Умарил наконец вступил с ним в схватку. Тем не менее Пелиналу удалось сразить Умарила, но триумф длился недолго. Остальные эльфийские короли набросили на него и разорвали на восемь кусков, оставив только голову, найденную затем Морихаусом. Битва Пелинала Вайтстрейка и Умарила Неоперенного Реймон Эбеновая Рука Реймон Эбеновая Рука (также просто Эбеновая Рука или Черный рыцарь) — бог войны,  спутник и защитник всех воинов. Говорят, что он ездит на золотом жеребце по имени Хозяин Войны. Его эбонитовый клинок слит воедино с правой рукой — это итог ранений, которые он получил в крупных сражениях в прошлом. Его символ — красная роза. Именно он даровал смертному по имени Сай дар бессмертия, когда он погиб в сражении, в обмен на то, что тот станет богом удачи. Сай выполнял его приказания на протяжении многих лет, но, однажды влюбившись в женщину по имени Джосеа, он стал небрежен в исполнении своих обязательств. К нему пришли множество богов и потребовали, чтобы Сай покинул их семью. Реймон же в облике черного рыцаря потребовал, чтобы тот решил проблемы, которые возникли из-за того, что Сай слишком долго оставался в одном и том же месте. На это у него ушло 150 лет. Раджин Раджин — бог воров в пантеоне каджитов, который вырос в Сенчале, что в Черном Киерго (Black Kiergo). Считается, что самый известный грабитель в истории Эльсвейра Раджин украл татуировку с шеи Императрицы Кинтиры, пока она спала. Именно Раджин воспользовался силой Кольца Каджитов, чтобы стать невидимым, бесшумным и быстрым как ветер. Нося это кольцо, он стал самым неуловимым вором в истории Эльсвейра. Судьба Раджина окутана мистикой, однако, согласно легенде, кольцо взбунтовалось против столь частого применения и исчезло, оставив своего уже бывшего владельца беспомощным перед лицом врагов. После смерти дух Раджина был привязан к земле, пока кольцо, спрятанное Подземным Королем в промозглой бездне в Чернотопье, не попало в руки Вечному Защитнику. Рассказы о Раджине стали неотъемлемой частью культуры каджитов. Реман Реман Сиродильский — культовый бог-герой Второй Империи. Реман объединил Сиродил и был величайшим героем Смуты Акавири, приведя свои войска к победе. Захватчики затем присягнули ему на верность и вложили свои военные и стратегические ресурсы, сформировав Вторую Империю. Воистину, он убедил захватчиков помочь ему построить собственную империю и завоевал весь Тамриэль, кроме Морровинда. Он был инициатором обряда коронации Императора — зажжения Драконьих огней, которое подразумевало использование Амулета Королей — камня душ огромной силы. Его династия была оборвана данмером из Мораг Тонг в конце Первой эры. Также его называют Всемирным Богом. В «Реманаде» он описан как плод любви короля Хрола и духа Святой Алессии, но это скорее аллегория, чем правда. Риддл'Тар Риддл'Тар — космическое божество порядка в культуре каджитов, которое было открыто Эльсвейру пророком Рид-Тар-ри'Датта, Гривой. Риддл'Тар — это больше образ жизни, нежели единое божество, однако иногда появляются его аватары в образе простых предвестников богов. Его также называют Богом Сахара. Те, кто достиг наивысшей точки на пути Риддл'Тара, становятся практически непобедимыми в рукопашном бою. Риддл'Тар обещает каджитам рай под названием Ллесв'ер. Сай Сай — Бог Удачи. Те, кто знает о нем, называют его прозвищем «Счастливчик». Он был рожден смертным, и у него был особый талант приносить удачу другим, но не себе. Он стал солдатом, но был убит в своем первом сражении тогда, когда его сторона уже практически выиграла. Пред ним предстал Реймон Эбеновая Рука и предложил ему бессмертие в обмен на то, что он согласится нести удачу всем вокруг. Он сказал, что боги уже переутомились, следя за всеми событиями, но его врожденный дар мог бы привести мир в равновесие. Сай охотно согласился, и ему было сказано, что он может остаться в своем теле до тех пор, пока оно не начнет стареть. Он стал странствовать, подрабатывал медником, и в его скитаниях его сопровождал серый волк Греллан. Он встретил невезучую женщину по имени Джосеа в Скайриме. Сай женился на ней, и у них родился ребенок — «прекрасная малышка с серебряными волосами и васильковыми глазами». Он принес процветание всему региону, и окончилось это тем, что фалмеров прогнали из Скайрима, а норды заняли значительные части территории Морровинда и Хай Рока. Сай все реже и реже приходил к Джосеа, и однажды ночью она подслушала его спор с несколькими людьми. Это были воплощения Мары, Эбеновой Руки и других равных им богов. Ему сказали, что он больше не может оставаться со своей семьей, потому что удача, которой он поделился с одной из областей, влекла за собой ужасные последствия. Ему приказали все исправить, и у него отнимали его телесную оболочку. Он мог навещать свою жену лишь раз год, и то в форме духа. Он взмолился, прося у Мары телесную форму, и та разрешила ему иногда обращаться в волка. Когда боги ушли, Джосеа потребовала объяснений. Сай рассказал ей свою историю и все объяснил. Он поцеловал детей на прощание и сказал ей, что раз в год она будет чувствовать, что он рядом. На то, чтобы все наладить, у Сая ушло 150 лет, и ему очень нужна была помощь. Но норды все еще очень его уважают, поэтому стараются не убивать волков без необходимости. В книге «Король Эдвард» персонаж, известный как раб Мораэлина, являлся потомком Сая. Он рассказал Эдварду о том, что раз в год чувствует присутствие Сая, а его бабушка обычно на ночь выставляла на улицу немного еды и миску молока «для Волка». Гробницы, посвященные Саю, можно обнаружить в районе залива Илиак. Сатакал Сатакал — йокуданский бог всего сущего. Представляет собой слияние Ану и Падомая. Стоит отметить, что Сатакал сильно похож на нордского Алдуина, который уничтожает один мир для порождения нового. В йокуданской мифологии Сатакал уже делал это, и этот цикл до сих пор продолжается. Цикл, который породил духов, переживших переходный период. Эти духи в итоге и стали пантеоном народа Йокуды. Также Сатакал популярен среди кочевников пустынь Алик'р. Секунда Другое имя Джоуна, бога малой луны. Секунда признана одним из сопровождающих духов плана смертных. Она не вечна и зависит от рамок смертности. Секунда существует в качестве отдельного плана, и она давно мертва. После ее гибели смертные стали воспринимать ее как тело определенного размера, но неопределенного цвета, с плотной поверхностью. Все это — результат ее разложения. До смерти Секунда был ослепительно белой. В разных культурах Секунда предстает как дух-спутник планеты, не очень известный или чей-то чужой бог. Но в модели солнечной системы двемеров Секунды нет, как и в пантеоне имперских богов. Свое название Секунда получила от альдмеров, которые знали ее как Джоун («Бог малой луны» с эльнофекса). Похожим образом Секунда облечена полномочиями и властью и почитаема в пантеоне каджитов, так как ее фаза во время их рождения вместе с фазой Массера, большой луны, определяет их форму. Согласно книге «Лунный Лорхан», Секунда возникла как одна из половинок божественной плоти Лорхана, разбросанной в пределах Нирна при его уничтожении, поэтому Секунда — олицетворение дихотомии, которую критикуют легенды о Лорхане: идеи о противопоставлении добра и зла, бытия и небытия и т.д. Считается, что Секунда была намеренно помещена на ночное небо как вечное напоминание Лорхана о смертном аспекте его обязанностей. В то время как прототипом Массера мог быть Марс, прототипом Секунды мог стать Тритон, самая большая луна Нептуна. Сеп Сеп — в йокуданской религии то же, что и Лорхан. Сеп родился, когда Высокий Папа создал того, кто должен помочь ему в управлении духами. Сеп, однако, сошел с ума от Голода Сатакала и убедил некоторых богов помочь ему сделать альтернативу Обходу. В результате мир стал таким, каким мы его знаем, и духи, последовавшие за Сепом, оказались заперты в нашем мире, где они прожили свою жизнь как обычные смертные. За свой поступок Сеп был наказан Высоким Папой, но его голод все еще живет в пустоте среди звезд, «не-пространство», которое пытается помешать смертным взойти на Дальние Берега. Сирабейн Сирабейн (Бог чернокнижников) — прародитель магии у альдмеров, Сирабейн помогал Бенду Оло при падении слоадов. Благодаря разумному использованию своего магического кольца Сирабейн спас многих от Трассианской чумы. Его также называют Богом Подмастерий, потому что он популярен у юных членов Гильдии Магов. Его статуя есть на Артеуме. Стун Стун (Бог Искупления)  — нордский предвестник Стендарра, брат Тсуна. Будучи защитником Шора, Стун был воином-богом, который сражался против альдмерского пантеона. Он показал людям как брать в плен и какова от этого выгода. Тава Тава — йокуданский дух воздуха. Тава знаменит тем, что  привел йокуданцев на остров Херне после уничтожения их родины. С тех пор Тава ассоциируется с Кинарет. Она очень популярна среди хаммерфельских мореплавателей, а ее святилище можно найти в большинстве крупных городов. Тартааг Тартааг (Пожиратель Мира) — один из аспектов Жадины, также считается скаальской версией Алдуина. Тсун Исчезнувший бог нордов, покровитель попыток преодолеть несчастья. Погиб, защищая Шора от чужих богов. Этимология имени и божественная сфера говорят о том, что, возможно, Тсун Тсун более старая версия Зенитара у нордов (предположительно, бог, «который всегда побеждает»); сравните со З’еном у босмеров, Ксеном у альтмеров и Зетом у йокуда. Также стоит учитывать пример Стуна, который в имперском пантеоне появляется как Стендарр. Тринимак Сильный бог ранних альдмери, в некоторых местах более популярный, чем Аури-Эль. Он был воинствующим духом исконных эльфийских племен, который вел армии против людей. Боэтия, как говорят, принял его форму (в некоторых историях он даже поедает Тринимака), дабы убедить многих альдмеров прислушаться к нему, что привело к постепенному обращению кимеров. Тринимак исчезает, чтобы вернуться вновь, но уже как ужасный Малакат, что есть ничто иное как более слабая и мстительная сторона его былого величия. С развитием альдмерского общества население прекращает поклоняться своим собственным предкам, однако обращает свои молитвы предкам «более высоких» социальных классов, начиная преклоняться перед ними и почитать как богов. Тринимак был одним из таких предков. О нем часто упоминают как о защитнике Аури-Эля (даже как о защитнике всего пантеона). Согласно альдмерской версии мифа о происхождении мира, Тринимак принимал участие в конфликте между эт'Ада и Лорханом. Ту'вакка Ту'вакка (или просто Тувакка), Хитрый Бог, — Бог Душ в пантеоне йокуданцев, Бог Дальних Берегов.  До создания мира он был Богом Ничего. Когда Высокий Папа предпринял создание Обхождения, у Ту'вакки появилась цель: он стал смотрителем Дальних Берегов и продолжил помогать редгардам найти путь к загробной жизни. Его культ иногда связывают с Аркеем в некоторых регионах Хаммерфелла, находящихся под контролем Предшественников, здесь Аркей и Ту'вакка являются взаимозаменяемыми именами. Венцам отвратительна эта империализация, поэтому они расценивают это как предательство по отношению к их наследию. Тем не менее ученые не могут не отметить явные сходства между ними, а также их подобие альдмерскому богу Ксарксесу как в этимологии имен, так и в той божественной роли, что они выполняют. Ту'вакке, который является неотъемлемой частью пантеона редгардов, посвящено немало обрядов. Например, если кто-нибудь чихнет, то редгард скажет «Ту'вакка благословляет тебя*», поскольку, согласно древним писаниям, чих является знаком присутствия злого духа. О мертвых или умирающих часто принято говорить старой пословицей: «да смилуется Ту'вакка над (их) душой» или «да проводит Ту'вакка (их) душу к Дальним берегам». При мумифицированнии тела жрецы редгардов первым делом освящают его благословением Ту'вакки. Примечание переводчика: * В английском языке (God) bless you переводится как «будь здоров», поэтому Tu'whacca bless you переведено дословно. Финастер Финастер — Бог-герой островов Саммерсет, который научил альтмеров, как прожить на сотню лет дольше, замедляя шаги. Также он создал кольцо Финастера, которое помогало ему выживать на пути, полном приключений. ХунДинг ХунДинг — йокуданский дух власти над язычниками. ХунДинг появился в истории, когда редгардам нужно было «проложить путь» для своего народа. В истории Тамриэля это происходило три раза: первые два — в Первую эру, во время вторжения Ра Гада; второй — в период войны с Тайбером. В своем последнем воплощении ХунДинг, как говорят, был или мечом или короной, или и тем и другим. Шаграт Об этом боге известно мало — только то, что однажды его верховная жрица поставила под угрозу Валенвуд, напав на провинцию с армией пауков. Шезарр Шезарр — сиродильская версия Лорхана, синтез Шора у нордов и Ауриэля у альдмеров, чья значимость пострадала, когда Акатош занял первое место в Имперской (на самом деле, Алессиансской) религии Нибенея. Шезарр был духом, стоявшим за любым человеческим начинанием, особенно против агрессии альдмеров. Его иногда связывают с появлением первых боевых магов. В наше время расовой терпимости Шезарр практически забыт. В 266 году Первой Эры забытый Шезарр, потерянный брат-бог Восьми Божеств, появился в Башне Белого Золота в Имперском городе и превратил умирающую Алессию в первую из святых Сиродила — первый драгоценный камень в Амулете Королей. Шеор Шеор — в бретонском пантеоне Плохой Человек, причина всего раздора. По всей видимости, изначально он был Богом Неурожая, однако современные теологи сошлись во мнении, что Шеор — это демонизирванная версия нордского Шора, которая повилась во время смутных времен после падения Саартала. Шор Шор — нордский вариант Лорхана, который принял сторону людей после создания мира. Другие боги (то есть эльфийские) сговорились против Лорхана. Это привело к его поражению и заточению в «подземный мир». В атморских мифах его изображают как кровожадного воинственного короля, неоднократно приводившего нордов к победе над альдмерскими угнетателями. До его гибели Шора иногда называли Богом Детей, он был главным среди богов. Считается, что Шора можно найти в Совнгарде — утопическом построенном им плане Этериуса, который открыт для всех нордов, кто сумел доказать свою храбрость или доблестно погиб в сражении. Хотя Шор мёртв, древние нордские легенды гласят, что его призрак не раз являлся  в важных для нордов исторических событиях. История Существует множество легенд о Шоре и его соплеменниках: о том, что Кин была его женой, а позже вдовой, Стун — одним из его танов-хранителей, Тсун погиб защищая Шора. Легенды гласят, что он боролся на призрачном плане с Алдуином в начале времён. Норды принимают имя «Лорхан» как эльфийскую версию имени Шора. Оба имени обозначают одну и ту же сущность, как и Шезарр (хотя его репутация как «пропавшего брата» Восьми божеств слегка подорвана, чтобы быть менее оскорбительной для эльфийской культуры и для тех культур, на которые она повлияла). Шор также упоминается как «аспект» Лорхана. Норды верят, что в древности эльфийские гиганты убили их главного бога, вырвав его сердце для устрашения северного народа. Однако все изменилось, когда Исграмор «в каком-то смысле прокричал»  и норды снова стали сражаться. Зная, что в конце концов они проиграют, эльфийские гиганты спрятали сердце Шора, чтобы норды никогда не вернули себе своего бога. Старый враг Согласно имперским учёным, норды верят, что их старый враг с Атморы, Оркей, обманул их и использовал отвратительную магию, сократив срок их жизни до шести лет. Появился Шор и каким-то образом снял проклятие, перенаправив большую его часть на орков. В правление верховного короля Вульфхарта в Первую эру Оркей призвал Алдуина и почти все норды были «выедены» до возраста шести лет. Мальчик Вульфхарт умолял Шора помочь. Призрак Шора явился, снова сразился с Алдуином на призрачном плане и победил. Народ Оркея, орки, были повержены. Наблюдая за этой битвой в небе, Вульфхарт узнал новый способ использования ту’ума и это позволило ему спасти свой народ. Красная гора В войне первого Совета, примерно в 1Э 700 г., норды узнали от кимера Дагот Ура, что сердце Шора стало яблоком раздора между двемерами и кимерами. Языки опять призвали призрак Шора, и он собрал армию, как он уже сделал однажды. Затем он собрал давно развеянный прах короля Вульфхарта и восстановил его для службы генералом, но демон Дагота также претендовал на место генерала, подчеркивая, что его помощь принесёт больше информации нордам. Шор оставил их обоих, и они пошли маршем на Ресдайн. Сведения в нордских легендах отличаются от того, что случилось в битве при Красной горе. В одной версии говорится, что всё это было уловкой и, как только армия Шора прибыла к Красной горе, двемеры и кимеры объединились и атаковали их. Их маги подняли гору и сбросили её на Шора, похоронив его там до конца времён. В другой «секретной» версии говорится, что сердце Шора действительно было в Горе. По указанию Шора его генералы собирали как можно больше войск и даже заключили союз с орками. Многие норды не смогли смириться с союзом с их кровными врагами и, даже у красной горы, были близки к дезертирству, но вдохновляющая речь короля Вульфхарта о важности Шора и этой войны сохранила войско. В битве Шор быстро вернул своё сердце, но ему нужно было время, а его противник был перед ним, держа инструменты Кагренака. В последовавшем сражении Шор был ранен королём двемеров Думаком. Тем, кто убил Дагот-Ура, и кто тогда был поражен разгневанным другом Думака, кимером-наставником Нереваром. Шор смертельно ранил Неревара, но Неревар хитростью позволил ему вырезать сердце Шора, победив повелителя богов ещё раз. Наследие Многие важные фигуры на протяжении всей истории как-то связаны с Шором. Святую Алессию называли женой Шора. Когда норды во время алессианского восстания рабов после первого погрома увидели Пелинала Вайтстрейка, покрытого эльфийской кровью, они сказали, что Шор вернулся, но Пелинал только плюнул им под ноги за осквернение имени Шора. Необыкновенный успех верховного короля Геллира в завоевании нескольких двемерских городов-государств в Скайриме в Первую эру приписали благословению Шора. Фанатизм короля Вульфхарта принёс ему прозвище «Язык Шора». В тёмные дни после падения Саартала шор демонизирует эльфийских правителей у бретонцев, где он становится известен как Шеор Плохой Человек. Примечания Некто, назвавшийся «Шор-Зль», сказал, что Сиродил станет яйцом во время знаменитого тысячелетнего Прорыва Дракона в Первой эре. Небольшое шахтёрское поселение в Скайриме называется Камень Шора.
  10. В этой статье перечислены и описаны многочисленные рыцарские ордена Тамриэля, которые служили разным идеалам, богам или правителям. Содержание Бледный Дозор Дозорные Стендарра Имперские рыцари Крестоносцы Наставники рыцарей Орден Ворона Орден Диагны Орден Дракона Орден Лампы Орден Лилии Орден Свечи Орден Скарабея Орден Часа Орден Кинарет Рыцари Белого жеребца Рыцари Восьми Рыцари Девяти Рыцари Дракона Рыцари-драконы Рыцари Железа Рыцари Колеса Рыцари Колючки Рыцари Круга Рыцари Луны Рыцари Мары Рыцари-наставники Рыцари Пламени Рыцари Розы Рыцари Совы Рыцари Ястреба Бледный Дозор Бледный Дозор — так назывался один из рыцарских орденов Хай Рока, существовавших во Второй эре. Рыцари принесли присягу монархам Даггерфолла и рьяно блюли ее, но в конце концов превратились в бандитов. В 430 г. Второй эры, по окончании периода правления акавирских Потентатов, Орсиниум утратил статус провинции империи и был уничтожен войсками бретонцев. Четыре года спустя король Даггерфолла Максевиан отправил Бледный Дозор в Ротгар на пять лет, с тем чтобы не позволить оркам отстроить Орсиниум. Дозорные поклялись беспрекословно подчиняться своему лидеру, известной как Хозяйка Дозора. Они обосновались в сторожевой башне на западе Ротгара, названной Владением наблюдателя. Шли годы, Дозор нес службу. К 442 г. Второй эры, через восемь лет после начала миссии, всякая связь с Даггерфоллом прекратилась. Рыцари забеспокоились и хотели покинуть пост, но Хозяйка Дозора не позволила им этого. К 459 г. запасы оскудели, а дозорные упали духом и подняли мятеж, который закончился казнью нескольких из них. В 460 г. Хозяйка придумала план, как предотвратить дальнейшие протесты. Она подделала документ, якобы от наследника короля Максевиана, в котором Бледному Дозору было приказано оставаться в Ротгаре. К этому времени рыцари уже привыкли к такой жизни, многие из них заключили тайные браки между собой. Хозяйка Дозора готова была закрывать глаза на это, если это поддерживало существование Дозора. Где-то после 471 г. Хозяйка умерла, а ее преемником стал интендант ордена, Гисбурн. Последним желанием Хозяйки было, чтобы Дозор продолжал существовать и оставался верен своей клятве. Почти сотню лет спустя записи о миссии Дозора сохранились только в архивах Даггерфолла. Хотя Дозорные продолжали цепляться за свою клятву, ради выживания они обратились к разбою и грабежам. Неведомо для Дозора, в 563 г. Второй эры на престол взошел верховный король Эмерик. В 567 г. он позволил оркам возродить Орсиниум под знаменами Ковенанта Даггерфолла. Дозор заметил повышенную активность в Старом Орсиниуме. Несмотря на все его сопротивление, восстановление Орсиниума продолжалось. Эмерик узнал о существовании Дозора и отозвал его обратно в Даггерфолл. Король приказал рыцарям прекратить свою деятельность, пообещал прощение и сундук золота в награду за службу. Дозорные отказались и убили гонца. Расследовать его исчезновение отправился Бездушный, который и обнаружил их базу под сторожевой башней. Хозяин Дозора, сэр Марк Тайлас, напал на Бездушного и был убит. Король Эмерик Дозорные Стендарра Дозорные Стендарра — военно-монашеский орден, созданный после Кризиса Обливиона и призванный искоренять даэдра в Тамриэле. Каждым провинциальным отделением управляет хранитель. Помимо даэдра, дозорные охотятся на вампиров, оборотней и некромантов. Имперские рыцари Имперские рыцари — малоизвестный рыцарский орден Тамриэля, представляющий высшие эшелоны Имперского легиона. Они являются не столько полевыми командирами, сколько военным дворянством империи. Крестоносцы Крестоносцы — рыцари Стендарра, бога милосердия. Они защищают храмы Стендарра и выступают в роли его сострадательного меча, когда этого требует ситуация. Орден Ворона Орден Ворона можно без лишней скромности назвать легендарным. Именно он возглавлял битву против Каморана Узурпатора и освободил от его тирании половину Тамриэля. Именно он по-прежнему стоит в авангарде армии баронства Двиннен, защищая весь регион. Учитывая репутацию ордена, становится понятно, почему в его ряды принимают лишь лучших воинов, самых верных слуг барона. Орден Диагны Орденом Диагны назывался один из многочисленных рыцарских орденов Хаммерфелла. Известен главным образом участием в тридцатилетнем вторжении в Орсиниум. Глава ордена, знаменитый боец Гэйден Шинджи, был убит во время осады. Желающие вступить в орден Диагны должны были пройти испытание боем: во время ежегодного празднования-постановки осады Орсиниума они должны играть роль орков. Орден Дракона Орден Дракона был создан Тайбером Септимом. За время существования империи в ордене было семь защитников, седьмой из которых известен как Чемпион Сиродила. Орден Лампы Орден Лампы, также известный как рыцари Лампы, защищал Гильдию Магов. Он осуществлял охрану в опасных местах и на враждебных территориях. Бойцы ордена находились под командованием Палатинов, которые, в свою очередь, подчинялись Архимагу. С точки зрения прав и привилегий, в том числе и прав на услуги, ранг рыцаря в ордене соответствовал рангу в гильдии. Принимали в орден Лампы только тех, кто уже показал свои боевые навыки и состоял в Гильдии Магов на хорошем счету. Силы ордена, ведомые Ванусом Галерионом, принимали участие в противостоянии Маннимарко. После того как пост Архимага занял Ганнибал Травен, ордену Лампы было приказано арестовать магистра Уллицету гра-Когг из Орсиниума за использование некромантии, но ей удалось бежать. Статус ордена Лампы после роспуска Гильдии Магов неизвестен. Орден Лилии Орден Лилии занимается распространением учения Дибеллы. В обмен на защиту Дома Дибеллы рыцари могут рассчитывать на обучение и благословение священника, равного им по рангу. Орден Свечи Орден Свечи сменил рыцарей Луны на посту официальных защитников королевства Сентинель. В Сентинеле орден пользуется большим уважением. Для вступления в него мало быть умелым бойцом — от кандидатов требуется также верность королевской семье. Орден Скарабея Орден Скарабея — официальная гвардия королевской семьи Тотамбу. Пройти посвящение могут только самые верные и благородные воины. Несомненно, это большая честь. Как правило, новичку приходится отправиться на остров Строс М’Кай и сразиться там с двемерскими машинами, чтобы его кандидатуру рассмотрели. Орден Часа Орден Часа — военное крыло Часовни Акатоша, в задачу которого входит защита священнослужителей. Рыцари преданы Великому Дракону и стремятся к стабильности и постоянству, которые он воплощает. Вновь посвященные члены Ордена и Часовни имеют равные права и привилегии. В середине Второй эры Орден Часа имел большой вес в Кватче. Примас Арторий и граф Карл Аквилариос увязли в борьбе за власть. В это же время на Золотом Берегу ордену противостояло Темное Братство, что в итоге привело к смерти многих ассасинов, членов Ордена Часа и самого примаса Артория. Рыцарь из Ордена Часа Орден Кинарет Орден Кинарет состоит из рыцарей, посвятивших свои разум, тело и меч Кинарет, богине воздуха. Чаще всего их можно увидеть вместе с Ее жрецами в Храме Кинарет. Рыцари Белого жеребца Рыцари Белого жеребца — благородный рыцарский орден, которым руководит граф Лейавина Мариус Каро. Рыцарский орден стремился положить конец бандитским группировкам в Нижнем Нибенее. Орден базируется в окрестностях графства Лейавин, где имеет свою резиденцию, расположенную около Зелёной дороги. Рыцари Восьми Рыцари Восьми — имперский рыцарский орден, что был основан в Сиродиле во Второй эре. Их целью была защита аббатства Восьми и его послушников. В 582 г. Второй эры рыцари придерживались нейтралитета в войне Альянсов. Основанный в 111 г. Третьей эры орден рыцарей Девяти, был, видимо, духовным наследником рыцарей Восьми. Рыцари Девяти Орден рыцарей Девяти был основан в 111 году Третьей эры в надежде вернуть потерянные реликвии божественного крестоносца Пелинала Вайтстрейка, который погиб, сражаясь с силами айлейдского короля Умарила Неоперённого. Орден был основан сэром Амиэлем Ланнусом, героем войны Островов. Он назвал орден в честь Девяти божеств и основал приорат Девяти в западном Вельде. Первыми членами ордена были сэр Амиэль и его друзья, сэр Кай и сэр Торольф. Три рыцаря получили известность после того, как одержали победу над Вирмом из Элингленна, получив в награду кирасу крестоносца. После этого удивительного подвига рыцари Девяти стали известны во всей империи, и по мере того как молва об их подвигах разносилась по округе, всё больше желающих стремились вступить в их ряды. Однако лишь когда к ним присоединился Берик Влиндрел, дворянин из старой и влиятельной семьи Коловии, стало понятно, что орден является наиболее престижным во всём Сиродиле. Многие рыцари вступили в орден, включая сэра Казимира, сэра Джункана, сэра Хенрика, сэра Грегори и сэра Ралваса. Этот период был пиком известности ордена, и в скором времени были найдены ещё три реликвии. Сэр Казимир обнаружил перчатки, а сэр Берик — поножи и меч. На тот момент ни у кого не было сомнений — все реликвии будут найдены. Впрочем, успех ордена долго не продлился. Вскоре на первое место вышла личная гордость, и каждый из рыцарей начал носить добытые им в бою реликвии. Известно, что подобная привычка была и у сэра Амиэля в ранние годы ордена. Орден распался в 121 году Третьей эры во время войны Красного Алмаза. Большинство рыцарей были родом из влиятельных семей, которые преследовали разные цели во вспыхнувшей войне. И хотя поначалу сэру Амиэлю удавалось не вовлекать орден в войну, всё же со временем рыцари стали покидать его. Известно, что первым ушёл сэр Берик, и его отбытие превратилось в трагедию. Несмотря на уговоры сэра Амиэля, сэр Берик хотел уйти вместе с мечом и поножами. На ступеньках приората его постарался остановить сэр Кай, но сэр Берик был непреклонен. Сэр Кай первым обнажил свой меч, и началась битва. Однако сэр Берик оказался лучшим фехтовальщиком и убил сэра Кая святым мечом. Он покинул орден, отправившись на войну, и больше не возвращался. Вскоре после этого многие последовали его примеру. Впрочем, не все рыцари ушли на войну. Некоторые пошли своим путём, надеясь найти оставшиеся реликвии. Сэр Ралвас отправился в Лейавин, чтобы найти булаву крестоносца. Несколько месяцев он провёл в часовне Зенитара, тщетно пытаясь пройти испытание Зенитара снова и снова. Он видел булаву, она была прямо перед ним, но он никак не мог дотянуться до неё. В конце концов он сдался и покинул часовню. Сломленный и угнетённый, он бесцельно бродил какое-то время и вскоре умер. Сэр Амиэль и сэр Джункан нашли и похоронили его тело рядом с приоратом Девяти. Истинная причина смерти сэра Ралваса неизвестна. Сэр Джункан посвятил себя поискам сапогов крестоносца. Умер где-то в 125 году Третьей эры вскоре после того, как узнал их местонахождение. Где-то в это же время сэр Торольф и сэр Грегори погибли на войне Красного Алмаза. В 127 году Третьей эры сэр Берик вернулся с войны, позже став важным политическим деятелем в Сиродиле. В 131 году, спустя четыре года после войны, имперский эдикт официально распустил рыцарей Девяти. Считается, что это была не просто очередная формальность, и, скорее всего, этому поспособствовал сэр Берик, который по-прежнему испытывал неприязнь к ордену. Хотя точно неизвестно, когда именно сэр Хенрик отправился на поиски щита крестоносца, ему всё же удалось найти его. После многих лет поиска и роспуска рыцарей Девяти он решил, что его долг состоит в том, чтобы сохранить щит, спрятав его глубоко под фортом Булварк. Однако он так и не смог до конца осуществить все необходимые защитные меры. Он погиб, защищая форт от тех, кто хотел воспользоваться реликвией в своих целях. К счастью, защищённый щит по-прежнему там и остался. Сэр Казимир тоже вернулся с войны, но к рыцарям Девяти он снова не примкнул. Путешествуя с одного места на другое, он становился все более высокомерным и раздражительным. В 139 году Третьей эры он остановился в часовне Стендарра в Корроле. Как-то раз он не выдержал и сорвался на нищего, убив его прямо в часовне Стендарра. Бог милосердия посчитал его недостойным носить перчатки, а потому они соскочили с его рук и упали на пол часовни, где и остались лежать, ожидая кого-то более достойного. Стендарр также проклял рыцаря, сделав его вечно уставшим. Сэр Казимир покинул город, но ему так и не удалось избавиться как от проклятия, так и от чувства вины, и вскоре он умер. И по сей день весь род сэра Казимира страдает от проклятия. В 153 году Третьей эры, зная, что все члены ордена мертвы, сэр Амиэль отправился в своё последнее путешествие, чтобы найти шлем крестоносца и тем самым вернуть утраченную честь забытого ордена, однако так и не вернулся. В 433 году Третьей эры Чемпиону Сиродила удалось найти все части доспехов крестоносца. Орден рыцарей Девяти был восстановлен, приняв в свои ряды новых рыцарей. Рыцарь Девяти Рыцари Дракона Рыцари Дракона — рыцарский орден, долг которого защищать город и королевскую семью Даггерфолла, особенно короля, которого называют «Драконом». Во времена войны Альянсов король Казимир настаивал на том, чтобы рыцари остались независимой организацией, не смотря на обязательства Даггерфолла согласно Ковенанту. Рыцарей возглавляли влиятельные и известные личности, в том числе почтенный лорд Бридвелл, великий герой войны Бетони. Чтобы стать членом ордена, кандидату следует продемонстрировать исключительные боевые навыки, иметь хорошую репутацию и доказать преданность Даггерфоллу и королю. Всё это оправдывается уважением, с которым относятся к рыцарям ордена. Рыцари-драконы Рыцари-драконы были последователями новой военной традиции, которая возникла во времена Междуцарствия во Второй эре, и происходили из акавирской Драконьей стражи. Говорят, что своими способностями они были обязаны драконам, хотя к тому времени ни один дракон не был замечен на территории Тамриэля на протяжении тысяч лет. Рыцари-драконы умело обращались с огнём, даже могли полностью находиться в нем без вреда для себя. Рыцари Железа Рыцари Железа преданы своему богу торговли, Зенитару. Они защищают членов Твердости от тех, кто мешает их торговле. Рыцари Колеса Рыцари Колеса представляли королевскую семью и город Абибон-Гора во время вооруженных конфликтов. Рыцари Колючки Рыцари Колючки — рыцарский орден, стоящий на защите города Чейдинхол. У ордена есть резиденция недалеко от городских ворот. На гербе ордена изображён меч, обвитый колючкой. Известно, что колючка также является символом семьи Индарис. Каждый член ордена имеет особый медальон и стальной щит, украшенный их гербом. Орден был основан в 431 году Третьей эры сыном графа Анделя Индариса, Фарвилом Индарисом. Городская стража относилась к ордену с недоверием, а жители города и вовсе считали, что все его члены являются лишь собутыльниками Фарвила, изредка выполняющими хоть какие-то поручения. В 433 году Третьей эры редгард по имени Пайк узнал о странном портале, который появился в Нибенейском заливе. Почувствовав в нём угрозу, он решил заняться расследованием. Портал, открытый Шеогоратом, вёл на Дрожащие острова. Пройдя через него, Пайк начал исследовать этот дивный план. Поскольку со временем он не сошёл с ума, Пайк поселился в деревне Хэйл. Здесь он встретил свою любовь, а потому решил остаться навсегда. Пайк попросил Чемпиона Сиродила найти медальон рыцарей Колючки, предложив ему в качестве награды свой зачарованный стальной щит. Во время Кризиса Обливиона рядом с резиденцией ордена открылись врата Обливиона. Граф Андел Индарис поручил Чемпиону Сиродила войти в них и спасти Фарвила и других рыцарей, которые самонадеянно пошли на штурм врат. Чемпион провёл Фарвила и рыцаря по имени Бремман Сеньян в цитадель, где они избавились от сигильского камня, тем самым закрыв врата. В последствии Фарвел сделал Чемпиона почётным рыцарем ордена, а произошедшие события были опубликованы в специальном издании Вороного курьера. К концу Третьей эры в ордене осталось всего четыре рыцаря: Фарвил, Бремман, Чемпион и рыцарь по имени Джейред Мечник, который остался в живых только потому, что не зашёл во врата вместе с остальными. Где-то в 40 году Четвёртой эры рыцари ордена во главе с Ильвером Индарисом помогли городской страже и Имперскому легиону с эвакуацией граждан, когда летающий город Умбриэль пролетал над Чейдинхолом, из-за чего сам город был осаждён личинками из тел погибших от тени города. Оседлав лошадей, двадцать рыцарей сопровождали жителей по Синей дороге до самого Имперского города. По пути им удалось спасти двух легионеров, Мазгара гра-Ягаша и Бреннуса. Закрытие врат Обливиона Рыцари Круга Рыцари Круга — защитники и стражи ордена Аркея. Они так же преданы ему, как и его жрецы. Рыцари Луны Рыцари Луны — орден воинов, защищавших Сентинель. Были преобразованы в орден Свечи. Рыцари Мары Рыцари Мары — воины, посвятившие свои мечи Матери-Богине Маре. Они поклялись защищать её интересы и её храмы. Рыцари-наставники Рыцари-наставники обязаны следовать зову Джулианоса. В то время как Школы выполняют большую часть фактического обучения, Наставники защищают мудрецов и борются с вездесущими силами невежества. Рыцари Пламени Рыцари Пламени — благородные воины Антиклера. Они непоколебимо преданы лорду Оберону и леди Дорианне Флайт, которые помогли их народу оправиться после войны Бетони в 403 г. Третьей эры. Только те, кто известен своей преданностью Антиклеру и его славным правителям, могут считаться достойными кандидатами в рыцари ордена. В обмен на преданность рыцари получают уважение и почет. История ордена берет начало в 542 г. Второй эры, когда сэр Бирик Пламенный поджег поля вокруг замка Алькаир, чтобы сдержать захватчиков из Предела. В награду за его действия и решимость рыцари Алькаира (как они были известны ранее) стали называться рыцарями Пламени. Рыцари Розы Рыцари Розы имеют честь быть охраной и военной силой его величества короля Эдвира из Вэйреста. Самые великие рыцари являются членами королевского двора. Рыцари Розы не раз демонстрировали свою преданность как во внутренних распрях, так и во внешних конфликтах между провинциями. Рыцари Совы Рыцари Совы защищают королевскую семью Гленпоинта. Только тот, кто обладает исключительными боевыми навыками, а также готов поддерживать благосостояние Гленпоинта, может быть принят в орден. Рыцари сопровождают барона и пользуются небывалым уважением во всём регионе. Рыцари Ястреба Рыцари Ястреба — воины знатного происхождения, которые защищали город и королевскую семью Сантаки. Чтобы присоединится к престижному и почетному ордену, многие его члены тренировались с детства.
  11. Альмалексия, или Айем, была одной из живых богов, которым поклонялись данмеры в Храме Трибунала. Она была источником сострадания и милосердия, а также защитницей бедных и слабых. Предтечей Альмалексии была Боэтия. Содержание  Биография Личность Биография Ранняя жизнь Согласно мифам Храма Трибунала, Альмалексия была рождена одной из девяносто девяти любовниц Боэтии на горе Ассарнибиби, которая была под контролем Молаг Бала. Известно, что в начале Первой эры, перед нападением нордов на Морровинд, она вышла замуж за Индорила Неревара и вместе с ним создала Великий Дом Индорил. Она была одной из его самых доверенных советников наряду с Сота Силом и Вивеком. В период Первой эры кимеры и их дальние родственники двемеры были втянуты в длинную и кровопролитную войну, которая длилась по крайней мере десять лет. Затем пришли норды, которые вторглись в Морровинд. Вопреки советам Альмалексии, Неревар решил объединиться с королем двемеров, Думаком. Неревар, Альмалексия и Думак привели меров Морровинда к победе, вытеснив нордов обратно в Скайрим. После войны Неревару и Думаку удалось сохранить мир между своими народами при помощи договоров и пактов, составленных Альмалексией, Вивеком и Сота Силом. Война Первого Совета Со временем из-за противоречивых верований двух народов начали возникать разногласия. Двемеры считали, что богов не существует, а кимеры поклонялись даэдра. Альмалексия и другие советники Неревара начали сомневаться в альянсе и начали оспаривать мирные договоры. Последней каплей стало известие, которое Ворин Дагот, глава Дома Дагот и один из новых советников Неревара, принес Индорилу и Альмалексии. Он рассказал, что двемерский архитектор Кагренак нашёл Сердце Лорхана. Кагренак также узнал способ использовать его силу для создания собственных богов. Неревар и Альмалексия встревожились и начали относиться с подозрением к Думаку и Кагренаку. Затем они отправились в храм Холамаян, где Азура подтвердила их опасения. Трибунал упрекнул Неревара за его решение создать союз и за то, что он не возобновил войну с двемерами, когда была возможность. Они также упрекнули Неревара за его уверенность в том, что двемеры будут соблюдать условия соглашения. Однако он настоял на своём и отказывался идти войной на двемеров. Обеспокоенные Вивек и Сота Сил пришли к Альмалексии и убедили её поговорить с Нереваром от их имени. Когда Альмалексия и Неревар были одни, она напомнила ему о его обязанности защищать веру и народ кимеров от непочтительности и опасных амбиций двемеров. Неревар внял её рассуждениям и после очередной неудачной попытки заставить Думака увидеть истину объявил войну двемерам, начав войну Первого Совета. Альмалексия сопровождала Неревара, пока он вёл войска кимеров против двемеров и их союзников, нордских рейдеров и некоторых кимерских Великих Домов, которые присоединились к двемерам из-за обещания великих богатств. Неревар, его королева и его советники разработали хитроумный план, который должен был выманить основные силы двемеров из их неприступных крепостей на Красной горе, огромной горной цепи, окружающей большой вулкан. Неревар, в сопровождении Ворина и небольшой компании самых опытных воинов, обнаружил вход в крепость, в то время как основные силы двемеров боролись с кимерами на равнине у Красной горы. Внутри они вступили в бой с королем двемеров, Думаком, и убили его. После этого они выдвинулись к помещению, в котором было Сердце. Но было слишком поздно: Кагренак использовал свои Инструменты на Сердце Лорхана, и все двемеры, как внутри, так и за пределами крепости, исчезли. Хотя точная роль Альмалексии во время битвы у Красной горы была неизвестна, её роль в ликвидации последствий хорошо задокументирована. После поражения двемеров Неревар оставил Ворина присматривать за Инструментами и Сердцем Лорхана. Сам Неревар отправился посоветоваться с Трибуналом. Альмалексия, Вивек и Сота Сил посоветовали Неревару сохранить Сердце Лорхана и Инструменты Кагренака. Они также считали, что двемеры вернутся и что они должны изучить эти Инструменты, чтобы иметь представление об их возможностях и силе. Неревар согласился, но при одном условии: они не будут использовать Сердце Лорхана в корыстных целях. Согласившись с Нереваром, Трибунал поклялся Азуре, что они не будут использовать Сердце Лорхана в нечестивых целях. Желая спрятать Сердце и Инструменты, все четверо вернулись в Зал сердца. По прибытии они столкнулись с Дагот Уром и небольшой группой его последователей, которые были развращены злой силой Сердца Лорхана. Дагот Ур отказался отдавать Сердце. Тогда Неревару и Трибуналу пришлось напасть на Дагот Ура и его последователей. Каким-то образом Неревар был убит в сражении, а Трибуналу удалось захватить Инструменты. Дагот Ур и его последователи бежали в недра крепости двемеров. В конце концов Трибунал начал верить, что Дагот Ур там и погиб. Сота Сил незамедлительно взял Инструменты для изучения и защиты. Где-то между 1Э 668 и 1Э 700, после войны Первого Совета и смерти лорда Неревара, Сота Силу удалось найти способ задействовать Сердце Лорхана, чтобы сделать себя и остальных Трибунов богами. Альмалексия в сопровождении Сота Сила и Вивека отправилась в Зал сердца, чтобы исполнить ритуал. Вскоре после завершения ритуала им явилась разгневанная Азура. Она осудила их за нарушение клятвы, данной ими Неревару. Сота Сил сказал Азуре, что кимеры больше не будут поклоняться даэдра, так как они уже получили лучших богов. Азура, в своём гневе, прокляла их и всю расу кимеров. Кожа кимеров стала черной, а их глаза красными. С тех пор кимеры стали известны как данмеры. Как именно погиб Неревар, доподлинно неизвестно Разграбление Морнхолда После войны Первого Совета Альмалексия, Сота Сил и Вивек вышли из Красной горы, чтобы создать новый мир по своему собственному видению. Они обеспечили крепкую основу для своего правления среди народа данмеров с помощью благородства и славы, которые они показали в ходе войны против двемеров, во главе с королем Думаком и первосвященником Кагренаком. После того как Трибунал убедил данмеров, что их новые тела не являются проклятием, а скорее чем-то, что отличало их от остальной части менее цивилизованных меров, данмеры начали горячо и с благодарностью поклоняться им как богам. На протяжении многих лет после войны Первого Совета Альмалексия и другие члены Трибунала начали создавать обычаи и учреждения для их нового общества, в том числе религиозный институт — Храм Трибунала, который будет наблюдать за поклонением данмеров Трибуналу. Морровинд познал мир в первый раз за последнее тысячелетие. Их правление принесло мир, справедливость и процветание некогда бесплодной земле. В последние годы Первой эры Сота Сил посетил даэдрическое царство — Хладную Гавань после разрушения даэдрическим принцем Молаг Балом города Гливендэйла в населённой босмерами части Валенвуда. В Хладной Гавани Сота Сил предложил провести встречу с основными даэдрическими принцами и принцессами. Даэдрические принцы согласились. Затем они прибыли в Хладную Гавань обсудить с Сота Силом нападение на Гливендэйл. В конце концов после долгих раздумий Сота Сил заключил соглашение с наиболее известными даэдра, в том числе с Азурой, Боэтией, Хермеусом Морой, Хирсином, Малакатом, Мерунесом Дагоном, Молаг Балом и Шеогоратом. Соглашение состояло из нескольких условий, наиболее значимым было то, что во время войны между Храмом Трибунала и Империей Ремана они не должны были принимать вызовы любого смертного, если только это не было сделано очень сильной ведьмой или колдуном. Тем не менее, бывший куратор Вивека сумел обойти соглашение для своих собственных целей, манипулируя и разжигая ярость ведьмы, которая была членом влиятельного ковена, известного в землях Хай Рока как Скеффингтонский ковен. Использовав желание ведьмы отомстить герцогу Морнхолда, ему удалось достичь своей цели: увидеть страдания Морровинда после необоснованной несправедливости по отношению к нему от Вивека. Ведьма под его руководством вызвала даэдрического принца разрушения Мерунеса Дагона. В Морровинде Мерунес Дагон нёс разрушение и смерть, уничтожив древний данмерский Великий Дом Сота и место рождения Сота Сила, Альд Сота. С помощью своих армий даэдра Мерунес Дагон вторгся в центральный район Морровинда. Дагон напал на столицу Морровинда, Морнхолд, и устроил одно из самых кровавых массовых убийств и самое страшное разрушение в истории. Альмалексия, возвращаясь с Сота Силом из Хладной Гавани, прибыла в Морнхолд и увидела страшную картину разрушения и смерти, которую представлял Морнхолд в то время. Альмалексия и Сота Сил вступили в бой с Мерунесом Дагоном и, объединив свои богоподобные силы, победили и изгнали Дагона обратно в Обливион. Тем не менее, Морнхолд был полностью разрушен, и герцог Морнхолда вместе с большинством жителей были убиты. Под руководством Альмалексии новый город был построен прямо на руинах старого, а его пригороды были переименованы в честь Альмалексии, в благодарность за освобождение и участие в реконструкции города. Статуя, изображающая её бой с Дагоном, была возведена в самом центре Морнхолда. Вновь отстроенный Морнхолд во Второй эре Война Четырёх Счётов После освобождения Морнхолда от даэдрических сил во главе с Мерунесом Дагоном, Храм Трибунала продолжал расширять свою власть. Но их планы были прерваны внезапным появлением новой Сиродильской империи — Империи Ремана, созданной коловианским военачальником, Реманом I. В 1Э 2920 г. армии Империи вторглись в Морровинд, начав войну Четырёх Счетов. Перед началом войны Альмалексия укрепила отношения с Вивеком, став его любовницей. Сам Вивек стал генералом и командующим данмерской армии Морровинда. С помощью Альмалексии Вивек разработал новые стратегии и тактики на основе методов ведения войны, использованных в начале Первой эры в борьбе против двемеров во время войны Первого Совета. С помощью этих новых стратегий в сочетании с хитрыми умами Трибунала армии Империи Ремана были уничтожены ещё в начальной стадии конфликта. Тем не менее, блестящая тактика наследного принца Империи, Джулейка, и его генерала Савириен-Чорака в конце концов вынудили Трибунал и Морровинд капитулировать. Участие Альмалексии в войне Четырёх Счетов, по большей части, было негласным, что позволило проигравшим данмерам сохранить свои обычаи и культуру, заключив договор между Морровиндом и Империей. Эта сделка усилила её авторитет среди данмерского народа, принеся ей уважение. Теперь Морровинд стал частью сиродиильской Империи Ремана. Убийства последних членов династии Ремана и их потентатов Версидью-Шайе и Савириен-Чорака привели господство Империи Ремана над континентом Тамриэля к концу. Акавирское вторжение По прошествии нескольких веков Морровинду удалось восстановиться после поражения во время войны Четырёх Счётов. Однако недавний мир и процветание были прерваны вторжением камаль — расы, которая населяла континент Акавир и была известна как Снежные демоны, во главе с их королем и генералом Ада’Сум Дир-Камаль. Изначально силам камаль удалось сразить данмерское войско под командованием Трибунала и продвинуться в глубь Вварденфелла — большого острова, отделённого от Морровинда Морем Призраков, и атаковать город Вивек. Под руководством Альмалексии и Вивека жители города были обучены дышать под водой. Затем Трибунал нанёс основной удар по противнику, затопив область вокруг города, буквально смыв большинство сил атакующих. Всё же это их не остановило, и они продвинулись дальше, напав на материковую часть Морровинда. В отчаянии Альмалексия тайно отправилась на уже оккупированный Вварденфелл. Она решила посетить Красную гору — место, где произошло поражение двемеров во время войны Первого Совета. В руинах древней двемерской крепости она нашла дремлющий образ Подземного короля — Исмира Вульфхарта, и пробудила его. Ей пришлось это сделать для того, чтобы он помог им в борьбе против Снежных демонов и их предводителя Ада’Сум Дир-Камаль. Объединённым силам Трибунала и Вульфхарта удалось сокрушить остатки сил камаль, убить Ада’Сум Дир-Камаль и вытеснить их из Морровинда. Войско данмеров не смогло противостоять снежным демонам Акавира Возвращение Дагот Ура В 2Э 882 г. Дагот Ур и другие члены Дома Дагот покоились в глубинах Красной горы, восстанавливая свои силы для последующего противостояния с Трибуналом. Наконец, полностью восстановив силы, Дагот Ур и его пепельные вампиры вошли в Зал сердца. Первые этапы строительства второго Нумидиума, который был задуман Дагот Уром во время длительного сна, были начаты в помещении около Сердца Лорхана. Для Дагот Ура было очень важно сохранить проект строительства Нумидиума в тайне от Трибунала. Альмалексия в сопровождении Вивека и Сота Сила прибыла к Красной горе для ежегодного омовения в силе Сердца Лорхана. Они не подозревали, что Дагот Ур и его последователи устроили им засаду. Напав на них, Дагот Ур помешал им восстановить свои богоподобные силы. Позже Альмалексия возглавила несколько кампаний Храма Трибунала в нападении на Красную гору. Трибунал всячески пытался получить доступ к Залу сердца, однако их атаки неоднократно отбивались. Дагот Ур начал вербовать в свою армию спящих и видящих. Это делалось при помощи различных видений и злых снов. Такой же вербовке подвергались сектанты и адепты. Те, у кого не было боевых или каких-либо других навыков, были превращены в корпрусных тварей. Особо отличившиеся проходили через несколько стадий изменения, прежде чем стать поднявшимися спящими — последней ступенью в иерархии армии Дагота. В то время как Трибунал принимал договор с Империей, который позволял данмерам сохранить свою древнюю культуру, традиции и обычаи, Дом Дагот под командованием Дагот Утола повторно занял Когорун. Эта данмерская крепость должна была использоваться в качестве передовой базы для дальнейших операций Шестого Дома. Постоянно растущие силы Дагот Ура сделали моровые бури ещё опасней и смертоносней. Дом Дагот также начал распространять душевную болезнь в регионах непосредственно вокруг Красной горы. Разведка Трибунала обнаружила силы противника рядом с поселением Гнаар Мок и в прибрежном районе города Вивек. Шестой Дом начал использовать контрабандистов для распространения своего влияния среди жертв, подвергшихся видениям Дагот Ура. После смерти Поклонение Альмалексии прекратилось, поскольку жрецы-отступники взяли под свой контроль Храм Трибунала и начали пропагандировать свою доктрину Истребований, согласно которой нужно поклоняться Боэтии, а не Альмалексии. Вместо этого Альмалексия была причислена к лику святых, так же как Неревар, Фелмс или Джиуб. Существуют доказательства, что не все верующие приняли доктрину Истребований и некоторые данмеры всё ещё тайно поклоняются Альмалексии. Личность Альмалексия известна как добрая, милосердная и несущая утешение страждущим. Но даже перед возвращением Дагот Ура её истинная личность иногда давала о себе знать. Непоколебимая, серьёзная, безжалостная — такой её можно было иногда увидеть. Не много было известно о её смертных днях как королевы кимеров. Наиболее вероятно, она способствовала объединению Великих Домов и установлению Дома Индорила как единого правящего Дома. После вознесения Трибунала Альмалексия достаточно серьёзно отнеслась к своей божественности, в отличие от Вивека и Сота Сила. После потери связи с Сердцем Альмалексия становилась менее милосердной и более жестокой. В конечном счёте постепенная потеря силы привела её к паранойе и одержимости возвращением былой славы любой ценой. Со временем она стала безумной до такой степени, что была готова пожертвовать жизнями своих друзей из Трибунала. Однако постоянные эмоциональные срывы  мешали ей адекватно мыслить и грамотно оценивать ситуацию. Как следствие, её планы не имели успеха, а сама Альмалексия была убита Нереварином.
  12. Азура, чья сфера рассвет и сумрак, — Королева царства сумерек; известна под такими именами, как Принц Лунной Тени, Королева Вечернего Неба и Мать Розы. Приходится сестрой Ноктюрнал. Азура — одна из наиболее милостивых и благожелательных Лордов даэдра, однако она также вспыльчива и беспощадна. История В Меретическую эру Боэтия просветила Пророка Велота и его кимерских последователей, что им следует отказаться от всех связей с альтмерами и создать новую расу, основанную на поклонении даэдра. Азура учила кимеров, что их таинства и вера должны быть отличны от альтмерских. Мефала учила кимеров тактике уклонения от ударов и скрытным убийствам. Враги были более многочисленны в те дни, тогда как кимеры были небольшим народом. Мефала, наряду с Боэтией, организовала систему племен, которые, в конечном счете, послужили основой для Великих данмерских домов. В 415 году Первой эры Неревар и Думак, король гномов, объединили свои народы, кимеров и двемеров, в одну мощную нацию по имени Рейсдайн. Однако слишком много было различий между двумя этими расами. В результате строительства Кагренаком Нумидиума и использования Сердца Лорхана в качестве двигателя механизма, две расы эльфов наконец столкнулись в войне Первого Совета. Народ двемеров был почти неуязвим из-за их связи с Сердцем. Однако хитрая уловка, сделанная Нереваром, позволила его небольшому отряду проникнуть в логово двемеров и захватить Инструменты Кагренака. Эти инструменты использовались Кагренаком, чтобы выявить божественную мощь Сердца Лорхана. Согласно книге «Неревар у Красной Горы», Неревар призвал Азуру, дабы узнать, что сделать с Инструментами Кагренака. Она сказала Неревару, как использовать инструменты, чтобы лишить двемеров силы Сердца. Когда Неревар использовал инструменты, все двемеры исчезли из Нирна (по другой гипотезе, сам Кагренак использовал Инструменты). Есть много споров по этому вопросу, однако самым важным является то, что согласно книге «Неревар у Красной Горы», именно Азура ответственна за исчезновение расы гномов. В книге «Ящик Азуры» говорится о том, как двемеры обманули Азуру, спросив у неё, «Что находится в ящике?». Будучи богиней, она точно знала, что в нём красный цветок, но когда ящик был открыт, он оказался пустой. Азура была в бешенстве, и как считают некоторые, это вызвало её ненависть к расе двемеров. После войны Первого Совета и смерти Индорила Неревара Трибунал использовал инструменты, чтобы заполучить божественную силу Лорхана и стать равными богам. Трибунал разорвал все связи с тремя даэдра и провозгласил себя богами. Разъяренная этим поступком, Азура прокляла Трибунал и всю расу кимеров. Их кожа из золотой стала пепельной, а глаза превратились в огненно-красные. С того времени они известны как данмеры. Азура пророчила, что Неревар возвратится, чтобы наказать Трибунал — так появилось пророчество о приходе Нереварина. В 427 году Третьей эры  император Уриэль Септим VII освободил раба (родители которого были неизвестны), так как он мог пролить свет на так называемое «пророчество Нереварина». Так или иначе, Азура благословила этого раба, и поддерживала на его пути. После длинной и рискованной поездки в Ввандерфелл, раб был признан Нереварином четырьмя эшлендерскими племенами и Домами Редоран, Хлаалу и Телванни. И с решающей помощью Вивека, он, в конечном счете, выполнил пророчество Нереварина, уничтожив Дагот Ура — главу древнего Дома Дагот. Нереварин разорвал связь Дагот Ура с Сердцем Лорхана и уничтожил его. К сожалению, разъединяя связь Дагот Ура с Сердцем, он также разорвал связь Трибунала с ним, таким образом, лишив их божественности. Нереварин и Азура Ошеломлённая уничтожением своей власти в Морровинде и, главным образом, из-за потери своей божественности, Альмалексия теряет здравомыслие, и убивает Сота Сила. Она путём обмана и тайных интриг заманила Нереварина в Заводной город, чтобы убить его там и возвратиться в Ввандерфелл как единственный бог данмеров. Однако Нереварин оказался очень силён и убил Альмалексию. Некоторые ученые полагают, что Азура была тайным руководителем по уничтожению предавшего её Трибунала, в то время как Нереварин был всего лишь инструментом в её руках. Во время Кризиса Обливиона Азура была призвана чемпионом Сиродила к своей святыне к северу от Чейдинхола. Она попросила чемпиона помочь ей прервать страдания её последователей, заражённых Гемофилией венценосных. За уничтожение этих вампиров Азура вознаградила чемпиона Звездой Азуры. Этот мощный артефакт может хранить любую душу и может использоваться многократно, в отличие от стандартных камней душ. Однажды она отдала этот же артефакт герою Даггерфолла, после того как последний убил священника, который оскорбил её. Та же звезда была дарована Нереварину. В этот раз Азура и Шеогорат поспорили, что в течение 100 лет одна из жриц Азуры сможет прожить в одиночестве и не сойти с ума. Когда время почти подошло, Шеогорат решился пойти на хитрость. Он послал к святой по имени Стаада даэдрических существ. Нереварин убил Золотого Святошу и забрал его кольцо в качестве доказательства выполнения своей части договора. В Четвертой эре, вслед за извержением Красной Горы, появилось новое религиозное движение данмеров, которое получило название Истребования. Новая доктрина вещала о падении Трибунала и возрождении прежних Предтеч в качестве объектов для поклонения. К этим Истребованиям отнесли Азуру, Мефалу и Боэтию, «которые истребовали свой статус у Трибунала». Азура и каджиты Каджиты тоже поклоняются Азуре, при этом имя Принца в каджитской мифологии произносится как Азурах. Согласно легендам, Азура была одним из многих детей Фадомая (Падомай), и единственным ребенком, который не бросил своего прародителя перед наступлением смертного часа. В качестве награды за свою верность, Фадомай даровал Азуре три секрета, поведав ей о том, как выбрать одного из детищ Нирни, смертных рас, изменить их и назвать каджитами. Каджитам было преподнесено три дара: красота, ум и скорость; они стали лучшими скалолазами и плутами во всем мире. Азура подождала, пока Нирни породит народы, а Лорхадж сделает место для детей, где им жить. Нирни наблюдала, как многие из ее детей погибали, а другие бежали к звездам, и из оставшихся Нирни больше всего была опечалена лесным народом (вероятно босмерами), которые, как она считала, не смогли найти себе места в мире. Теперь ход был за Азурой: она изменила часть босмеров в совершенно отличную форму — каджитов, привязав их рождение и рост к лунам Массер и Секунда. План Обливиона Азура заботится о Лунной Тени, царстве сумерек, теней и полумыслей. Если пройти через Врата Обливиона и оказаться в плане Лунная Тень, то сначала это покажется очень красивым местом. Цветы, водопады, чудесные деревья, однако всё это иллюзия. Стоит подуть ветру, как всё размоется и превратится в нечто другое, но не более реальное. Согласно «Темнейшей Тьме», Крылатый Сумрак — это посыльный Азуры, богини рассвета и заката. Крылатые Сумраки напоминают диких гарпий Западного Тамриэля, хотя женские черты Крылатого Сумрака более рудиментарны, а их длинные, острые, крючковатые хвосты неизмеримо более смертельны. Призыв Дата призыва Азуры — 21-е число Первого Месяца Урожая. Азура также может быть призвана возле своего святилища, если преподнести дары на рассвете или закате. Артефакты Луна-и-Звезда Луна-и-Звезда — двемерское кольцо, принадлежавшее кимерскому герою Неревару. Артефакт был выкован в одной из кузниц двемерским волшебником и жрецом Кагренаком и благословлен даэдрической богиней Азурой. Кольцо даровало Неревару сверхъестественные способности в убеждении и служило неоспоримым подтверждением его личности, так как любой, кто попытается его одеть, тут же умрет. Луна-и-Звезда помогла Неревару объединить воюющие кимерские кланы и сформировать Первый Совет, в который также вошли двемеры. Кольцо Луна-и-Звезда также сыграло свою роль в Пророчествах Нереварина, поскольку помогло Нереварину, реинкарнации Неревара, вновь объединить Великие Дома и эшлендерские племена, на этот раз в битве против Дагота Ура. Луна-и-Звезда Звезда Азуры Звезда Азуры — это даэдрический артефакт, созданный Принцем даэдра Азурой. По своему дизайну артефакт напоминает большую, замысловатую метательную звезду или камень душ с восемью лучами. Звезда Азуры является возобновимым камнем душ с практически безграничной вместимостью. Этот артефакт особо ценится среди магов и ассасинов. Звезда может захватывать только белые души, но однажды была искажена смертными для пленения черных душ — так появилась Сумеречная звезда. Звезда часто выступает в качестве символа Азуры. Звезда Азуры
  13. Боэтия  — коварный бог, чья сфера обман и заговор, подлые убийства, измены и ниспровержение власти. история Во время массового исхода кимеров в Меретическую эру, один из самых могущественных альдмерских героев, Тринимак, которого послали остановить миграцию эльфов в Морровинд, бросил вызов Боэтии. Это было легендарное сражение. Считается, что Боэтия заманил Тринимака себе в рот и начал говорить его голосом и оглашать его мысли: После появления Трибунала данмеры «забыли» о Боэтии. Его святыня на северо-западе Хла Оуд, что в Ввандерфелле, находилась в ужасном состоянии — была погребена под толщей воды и разрушена. Боэтия попросил Нереварина создать новую святыню. Нереварин, в свою очередь, обратился за помощью к Дума гро-Лагу, известному скульптору Кальдеры. Скульптор построил новую святыню для Боэтии на утесе Хартаг. В Четвертой эре, вслед за извержением Красной Горы, появилось новое религиозное движение данмеров, которое получило название Истребования. Новая доктрина вещала о падении Трибунала и возрождении прежних Предтеч в качестве объектов для поклонения. К этим Истребованиям отнесли Азуру, Мефалу и Боэтию, «которые истребовали свой статус у Трибунала». Роль Боэтии как Истребования заключалась в становлении народа данмеров на «истинный путь», отличный от «ошибочного учения» прежнего Трибунала. Между тем неизвестно, какие ещё цели преследуют Истребования. В 201 г. Четвертой эры Боэтия приказал последнему Драконорождённому убить предыдущего защитника Принца и сброд его бандитов. Драконорождённый забрал себе Эбонитовую кольчугу с тела павшего фаворита. Святилище Боэтии в Скайриме Значение Боэтии в культуре данмеров Боэтия — один из трех даэдрических принцев (наравне с Азурой и Мефалой), которые приняли непосредственное участие в создании данмеров как расы. Во время Мифической эры альдмеры поклонялись аэдра Тринимаку как своему главному богу. Эти первые меры сожалели о своем смертном существовании, ставшем возможным благодаря выходке Лорхана, под влиянием которого боги пожертвовали своим бессмертием ради создания Нирна. Боэтия приблизился к группе последователей Тринимака и стал проповедовать им совершенно иную точку зрения, утверждая, что раса альдмеров слаба и недостойна бессмертия, а их смертное бытие — это лишь испытание, которое предстоит пройти всем мерам. (Данмеры часто говорят о своей смертной жизни как об Испытании). Дабы окончательно добиться своей цели, Боэтия принял форму Тринимака и заговорил его голосом. Таким образом он сумел убедить меров, которые взяли себе имя кимеры (изменившиеся) и последовали за своим лидером Велотом в новый дом, Морровинд. Боэтия открыл кимерам пути, отличные от тех,  которым следовали альдмеры. Вся манера культурного «развития» темных эльфов принадлежит Боэтии, от философии до магии и «ответственной» архитектуры, а также текущая политическая система, основанная на принципе клановости. Согласно многим версиям легенды, Боэтия был прародителем этих идей, в то время как Азура и Мефала оказывали лишь помощь кимерам в их становлении на новый путь. Боэтия продолжил играть ключевое значение в религиозных воззрениях кимеров даже после того, как они превратились в данмеров. Боэтии, как Азуре и Мефале, поклонялись как одному из трех «добрых» даэдра в протипоставление четырем «злым» даэдра Дома Забот. Согласно догме Трибунала, Боэтия — это Предтеча Альмалексии, который склонился перед правлением Трибунала. Тем не менее, принимая во внимание отношение Азуры к Трибуналу, который делает подобного рода заявление и в отношении неё, все это больше похоже на пропаганду, нежели на исторический факт. Этимология Имя Боэтии, как и многих других даэдра, имело в каждой эпохе и культуре разное написание и произношение. Святилище Принца, расположенное в горах Валус в Сиродиле, рядом с границей Морровинда, носит имя Боэтии, а также написание «Боэтия» появляется в различных письменных трактатах. Употребление этого имени, как правило, обусловлено связью с женским началом Принца, хотя, если призвать Боэтию в её святилище, она заговорит с вами мужским голосом. Во многих ученых трудах, таких как «Об Обливионе» или «Книга даэдра», используется именно форма написания «Боэтия». Имя может также относится к Боэтию, философу позднего романского периода. Личность Как и все остальные даэдра, Боэтия на имеет пола в общепринятом смысле; тем не менее, он часто изображается как сильный воин, одетый в накидку, часто в мужественной позе, держащий в руках огромный золотой боевой топор. Боэтию также часто изображают как женщину. Если верить последователям, Боэтия действует самым открытым образом в отличие от остальных даэдрических принцев. Он появляется там, где царят сражения или конфликты, а его жрецы часто устраивают крупные турниры, дабы заслужить благосклонность своего покровителя. Даже среди тех многих ученых, которые часто отвергают общее понимание даэдра как демонов, бытует мнение, что Боэтия является одним из злых даэдрических принцев. Принц использует своих смертных последователей только для спортивного интереса, видя в них лишь средство развлечения для удовлетворения своей жажды крови. Боэтия, как Молаг Бал или Мерунес Дагон, испытывает настоящее наслаждение, сея смерть и разрушение среди смертных и подвергая их невыносимым мучениям. План Обливиона Царством Боэтии является один из планов Обливиона, в котором постоянно бушуют грозы, а кругом вулканические острова и лавовые моря, что схоже с Мертвыми землями. Эту местность также часто описывают как землю лабиринтообразных садов, извилистых башен и предательств. Царство Боэтии часто называют Горой Змеи или Разделом Власти. Призыв Дата призыва Боэтии — 2-й день Месяца Заката. Принца также можно призвать в его святилище, если призывающий принесёт в жертву сердце даэдра. Артефакты Эбонитовая кольчуга Эбонитовая кольчуга — это даэдрический артефакт, созданный Боэтией. По своему внешнему виду напоминает эбонитовый комплект брони или зачастую просто кирасу. По типу доспехов может быть средним и тяжелым. Артефакт дарует своему владельцу сопротивление огню и магическим атакам, а также защитную ауру от физических ударов, бесшумное передвижение и способность отравлять окружающих врагов. Артефакт был создан еще в незапамятные времена, и только Боэтия решает, кто будет носить этот доспех и как долго. Например, Вечный Защитник был одним из владельцев Эбонитовой кольчуги. Артефакт был скрыт в провинции Чернотопье, после того как предыдущий владелец потерял покровительство Боэтии. После долгих странствий Вечный Защитник нашел Кольчугу и использовал её в битве против Джагара Тарна. Удар страха Удар страха — это щит, созданный даэдрическим принцем Боэтией. Он принадлежал Лиризиусу, тамриэльскому герою, который возглавил свою армию против акавирских работорговцев. Щит был полностью уничтожен в Первую эру огненным дыханием вирма, которого встретил Лиризиус во время марша своей армии. Кроме как в этой легенде, щит больше нигде не упоминался. Эбонитовая кольчуга Золотая марка Золотая марка — древний артефакт, который имеет форму золотой катаны. Этот предмет был создан драконами Севера. Согласно легендам воров, артефакт был дарован великому рыцарю, который присягнул на защиту драконов. В нем заключена сила даэдрического принца Боэтии, а его удары обжигают врагов. Считается, что у меча есть более могущественная форма, известная под названием Клеймо Эльтона, который дарует своему обладателю выносливость и большую искусность в битве. Нереварин был вознагражден Золотой Маркой после того, как позаботился о строительстве новой святыни для Боэтии. В 175 году Четвертой эры предположительным владельцем Золотой марки стал Тит Мид II, который использовал артефакт в битве Красного Кольца против Альдмерского Доминиона, однако этот факт никогда официально не подтверждался имперским правительством. Чемпион Сиродила также был обладелетем Золотой Марки после того, как прошёл испытание Боэтии. Турнир Десяти Кровей — это испытание боевых навыков, в ходе которого Чемпион Сиродила сумел нанести поражение десяти воплощениям Боэтии. Золотая марка
  14. Малакат — даэдрический Принц, защитник презренных и отверженных, хранитель Верных Клятв и Кровавых Проклятий. Малакат покровительствует орсимерам. История Во время исхода кимеров в Меретическую эру, их должен был остановить один из самых сильных альдмерских героев, Тринимак. Даэдрический принц Боэтия бросил вызов Тринимаку. Это было легендарное сражение. Говорят, что Тринимак был съеден Боэтией. Его останки затем были превращены в даэдрического принца Малаката, сторонников же Тринимака превратили в орков, и теперь они поклоняются Малакату как своему богу. Эти события были отражены в книге «Изменившиеся». Вот что можно прочитать в книге «Об истинной природе орков»: Он больше известен как Князь даэдра Малакат, «чье призвание опекать презираемых и изгоняемых, принесенные клятвы и кровавые проклятия». Он не даэдрический принц в полном смысле, и другие даэдра не считают его таковым, однако Малакат весьма соотвествует своему титулу. Когда-то он был Тринимаком, великим героем из пантеона высоких эльфов, в некоторых местах почитаемый более чем Аури-Эль, который защищал их от внешних и внутренних врагов. Когда Тринимак и его последователи попытались остановить движение инакомыслящих Велотов, Боэтия съел его. Тело и душа Тринимака подверглись порче, и он вышел наружу как Малакат. Его последователи также изменились к худшему. Презираемые всеми, особенно неоскверненным Аури-Элем, они вскоре бежали в северную пустошь, неподалеку от Саартала. Малакат является также одним из четырёх злых данмерских богов. К этому пантеону относят Молаг Бала, Мерунеса Дагона, Малаката и Шеогората. Эти даэдрические принцы восстали против Трибунала, дав начало острой родовой борьбе и разногласиям среди племен и Великих Домов. Они священны тем, что выполняют роль преград во время Испытания. Интересные сведения приведены в книге «Разновидности веры»: Всем известно, что в этот год произошло извержение Красной Горы, вследствие которого разрушительные последствия прокатились по всему Тамриэлю. поэтому утверждение в книге о том, что «его ярость, как говорят, наполнила небо серной ненавистью» является не больше, чем преувеличением. Принц Проклятий попросил Нереварина выследить и убить последнего из рода Орейна Медвежьего Когтя. Малакат был рассержен тем, что Орейн Медвежий Коготь забрал всю славу себе  и стал героем, в то время как все подвиги были фактически совершены орком и компаньоном Орейна, Хараг гро-Харом. Нереварин выполнил задание, и Малакат вознаградил его. Однако Малакат ошибся в своем предположении, что на этом род Орейна оборвется. Один из членов этого семейства был всё ещё жив. Это был человек по имени Модрин Орейн, он занял достаточно высокий пост в Гильдии Бойцов. Также существует легенда о том, что Малакат очень рассердился, узнав, что некий лорд порабощает огров. Ведь эти существа — одни из его созданий. Малакат попросил Чемпиона Сиродила освободить огров и наказать лорда. За выполненное поручение Принц вознаградил Чемпиона знаменитым молотом двемеров Волендранг. Личность и поклонение Несмотря на свою свирепость, Малакат искренне заботится о своих последователях. Он отзывается о порабощенных ограх, как о «младших братьях», чью безопасность он гарантирует. В Четвертой эре Малакат поведает Драконорождённому о том, что он проклял вождя Йамарза из-за его несостоятельности. Пускай Принц часто придерживается крайностей в своих сделках, многие орки остаются по-прежнему глубоко верны слову своего бога Малаката. Гортвог гро-Нагорм  был предводителем орков и основателем орсимерской столицы Орсиниум в 300 году Третьей эры. Гортвог гро-Нагорм внёс смятение в ряды орков, объявив Малаката лже-богом и создав новый культ поклонения древнему защитнику аэдра, Тринимаку. Данное воззрение противоречит общему убеждению в том, что Малакат является Тринимаком, после того, как он был съеден Боэтией. Гортвог полагал, что Тринимак всё ещё жив, а Малакат был лишь демоном. Большинство орков посчитало его взгляды ересью. Данмеры также называют Малаката Малаком или Малохом, богом-королем орков и одним из Четырех Столпов Дома Забот, испытывающим физическую силу темных эльфов. Учения Малаката во многом сосредоточены на конфликтах, и, по всей видимости, его забавляет наблюдать за борьбой между смертными. Малакат не входит в число «добрых» даэдра, тем не менее, он все же имеет, в известной степени, чувство собственного достоинства и почти отцовскую обеспокоенность за своих последователей, в частности орсимеров. В большинстве советов, что держат даэдра, Малакату запрещено принимать участие во многом из-за его аэдрического происхождения. Малакат — бог проклятий и преданных. План Обливиона Планом Малаката в Обливионе является Зольник. План не был сформирован изначально, а появился лишь вместе с рождением Малаката в Мифическую эру. По своему устройству план полностью соответствует сферам даэдрического Принца — пустота, предательство, невыполненные обещания и страдания. Тем не менее, орсимеры и те, кто чтит Кодекс Малаката, полагают, что, попав в это царство, они будут вознаграждены бессмертием, различными яствами и питьем, а также вечной битвой — всё это они разделят со своим отцом Малакатом. Согласно Шеогорату, царство Малаката, Зольник, существует на самом деле, хотя это в равной мере может быть и бредом сумасшедшего. Также, если верить словам Принца Безумия, Малакат не очень пользуется популярностью среди других даэдра, и даже уступает Джиггалагу в праве быть наравне с другими даэдра. Призыв Датой призыва Малаката является 8-й день месяца Мороза. Даэдрического принца можно также призвать рядом с его святилищем, если преподнести жир тролля. Артефакты Бич Бич (также именуемый Молотом Маккана, Погибель Даэдра, Бич Даэдра) — это легендарный даэдрический артефакт. Он был выкован из священного эбонита в Огнях Фикледайра и всегда ассоциируется с Малакатом. Это очень мощное оружие, которое имеет форму стальной или эбонитовой булавы. Данный артефакт предназначался для смертных, и любой даэдра, что посмеет завладеть этой мощью, будет изгнан в Пустоту. Изгнать даэдра можно также ударом этой булавы. Кроме того, артефакт обладает способностью призвать даэдра из Обливиона на помощь своему владельцу, например скампа или дремору. Булава описывается как «верный защитник от одиночества», что сопоставляется со сферой Малаката как даэдрического принца изгоев. Однажды Маккан воспользовался Бичом, дабы изгнать полчища низших даэдра Мерунеса Дагона. Булава находилась также в собственности Третьей Империи и составляла часть арсенала Бэтлспайра. Легион Тени применил данный артефакт против даэдрических лордов во славу Императора.  После вторжения Дагона в башню Бэтлспайр во время событий Имперского Симулякра, боевым магом-учеником был найден спрятанный в  башне артефакт и использован в борьбе против отступающих даэдрических сил. Артефакт пережил уничтожение Бэтлспайра и был впоследствии возвращён в Тамриэль, переходя при этом из рук в руки. Одно время булава принадлежала Дивайту Фиру, который хранил её в Тель Фире. В 427 году Третьей эры артефакт, вероятно, перешел Нереварину. Бич Волендранг Волендранг, также известный как Молот Могущества, — древний артефакт, созданный двемерами клана Роуркен. Имеет форму большого эбонитого боевого молота, хотя иногда встречался в виде клинка. В силу неизвестных причин, Волендранг принадлежит даэдрическому принцу Малакату. На молот наложены чары, позволяющие парализовать врага и передать часть его силы обладателю артефакта.  Изначально молот принадлежал вождю клана Роуркен. Когда же его племя отказалось поддержать остальных двемеров в Первом Совете, вождь метнул свой молот через весь Тамриэль, пообещав создать новое королевство на месте его падения. Молот упал в западной части Тамриэля, земля, названная вождем впоследствии Воленфеллом, что дословно означает «Город Молота». Позднее регион стал называться Хаммерфеллом. Во многих руинах этой провинции остались упоминания в виде рисунков об этом путешествии Роуркена, Волендранг изображен как сверкающая путеводная звезда. Спустя некоторое время после исчезновения двемеров в 700 году Первой эры, Волендранг по иронии судьбы стал воплощением могущества Малаката, одного из самых ярых противников расы гномов. Приблизительно в 582 году Второй эры Волендранг по-видимому был расколот на несколько частей. Во время событий Имперского Симулякра молот был позднее найден Вечным Защитником либо в Морровинде, либо в Хаммерфелле (отчеты дают разные сведения на этот счет). В события, предшествующие Преображению Запада, агент Клинков в поисках силы призывает Малаката, а один из почитателей Принца дарует герою Волендранг в качестве награды за убийство предававшего его даэдрического соблазнителя. Волендранг позднее оказался в руках Дивайта Фира, обитавшего в своей цитадели Тель Фир. Молот хранился в запертом сундуке в Корпрусариуме рядом с жилой зоной Ягрума Багарна. Одним из излюбленных занятий телваннского волшебника было приглашать воров и наблюдать за их тщетными попытками украсть артефакт. В 427 году Третьей эры Нереварин успешно открыл сундук и присвоил себе молот. В 433 году Третьей эры Чемпион Сиродила призвал Малаката, который приказал ему освободить порабощенных огров из шахт Лорда Драда. В качестве награды Чемпион получил Волендранг. Приблизительно в 201 году Четвертой эры оркское поселение Ларгашбур подверглось открытому нападению со стороны гигантов, которые осквернили святилище Малаката и захватили боевой молот Шагрола. Малакат же проклял племя за проявленную слабость, в связи с чем орки решили узнать как заполучить прощение Принца. Вождю Йамарзу было приказано очистить святилище от скверного присутствия гигантов. Главу племени сопровождал сам Драконорождённый, однако вождь оказался слабым лидером, поэтому предпринятая им попытка расправиться с Драконорождённым провалилась. Малакат вознаградил героя за убийство Йамарза. Следующим заданием стало вернуть Молот Шрагола обратно в Ларгашбур. Молот был превращен Малакатом в Волендранг и дарован Драконорожденному, а Гуларзоб стал новым вождем племени. Волендранг Шлем Орейна Медвежьего Когтя Шлем Орейна Медвежьего Когтя — это ценный артефакт, который одно время принадлежал легендарному охотнику из Валенвуда по имени Орейн Медвежий Коготь. Несмотря на то, что согласно легендам, Медвежий Коготь совершил немало великих поступков, все они были им лживо присвоены себе, в то время как на самом деле, за ними стоял его друг — орк Хараг гро-Хар. После гибели Медвежьего Когтя из-за Кнахатенского гриппа, этот шлем стал воплощением его величия, хотя был в конечном счете утерян после раскола племени. На шлем наложены чары, которые, по слухам, повышают ловкость и выносливость его обладателя. Кираса из шкуры Спасителя Кираса из шкуры Спасителя обычно ассоциируется с Хирсином, однако ряд источников утверждает, что этот артефакт был создан Малакатом. Шлем Орейна Медвежьего Когтя
  15. Мерунес Дагон — даэдрический Принц Разрушения, перемен, революции, энергии и амбиций. Он связан с природными опасностями, такими как пожар, землетрясения и наводнения. Дагон — важное божество в Морровинде, где он ассоциируется с его ландшафтом, столь неподходящим для жизни. Однако в большинстве культур Дагон является просто богом кровопролития и предательства. история Согласно отчетам, приведенным в комментариях Мифического Рассвета к Мистериуму Заркса, Магна-Ге создали Мерунеса Дагона в недрах Лига, чтобы он стал принцем добра, и наполнили его самым ценным достоянием Обливиона — надеждой. Затем Дагон возглавил свой «красный легион» в восстании, в ходе которого были разрушены башни КИМ-ЭЛЬ-ГАРДЖИГА, разрушены великие города и убиты служители Лорхана. Рабы яростно восстали против своих господ, а надежда распространилась, как пожар. Мерунес Дагон выступает врагом для всех смертных рас, и неоднократно пытался захватить физический мир Нирна. Основной причиной всех интриг Принца является его убеждение в том, что Тамриэль — это  еще один план Обливиона, который принадлежит только ему. Начиная с Первой эры, Дагон предпринимал постоянные попытки вторгнуться в Тамриэль. Самым известным вмешательством Дагона в судьбу Морровинда, конечно же, стала атака на столичный город Морнхолд в конце Первой эры. Только после того, как Принц уничтожил целый город и вырезал его население, живым богам, а именно Альмалексии и Сота Силу, удалось одержать над ним верх. За разрушением Альд Соты также стоял Мерунес Дагон; вместе с городом исчез и Дом Сота. Во время Имперского Симулякра в 389-399 гг. Третьей эры Лорд Дагон вошел в сговор со стремящимся к могуществу имперским боевым магом Джагаром Тарном. Император Уриэль Септим VII был заключен в план Обливиона пока Тарн, приняв облик императора, занял его место и правил Империей. Кроме того, Дагон также помог Тарну, напав на Имперскую коллегию боевых магов (Imperial Battle College) в Бэтлспайре. Эта попытка захватить Тамриэль была остановлена обычным смертным. Размышляя над многими из своих поражений, Дагон в конечном счете разрабатывает новый план по захвату Тамриэля. Это вылилось в Кризис Обливиона. При помощи служителей Мифического Рассвета был убит Император и всего его наследники, однако был еще один, неизвестный никому и сумевший выжить. Этот наследник, Клинки и герой Кватча вновь и вновь наносили Дагону поражение до момента основной атаки на Имперский город, когда Принц Разрушения потерпел крах и был изгнан обратно в Обливион самим Акатошем. Вторжение в Морровинд Вслед за разрушением города Гилвердейл в Валенвуде даэдрическим принцем Молаг Балом, Лорд Сота Сил посещает Хладную Гавань. Он заключает сделку с восемью наиболее влиятельными даэдра: Азурой, Боэтией, Хермеусом Морой, Хирсином, Малакатом, Мерунесом Дагоном, Молаг Балом и Шеогоратом. Условия договора были таковыми, что во время войны между Морровиндом и Сиродилом, даэдрические принцы не будут откликаться на их призыв смертными, только если обряд не провели ведьмы или волшебники. Однако бывшему мастеру-шпиону Вивека всё же удалось призвать Мерунеса Дагона, вызвав ярость одной из ведьм Скеффингтонского Ковена в Хай Роке. Ведьма возжелала отомстить герцогу Морровинда, в то время как шпион лишь хотел увидеть страдания всего Морровинда. Мерунес Дагон зашёл ещё дальше и уничтожил Морнхолд в ходе одной из самых опустошительных атак, когда либо записанных историками. Однако Дагон в конечном счёте был изгнан обратно в Обливион объединёнными силами богов Альмалексии и Сота Сила. Морнхолд был полностью разрушен. Герцог Морровинда убит. Новый город был возведен прямо на руинах уничтоженного Морнхолда. Кроме того, Дагон также ответственен за уничтожение древнего данмерского Дома Сот, Альд Соты, города, который, по сообщениям, также являлся местом рождения Сота Сила. Вероятно, здесь же каким-то образом приняла участие личная армия Мерунеса Дагона, Силы Разрушения. Битва Мерунеса Дагона и Сота Сила в Морнхолде Вторжение Мерунеса Дагона в Имперский город Имперский Симулякр Во время Имперского Симулякра Джагар Тарн заключил сделку с Мерунесом Дагоном, также поговаривают, что посильную помощь оказал Молаг Бал, хотя он и не принял участие в последующих событиях. Нападение на Бэтлспайр Фанатский арт Бэтлспайра После Чуда Мира, когда был восстановлен и вновь уничтожен огромный механизм Нумидиум, Мерунес Дагон вторгается в Тамриэль, атаковав первым делом укрепленный Бэтлспайр, который служил местом для проведения заключительного испытания для выпускников Имперской коллегии боевых магов. Неизвестный ученик оказался в самом эпицентре вторжения даэдра. Именно этот герой смог расстроить планы Принца Разрушения. Мерунес Дагон напал на оплот имперских боевых магов, Бэтлспайр. Тарну нужно было во чтобы то ни стало уничтожить цитадель, дабы устранить угрозу своему правлению, заняв место Уриэля Септима VII. Однако Принц Разрушения имел тайный план, который заключался в порабощении всего Тамриэля. В связи с тем, что Принц и его даэдрическая армия не могли так просто пересечь грань, разделявшую два мира, им были захвачены многие более мелкие измерения и, конечно же, сам Бэтлспайр, который впоследствии стал главными вратами в мир смертных. Одним из планов вторжения также стала Опасная тень , королевство даэдрического принца Ноктюрнал. Два лейтенанта Ноктюрнал, Джасиэль Морген и Деянира Катрис серьезно пострадали от армии вторжения Дагона. И хотя Бэтлспайр всё же пал, неизвестному ученику удалось изгнать Мерунеса в Обливион. Герой воспользовался пронимиком и неонимиком Принца, а затем нанёс решающий удар мощным даэдрическим клинком, выкованным из собственной эссенции Дагона, Лунным Разбойником (Broadsword of the Moon Reiver). Это позволило уничтожить якорь, связывающий Дагона с планом смертных, и Принц был изгнан обратно в Обливион. Однако уничтожены были в свою очередь и магические якоря, что поддерживали летающую крепость, поэтому с изгнанием Мерунеса пал и Бэтлспайр. Еще одним артефактом достойным упоминания в период хаоса стал даэдрический полумесяц. Этими клинками была экипирована армия вторжения Дагона. По окончанию этих событий, тем не менее, Династия Септим объявила это оружие незаконным, тем самым сделав раритетный артефакт очень востребованным среди коллекционеров. Кризис Обливиона Во время Кризиса Обливиона Дагон стал основной побуждающей силой. Он задумал уничтожить род Септимов, открыть врата Обливиона по всему Сиродилу и начать вторжение. Его мотивы до сих пор не до конца ясны; члены Мифического Рассвета, культа служителей Принца, говорили о том, что план Дагона начинается с Нирна. Эти фанатики сделали многое, чтобы приблизить час прихода своего бога ― они убили Императора и его троих известных наследников. Культ поставил во главу угла Вечный Рассвет, с которым Дагон придет, дабы очистить мир от всех инакомыслящих. В своих стремлениях вернуть Амулет Королей и нарушить планы Дагона, Чемпиону Сиродила пришлось завладеть книгой «Мистериум Заркса», которая была написана самим Мерунесом, что позволило Мартину Септиму открыть портал в Рай Манкара Каморана. Своей кульминации Кризис достиг с непродолжительным, но ужасным появлением гигансткого четырехрукого гуманоида, вооруженного топором и когтями. Внешность и значение в Тамриэле Перед миром смертных Мерунес Дагон предстал как огромное демоническое существо с красной кожей, жёлтыми глазами и четырьмя руками, в одной из которых он держал смертоносное оружие, а из других выступали металлические когти. Лысый череп Дагона усеяли шесть рогов, а на заострённых ушах виднелись золотые кольца. Все его тело было покрыто шрамами и ритуальными символами. На нижней и верхней челюстях были характерные острые клыки, шея и плечи защищены специальным диском. На руках и ногах выступали когти, которыми он давил и рвал на части своих врагов. Мерунес Дагон также является одним из Четырех Углов Дома Забот. К этому пантеону относят Молаг Бала, Мерунеса Дагона, Малаката и Шеогората. Эти даэдрические принцы восстали против Трибунала, дав начало острой родовой борьбе и разногласиям среди племен и Великих Домов. Они священны тем, что выполняют роль преград во время Испытания. Со временем они стали восприниматься местным населением как враги, наравне с нордами, акавири и горными орками. Согласно книге «Дом Забот», Мерунес Дагон связан с природными катастрофами, такими как пожары, землятрясения и наводнения. В какой-то степени он является воплощением суровости земель Морровинда. Дагон испытывает данмеров на выживание и упорство. В 201 году Четвертой эры последним Драконорождённым была восстановлена былая мощь артефакта Бритва Мерунеса. Пройдя испытание, герой доказал, что может стать защитником Принца и владельцем этого оружия. ПЛАНЫ Обливиона Мертвые Земли Мертвые Земли — это даэдрический план Обливиона, созданный и управляемый Мерунесом Дагоном. Мертвые земли являются воплощением сферы своего создателя, потому в измерении постоянно происходят стихийные бедствия и прочие разрушительные изменения. План покрыт океаном лавы, по которому разбросанны выжженные вулканические острова и разрушенные строения. Многие младшие даэдра свободно бродят по Мертвым Землям, но дреморы доминируют в их иерархии. Мертвые Земли Пустошь Химера Пустошь Химера — маленький план Обливиона, созданный Мерунесом Дагоном. Химера когда-то была островком Сесили у побережья Нортмура (или Гленумбры, согласно другим источникам) в Хай-Роке. Весь остров был заброшен в пустоту как акт мести Химеру Грагину, смертному колдуну, жившему там. Покинутые города Трибадор и Гранвеллуза все еще стоят на пустынном острове. Когда-то в план можно было попасть через Бэтлспайр, но эта связь была нарушена после вторжения Дагона во времена Имперского симулякра. Город-призрак Трибадор Колодец Опустошения Колодец Опустошения — план Обливиона, контролируемый даэдрическими кланами, находящимися на службе у Мерунеса Дагона. Колодец был доступен во времена вторжения в Бэтлспайр, но связь была потеряна после его разрушения. Войска Мерунеса Дагона использовали этот план в качестве штаб-квартиры. Колодец Опустошения Артефакты Даэдрический полумесяц Даэдрический полумесяц — это даэдрический артефакт, выкованный Принцем Мерунесом Дагоном. Оружие обладает способностью разрушать доспехи и парализовывать своих врагов. Во время Имперского Симулякра целая армия Дагона была вооружена подобными полумесяцами, однако после разрушения Бэтлспайра все до единого были уничтожены. В 427 году Третьей эры Нереварином был найден последний Полумесяц. Артефакт принадлежал дреморе по имени Лорд Дрегас Волар, обитающий в даэдрическом святилище Магас Волар, в залы которого можно попасть только посредством телепортации. Дивайт Фир из Тель Фира как раз таки и имел амулет, который переместит в тайное святилище любого, кто его наденет. Нереварин воспользовался амулетом и убил Волара, тем самым завладев последним известным даэдрическим полумесяцем. Даэдрический полумесяц Бритва Мерунеса Еще одним известным артефактом Мерунеса Дагона является Бритва Мерунеса. Этот таинственный артефакт способен моментально убить жертву, в связи с чем высоко ценится среди ассасинов. Дагон однажды наградил героя Деггерфолла этим могущественным оружием, после того, как тот выполнил задание по уничтожению назойливого морозного атронаха. Спустя десятилетия, Нереварин нашел клинок в ужасном состоянии, после чего Мерунес Дагон, в своем святилище Ясаммидан, вернул артефакт к своему былому величию. Клинок имеет форму зубчатого кинжала, который заключает душу убиенного в Обливион. Бритва была в свое время дарована Мсири Фейтангу, бывшему защитнику Дагона, однако не справившись с каким-то заданием, владелец и артефакт были погребены в заставе Расколотый Утес. После событий Кризиса Обливиона был сформирован ряд группировок для борьбы с даэдра. Они, называвшие себя хранителями Бритвы, нашли и разбили бритву на три части. Спустя почти две сотни лет артефакт будет вновь найден и собран Драконорождённым. Бритва Мерунеса Мистериум Заркса Священная книга Мифического Рассвета, написанная при помощи бритв и закалённая в огнях крови и смерти. Составлена самим Дагоном и передана им Манкару Каморану. Содержание книги смогут понять только посвященные, однако в неё включен отрывок о господстве и порабощении, который Каморан читал своим ученикам. Позднее Манкар написал собрание из четырех томов в виде комментариев к Зарксу. Члены культа хранили и читали эти книги, а  потенциальному участнику необходимо было расшифровать спрятанный код в тексте, доказав тем самым свою приверженность служению Лорду Дагону. Разгадка кода позволит найти потайное святилище Мерунеса, это испытание называется «Путь рассвета». По состоянию на Чертверую эру, единственным известным упоминанием о Мистериуме Заркса стал клочок сгоревшей страницы, принадлежавший Силу Весулу. Страница из Мистериума Заркса Молот Мертвых Земель Был найден во Вторую эру в шахте «Тёмный омут». Артефакт охранялся Когтями Дагона — культом каджитов, посвященным Меррунзу. Говорят, что при правильном использовании он способен вызывать железных атронахов. Сообщалось также, что физический контакт с молотом может быть неприятным и даже опасным при длительном использовании. Во времена междуцарствия один искатель приключений забрал молот у культистов. Сообщалось, что затем он был передан на хранение жрецам Гривы. Молот Мертвых Земель Копье Горькой Милости  Копье Горькой Милости — один из самых загадочных артефактов Тамриэля. О копье почти ничего не известно, но считается, что оно имеет даэдрическое происхождение и обычно упоминается в единственном экземпляре. На самом деле существует несколько копий, которые были выкованы Мерунесом Дагоном, но одно из них попало в руки к другому Принцу даэдра — Хирсину. Копье дает своему владельцу магический щит, а также способность вызывать грозовых атронахов. По внешнему виду это металлическое копье, с двумя или четырьмя выступающими зубцами, окружающими центральный наконечник. Подобно другим артефактам, связанным с Хирсином, оно отвергает тех, кто недостоин им владеть. Копье Горькой Милости Меч Лунного Разбойника Меч Лунного Разбойника — это палаш, созданный из собственной сущности Мерунеса Дагона. Считается, что никакое другое оружие, помимо этого меча, не способно причинить вред Мерунесу. Во время вторжения Дагона в Бэтлспайр меч был во владении местного темного соблазнителя. Единственный выживший ученик Бэтлспайра забрал у темного соблазнителя меч и использовал его, чтобы изгнать принца из его собственного плана, что привело к уничтожению всего комплекса. Меч Лунного Разбойника Интересные факты Пускай это и займет немало времени, но победить Мерунеса Дагона в игре The Elder Scrolls: Oblivion очень даже возможно. У него просто огромный запас здоровья, но это реально. Поскольку не предполагается, что игрок сможет убить его обычным способом, его тело после смерти не станет похоже на тряпичную куклу, а наоборот начнет «таять».
  16. Ноктюрнал — даэдрическая Принцесса, сфера которой — ночь и тьма. Она также известна как Повелительница Ночи или Леди-удача. История Ноктюрнал и Азура упоминаются как сестры, хотя это могло быть опечаткой в тексте или использовалось в метафорическом смысле. Вторая эра Вплоть до 582 г. Второй эры Ноктюрнал была частью даэдрической триады, состоящей из нее самой, Мефалы и Клавикуса Вайла. В тот год войска Ноктюрнал вторглись в Заводной город. Сота Сил, создатель Заводного города, разработал методику использования жизненной энергии в качестве источника силы, и Ноктюрнал жаждала узнать этот секрет. Воспользовавшись ключом скелета, она смогла выкрасть тайну Сота Сила. Заполучив секрет, Ноктюрнал лишила Меридию ее силы. После этого Повелительница Ночи предала других членов триады, забрав себе Сердце Призрачного Закона. Используя технику, которую она украла у Сота Сила, Ноктюрнал планировала использовать жизненную энергию Нирна, а затем энергию других Принцев даэдра, чтобы восстановить Сердце Призрачного Закона, посеять в нем свое влияние и сделаться хозяйкой Хрустальной башни. Ее конечной целью было переписать реальность и обрести бесконечность. Ноктюрнал была остановлена Бездушным на вершине Хрустальной башни. Возможно, Ноктюрнал приняла незначительное участие в завоевании Клаудреста морской колдуньей З'Майей, которое произошло в 582 году. З'Майя обладала амулетом, который наделял ее могущественной теневой магией. С помощью этой магии она могла убивать горожан и создавать призрачных клонов защитников города — велкинаров, всадников на грифонах. В 582 г. Второй эры культ Ноктюрнал попытался основать святилище в Зубе Фалдара, ветхом форте, расположенном в Рифте. Третья эра Лидер Гильдии Воров в Сиродиле, Серый Лис, владел Серым капюшоном Ноктюрнал. Капюшон обладает необычным магическим свойством (вообще, считалось, что это проклятие) — он полностью скрывает личность обладателя, а все упоминания о нём исчезают. Члены сиродильской Гильдии Воров высоко почитают Ноктюрнал, часто заканчивая беседу фразой «Тень скрывает тебя». Поклонение Слугами Ноктюрнал выступают люди разных сословий и профессий. Некоторые поклоняются ей как богине воров, видя в ней их покровительницу. Другие почитатели пытаются разгадать истинную природу Повелительницы Теней. Они стараются понять ее, но истинная суть Ноктюрнал ускользает от них, ведь попытка понять Принца даэдра — бесполезная задача. Третьих она соблазняет служить себе посредством тонких, но не злых манипуляций. Одинокие люди, которые находятся вблизи от служителей Ноктюрнал, могут начать видеть сны о Вечнотени, слыша голос Принцессы в своей голове. Вейя Релет, принявшая титул графини при дворе Ноктюрнал во времена даэдрической триады, стала служить своей госпоже именно таким образом. Как и у большинства даэдрических божеств, среди почитателей Ноктюрнал есть ведьмы. Краденые тени — ковен, посвящённый Ноктюрнал. Она, кажется, наслаждается похвалой, которую воздают ей ведьмы, и улыбается, когда они воспевают её. Несмотря на то, что Ноктюрнал имеет, возможно, самое большое количество почитателей, у неё нет собственного устоявшегося духовенства. Есть те, кто считает себя её жрецами, хотя сама Ноктюрнал при этом не покровительствует им. Она, кажется, не питает ни малейшего интереса к вероисповеданию. Хотя у Ноктюрнал нет организованного культа, в Нирне существуют трое смертных стражей, которые известны как Соловьи. Они подчиняются ей напрямую. За это Соловьи получают власть над тенью, ухищрением и ловкостью. Как только Соловей заключает сделку с Ноктюрнал, он обязан служить ей и защищать её Сумеречную гробницу как при жизни, так и после. Соглашение находится в силе до тех пор, пока Ноктюрнал не посчитает сделку выполненной в полной мере. Храм Ноктюрнал, Сумеречная гробница, действительно существует. Располагается в Скайриме, где была построена вокруг портала, известного как Чёрное озеро. Портал связан с планом Ноктюрнал в Обливионе — Вечнотенью. Портал является источником удачи для тех, кто в своей деятельности использует тень. Хотя никому неизвестно о том, какую цену нужно для этого заплатить. Внешний вид и личность Внешний вид Ноктюрнал сложно описать, поскольку она всегда скрыта тьмой и тенью. Вид принцессы обычно принимает форму неописуемой человеческой женщины, одетой в плащ с капюшоном, который скрывает большинство особенностей её тела. Она изображается с протянутыми руками и парой соловьёв (или схожих птиц), которые сидят на её запястьях. Ноктюрнал считается одним из аспектов Бездны Обливиона. Природу Ноктюрнал сложно понять обычным смертным, поскольку она — воплощение непостижимого и загадочного. Почитателями Ноктюрнал в основном становятся те, кто действует в темноте и ночью — воры или шпионы. Однако её благословение не всегда является чем-то вредным или опасным, в отличие от той же Боэтии. Наоборот, её непостижимая и загадочная природа и есть основа её сущности, которая не служит каким-либо реальным скрытым намерениям, помимо тех, чтобы быть таинственным. Таким образом, в то время как воры могут почитать Ноктюрнал, убийцы будут, как правило, склоняться к более жестокому божеству, такому как Молаг Бал или Мефала. О Ноктюрнал Карлия отзывается «как о ворчащей матери, которая заставляет своего ребёнка добиваться большего успеха». Это подразумевает, что её не считают полностью злой, в отличие от других принцев даэдра. Ноктюрнал использует эмоции смертных в своих интересах, привлекая уязвимых добротой и состраданием. Она обращается к избранным смертным в их снах, слушая их, когда они говорят, и утешая их, когда они расстроены. Рассказы одного пылкого культиста о ее вторжении в Заводной город весьма поэтичны. В них говорится о поющих ночных сорокопутах и гротескных образах. Автор рассказа, Ромьен Гарветт, часто повторяет фразы и утверждает, что культисты не могут думать ни о чем кроме «ее» воли. Ромьен описывает Ноктюрнал как всепоглощающую. Является ли такое восприятие универсальным или нет — неясно. Ромьен был очень привязан к своей хозяйке. Его рассказ дает некоторое представление о том, как Ноктюрнал влияет на тех, кого она смогла сломить. План Обливиона План Ноктюрнал называется Вечнотень. Это царство вечных сумерек и «колыбель теней». Вечнотень состоит из основного плана и нескольких карманных областей, таких как Опасная Тень и Вороний лес. Считается, что эти сферы непостоянны и воспринимаются разными смертными по-разному. Теневая магия распространена по всей Вечнотени и вовсю используется её служителями. Порталы чистой тени, называемые Сумеречными Вратами, используются для перемещения культистов и даэдра из Вечнотени в Нирн. Слуги Ноктюрнал служат ночные сорокопуты, ужасные сумраки, сумрачные рыцари, вороньи призраки и вороны-даэдра. Разумные теневые существа, такие как сумрачные ведьмы, могут объединяться с ночными сорокопутами, чтобы шпионить за другими даэдрическими культами и врагами Ноктюрнал. Когда они видят журнал или интересующий их документ, они могут использовать заклинание дубликации, чтобы создать копию. Призыв Дата вызова Ноктюрнал — 3-й день месяца Огня очага. Артефакты Серый капюшон Ноктюрнал Серый капюшон Ноктюрнал — даэдрический артефакт, который когда-то принадлежал даэдрической принцессе Ноктюрнал. Внешне выглядит как капюшон из тёмной кожи, который скрывает лицо владельца. Ноктюрнал почитается ворами по всему Тамриэлю. Репутация Принцессы иногда побуждала воров украсть у неё что-либо. Так, многие пытались показать своё мастерство, но лишь единицам это действительно удавалось. Поскольку Ноктюрнал всегда изображена одетой в плащ и капюшон, именно вокруг этих предметов и зародились многие легенды. История кражи плаща Ноктюрнал, вероятно, не более чем вымысел, собственно, как и кража капюшона. Однако капюшон всё же был украден. Считается, что это удалось вору по имени Эмер Дарелот, который был первым гильдмастером Гильдии Воров. Ноктюрнал наложила на капюшон проклятие и отныне «любой смертный, надевший его, исчезает в мире теней, и отныне его истинная природа остается загадкой для всех, кто видит его. Его имя исчезает из всех хроник и записей. Память погружается во тьму, не позволяя тому, кто встретил его, запомнить его имя. Отныне его будут узнавать по капюшону и только по капюшону». Это проклятие было снято, когда история была переписана с помощью Древнего Свитка. На капюшоне имеется надпись «Тень скрывает тебя», написанная на языке даэдра, хотя, как принято на письме, буква Yahkem (Y) опущена из надписи. Фраза также используется в качестве пароля между ворами, как форма восхваления Ноктюрнал или как буквальное выражение надежды. Культ Мотылька Предка хотел найти капюшон и выяснить, действительно ли на него наложено проклятие, и если да — то найти способ его снять. Будучи украденным у Ноктюрнал, проклятый капюшон передавался от одного гильдмастера к другому. Это вынудило Гильдию Воров придумать Серого Лиса. Серый Лис стал мифом для большинства представителей общественности, а упоминания о нём прослеживались в течение трехсот лет. Так происходило потому, что гильдмастеры утрачивали свою индивидуальность, и становились известны только как владельцы капюшона. Со временем начали распространяться легенды вокруг личности одного из воров, который, как думали, обладал бессмертием и сверхъестественными способностями в воровстве. Он воспринимался как герой всех нищих и низшего класса Сиродила, за что его ненавидело дворянство и имперская стража. Проклятие было снято в 3Э 433 г., когда Корвус Умбранокс, он же Серый Лис, организовал кражу Древнего Свитка из Имперской библиотеки. Он воспользовался свитком, чтобы переписать историю и снять проклятие Ноктюрнал. Таким образом, все предыдущие гильдмастеры смогли действовать более открыто, и Гильдия Воров стала более успешной. Умбранокс вернул себе свою личность и титул графа Анвила, а капюшон был отдан новому гильдмастеру. Даже без проклятия капюшон всё ещё скрывал истинную личность владельца, и всё это благодаря бесславной личности Серого Лиса. К 4Э 201 г. Серый Лис всё еще остается уважаемой фигурой среди воров. Серый капюшон Ноктюрнал Ключ скелета Ключ скелета — даэдрический артефакт, созданный Ноктюрнал. Внешний вид не всегда принимает форму ключа, и иногда он выглядит как отмычка. В качестве ключа он используется для открытия любых замков. В качестве отмычки (которая никогда не ломается) используется для взлома замков различной сложности, порой даже магических. Маги наложили на ключ чары, ограничивающие применение артефакта: им можно было воспользоваться только один раз в день. Ключ никогда не остаётся в собственности одного вора надолго, в конечном счёте просто исчезая. Артефакт может также применяться как инструмент для «открытия» многих вещей, включая порталы, скрытый потенциал и другие неизвестные возможности. Однако его истинное предназначение — открывать и держать открытым Чёрное озеро — портал, ведущий к Вечнотени. Говорят, что Ноктюрнал иногда позволяет ключу быть украденным или потерянным, то ли для какой-то цели, то ли попросту из-за безразличия. Первым владельцем ключа стал вор по имени Аррован. После исчезновения ключ всегда выбирает разные сложно доступные места и затаивается в них. Аррован при помощи историков составил список предполагаемых мест, где мог находится ключ скелета.Кроме того, ключ был найден во время Имперского Симулякра Вечным Защитником либо в Валенвуде, либо на остовах Саммерсет (отчеты варьируются). Во время событий известных как Преображение Запада, агент Кликов получил задание от Ноктюрнал — убить мага в его цитадели. За выполнение задания агент был вознаграждён ключом скелета. Позже обладателем ключа стал Джентльмен Джим Стейси, лидер отделения Гильдии Воров Вварденфелла. В 3Э 427 г. ключ был передан Нереварину. Неизвестно, каким образом Стейси его лишился: некоторые считают, что он подарил его Нереварину за устранение Сжоринга Жестокосердного (Sjoring Hard-Heart), главы Гильдии Бойцов в городе Вивек, в то время как другие утверждают, что Нереварин отобрал его силой. Приблизительно в 3Э 433 г. артефакт, известный как Глаз Ноктюрнал, был украден из её святилища в Сиродиле. Ноктюрнал приказала Чемпиону Сиродила вернуть реликвию. Воры, пара аргониан из Лейавина, спрятали его в пещере Приливная волна. Чемпион вернул артефакт, за что был вознаграждён ключом скелета. Спустя некоторое время, в 4Э 201 г., ключ был украден из Сумеречной гробницы Мерсером Фреем. Его долгосрочная потеря привела к снижению влияния Гильдии Воров в Скайриме. Без покровительства Ноктюрнал Гильдию постоянно преследовали неудачи. Это привело к тому, что единственным местом обитания Гильдии стала Крысиная нора, расположенная под Рифтеном. Мерсер намеревался использовать его для собственной выгоды, но в конечном счёте ему противостояли Соловьи. Мерсер был убит, а ключ скелета был возвращён в Сумеречную гробницу, вновь открыв портал в Вечнотень. Ключ скелета Лук Теней Лук Теней — даэдрический артефакт, который, согласно легенде, принадлежал Ноктюрнал. Известно, что Драм использовал лук Теней во время битвы у залива Хандинг. Он выстрелил в принца А'тора отравленной стрелой, которая в конечном счете убила его. Он также использовал лук Теней во время редгардского восстания на Строс М'Кае. Там же Драм и погиб от руки редгардского наёмника Сайруса. В конце Третьей эры лук вошёл во владение некроманта по имени Горис Король Личинок. В 3Э 427 г. Нереварин убил Гориса и его сообщника Лувена в родовой гробнице Венимов. Позже, в том же году, лук Теней был продан Торасе Араме и был размещён в морнхолдском музее артефактов. Лук Теней
  17. Периайт — один из семнадцати Принцев даэдра, которые живут в Обливионе. Его сфера влияния — это естественный порядок (не путать с идеальным порядком Джиггалага), болезни и эпидемии. История Периайт также известен как Надсмотрщик. Хотя его обычно изображают как зеленого четвероногого дракона, он считается, возможно, одним из самых слабых среди даэдра. Иногда ему подчиняются некоторые низшие даэдра. Его заклятые враги — божества Реймон Эбеновая Рука, Вермина и Мефала. Считается, что Периайт является смертным в призрачных образах различных паразитов, например, злокрыса. Из «Песни Отчаяния» известно, что его ядовитое дыхание загрязняет «и небо и воду». О почитателях Периайта мало что известно. В 4Э 201 г. одна группа, известная как Одержимые, располагалась в Пределе Скайрима. «Благословением» Периайта для них стало заражение чумой, хотя им также предоставили некоторое сопротивление от её смертельных эффектов. Почитатели имели необычно ярко-красную кожу и способность плеваться ядовитой массой во врагов. В конечном счёте все погибли от руки чемпиона Периайта, которого отправили чтобы убить их надзирателя — лесного эльфа, известного как Оркендор. По словам Кеша Чистого становится известно, что Оркендор и Одержимые «всегда наготове, ждут приказа Периайта, чтоб покрыть мир его благословением». Ямы Периайта — это один из планов Обливиона и обитель даэдрического принца Периайта. Здесь он охраняет и следит за порядком в низших слоях Обливиона. План чем-то похож на Мёртвые земли Мерунеса Дагона с потоками лавы, вулканическими островами и разрушенными строениями. Для смертных вход в Ямы всегда закрыт, но всё же было несколько исключений.  Призыв Дата призыва Периайта — 9-е число месяца Руки дождя. Для ритуала призыва необходимы прах вампира, серебряный слиток, ядовитый колокольчик и безупречный рубин. Он «благословляет» своих почитателей болезнями. Артефакты Разрушитель Заклинаний Щит был обнаружен Вечным Защитником во время Имперского Симулякра либо в Хаммерфелле, либо в Валенвуде (отчёты варьируются). Во время событий известных как Преображение Запада, один из агентов Клинков обратился к Периайту в поисках силы. Периайт, в свою очередь, потребовал убить древнего вампира, который вызывал недовольство у него. В качестве награды один из почитателей отдал Разрушитель Заклинаний агенту Клинков. Мастриус, данмерский вампир, который был пленён Азурой и заточён на века в родовой гробнице Салвелов недалеко от Красной горы, хотел завладеть Разрушителем Заклинаний, чтобы снять проклятие, держащее его в заточении. В 3Э 427 г. ослабленный Мастриус был обнаружен таким же вампиром, который согласился помочь освободить его. Щит был найден в двемерских руинах Бтуанд около скелета его предыдущего владельца, который погиб при обвале. Мастриус использовал щит как проводник для заклинания и сломал печать Азуры. Однако, предприняв попытку предать своего освободителя, был убит.  Позже, в том же году, щитом завладела Тораса Арама. Она выставила Разрушитель Заклинаний на всеобщее обозрение в морнхолдском музее артефактов. В 3Э 433 г. почитатели Периайта в Сиродиле, попытались стать ближе к принцу, выполнив опасный ритуал, который заманил в Ямы Периайта их души. Чемпион Сиродила нашёл замороженные тела почитателей вокруг святыни Периайта у реки Серебрянки. Принц заговорил с Чемпионом и попросил, чтобы он вошёл в Обливион и вернул души его почитателей. Чемпион согласился и был вознаграждён Разрушителем Заклинаний. В 4Э 201 г. последний Драконорождённый вызвал Периайта. Принц предложил убить одного из своих почитателей — монаха Оркендора, который восстал против него. Он обитал в двемерских руинах Бтардамз, наряду со многими бретонцами из Хай Рока, которые были прокляты ужасной чумой. Драконорождённый зачистил руины от заражённых бретонцев и победил Оркендора, послав его душу в Ямы. За это Периайт вознаградил его Разрушителем Заклинаний. Разрушитель Заклинаний
  18. Хермеус Мора, или Херма-Мора,  — даэдрический принц, чья сфера есть предсказание судьбы, прошлого и будущего по чтению звёзд и небесного свода. Является властителем знаний и памяти. История Хермеус Мора описывает себя так: «Нерешаемая загадка. Неоткрываемая дверь. Нечитаемая книга. Вопрос безответный». Принц отдалённо связан с истоками организации Мораг Тонг только через связь со своим родным братом Мефалой. В отличие от остальных принцев, Хермеус Мора вообще не принимает человекоподобной формы, вместо неё — совокупность глаз, щупалец и клешней, а иногда — безликий фиолетовый вихрь, известный как Отвратительная бездна. Ему служат искатели и луркеры. Херма-Мора — древний атморанский демон, которому в свое время почти удалось сделать нордов альдмерами. В атморанском мифе его называют «Лесным человеком», который ловит заблудившихся в лесах жителей деревень. Мора — одно из слов, что означает «древесина», «лес» или «дерево» в эльфийском языке. Большинство мифов об Исграморе повествует о спасении от козней старого Херма-Моры. Его врагами являются Реймон Эбеновая Рука и Вермина. Планом Хермеуса Моры является Апокриф — бесконечная библиотека, состоящая из безымянных книг с чёрными обложками, в которых хранятся запретные знания. В царстве бродят вечно ищущие знания призраки смертных. Книги образуют лабиринты и спиральные столбы, которые могут возвышаться вплоть до светящегося зелёного небосвода. Среди всего прочего здесь можно найти причудливые руины и чудовищные изображения. План окружают мутные кислотные воды со щупальцами. При этом сам  Хермеус Мора вездесущ. Некоторые районы плана погружены в тьму, которая убьет любого, кто шагнет в неё. В воздухе кружат вырванные страницы и летающие книги. Апокриф населён страшными даэдра, находящимися на службе Моры. Искатели охраняют запретные знания, прогоняя врагов силой звука. Луркеры обитают в кислотных водах и поднимаются из глубин, дабы напасть на непрошеных гостей. Бестелесные щупальца прячутся в водах и свисают с небес, атакуя любого, кто посмеет приблизиться. Апокриф — план Хермеуса Моры  Посредством чтения Черной книги читатель входит в Апокриф. Из тома появляются щупальца, которые затягивают его в план, при этом в Мундусе остается его фантом, с которым связана жизненная энергия. Большинство смертных, прочитавших Черную книгу, сходят с ума. Таковой была и судьба мага Мориана Зенаса, который, как известно, исчез в Апокрифе, путешествуя по Обливиону. Но те, кто успешно вернулся из этого плана, сумели овладеть мощными знаниями. Умирая в Апокрифе, читатель возвращается обратно в Тамриэль. Копию содержания Черной книги можно сделать без входа в Апокриф. Святилище Хермеуса Моры в Сиродиле находится высоко в Джеральских горах. Принц говорит лишь с самыми достойными из смертных, которые прошли долгий и опасный путь. Однажды он попросил Чемпиона Сиродила принести ему душу каждой расы, чтобы его последователи смогли их использовать в ритуалах для изучения реальности и пространства-времени. И вновь в качестве награды был предложен Огма Инфиниум. Во время странствий последнего Драконорождённого Хермеус Мора появился в ходе выполнения задания Коллегии Винтерхолда, где герой повстречал слугу Принца — Септимия Сегония, который попросил принести кровь представителей всех существующих рас эльфов для воссоздания крови двемеров и открытия  хранилища. Выполнив поручение Септимия Сегония, Драконорождённый получил в качестве вознаграждения знания Огмы Инфиниум. Позже стало известно, что Мирак, первый Драконорождённый, в обмен на вечное существование в пределах Апокрифа получил тайные знания о силе от Хермеуса Моры. К моменту возвращения драконов Мирак почти перестал подчиняться воле своего хозяина и решил вернуться в Тамриэль через Солстхейм. После формирования армии культистов и предпринятой попытки убить последнего Драконорождённого Мирак подчинил себе разум большей части жителей Солстхейма, а также вынудил их построить на острове таинственные конструкции вокруг камней Всесоздателя. Эти странные архитектурные сооружения были необходимы для увеличения мощи Мирака, а также выступили связующим звеном в его возвращении в Тамриэль. Судьба привела последнего Драконорождённого в поисках Мирака к его храму, где героем был найден артефакт даэдрического принца Хермеуса Моры — Черная книга. Мора поведал последнему Драконорождённому о том, что Мирак наскучил ему как слуга, и предложил в обмен на знания драконий крик, который в своё время он открыл Мираку. Мора возжелал познать древние религиозные традиции и силу скаалов, которые верой и правдой оберегали их от Принца на протяжении многих поколений. Сделка состоялась. Драконорождённый получил драконий крик от Хермеуса Моры и отправился в Апокриф для встречи с Мираком. Призыв День призыва Хермеуса Моры — 5-й день Месяца Первоцвета. Для его призыва герой Даггерфола использовал артефакт Огма Инфиниум. Артефакты Огма Инфиниум Огма Инфиниум — древний фолиант знаний и артефакт великой силы. Книга была написана Зарксом, писцом Аури-Эля, который получил знания от самого Хермеуса Моры. Название артефакта происходит от Огмы, жены Заркса, которую он создал из любимых моментов в истории. Знания из книги предоставляют читателю доступ к мощи артефакта, с помощью которой можно достичь божественных способностей. Путь Стали, Тени и Духа — три главных раздела тома. После прочтения Огма Инфиниум исчезает из рук владельца. Между тем, чтение Черных книг в перспективе способно даровать герою больше силы по сравнению с Огма Инфиниум. Многие айлейды после падения их империи в начале Первой эры бежали из Сиродила в Валенвуд. Там они и обосновались. Одним из этих айлейдских поселений, находившемся недалеко от границы на южном берегу реки Стрид в северных лесах Валенвуда, была Арентия. Поклонники Аури-Эля завладели двумя опасными томами знаний: Огмой Инфиниум и книгой Ледяного легиона. Они пытались узнать секреты, что хранят эти фолианты, но вместо этого их город ушел под землю. Вслед за постепенной интеграцией айлейдов в общество лесных эльфов, их босмерские потомки пытались восстановить потерянный город. Новое поселение просуществовало вплоть до 2Э 582 г., когда Джавад Тарн и его коловианская армия вторглись в Жатвенную марку. Один из его полководцев, имперец Граккус, захватил основную часть сил вторжения и сжёг дотла город босмеров, на руинах которого затем построил особняк. Этот особняк, ставший известным как Презренный дворец, Граккус использовал как базу для исследования подземных тоннелей в поисках Огмы Инфимиум. После заполучения тома ему удалось пережить вселенский вой и нападение могущественных даэдра, охранявших руины. Нахождение книги Ледяного легиона высвободило нескольких ледяных атронахов, тем самым многие босмеры были заморожены, часть превратилась в ледяную нежить. Граккус намеревался использовать Огма Инфиниум, дабы помочь вторжению и позволить Империи сокрушить Альдмерский Доминион. Тем не менее, Джавад отозвал военную поддержку после того, как узнал о бездеятельности Граккуса; Хермеус Мора решил, что он не достоин обладать томом. Следующим, кто вошел в Презренный дворец, стал  Бездушный, которому Мора пообещал Огму Инфинум за убийство Граккуса. Однако Принц был не готов посвятить Бездушного в секреты фолианта, именно поэтому со смертью генерала том был тут же возвращен в Апокриф, а в качестве награды была предложена книга Вечный трактат (англ. Discourse Amaranthine). Фолиант был найден во время событий Имперского Симулякра Вечным Защитником, однако отчеты о месте нахождения противоречивы, одни утверждают, что это произошло в Скайриме, другие — в Эльсвейре. Незадолго до Преображения Запада неизвестный агент Клинков, расквартированный в заливе Илиак, по поручению Моры убил благородного человека, вызвавшего недовольство Принца. В руки агента перешел могущественный фолиант. После событий Третьей эры книга была запечатана в двемерском сейфе, чтобы ни одному смертному не были переданы опасные знания. Это вызвало недовольство Хермеуса Моры. Огромный сейф был расположен в маленькой пещере на леднике у северо-восточного берега Скайрима. Хранилище мог открыть лишь тот, в ком течёт кровь двемеров. В стремлении открыть сейф Принц манипулировал своим верным последователем Септимием Сегонием. Сегоний верил, что в хранилище находится сердце самого Лорхана. Поскольку двемеры исчезли, Септимий решил, что сможет обмануть защитный механизм, использовав кровь всех существующих эльфов. Тогда сам Мора обратился к Драконорождённому, приняв облик Отвратительной бездны, заявив, что не может больше использовать Септимия в своих целях из-за его сумасшествия. Драконорождённый получил образцы крови альтмера, босмера, данмера, фалмера и орсимера (орка). Используя полученные образцы, Сегонию удалось открыть замок хранилища, в котором покоилась только книга Огма Инфиниум. Огма Инфиниум Черные книги  Черные книги — даэдрические артефакты, созданные Хермеусом Морой. Каждая книга содержит элементы запретного знания. Некоторые книги — из прошлого, некоторые — из будущего. Книга представляет из себя многостраничный фолиант с символом Принца на черной  обложке, от которого исходит черный туман. Черные книги схожи с Огмой Инфиниум, однако ознакомление с ними сулит заполучение большей силы. Фолианты были разбросаны Морой по всему Тамриэлю, но, как правило, находятся глубоко под землей в древних подземельях. Черная книга
  19. Хирсин — это один из принцев даэдра, чья сфера — охота, состязания даэдра, величайшая игра, преследование и принесение в жертву смертных. История Хирсин известен под такими титулами, как Охотник Принцев, Отец Зверолюдей. Хирсин также ответственен за появление болезни ликантропия. Природа охоты минувших дней привела к многочисленным спорам. О Хирсине не было никогда никаких упоминаний в ранней истории Нирна. Некоторые ученые склонны полагать, что Хирсин не был изначально даэдрическим принцем, поэтому его считают отродьем или апофизом, проводя при этом параллель с Малакатом. Однако этой точкой зрения зачастую пренебрегают вследствие существования ликантропии, как известно созданной Хирсином, еще в Меретечискую эру. Даэдрический принц появляется в мире смертных каждую тысячу лет, но не затем, чтобы его разрушить, как поступают многие другие даэдра, а с тем, чтобы провести великую охоту, известную также как Пророчество Кровавой Луны. Пророчество Кровавой Луны Пророчество Кровавой Луны — это легенда Скаалов, племени нордов Солстхейма. Согласно этому пророчеству, каждую эру происходит охота Хирсина, когда Принц входит в Мундус и выпускает своих Гончих на землю. Охоту предвещают четыре знамения. Первое — приход «Гончих», когда на острове появляются вервольфы. Второе — «огонь из стеклянного глаза» — огненный столб, появляющийся на поверхности замороженного озера Фьялдинг. Третье —«Прилив Скорби» — резня хоркеров, тела которых затем прибиваются приливом к северным берегам острова. Последнее знамение — само название пророчества — «Кровавая Луна», когда Секунда приобретает кровавый цвет от крови Жертв Охотника. После всех четырёх знамений происходит нечто, называемое «Игрой Охотника», различающееся от эры к эре. Игра может включать охоту как на целое племя, так и всего на одного человека. После охоты Хирсин возвращается в свой План до следующей эры. Последнее Пророчество Кровавой Луны было в 3Э 427 году и происходило в леднике Мортраг. Хирсин покровительствует оборотням Ликантропы Хирсин является покровителем и творцом болезни ликантропия. Свидетельством тому является тот факт, что во время Кровавой Луны, оборотни (также зовущиеся Гончими Хирсина) выступают в роли охотников, в то время как жители Солстхейма — их жертвами. Герой, что одолеет гончих, получит благословение и покровительство самого Принца, а также столкнётся один на один с одним из аспектов Хирсина. Фанатики и сам Принц считают, что избранный будет удостоен того, чтобы стать жертвой Принца, однако не многим удалось пережить эту битву. Только один артефакт способен подавить жажду крови, от которой страдают все ликантропы — кольцо Хирсина. Еще до Преображения Запада ходили слухи о том, что в заливе Илиак появилось это кольцо. Артефакт позволял ликантропам по собственному желанию обращаться в оборотня, а затем вновь возвращаться к своему обличию, либо использовать его для сдерживания своего голода. Во время событий Кровавой Луны на Солстхейме магические свойства кольца каким-то образом были изменены. С помощью него, как и прежде, можно было принять форму зверя по желанию, но теперь кольцо не утоляло жажду крови ликантропов. Кстати, ведьмы из ковена Гленморийский Вирд из Хай Рока являются почитательницами Хирсина и часто призывают Принца для всех, кто способен заплатить свою цену. Ведьмы также способны излечить любого от ликантропии. С помощью ведьм заразившийся может провести ритуал под названием Обряд Вольфгивера . Это достаточно сложный ритуал чёрной магии, требующий принесения в жертву как плоти, так и невинности, а также подразумевает использование для изготовления ритуального зелья таких ингредиентов, как лепестки цветка аконита и пригорошня спелых ягод белладонны. Общепринятое мнение и поклонение Хирсин является одним из наиболее почитаемых, или, в известной мере, приемлемым даэдрическим принцем. И хотя основная часть имперского общества полностью отвергает даэдра, Хирсин имеет сравнительно много последователей.  Он — прародитель зверолюдей, и, таким образом, ему поклоняются все виды ликантропов, например оборотни-волки, оборотни-медведи, оборотни-вепри, оборотни-львы, оборотни-крокодилы. Хирсин уважает и даже вознаграждает существ, отличившихся в охоте, что весьма редкое качество среди даэдра.  Хирсина считают одним из самых благородных охотников, что разгуливает по всем планам бытия, в связи с чем его часто почитают другие охотники, рыбаки и ловцы. Личность Вследствие их разрушительной природы, даэдрических принцев часто причисляют к истинному злу. И хотя отчасти это правда, характерно данное утверждение не для всех принцев. Некоторые из них чтят благородство и честность своих последователей, а также выступают против подлых убийств. Хирсин как раз один из таких. Пускай его сложно назвать доброжелательным, но он благороден и всегда даёт своей жертве довольно хороший шанс. Он не сеет разрушения понапрасну, в отличие от своих даэдрических собратьев. Призыв Дата призыва Хирсина — 5-й день месяца Середины Года. Артефакты Копье Горькой Милости Копьё Горькой Милости — один из самых загадочных артефактов в Тамриэле. О нём практически ничего неизвестно, кроме того, что оно имеет даэдрическое происхождение. Согласно мифам ричменов, владеть Копьём должен был Хирсин, пребывающий в аспекте Алрабега Охотника. В других легендах говорится о норде Тейне Ледяном Молоте, который по незнанию убил нескольких оборотней во время охоты. Разъярённый этим, Хирсин вонзил Копьё в норда. Наконечник застрял в теле Ледяного Молота, постепенно разрушая разум Тейна, делая его злым и бессердечным. В порыве ярости Тейн убил последователя Кин и сбежал к древней усыпальнице у поселения Крегвеллоу, где его и запечатали в качестве наказания. Спустя какое-то время Копьё вновь всплыло в хрониках. По слухам, его использовал великий герой во времена падения Бэтлспайра. Герой победил Мерунеса Дагона с помощью Копья и отбил Бэтлспайр. С тех пор Копьё несколько раз находилось в разных местах, пока в 3Э 427 г. Нереварин не получил его в награду от Шеогората. Копьё было продано Торасе Араме, которая включила его в коллекцию музея артефактов Морнхолда. Копье Горькой Милости Кираса из шкуры Спасителя Особо известным артефактом Хирсина, с которым прежде всего ассоциируется Принц, является Кираса из шкуры Спасителя. Согласно книге «Знаменитые артефакты Тамриэля», Кираса обладает способностью отражать магию. Легенда гласит, что Хирсин заполучил шкуру первого и последнего смертного, который сумел выбраться из его охотничьих угодий. Из шкуры этого неизвестного смертного и была сделана магическая Кираса, которая должна была помочь ему в дальнейших приключениях. Говорят, что Кираса путешествует от одного носителя к другому по своему собственному разумению. Этот артефакт не раз появлялся в мире смертных, например во время Кризиса Бэтлспайра, когда необходимо было заполучить Копье Горькой Милости. Найти кирасу можно было также в Тель Фире, цитадели древнего телваннского волшебника и коллекционера артефактов Дивайта Фира. Артефакт позднее появился во время Кризиса Обливиона и послужил наградой неизвестному герою, выполнившему поручение самого Хирсина. Кираса из шкуры Спасителя Кольцо Хирсина Еще одним даром Хирсина является одноименное кольцо. В 201 году Четвертой эры Драконорожденному пришлось выбрать между оборотнями и охотниками. Если присоединиться к оборотням — герой получит кольцо Хирсина, тогда как если отдать предпочтение стороне охотников, Хирсин дарует Шкуру Спасителя. Кольцо Хирсина
  20. Клавикус Вайл — один из семнадцати самых могущественных даэдра, также известных как даэдрические Принцы. Его сфера — получение силы и желаний через ритуальные обращения и договоры. История Дата вызова Клавикуса Вайла — 1-й день Месяца Утренней Звезды. Клавикуса Вайла также можно призвать рядом с его святилищем, если пожертвовать 500 септимов. Приблизительно в 896 г. Второй эры Клавикус Вайл был связан со слоадским некромантом Н'Гастой. Н'Гаста создал «Ловушку Душ», которая собирала потерянные души. Принц Клавикус Вайл предоставил покровительство Н'Гасте в обмен на эти души. Сайрус, герой редгардов, в своих отчаянных поисках сестры сумел уничтожить Н'Гасту, использовав флягу Лалиндрила. При помощи книги некромантии Н'гасты он выполнил ритуал, дабы переместиться в план Обливиона Клавикуса Вайла. Для создания Врат Обливиона Сайрусу пришлось изготовить несколько зелий из крови орка, янтаря, рога единорога, сердца даэдра и эктоплазмы, а затем пролить приготовленные смеси на символ в центре зала Н'Гасты в определённом порядке. Когда врата открылись, герой вошёл в царство Клавикуса Вайла, который поработил душу его сестры. Ожидая, что даэдра отпустит душу, Сайрус отдает ему Флягу, но вместо того чтобы выполнить обещанное, Клавикус Вайл загадывает ему загадку. Если Сайрус ответит на неё, он сможет забрать душу своей сестры, но если он потерпит неудачу, душа Сайруса станет отныне принадлежать Клавикусу Вайлу. В конечном счете остроумие редгарда сослужило ему добрую службу. Приблизительно в 430 году Третьей эры ученые сделали запись об угрозе некромантов в Дагон Феле, что в Морровинде. Некромант по имени Сорквильд Ворон терроризировал округу. Он каким-то образом завладел Маской Клавикуса Вайла в результате заключения таинственной сделки с Принцем. Сорквильд пал от руки агента Имперского Легиона, которым оказался Нереварин. Эта маска также принадлежала герою Даггерфолла примерно в 410 году Третьей эры. Принц попросил героя убить определённого оборотня. После того как дело было сделано, герой был вознагражден маской. Приблизительно в 433 году Третьей эры Чемпион Сиродила призвал Клавикуса Вайла. Клавикус Вайл попросил Чемпиона вернуть ему меч Умбра, который обладал способностью пленять души. Поговаривают также, что летающий город Умбриэль был частью плана Обливиона, принадлежавшего Клавикусу Вайлу, и отколотого Вуоном с помощью его нового инжениума. Личность Клавикус Вайл часто заключает сделки с теми, кто призвал Принца в надежде получить желаемое. Однако он известен своей склонностью расторгать свои договоренности в неподходящий момент (для призывателя, само собой разумеется). Не совсем ясно,  чем он руководствуется, поступая так. Вероятно, Клавикус был создан на основе образа Мефистофеля из немецкой трагедии «Фауст», поскольку для них обоих характерно удовлетворять желания, предварительно полностью исказив смысл того, на что изначально надеялись грезившие. Клавикус зачастую принимает форму невысокого, озорного человека с парой рогов, при этом его натура соответствует как его имени, так и внешнему облику. Больше всего он ненавидит скуку и делает всё, чтобы развлечь себя. Даэдрический принц любит играть смертными, наслаждаясь их болью и страданиями, в связи с чем Клавикус Вайл рассматривается как один из наиболее опасных даэдра. Барбас Барбас Барбас является гончей Клавикуса Вайла. Будучи даэдра, принимающим различные формы, чаще всего он предстает в облике собаки. Барбас выступает в качестве вместилища части силы Вайла. Если верить его словам, то ему нравится быть собакой, а также принимать многие другие формы в праздные дни. Несмотря на это, Вайла часто изображают вместе с собакой, хотя Принцу он частенько надоедает и тот всячески пытается избавиться от него. Хотя Барбас кажется подвластным Клавикусу Вайлу, он также часто предупреждает людей о помыслах Принца, что говорит о наличии некоторой свободы в принятии решений и свободы воли. Иногда Барбас принимает форму скампа-торговца по имени Ползун с незаурядным музыкальным талантом. В 582 году Второй эры альмерский маг-новичок по имени Пиркальмо был нанят жителями босмерской деревни Ивовая роща для зачистки близлежащего леса. Однако магические способности Пиркальмо использовались не в полную силу из-за постоянно допускаемых им ошибок. Перед тем как создать заклинание, маг понадеялся, что оно «сработает». Без его ведома, его желание было исполнено самим Вайлом, чей древний и забытый всеми алтарь находился в пещере неподалеку. Заклинание Пиркальмо сработало так, что им было призвана орда опасных атронахов, которые сожгли весь лес. После того как контракт был расторгнут, жену Пиркальмо насильно схватили местные босмеры, чтобы впоследствии убить её и съесть. К счастью, Бездушному удалось найти алтарь, к которому Барбас был необъяснимо привязан вследствие желания мага. Бездушный уничтожил алтарь, высвобождив Барбаса и развеяв заклинание призыва атронахов прежде, чем пострадала жена Пиркальмо. В том же году Барбас появился в образе Ползуна, когда оркский торговец по имени Загруг призвал себе в качестве помощника скампа. Загруг был владельцем лавки всякой всячины под городом Морнхолд в данмерском родовом склепе, который был захвачен преступниками. Он было понадеялся, что призванный скамп станет более верным слугой, нежели его предыдущие помощники, которое полностью обокрали лавку. Чуть позже таинственным образом было найдено тело Загруга, а Ползун стал управляющим магазина. Когда Сайрус побывал в плане Вайла в 864 году Второй эры, Барбас проявил благосклонность по отношению к редгарду, сделав свою морду похожей на лицо Сайруса. Приблизительно в 427 году Третьей эры Барбас принял форму скампа Ползуна и присоединился к группе орков, проживающих в морровиндском городе Кальдера. В 433 году Третьей эры Вайл дал задание Чемпиону Сиродила по возвращению меча Умбра. Барбасу, тем не менее, удалось предвидеть то разрушение, которое меч принесет плану Принца в Обливионе. В своем стремлении отговорить Чемпиона Сиродила от возвращения меча Вайлу, Барбасу удалось связаться с героем через статую, хотя эта попытка позже и оказалась бесполезной. Умбра поглотил большую часть силы Принца и создал Умбриэль, покинув владения Принца. Когда Сул и принц Аттребус Мид прибыли в план Вайла для заключения сделки с Принцем, Барбас посодействовал в проведении переговоров. К 201 году Четвертой эры Вайл отверг раздражавшего его Барбаса, который, тем временем, в обличии собаки блуждал по сосновому лесу Скайрима. Отсутствие Барбаса весьма сдерживало власть Принца, что делало возможным его проявление в Тамриэле только рядом с одним из его святилищ. Жители Фолкрита заметили бродячую дворнягу, а когда Последний Драконорожденный приблизился к ней, Барбас раскрыл себя и попросил героя помочь воссоединиться с Клавикусом. Бог Безумия Шеогорат недолюбливает Барбаса и даже, возможно, намеревается отравить его. Артефакты Маска Клавикуса Вайла Маска Клавикуса Вайла — это шлем, который делает своего обладателя более популярным. Как и в случае многих других даэдрических артефактов, Клавикус Вайл по всей видимости заполучил полный контроль над маской и может забрать её у владельца в любой момент. О маске Клавикуса Вайла в книге «Знаменитые артефакты Тамриэля» говорится следующее: «Очень тщеславный, Клавикус Вайл сделал эту маску лично для себя. Носитель её имеет большую вероятность понравиться любому из жителей Тамриэля. Чем выше привлекательность самого носителя — тем сильнее действует маска. Наиболее известная история о Маске — это история дворянки Авалеи. Будучи еще совсем девочкой, она была сильно изуродована злобным слугой. Авалея заключила некую мрачную сделку с Клавикусом Вайлом, и получила Маску. Несмотря на то, что Маска вроде бы и не изменила её внешний вид, Авалея получила всеобщее уважение и восхищение. Спустя год и один день после свадьбы Авалеи с очень родовитым бароном, Клавикус Вайл забрал Маску. Беременная Авалея немедленно была изгнана из поместья барона. А еще спустя двадцать один год и один день дочь Авалеи отомстила за свою мать — убив барона». Маска Клавикуса Вайла Умбра Меч Умбра — это даэдрический артефакт, предназначение которого — ловить в плен души. Древняя ведьма Наэнра Ваэрр сотворила этот клинок по просьбе Клавикуса Вайла, пожелавший меч, который бы стал орудием зла, порабощающий души существ из смертного плана. Ведьма выполнила просьбу Вайла, однако меч был нестабилен, поэтому Принц даровал ей часть своей силы, что затем была заключена в клинок. Однако Наэнра (иногда утверждали, что под её обликом скрывался сам Шеогорат) по всей видимости обманула его, поскольку часть силы Вайла, заключённая в мече, стала разумным существом, которое называло себя Умброй. Наэнра была убита в наказание за её злые дела, но меч она спрятать успела. Этот меч очень разборчив в выборе носителя, и не появляется подолгу, пока не появится достойный обладатель. Стоило мечу попасть в руки избраннику, как клинок начинал постепенно овладевать им. Мечу Умбра присуща возможность изменять форму, но практически всегда артефакт представлен в виде клинка. Существуют также сведения о том, что Умбра имел форму черной и серебряной клейморы, длинного черного меча или обычного черного меча, украшенного красными надписями. В 427 году Третьей эры орк, известный под именем своего меча, Умбра, находился в горах близ поселения Суран на острове Вварденфелл. Единственным желанием орка было достойно умереть в сражении, но никому до того момента еще не удавалось сразить его. Нереварин одержал верх над орком в смертельной схватке и забрал меч Умбра себе. Годом позднее меч оказался в руках Торасы Арам и был выставлен на всеобщее обозрение в музее Морнхолда. После событий 427 г. Третьей эры меч попал в руки босмеру по имени Ленвин, который был родом из небольшого поселения Врата Пелла, что в Сиродиле. Её захлестнула одержимость жаждой крови, став при этом называть себя в честь меча, коим обладала — Умброй. В 433 г. Третьей Клавикус Вайл поручил Чемпиону Сиродила вернуть меч. Игнорируя предостережения Барбаса о разрушительных последствиях, в случае если меч будет возвращен Вайлу, Чемпион Сиродила отыскал и предал смерти Ленвин в айлейдских руинах Виндасель, выполнив тем самым часть сделки и вернув меч Принцу. Как только меч прибыл в царство Вайла, Умбра сумел вырваться из плана, прихватив с собой часть силы Принца. Умбра принял форму темного сущего, человека с темными как бездна глазами. Не желая того, чтобы Умбра сбежал из плана с его силой, Вайл изменил стены своего царства, сделав его тюрьмой для Умбры. Воспользовавшись частью украденной силы, Умбра, опасаясь того, что Вайл вновь заключит его сущность в меч, сумел скрыться в одном из городов на рубеже плана. В начале Четвертой эры Умбру привлек всплеск душ, вырвавшихся из расщелины в плане Вайла, образованной первым инжениумом, задачей которого было поддержание луны Баар Дау над городом Вивек. Пользуясь случаем, Умбра узнает, что пройдет время и однажды расщелина расширится достаточно для того, чтобы через неё прошел меч Умбра, тем самым миновав угрозу со стороны Вайла. Тот день был ознаменован уничтожением инжениума; Умбра метнул меч в Мундус, когда как Сул и Вуон, двое данмеров, спроектировавших механизм, были затянуты в план Клавикуса Вайла. Умбра пленил данмеров. Вуон в обмен на свою жизнь поклялся построить новый инжениум, который смог бы отколоть часть от плана Вайла и позволить Умбре сбежать. Умбра пошёл на сделку, двое же создали Умбриэль, летающий город, подпитываемый душами. Умбра слился с Вуоном и поместил их объединенные души в новый инжениум. После этого Вуон стал называть себя Умбриэлем и править летающим городом. Город Умбриэль был призван в Тамриэль приблизительно в 40 г. Четвертой эры главным министром Хьеримом и политической партией Ан-Зайлиль, которая сумела установить связь с городом через хист, тот, в свою очередь, сумел войти в контакт с разумными деревьями, сформировавших экосистему на Умбриэле. Хьерим пообещал воспользоваться Башней Белого Золота для того, чтобы отколоть Умбриэль от плана Вайла. Однако Вуон, опасаясь того, что меч может быть вновь использован для заключения Умбры, отправляется первым к руинам города Вивека. И все же, когда Сул и принц Аттребус Мид в поисках меча Умбра прибыли в Залив Разрушения, они не смогли его отыскать. Оказалось, что клинок еще 8 лет назад был присвоен небольшим Домом Сатил. Поскольку Умбра отсутствовал, меч был нестабилен, и сводил с ума любого, кто прикоснется к нему. Одним из тех, кто вернул его, был Элхул Сатил, впоследствии впавший в ужасное безумие. Его связали и отправили обратно в замок Сатил, расположенный на Солстхейме. По прибытию на остров Сатил вновь овладел мечом и больше его не отпускал из рук. Его отец, Лорд Хлерин Сатил, отдал приказ о возведении темницы, где должны были держать его сына до тех пор, пока бы не было найдено лекарство. Спустя первый год своего заточения, Элхул отказывается от еды, а его отец тратит годы на изучение любой литературы, посвященной мечу. В конечном счете Сул и Аттребус Мид находят меч, но попадают при этом в темницу Элхула по воле Нираи Сатила, который питал страх к этому артефакту. Двоим пришлось убить Элхула, который к тому времени превратился в скелета, невосприимчивого к боли. Затем спутники воспользовались мечом, чтобы перенестись в план Вайла. Вайл, как и его план, были ослаблены утратой части силы Принца. Клавикус Вайл попытался было взять меч, но не смог удержать его поскольку Умбра, который стабилизировал артефакт, отсутствовал. Аттребус заключает сделку с Вайлом по возвращению части потерянной его силы в обмен на перемещение принца в Имперский город. Сул и Аттребус находят путь в Умбриэль, и Сулу удается воспользоваться силой меча в битве против Вуона. Клинок не имел власти над данмерским магом, поскольку его душа находилась в инжениуме. В решающей схватке за инжениум, Аттребусу пришлось взять меч и вонзить его в устройство, тем самым отделив души Умбры и Вуона, что привело к пленению первого и смерти последнего. С одержанием победы над Умбриэлем, в план смертных теперь мог войти сам Клавикус Вайл. Принц овладел телом Аттребуса и с помощью меча Умбры проткнул Сула. Ударом Сул сумел вернуть Аттребуса в сознание, затем, все еще с мечом, торчащим из груди, прыгнул на сферу инжениума. Сам Сул и знаменитый меч Умбра превратились в дым. Артефакт был уничтожен. Умбра Топор Скорби Топор Скорби — это даэдрический артефакт, который имеет форму огромного железного топора, на котором выгравированы изображения оборотней, хотя на самом деле топор сделан из эбонита. Артефакт очень увесистый, имеет опасное лезвие, которое настолько острое, что способно разрубить на двое даже бога. Каждый удар топора делает врага менее выносливым. Топор был создан Вайлом для могущественного бретонского волшебника Себастьяна Лорта. Дочь Себастьяна поклонялась Хирсину, и была заражена ликантропией. Волшебник умолял Вайла излечить его дочь, но в ответ Принц даровал ему топор, предложив собственное средство «исцеления» (что никак не являлось панацеей, поскольку души ликантропов после смерти принадлежат Хирсину). Топор Скорби Горькая Чаша Горькая Чаша — артефакт, священный для Клавикуса Вайла, и, следовательно, высоко ценится его последователями. Перед тем, как чаша была найдена Нереварином в 427 году Третьей эры, она была утеряна в древних кимерских руинах, располагавшихся на острове в регионе Шигорад, что в Вварденфелле. Горькая Чаша
  21. Джиггалаг — даэдрический Принц порядка. Он является воплощением логического порядка и выводов, принимает в расчет каждую деталь мира, каждое действие, когда-либо предпринятое в Мундусе или Обливионе еще за долго до их свершения. История До Третьей эры о Джиггалаге было практически ничего неизвестно, за исключением его имени. Под командованием Принца находится его личные даэдра — Рыцари порядка, которые появляются возле обелиска, призванные его последователями-жрецами. Когда-то ещё давным давно, план совершенного порядка Джиггалага распростерся по всем водам Обливиона, поэтому остальные Принцы одновременно испугались и позавидовали его могуществу. Они обрекли его на существование в форме, больше всего ненавистной ему, — безумии. Так он стал Шеогоратом. Однако в конце каждой эры Принц может принять свой истинный облик и захватить Дрожащие острова у своего безумного альтер-эго. Подобные события стали известны как Серый марш. После порабощения островов и уничтожения былого «порядка» Джиггалаг снова принимал форму Шеогората, и цикл повторялся. В конце Третьей эры смертный защитник Шеогората сумел победить Джиггалага, остановив тем самым Серый марш. Проклятие было снято с Принца порядка, что позволило ему вернуться к своему привычному облику. Чемпиону Сиродила затем было предложено занять место Принца Безумия на Дрожащих островах, а Джиггалаг отправился скитаться средь пустоты Обливиона. Диус Митерийский был гофмейстером Джиггалага и хранителем его Великой Библиотеки. Артефакты Меч Джиггалага Единственным известным артефактом Джиггалага является одноименный меч. Он представляет собой клеймору из серебристого материала, похожую на мечи Рыцарей Порядка. Этим мечом Джиггалаг сражался во время нападения на дворец Шеогората в конце Третьей эры. После того как Джигглаг потерпел поражение, меч в числе прочих трофеев хранился в тронном зале дворца. Меч Джиггалага
  22. Детальная настройка графики в Witcher 3, полный разбор всех функций и параметров.  ЧАСТЬ 1 | ЧАСТЬ 2 Содержание Системные требования REDEngine 3 The Witcher 3: Wild Hunt на ПК — особое улучшение графики NVIDIA HairWorks NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion Дополнительные настройки графики: Сглаживание (Anti-Aliasing); Эффект свечения (Bloom);  Размытие и размытие при движении (Blur & Motion Blur); Хроматическая аберрация (Chromatic Aberration); Эффект глубины резкости (Depth of Field); Уровень детализации (Level Detail); Дальность прорисовки растительности (Foliage Visibility Range); Плотность травы (Grass Density); Световые лучи (Light Shafts); PhysX; Качество теней (Shadow Quality); Резкость (Sharpen); Качество ландшафта (Terrain Quality); Качество текстур (Texture Quality); Виньетка (Vignette); Качество воды (Water Quality). Настройка The Witcher 3: Wild Hunt Файлы конфигурации: Настройка уровня детализации; Настройка качества растительности; Настройка качества травы; Настройка частиц; Настройка качества теней; Настройка текстурного потока (texture streaming). Подводя итоги настройки (Tweaking Wrap-Up)   Драйвер GeForce Game Ready 352.86: Рекомендуемое обновление;  Управление динамическим сверхразрешением NVIDIA Анизотропная фильтрация; Разгон (Overclocking); GeForce Experience: Оптимальные игровые настройки за один клик; Выводы Настройка The Witcher 3: Wild Hunt     С доступным файлом конфигурации открывается множество способов по взаимодействию с настройками The Witcher 3: Wild Hunt, например, установить значения, выходящие за их привычные максимально возможные рамки для дальнейшего повышения качества изображения, конечно же, при условии, что у игрока имеется необходимое железо. Сперва установите желаемые настройки через внутриигровые опции, затем покиньте игру. Отправляйтесь в C:\Users\USERNAME\Documents\The Witcher 3 и сделайте копию пользовательских настроек. Откройте пользовательские настройки с помощью текстового редактора, например Notepad++, и измените одно или несколько значений, приведенных ниже. Сохраните измененный файл и в проводнике Windows щелкните  правой кнопкой по нему, выберите Свойства (Properties). Выберите "Только чтение" (Read-only), а затем Применить (Apply). Это необходимо для того, чтобы игра не смогла обойти ваши изменения, позволив вам насладиться новыми визуальными настройками. Файлы конфигурации Настройка уровня детализации Внутриигровая опция уровня детализации ограничивается регулировкой расстояния прорисовки статичных декалей. В файле конфигурации вы можете еще больше увеличить дальность прорисовки, а также отображения соответствующих предметов (items). [LevelOfDetail]  - Уровень детализации DecalsHideDistance= [Значение при ультра настройках: 80 DynamicDecalsHideDistance= [Значение по умолчанию: 20] DimmerHideDistance= [Значение по умолчанию: 60] StripeHideDistance= [Значение по умолчанию: 60]   SwarmHideDistance= [Значение по умолчанию: 200] Можно с уверенностью заявить, что Динамические декали (Dynamic Decals) — это  анимированные лужи крови, которая вытекает из тел побежденных чудовищ, что же касается других опций — на данный момент можно лишь догадываться о их назначении (связано с жесткими сроками). В следующем разделе файла конфигурации можно увеличить не только вероятность появления декалей (при значении 1 не каждый удар мечом приведет к образованию декаля), но и также расстояние, на котором они будут создаваться (например, кровотечение у удаленных врагов).  [Rendering] - Отображение DecalsSpawnDistanceCutoff= [Значение по умолчанию: 10] DecalsChance= [Значение по умолчанию: 1] Можно также поэкспериментировать со значениями cvMaxAllowedDecalsDynamic и cvMaxAllowedDecalsSS в разделе [Budget], что приведет к образованию большего числа декалей в крупных сражениях. Настройка качества растительности Если хотите увеличить количество деревьев, отображаемых на горизонте, тогда удачным выбором станет параметр MaxVisibilityDepth. Повышение значений, тем не менее, не привело ни к каким результатам, что свидетельствует о встроенном ограничении.   [Foliage] - Растительность MaxVisibilityDepth= [Значение при ультра настройках: 24] Единственное, что можно сделать, так это улучшить качество и дальность прорисовки деревьев через параметр FoliageDistanceScale.  [Rendering/SpeedTree]   FoliageDistanceScale= [Значение при ультра настройках: 1] В большинстве случаев высокие значения означают улучшение детализации удаленных деревьев, а также повышение качества листьев и мелких ветвей. 6 vs. 3 6 vs. 1.8 3 vs. 1.8  Подобный удар по производительности в обмен на небольшой прирост качества отображения, конечно же, не может быть оправдан, поэтому эта опция подойдет только для мощных машин.  Можно также попробовать изменить значение cvMaxAllowedSpeedTree в разделе [Budget], что, вероятно, приведет к увеличению числа высококачественных удаленных деревьев SpeedTree (в какой-то момент из соображений производительности высококачественные модели SpeedTree заменяются на низкополигональные версии). Настройка качества травы Внутриигровые опции "Плотность травы" и "Дальность прорисовки растительности" регулируют качество и отображение травы. Эти параметры можно значительно улучшить в файле конфигурации ценой многих, многих кадров в секунду.  [Rendering/SpeedTree] GrassDistanceScale= [Значение при ультра настройках: 1] GrassGenerationEfficiency= [Значение по умолчанию: 0.075] -  Чем меньше значение, тем больше травы отображается. Наибольшего эффекта можно достичь от GrassDistanceScale, который отвечает за дальность отображения и качество каждого кустика, каждой былинки, тростинки и травинки. 6 vs. 3 6 vs. 1.5 3 vs. 1.5 Как видно из интерактивного сравнения, увеличение GrassDistanceScale добавляет растительность по всей долине до самого склона. Значение "3" позволяет добиться хорошего улучшения с умеренной потерей производительности, но удвоение значения до "6" буквально жрет ресурсы даже на мощной тестируемой системе SLI TITAN X. При низком разрешении  и значении параметра "6" вполне можно играть, однако большая часть добавленных элементов будет размыта по причине  неизбежного снижения четкости, связанного с понижением числа пикселей. Параметр GrassGenerationEfficiency слегка увеличивает плотность травы, в основном вокруг Геральта. Это в свою очередь приводит к менее точному размещению травы, в результате чего некоторые пучки растительности проходят сквозь стены и другие поверхности (не запечатлено).  Влияние GrassGenerationEfficiency на производительность незначительно; вопрос заключается в следующем: "хотите более густой травы или ее более точное размещение"? Если после увеличения качества отображения травы у вас все еще остались свободные ресурсы, то можно дополнительно повысить плотность травы, выйдя за пределы внутриигрового значения ультра в 2400.  [Rendering] GrassDensity= [Значение при ультра настройках: 2400] 9600 vs. 4800 9600 vs. 2400 4800 vs. 2400 В отличие от других настроек, где мы можем успешно повышать уровень детализации до бесконечности или до тех пор, пока не будет достигнут установленный разработчиками предел, в данном случае мы сталкиваемся с нехваткой разнообразия в растительности, поскольку трава последовала пути "Дня Трифидов" и распространилась по всему игровому миру. При значении в 4800 игровой мир выглядит весьма привлекательно, но дальнейшее увеличение показателя приведет к переизбытку растительности. При 3600, тем не менее, проблем замечено не было, поэтому именно это значение мы рекомендуем для всех, кто хочет повысить плотность травы. Настройка частиц Не совсем ясно, работает ли это, но в разделе [Budget] можно изменить параметр  cvMaxAllowedParticlesCount=,  который теоретически увеличивает количество отображаемых частиц. В ходе наших испытаний мы пришли к мнению о возможной работоспособности, но, учитывая сложность в создании идентичных условий для сравнения динамического игрового элемента, наверняка сказать весьма затруднительно. Настройка качества теней Как упоминалось ранее, опция "Качество теней" изменяет огромное количество значений, однако внутриигровые настройки имеют ограничения по максимальному показателю. В файле конфигурации игроку дается полная свобода, и он может спокойно поднять значения намного выше уровня ультра. С другой стороны, можно отредактировать параметры, сохранив при этом ультра настройки теней, но снизив значение "Тень от растительности" для улучшения производительности. Ниже представлен обзор по настройкам  качества теней и способам взаимодействия с ними.  [Rendering] CascadeShadowFadeTreshold= [Значение при ультра настройках: 1] -  Чем ниже значение, тем больше дальность прорисовки теней CascadeShadowDistanceScale0= [Значение при ультра настройках: 1] -  Чем выше значение, тем выше качество теней на близком расстоянии CascadeShadowDistanceScale1= [Значение при ультра настройках: 1] -  Чем выше значение, тем выше качество и дальность прорисовки  теней на близком и среднем расстоянии CascadeShadowDistanceScale2= [Значение при ультра настройках: 1.5] -  Чем выше значение, тем выше качество и дальность прорисовки удаленных теней MaxTerrainShadowAtlasCount= [Значение при ультра настройках: 4] -  Увеличение значения потенциально повысит качество ландшафтных теней CascadeShadowmapSize= [Значение при ультра настройках: 3072] - Повышение значения незначительно улучшит качество воспроизведения теней. CascadeShadowQuality= [Значение при ультра настройках: 1] -  Повышение значения незначительно улучшит  качество воспроизведения теней Опция "Тень от растительности" (Foliage shadows) связана с внутриигровой настройкой "Дальность прорисовки растительности", но может быть независимо изменена в файле конфигурации для увеличения качества  воспроизведения  (fidelity) и производительности.  [Rendering/SpeedTree] FoliageShadowDistanceScale= [Значение при ультра настройках: 54] -  Увеличив значение,  немного больше деревьев, кустарников и участков травы будут отбрасывать тени. Представленные ниже интерактивные сравнения и диаграммы производительности позволяют дать оценку достигнутым улучшениям и вычислить затраты для каждой опции. 4 vs. 2 4 vs. 1 2 vs. 1 CascadeShadowDistanceScale0  —  это одна из наиболее эффективных настроек, которая значительно улучшает качество воспроизведения  теней на близком расстоянии с незначительным влиянием на производительность.  Похожий как две капли воды на предыдущий параметр, CascadeShadowDistanceScale1 неплохо улучшает тени, хотя, в данном случае, эти изменения менее четкие (clearly) и не так часто встречаются.   4 vs. 2 4 vs. 1 2 vs. 1 Учитывая условия освещения с правой стороны, CascadeShadowDistanceScale2 может значительно повысить качество воспроизведения удаленных теней.   CascadeShadowmapSize увеличивает точность затенения, что в некоторых случаях может отразить небольшие объекты на ландшафте посредством новой присоединяемой тени (newly-connecting shadow). Хотя в большей части регионов эти улучшения незначительны. Если вам позволяет производительность, тем не менее, можно немного улучшить положение, повысив эту опцию до 4096.  CascadeShadowQuality превосходно функционирует в сочетании с CascadeShadowmapSize, дополнительно повышая качество и точность воспроизведения теней во всей игре.   Наша последняя настройка тени позволяет большему числе кустарников, деревьев, участкам травы отбрасывать тени на другие игровые элементы.   Если вы применили все из вышеперечисленных настроек, будьте готовы к тому, что сильно просядет FPS. Совет: сперва отредактируйте настройки, которые повышают отображение теней на близких и средних расстояниях, проанализируйте их влияние на производительность, если же ресурсы позволяют, продолжайте экспериментировать. Настройка поточности текстур (Texture Streaming Tweaks)  Как мы уже выяснили ранее, ультра настройки качества текстур лишь повышают максимальное количество текстур, хранящихся в видеопамяти, что снижает шанс отображения поточности текстур. Для того, чтобы повысить это количество, отредактируйте параметр TextureMemoryBudget= в разделе [Rendering].   [Rendering] TextureMemoryBudget= [Значение при ультра настройках: 800]  Имеется еще несколько редактируемых значений, вероятно, увеличивающих расстояние, при котором персонажи, их головы и основные текстуры включаются в общий поток, однако в ходе тестов даже удвоение стандартных значений не произвело заметных улучшений.   [Rendering] TextureStreamingCharacterDistanceLimit= [Значение по умолчанию: 50] TextureStreamingHeadsDistanceLimit= [Значение по умолчанию: 10] TextureStreamingDistanceLimit= [Значение по умолчанию: 40000] Подводя итоги настройки (Tweaking Wrap-Up)  Что ж, мы описали все, на наш взгляд, наиболее важные настройки, которые так или иначе повышают качество изображения в игровой среде. Вследствие того, что мы были ограничены во времени, разобрать все опции и их влияние непосредственно на игровой мир нам не удалось. Например, многие настройки cvMaxAllowed в разделе [Budget] выглядят многообещающими, однако наш быстрый тест не позволил выявить какие-либо улучшения качества изображения. Если у нас будет больше времени, наша команда сможет провести тщательный тест каждой настройки, а при помощи других владельцев ПК, надеемся на достижение больших результатов.  Применяя протестированные ранее настройки, мы смогли достичь значительного уровня детализации,  как видно из представленных ниже интерактивных сравнений.   Игровой драйвер для The Witcher 3: Wild Hunt Для наслаждения игровым процессом The Witcher 3: Wild Hunt мы советуем установить новый выпуск WHQL-драйвера GeForce 352.86. В него вошла самая последняя оптимизация производительности, настройки для The Witcher 3: Wild Hunt, а также SLI-профиль, максимально увеличивающий производительность на мультипроцессорных графических системах. Скачать драйвер можно с сайта GeForce.com или через GeForce Experience.  Управление динамическим сверхразрешением NVIDIA Для дальнейшего повышения графики стоит активировать динамическое сверхразрешение (DSR), которое обеспечивает графику в 4K на HD экране. Работает эта технология просто: совместимые игры, такие как The Witcher 3: Wild Hunt, получают более высококачественное и детализированное разрешение картинки, а затем полученный результат масштабируется до разрешения вашего монитора, обеспечивая графику в 4К на HD экране. Более подробную информацию можно получить из видео, и картинок, объясняющих как активировать эту настройку в Панели Управления NVIDIA.   Применение технологии DSR позволяет обеспечить текстуры большей четкостью, полным отсутствием алиасинга, предоставить улучшенную прорисованность объектов, повышение детализированности растительности, а также качество удаленных элементов. 1920x1080 vs. 2103x1183 1920x1080 vs. 2351x1323 1920x1080 vs. 2560x1440 1920x1080 vs. 2715x1527 1920x1080 vs. 2880x1620 1920x1080 vs. 3325x1871   1920x1080 vs. 3840x2160   1920x1080 vs. 2103x1183 1920x1080 vs. 2351x1323 1920x1080 vs. 2560x1440 1920x1080 vs. 2715x1527 1920x1080 vs. 2880x1620 1920x1080 vs. 3325x1871   1920x1080 vs. 3840x2160 Если позволяет производительность, то стоит увеличить разрешение в игре, что создаст огромное количество улучшений, влияющих практически на каждый игровой аспект и сцену. В сочетании с эффектом временного сглаживания, устраняются практически все неровности, также существует минимальный временный алиасинг, позволяющий игрокам добиться высоко детализированного, супер гладкого эффекта с полным отсутствием мерцания. Анизотропная фильтрация Если хотите увеличить резкость удаленных текстур и тех, что попадают в поле углового зрения, включите высокое качество анизотропной фильтрации через Панель Управления NVIDIA следующим образом:   Во время игры явные улучшения могут быть заметны на текстурах почвы, грязи, удаленных деревьев, а также на ряде искусственных поверхностей. Разгон (Overclocking) Если необходима  дополнительная производительность, то разгон графического процессора  даст свои плоды в The Witcher 3: Wild Hunt. Подробнее о том, как это сделать, читайте в GeForce Garage. Geforce Experience: Оптимальные игровые настройки за один клик Лучше всего сконфигурировать и применить настройки для The Witcher 3: Wild Hunt с помощью GeForce Experience, бесценного инструмента для всех владельцев GeForce GTX. Помимо того, что данное бесплатное приложение оптимизирует свыше 250 игр, GeForce Experience может также автоматически обновлять драйвера и профили, записывать и транслировать игровой процесс при помощи ShadowPlay, а также осуществлять беспроводную передачу ПК игр, в том числе The Witcher 3: Wild Hunt, на портативные устройства NVIDIA SHIELD. Игроку стоит всего лишь сделать один щелчок мышью, и  GeForce Experience, принимая во внимание характеристики графического и центрального процессоров,  а также многие другие факторы, применит необходимые настройки, а также время от  времени будет обновляться, как только станут доступны  патчи от разработчиков и драйверы NVIDIA, еще больше повышающие производительность игры. Такое решение идеально подойдет для геймеров, которые хотят поиграть, а не заниматься пустяками, а также для тех, кто имеет маленький опыт в конфигурации оптимальных настроек. The Witcher 3: Wild Hunt: Хорошо проделанная работа Учитывая 100 часов игрового процесса, а также два бесплатных DLC и два грядущих дополнения, The Witcher 3: Wild Hunt — это вероятно единственная RPG, в которую вам захочется играть в 2015 году. Обзоры на консольные версии положительные, а принимая во внимание улучшенную графику, управление и возможность создания модов в предстоящей оценке ПК версии, вполне вероятно, что The Witcher 3: Wild Hunt будет удостоена звания лучшей RPG всех времен.  ЧАСТЬ 1 | ЧАСТЬ 2
  23. Детальная настройка графики в Witcher 3, полный разбор всех функций и параметров. ЧАСТЬ 1 | ЧАСТЬ 2 Небольшие рассказы и романы Анджея Сапковского о светловолосом охотнике на чудовищ обрели большую популярность на его родине, в Польше, еще в 90 -х годах 20-го века, а вскоре и вовсе стали одной из самых продаваемых франшиз в жанре фантастики. В 2007 году эти книги легли в основу The Witcher — ролевой игры, разработанной ранее никому неизвестной студией, занимавшейся в основном локализацией. Обладая поразительной графикой, огромным игровым миром, захватывающим сюжетом и изрядным экшеном, игра с незамысловатым названием быстро продвинула польскую компанию CD Projekt в высшие эшелоны игровой индустрии, что впоследствии привело к созданию одной из передовых компаний по разработке игр CD Projekt RED. Компания CD Projekt RED продолжила историю об охотнике на чудовищ, выпустив в 2011 году продолжение — The Witcher 2: Assassins of Kings, а буквально на днях вышла заключительная часть трилогии —  The Witcher 3: Wild Hunt. Отзывы об игре  положительные и радужные, но в данном руководстве речь пойдет не об игровом процессе, а о графической составляющей. Что ж, мы постараемся углубиться в 100 часовой  геймплей с тем, чтобы разобраться в настройках графики и изучить воздействие каждого параметра на производительность игры, а также рассказать о многочисленных способах улучшения столь всеми обсуждаемой визуальной части. Содержание Системные требования REDEngine 3 The Witcher 3: Wild Hunt на ПК — особое улучшение графики NVIDIA HairWorks NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion Дополнительные настройки графики: Сглаживание (Anti-Aliasing); Эффект свечения (Bloom);  Размытие и размытие при движении (Blur & Motion Blur); Хроматическая аберрация (Chromatic Aberration); Эффект глубины резкости (Depth of Field); Уровень детализации (Level Detail); Дальность прорисовки растительности (Foliage Visibility Range); Плотность травы (Grass Density); Световые лучи (Light Shafts); PhysX; Качество теней (Shadow Quality); Резкость (Sharpen); Качество ландшафта (Terrain Quality); Качество текстур (Texture Quality); Виньетка (Vignette); Качество воды (Water Quality). Настройка The Witcher 3: Wild Hunt Файлы конфигурации: Настройка уровня детализации; Настройка качества растительности; Настройка качества травы; Настройка частиц; Настройка качества теней; Настройка текстурного потока (texture streaming). Анизотропная фильтрация Разгон (Overclocking) Драйвер GeForce Game Ready 352.86: Рекомендуемое обновление GeForce Experience: Оптимальные игровые настройки за один клик Выводы   Системные требования Ниже приведены официальные системные требования для игры The Witcher 3: Wild Hunt. Эти требования соответствуют низким и высоким настройкам игры, однако недостаточны для ультра опций. Минимальные требования ОС:64-bit Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1) Процессор: Intel Core i5-2500K 3.3GHz или AMD Phenom II X4 940 Память: 6GB RAM Графика: NVIDIA GeForce GTX 660 DirectX: Версия 11 Рекомендуемые требования Процессор: Intel Core i7 3770 3.4 GHz или AMD AMD FX-8350 4.0 GHz Память: 8GB RAM Графика: NVIDIA GeForce GTX 770 или выше REDengine 3 Разработка игровых движков — удовольствие не из дешевых, поэтому  ранее мы могли наблюдать, как разработчики отдают предпочтение уже готовым продуктам, которые постоянно совершенствуются и технически поддерживаются специалистами. К таким движкам относятся CryEngine и Unreal Engine.  Принимая во внимание огромное количество моделей, текстур, аудио файлов и многих других объектов в The Witcher 3: Wild Hunt, игрок, должно быть, рассчитывает на то, что компания CD Projekt RED придерживалась выше упомянутой тенденции, тем самым сократив свои расходы и упростив разработку гигантского открытого мира. Но нет, вместо того чтобы усовершенствовать платформу The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, компания решила создать REDengine 2, что, по большому счету, и есть обновление движка REDengine 1, на котором была разработана вторая часть саги. Самой серьезной проблемой в упомянутом процессе обновления стала реализация системы нагрузки потока (streaming load system), позволяющая разработчикам перейти от небольших постоянно подгружающихся локаций к огромному открытому миру, который незаметно и автоматически подгружается во время игрового процесса.  Эта задача не из легких, а ее успешная реализация требует некоторого времени даже для хорошо отлаженных движков. С первой же попытки компании CD Projekt RED удалось создать практически безупречную, полностью функционирующую систему для The Witcher 3: Wild Hunt. Подобным же образом для соответствия современным стандартам были обновлены практически все системные характеристики, позволяя игрокам погрузиться в детализированное окружение в условиях открытого мира. Пара слов о скриншотах Главной особенностью любого руководства по графике является его возможность продемонстрировать  влияние изменений среды на визуальную составляющую. Для  успешной реализации поставленной задачи в руководстве необходимо предоставить идентичные условия для проведения сравнения. В The Witcher 3: Wild Hunt нам пришлось  создать сохранения игры в программе отладки .exe с последующей остановкой времени, а затем открыть их в соответствующем .exe и сделать скриншоты. При этом могут пропасть или некорректно отображаться облака, плавать объекты, трава может проходить сквозь стены, у NPC могут быть вытянуты руки. Нет смысла также говорить о том, что все это приводит к снижению качества изображения и погружения в игровую атмосферу (immersion), NPC выглядят бестолково, но, что поделать, это единственный способ достичь эффективного сравнения.   Как вы сами можете заметить на представленных ниже скриншотах, ничего подобного не происходит во время обычного игрового процесса, поэтому беспокоиться не следует. The Witcher 3: Wild Hunt на ПК —  Особое улучшение графики Как и всякая другая многоплатформенная игра, The Witcher 3: Wild Hunt лучше всего выглядит, запускается и играется на ПК. Четкость текстур, дальность обзора  и многие другие стандартные составляющие были улучшены, и для того, чтобы еще больше поднять графический уровень игры, мы в тесном сотрудничестве с компанией CD Projekt RED смогли внедрить NVIDIA HairWorks и NVIDIA HBAO+ в эту столь долгожданную RPG. Кроме того, вы можете воспользоваться новой технологией NVIDIA под названием «Динамическое сверхразрешение» (NVIDIA Dynamic Super Resolution), которая увеличит разрешение изображения; технология для мониторов NVIDIA G-SYNC  устранит задержки ввода, разрывы и дрожание изображения; NVIDIA GameStream обеспечивает высокий потоковый режим от контроллера к вашим устройствам и телевизору. Технология NVIDIA HairWorks Как правило, мех и волосы в играх создаются путем добавления персонажу полигонов в виде полосок из прозрачных текстур, и пускай это достаточно дешево и сердито, мы в результате имеем нечто статичное и визуально ничем интересное. Значительный прогресс может быть достигнут путем создания дополнительных слоев и основных анимаций, но при этом динамика движения и точное затенение остаются незатронутыми. Решение NVIDIA HairWorks  объединяет мощность графических процессоров и тесселяцию DirectX 11 для создания волос и причесок, которые  реалистично реагируют на движение и внешние факторы.  Кроме того, применение отдельных причесок и слоев позволяет  динамическому освещению проникнуть в каждый волосок и слой, тем самым достигается отображение точной тени от причесок, более глубокие слои затеняются другими, еще больше улучшая качество изображения. В The Witcher 3: Wild Hunt технология HairWorks была применена к прическе и бороде Геральта, к гриве его верного скакуна Плотвы (Roach) и еще более чем к трем десяткам монстров. Технология NVIDIA HairWorks включена    Технология NVIDIA HairWorks отключена Для достижения реалистичности отображения волос и бороды Геральда, которая, между прочим, по ходу игры будет расти, был разработан новый, более продвинутый способ управления жесткостью и кривизной, что, в свою очередь, способствует созданию более сложной структуры. А для реалистичного отображения теней в мире с динамической погодой и многочисленными локациями были внедрены новые опции рассеивания, отражения и блеска —  все это дает возможность волосам Геральта отразить условия игровой среды. Еще одним нововведением стала возможность придать Геральту видимый эффект мокрых волос, при этом происходит адаптация под настройки затенения, применяемые к снаряжению ведьмака во время его быстрого погружения. Через какое-то время волосы высохнут и вернутся к своему обычному состоянию. В предыдущих играх с задействованной технологией HairWorks можно было заметить эффект ступенчатости (aliasing) волос в случае, если  игроки использовали  постобработку сглаживания и низкие настройки этой опции. На данный момент технология HairWorks по умолчанию использует множественную выборку сглаживания (Multisample Anti-Aliasing), благодаря этому достигаются высокое качество и отсутствие размытия  волос вне зависимости от настроек игрока. В дополнение к затенению и анимации,  взаимодействие технологии HairWorks с ветром, водой и заклинаниями, а также применение MSAA, позволяет достичь наибольшей реалистичности волос и меха, значительно улучшая графическую составляющую игры. Производительность: В The Witcher 3: Wild Hunt на выбор предлагается три доступных опции  HairWorks: "Выключить", "Только Геральт" и "Все". Согласно названиям этих настроек можно предположить, что HairWorks отключена, распространяется только на Геральта или же на всех, кто так или иначе затронут этой технологией. Принимая во внимание многочисленные сценарии и возможные конфронтации героя с каждым из  этого огромного разнообразия существ, улучшенных при помощи HairWorks,  для демонстрации влияния HairWorks на производительность игры были протестированы три сценария. При взаимодействии с существами от HairWorks производительность может снизиться на 15-20 кадров в секунду. Для многих это станет существенным; однако же те, кто сможет позволить себе эту технологию смогут испытать более динамичные и реалистичные бои. В открытом мире при виде сбоку на Геральта и его лошадь HairWorks может стоит 10 FPS. Учитывая то, сколько времени игрок проведет с Геральтом и его лошадью Плотвой, эти кадры стоят того, чтобы пожертвовать ими ради значительно улучшенного качества изображения. Следует заметить, что  графические процессоры Maxwell почти в три раза производительнее при тесселяции, чем предыдущие модели, поэтому использование других графических карт  может привести к  большим затратам производительности при работе с HairWorks. Технология NVIDIA HBAO + и модель затенения Ambient Occlusion Ambient Occlusion (AO) добавляет контактные тени там, где соприкасаются два объекта или плоскости, или в тех случаях, когда объект находится перед другим элементом игры и загораживает собой источник света. Применение метода AO и качество реализации влияют на точность теней и на то, будут ли созданы новые тени при низком уровне затенения. Без Ambient Occlusion все выглядит монотонным и нереалистичным, а объекты кажутся плавающими (floating). В The Witcher 3: Wild Hunt, игроки могут выбрать между Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) (преграждение окружающего света в экранном пространстве) и технологией NVIDIA HBAO+. Что весьма нехарактерно, SSAO был изменен для произведения вычислений AO при   разрешении 1/2, 1/4, и 1/8 , затем все три суммировались и  конечный результат применялся ко всему экрану. Для сравнения, HBAO+  сразу  отображается в полном разрешении; является более новой технологией с рядом улучшений, которые подробно описаны здесь, и, собственно говоря, обладает большей производительностью. Как следует  из интерактивных сравнений, представленных ниже, а еще чуть ниже  — из графиков сравнения производительности, подобные улучшения позволяют HBAO+  создавать реалистичные тени AO, отбрасываемые игровыми объектами, избегая при этом излишнего затемнения мелких деталей, также нет и намека на неестественные круги (halos), которые время от времени видны вокруг объектов и персонажей. NVIDIA HBAO+ vs. SSAO NVIDIA HBAO+ vs. Off SSAO vs. Off  В комнате, освещенной большим окном, располагающимся непосредственно позади Геральта, HBAO+ точно отражает условия реального мира, удаляя при этом тени, которые неестественно располагались позади ведьмака.   NVIDIA HBAO+ vs. SSAO NVIDIA HBAO+ vs. Off SSAO vs. Off В контексте открытого мира, HBAO+ точно передает тени всех игровых элементов, в том числе и гор, находящихся вдали. NVIDIA HBAO+ vs. SSAO NVIDIA HBAO+ vs. Off SSAO vs. Off Куда бы вы не взглянули, везде сможете найти более точные тени AО, повышающие общее качество изображения. NVIDIA HBAO+ vs. SSAO NVIDIA HBAO+ vs. Off SSAO vs. Off Производительность: Принимая во внимание значительное повышение качества изображения,  стоило бы также ожидать и значительного падения производительности, но, благодаря эффективному программированию DirectX 11 и особого ингредиента от NVIDIA,  HBAO+ теряет лишь на 4 FPS больше, чем SSAO.   Дополнительные настройки графики Сглаживание (Anti-Aliasing) Для того, чтобы разрешить проблему с неровными краями, компания CD Projekt RED разработала свое собственное решение, основанное на постобработке сглаживания, поскольку такие методы сглаживания, как MSAA и TXAA несовместимы с REDengine3. Этот безымянный метод постобработки оперирует на том же уровне воспроизведения (fidelity), что и FXAA, однако в него был внедрен элемент временного сглаживания для снижения  эффекта сползания (crawling) и мерцания сглаженных углов, когда камера или точка обзора игрока находятся в движении. Идентичные интерактивные сравнения скриншотов, сделанных при разрешении 3840x2160, демонстрируют влияние эффекта постобработки сглаживания на более высоких разрешениях. В богатой деталями городской среде с преобладанием геометрии сглаживание становится одним из основных эффектов. Идентичные интерактивные сравнения скриншотов, сделанные при разрешении 3840х2160. Обратите внимание на остаточные явления алиасинга в центральных геометрических элементах, которые остались после 4K DSR и временного сглаживания. Производительность: Метод сглаживания, применяемый в The Witcher 3: Wild Hunt, может постобрабатываться, однако эффект временного сглаживания  увеличивает затраты на производительность, особенно при повышении разрешения экрана. Интегрируемый SMAA может стать альтернативным решением для тех, кто стремится достичь незначительного снижения в производительности, хотя реализовать его на стадии разработки так и не удалось. Что работает, так это FXAA в Панели управления NVIDIA, при этом внутриигровой эффект увеличения резкости (Sharpening) может справиться с размытием как явлением постобработки (post-processing blur). А еще лучше снизить разрешение при установленном Динамическом сверхразрешении Nvidia, а если разрешение DSR не достаточно высокое, то добавьте FXAA или SMAA (если вам, конечно же, удастся заставить его заработать). Эффект свечения (Bloom) Эффект свечения усиливает и улучшает качество яркого света, в том числе падающего на поверхность. Без свечения освещение кажется пресным, а отдельные эффекты даже мрачными. Производительность: Эффект свечения, будучи одним из методов постобработки, не сильно влияет на производительность игры, равно как и другие доступные эффекты постобработки. Не смотря на потерю качества воспроизведения (fidelity), эффект свечения — это не то без чего бы вы смогли обойтись. Размытие и размытие при движении (Blur & Motion Blur) Если хотите подчеркнуть скорость атак/существ или чтобы картинка искажалась во время применения заклинаний, то данная опция является ключевой.  В игре присутствует радиальное и гауссово размытие, а с включенным размытием изображения при воспроизведении сцен движения можно отметить зависимость размытия экрана от скорости.   Установить точное воздействие двух этих настроек на производительность достаточно не просто, тем не менее, по всей видимости, применение обоих параметров понизит производительность лишь на пару FPS во время боя. Хроматическая аберрация (Chromatic Aberration) Хроматическая аберрация — это уже давний визуальный артефакт, проявляемый как следствие дешевых линз у камеры и при неправильном фотографировании. Однако в последние годы хроматическая аберрация стала весьма популярной среди разработчиков игр, что привело в смущение многих игроков, отдающих предпочтение четким изображениям без заметных искажений. Если смотреть с точки зрения фотографа или системы безопасности, ведущей наблюдение за игровым миром через дешевую камеру, применение аберрации может быть оправдано, но во время игры от первого или третьего лица такой эффект вызывает настойчивое желание отправиться в оптику. Хорошо, что CD Projekt RED сделал хроматическую аберрацию необязательным эффектом в The Witcher 3: Wild Hunt, что позволяет получить чистое, четкое изображение. Если включить данную опцию, то экран будет слегка размыт, однако не до такой степени, как это можно заметить в других играх с подобным эффектом. По большому счету, на скриншотах этот эффект даже тяжело заметить. Производительность:  Как и у других эффектов постобработки, влияние хроматической абберации на производительность минимально: оно настолько незначительное, что даже не отображается на нашем графике (в среднем составляет 0,3 FPS) Глубина резкости (Depth of Field) Настройка глубины резкости  добавляет слабое несфокусированное размытие удаленных объектов, что  позволяет скрыть алиасинг и низкополигональные игровые элементы на горизонте при использовании низкого разрешения, например 1920x1080 (качество удаленных объектов резко возрастает с повышением разрешения). Не можете уловить столь незначительное различие? Попробуйте это сравнение: Производительность: В открытом мире глубина резкости будет стоить игрокам менее 2-х FPS, однако иногда может оказать и большее влияние на производительность, если во время кат-сцен крупные участки вблизи размыты  для достижения стилистического эффекта. Уровень детализации (Detail Level) Вероятно вы ожидаете, что под уровнем детализации имеется в виду  настройка масштабирования количества деталей, совокупность видимой геометрии или что-то вроде того. Однако данная опция действует по аналогии с параметром "Декали" (Decals) из The Witcher 2, подстраивая видимость брызг крови и другие изображения, которые обычно генерируются во время боя. В The Witcher 3 данную опцию отключить нельзя, она просто меняет расстояние видимости. Декали фактически не имеют особого влияния на производительность игры, а превалирование растительности практически во всех средах сокращает их видимость до пары метров. Таким образом, вы можете спокойно отключить эту настройку, если вам необходима пара лишних FPS в крупных битвах. В разделе Настройки будет рассказано о том, как можно увеличить дальность прорисовки декалей (decals), их одновременно отображаемое количество и о том, как изменить те настройки  уровня детализации, которые недоступны в игре. Дальность прорисовки растительности (Foliage Visibility Range) В The Witcher 3: Wild Hunt используется получившая награду технология SpeedTree для создания в игровом мире детализированных и разнообразных лесов, обширных зеленых полей, густых кустарников. Каждый листочек реалистично реагирует на систему динамической погоды, точно отражает эффекты света, затемнения, тени. При увеличении дальности прорисовки растительности (Foliage Visibility) максимальное количество единовременно отображаемых деревьев удваивается с каждым уровнем детализации, в первую очередь затрагивая уровень прорисовки удаленных объектов. Кроме того, увеличивается также дальность и качество прорисовки травы и кустарников, максимальная дальность отображения теней, отбрасываемых растительностью. Сочетание различных элементов настройки "Дальность прорисовки" обернется умеренной потерей в производительности, как это можно видеть из представленного ниже сравнительного анализа. Ultra vs. High Ultra vs. Medium Ultra vs. Low High vs. Medium High vs. Low Medium vs. Low Ultra vs. High Ultra vs. Medium Ultra vs. Low High vs. Medium High vs. Low Medium vs. Low Ultra vs. High Ultra vs. Medium Ultra vs. Low High vs. Medium High vs. Low Medium vs. Low Ultra vs. High Ultra vs. Medium Ultra vs. Low High vs. Medium High vs. Low Medium vs. Low Производительность: В начальной игровой зоне данная опция имеет среднее влияние на производительность. Как только игрок окажется в огромном открытом мире с  панорамными видами с вершин холмов, эти проседания в производительности сильно возрастут. Эта самая "дорогостоящая" в плане производительности опция во всей игре (конкуренцию составит только технология HairWorks в битвах). Учитывая потерю производительности на высоких и ультра настройках, большинство игроков предпочтет среднюю дальность прорисовки, однако если есть возможность, то стоит установить высокие настройки: полностью сформированные поля и тень от растительности на достаточно больших расстояниях. Игрокам с самыми современными машинами стоит прочитать раздел настроек, чтобы узнать, как еще больше увеличить дальность и качество прорисовки растительности. Плотность травы (Grass Density) Плотность травы регулирует количество отображаемой на земле травы, однако даже при самом хорошем раскладе добавляемая плотность растительности минимальна. Ultra vs. High Ultra vs. Medium Ultra vs. Low High vs. Medium High vs. Low Medium vs. Low Производительность: Минимальное добавление травы, на наш взгляд, не оправдывает потерю нескольких кадров в секунду.  Вместо этого, наибольшего результата можно добиться повысив параметр Дальность прорисовки. Однако если производительности системы хватает на поддержание дальности прорисовки растительности и плотности травы, то стоит ознакомиться с разделом настроек для дальнейшего увеличения плотности травы. Солнечные лучи (Light Shafts) Также известные как божественные и сумеречные лучи, солнечные лучи проецируют поток света через листву на поверхность,  через окна в темные комнаты (чтобы не быть голословным,  прекрасным примером этого эффекта может послужить последний эпизод Игры Престолов), а также через бреши в геометрии на более темные участки. Производительность: Солнечные лучи относятся к эффектам постобработки, поэтому влияние на производительность небольшое. Данный эффект прекрасно дополняет качество изображения, атмосферы и погружения (immersion), и должен стать обязательным для игрока. Количество NPC (Number of Background Characters) Исходя из файлов конфигурации игры, количество одновременно отображаемых NPC  может быть ограничено до 75, 100, 130 или 150 в зависимости от выбранного уровня детализации. Однако не удалось найти хоть какую-нибудь локацию, где число персонажей доходило бы даже до 75,  оставалось только 150, поэтому продемонстрировать влияние этой настройки на производительность мы не в состоянии. PhysX NVIDIA PhysX не является регулируемой опцией в The Witcher 3: Wild Hunt, вместе с тем стоит упомянуть о ее реализации, так как данная настройка на всех игровых платформах добавляет эффекты динамической ткани  и разрушения. На ПК, где  центральный процессор способен производить больше вычислений в секунду, эти эффекты становятся более реалистичными, содержат дополнительные частицы и дольше сохраняются в игровой среде. [hr] Качество теней (Shadow Quality) Под основной опцией "Качество теней" скрывается еще 11 параметров, которые изменяют разрешение трех основных типов теней, дальность прорисовки теней на четвертом уровне детализации, количество используемых каскадных карт теней, качество этих карт, а также максимальное количество отображаемых рельефных теней. Ultra vs. High Ultra vs. Medium Ultra vs. Low High vs. Medium High vs. Low Medium vs. Low Несмотря на огромное количество переменных и тестируемую среду, данная настройка имеет на удивление небольшое значение на качество изображения. Ultra vs. High Ultra vs. Medium Ultra vs. Low High vs. Medium High vs. Low Medium vs. Low Производительность:  Принимая во внимание разнообразие видов теней, а также огромное количество самих теней в игровой среде, влияние на производительность, тем не менее, незначительное. Если вникать в детали, то окажется, что существуют настройки интенсивного (aggressive) уровня детализации, который  сокращает расстояние отображения теней и их детализацию для поддержания умеренного уровня производительности. К счастью, эти ограничения можно обойти, а как — читайте в разделе настроек. Резкость (Sharpen) Если вам когда-нибудь приходилось использовать в Photoshop инструмент изменения размера изображений, конфигуратор SweetFX или нечто подобное, тогда вам хорошо знакома "Резкость", которая позволяет сделать изображение немного четче, возможно даже менее естественным в некоторых случаях. В данном случае, параметр "Резкость" позволяет увеличить четкость изображения не прибегая к каким-либо дополнительным инструментам. Производительность: Настройка резкости имеет минимальное влияние на производительность и составляет около 0,5 FPS. Игрокам, которые хотят еще больше повысить уровень резкости, придется прибегнуть к сторонним программам (injectable solutions), поскольку эта опция в The Witcher 3: Wild Hunt работает скорее по принципу  включить-выключить, нежели как регулируемый слайдер. Качество ландшафта (Terrain Quality) Настройка "Качество ландшафта" повышает геометрическую детализацию поверхности посредством применения тессаляции, однако в нашем предположительно конечном варианте данная настройка не имеет абсолютно никакого влияния на производительность в каждой из тридцати протестированных локаций. Качество текстур (Texture Quality) Наравне с другими играми с открытым миром, в The Witcher 3: Wild Hunt задействована система фоновой подгрузки, позволяющая вам свободно перемещаться по игровой территории без  необходимости ожидания  загрузочных экранов. Однако в отличие от других RPG, при помощи REDengine 3 удалось достичь высокого уровня качества текстур в этих огромных игровых зонах, задействовав всего лишь 2GB видеопамяти, что позволяет обладателям графических процессоров прошлых поколений насладиться самым высоким качеством текстур. Ultra vs. High Ultra vs. Medium Ultra vs. Low High vs. Medium High vs. Low Medium vs. Low При низких настройках используется разрешение текстур 1024x1024, снижается их детализация,  размер текстуры атласа (Atlas Texture), все это приводит к уменьшению затрат на  видеопамять за счет четкости и детализации самих текстур. При средних настройках разрешение изменится на 2048x2048, при этом разрешение изображения уменьшиться (downscaling) до 1x, незначительно улучшая четкость изображения. При высоких настройках не происходит уменьшения разрешения, используется максимальное качество текстур при 2048x2048. Ультра настройки не добавляют большей четкости или детализации к изображению, а лишь увеличивают запас памяти, позволяя хранить в ней больше информации о текстурах. На ультра настройках при передвижении на своих двоих разницы практически никакой, однако находясь верхом на лошади и двигаясь галопом сокращается вероятность встретить подгрузку потока (streaming-in) высококачественных текстур. Ultra vs. High Ultra vs. Medium Ultra vs. Low High vs. Medium High vs. Low Medium vs. Low Настройка "Качество текстур" по большей части не затрагивает растительность в игре, оставляя повышение четкости и детализации таким технологиям, как динамическое сверхразрешение и анизотропная фильтрация. Производительность: На всех уровнях детализации оказывается несущественное влияние на производительность. При 2GB видеопамяти графического процессора рекомендуемыми настройками являются Высокие. Если у вас больше видеопамяти, выбирайте ультра для хранения в памяти дополнительных текстур, что сокращает шансы увидеть текстурные потоки (texture streaming). Получить больше информации о том, как на высокопроизводительных видеокартах увеличить запас памяти можно в разделе настроек. Виньетка (Vignette) Последним рассматриваемым эффектом постобработки станет виньетка, которая затемняет углы экрана, что, впрочем, на любителя. Производительность: Еще один эффект постобработки, следовательно, оказывает минимальное влияние,  при этом стоит учитывать тот факт, что совокупность всех эффектов постобработки может существенно сказаться на производительности. Качество воды (Water Quality) Независимо от выбранных параметров, внешний вид воды в прудах и озерах с пресной водой изменяется незначительно. В открытом море, которое мы бороздим в совершенно неприспособленной лодке, и озерах, чья водная гладь рябит под силой ветра, различия в уровнях детализации заметны сразу же, т.е с увеличением параметров возрастает и качество волн и ряби. За кулисами игры оказалось, что опция "Качество воды" подстраивает фактор тесселяции DirectX 11, с каждой стадией удваивая уровень детализации. Ultra vs. High Ultra vs. Medium Ultra vs. Low High vs. Medium High vs. Low Medium vs. Low На высоких и ультра настройках активируется симуляция воды: лодка начинает реалистично подпрыгивать на водной глади, при переходе реки вброд или во время плавания вокруг Геральта создается рябь. Без симуляции все довольно приземленно: волны никак не влияют на лодку и Геральта. Производительность:  Учитывая то недоразумение, что приходится видеть с отключенной симуляцией, многие игроки отдадут предпочтение Высоким настройкам. Влияние на производительность минимально. Обратите внимание, что графические процессоры Maxwell в три раза эффективнее своих предшественников, при этом последний ассортимент видеокарт сокращает потери производительности при использовании высоких настроек "Качество воды".  ЧАСТЬ 1 | ЧАСТЬ 2
  24. Молаг Бал — даэдрический Принц господства и порабощения смертных. Он также известен как Принц интриг и Жнец душ. Его главное стремление — пожинать и поглощать души смертных, подчинять их своей власти, сеять семена раздора в мире смертных. Молаг Бал является отцом всех вампиров. История Молаг Бал имеет большое значение в Морровинде, где его считают заклятым врагом Боэтии. Молаг Бал —  корень всех проблем для данмеров (и предыдущих кимеров). В легендах Молаг Бал всегда пытался прервать род Великих домов или испортить их «чистоту». Принц известен как Король насилия и выступает отцом (вместе с Вивеком, которого он соблазнил) популяции мутировавших выродков, живущих в регионе Молаг Амур в Морровинде. Представители этой расы, возможно, были первыми вампирами. Существуют предположения, что Молаг Бал способствовал восхождению Джагара Тарна на трон. В 1Э 2920 г. Молаг Бал, вызванный королём Дро'Зелем из Сенчаля, разрушил город Гилвердаль. Все жители этого города были убиты в ярко-красном тумане. Эта даэдрическая резня вынудила Сота Сила отправиться в Хладную Гавань и заключить сделку с наиболее могущественными даэдрическими принцами, дабы отвести участь Гилвердаля от других городов Тамриэля, так как Морровинд всё еще вел войну против Сиродила. Планом Обливиона, принадлежащим Молаг Балу, является Хладная Гавань. В книге «Врата Обливиона» говорится, что этот план копирует Нирн, в том числе и Имперский дворец, только все в нем выглядит осквернённым и разрушенным. Земля покрыта грязью, небо в огне, а воздух — ледяной. Молаг Бал выступает в качестве основного антагониста во время событий, получивших название Слияние планов. Принц воспользовался войной и разрухой, что царили в Тамриэле, и предпринял попытку слить Нирн и Хладную Гавань в один кошмарный мир с помощью даэдрических машин, также известных как Темные якоря. Бездушный вместе с Ванусом Галерионом, Гильдией Бойцов и Гильдией Магов атаковали Хладную Гавань для того, чтобы противостоять Молаг Балу и положить конец его власти. Город, контролируемый Меридией, был перенесен Молаг Балом в Хладную Гавань, но так как он не имел над ним никакой власти, Бездушный и атакующие силы смогли использовать город в качестве убежища и укрыть множество смертных, которые «застряли» в плане Принца. В Третью эру Молаг Бал был призван героем Кватча. По воле Принца герою удалось вывести из себя Мелуса Петилиуса, который набросился на него, сжимая в руках Проклятую булаву.  Перед решающим ударом Молаг Бал перемещает героя к своему святилищу. Принц доволен проделанной работой и дарит чемпиону свою булаву, ту же, что была вручена герою Даггерфола несколько десятилетий тому назад. В Четвертой эре Драконорождённый помог дозорному Стендарра по имени Тиранус расследовать подозрительную деятельность в заброшенном доме Маркарта. После того, как они вошли в дом, Молаг Бал заставил их сражаться друг с другом, что привело к гибели Тирануса. После разговора с даэдра, Драконорождённый узнает, что сможет стать обладателем булавы только после того, как приведет Логрольфа Несговорчивого, жреца Боэтии, в заброшенный дом и заставит отдать свою душу Молаг Балу. В конечном счете Драконорождённый  убил жреца Булавой на алтаре Молаг Бала. План Молаг Бала, Хладная Гавань, представляет собой жуткую копию Нирна Внешний вид и личность Внешне Молаг Бал напоминает помесь быка и рептилии с когтями, клыками и длинным хвостом. Облик Принца соответствует его поведению, ведь этот коварный Принц — владыка порчи, а Хладная гавань, его план в Обливионе, есть лишь проявление смерти и разрушения. Как и остальные принцы даэдра, Молаг Бал не имеет определённого пола. Однако чаще всего последователи обращаются к нему как к мужчине. Сигилла Парат поясняет, что она принадлежит к культу «Ведьм Молага Бала», перед членами которого Принц является в облике смертной женщины. Святилище Храм Молаг Бала в Маркарте находится в туннеле под заброшенным домом. По даэдрическим меркам святыня достаточно неприглядна — в небольшом помещении находится каменная чаша, украшенная стилизованным черепом. Из панели на полу перед алтарем могут выходить шипы — это ловушка для жертв. Именно здесь Драконорождённым была найдена Ржавая булава, которая, как оказалось, являлась на самом деле Булавой Молаг Бала. Ходят слухи, что святилище Принца находится также в замке Волкихар. Вампиризм Доктрина данмерского Храма, а именно «Вампиры Вварденфелла, том II», гласит, что даэдрический принц Молаг Бал есть отец всех вампиров. Об этом можно прочесть в частных записях Галура Ритари, Воина Вечной Стражи. Так или иначе, данмерский Храм хранит этот документ без видимой на то причины. Молаг Бал, как отец вампиризма, упоминается и в книге «Опускулус Лами Бал та Меззаморти». В книге рассказывается, как Молаг Бал из-за своей ненависти к Аркею осквернил девственную девушку из недов, Лами Беолфег. Позже Лами получила имя Лами Бал и стала известна как Кровавая Матрона и первый вампир. Чистокровными называют вампиров, которые получили вампиризм непосредственно от Молаг Бала. Этот ритуал похож на создание первого вампира Лами Беолфег. Смертные обретают вампиризм через ритуал посвящения себя Молаг Балу. Женщины, как Серана и её мать Валерика, которые пережили времена страшных испытаний, зовутся «Дочерьми Хладной Гавани». Известен также случай, когда Галур Ритари, один из Вечных Стражей, был излечен от вампиризма Молагом Балом. Вампиров, обитающих в заливе Илиак и на острове Вварденфелл легко отличить от обычных смертных, однако совсем по-иному дело обстоит с сиродильскими кланами. Такие вампиры проходят через три стадии вампиризма, которые напрямую зависят от утоления жажды крови. Если вампир сыт, то его достаточно редко можно выделить среди толпы, он даже может спокойно перемещаться при дневном свете. Когда вампиры голодают, то их природа дает знать о себе, и уже ничто не способно скрыть их истинный облик. Согласно «Манифесто Сиродил Вампирум», эта уникальная особенность сиродильских вампиров была дарована самим Клавикусом Вайлом. Поэтому вампиры Сиродила поклоняются и Молаг Балу, и Клавикусу Вайлу. Артефакты Булава Молаг Бала Булава Молаг Бала, известная также как Булава Вампира, — это даэдрический артефакт, который принадлежит Принцу даэдра Молаг Балу. Наложенные на артефакт чары истощают выносливость и магическую энергию своих жертв и передают их своему владельцу. Также известно, что с помощью булавы можно передавать силу врага владельцу артефакта или ловить души противника. Является хорошим оружием для борьбы с магами. Существует множество легенд, связанных с этой булавой, однако её создание восходит ко временам, когда Молаг Бал обманул кузнеца-орка и заточил его в ямы Хладной Гавани. После превращения кузнеца в Жертвенную душу, его заставили выковать булаву. В связи со склонностью Молаг Бала вмешиваться в дела смертных, он дарует булаву тем, кого считает достойным, а те, в свою очередь, вольны распоряжаться артефактом как им вздумается. Молаг Бал уверен, что когда такой могущественный предмет попадает в руки смертных, это обязательно приведет на тропу смерти и разрушения. Некоторые считают булаву объектом поклонения даэдра. Булава Молаг Бала Интересные факты Согласно книге «Темнейшая Тьма», слугами Молаг Бала являются даэдра-гуманоиды с головой крокодила, их также называют даэдротами. Молаг Бала озвучивал Кристофер Кори Смит в The Elder Scrolls V: Skyrim и Малкольм Макдауэлл в The Elder Scrolls Online. В дополнении Dawnguard говорится о том, что чистокровные вампиры-женщины должны «предложить себя» Молаг Балу. Серана упоминает, что те, кто выжил, становятся дочерьми Хладной Гавани, указывая, что ритуал довольно травмирующий. Подробнее Серана рассказывать отказывается, говоря лишь, что Принц, вероятно, насилует женщин, служащих ему. Прообразами Молаг Бала, возможно, стали божества ханаанитов Молох и Баал. Имя Молаг Бала, возможно, означает «Огненная Смерть» в переводе с альдмерского языка. В The Elder Scrolls IV: Oblivion Манкар Каморан ошибочно утверждает, что Хладная Гавань Молаг Бала является планом Меридии.
  25. Лорд Вивек, он же Вехк, был воином-поэтом и одним из трёх богоподобных правителей Морровинда. Является одним из основателей Храма Трибунала и покровителем всех мошенников и деятелей искусства. Предтечей Вивека была Мефала. Содержание  Биография Деяния Вивека Личность Биография Ранняя жизнь Вивек вырос в Морнхолде, что в Ресдайне (нынешний Морровинд). В период Первой эры провинция находилась под оккупацией нордов. Родившийся в семье, которая занималась разведением нетчей, двуполый ребёнок вскоре стал сиротой. Из недостоверных источников известно, что его родители Беранжи и Ирди имели ещё троих детей, которых звали Ирда, Хлафем и Хикро. В подростковом возрасте Вивек был предводителем шайки уличных беспризорников, готовых за деньги выполнить любое желание, будь то убийство, грабёж или даже проституция. В данный период жизни Вивек был абсолютно безграмотен. Немного спустя, он решил присоединиться к проходящему каравану, которым руководил Неревар Индорил. Во время повстанческих действий против нордов Вивек, уже как командир, сражался плечом к плечу с Нереваром. Несмотря на это, он отказывался брать себе имя Дома Индорил. После окончания войны Вивек, наряду с Сота Силом и Альмалексией, стал членом Первого Совета и главным советником Неревара. Они (уже именуя себя Трибуналом) стали самыми верными советниками Неревара Индорила. В 1Э 416 г., после первого сражения под Красной горой, Неревар создал альянс между кимерами и двемерами, тем самым объединив всю провинцию под единым правительством. Троица была в курсе альянса с двемерами и была убеждена, что союз с их прежними врагами долго не продлится. Они пытались убедить Неревара воспользоваться перемирием и захватить власть над Ресдайном. Однако Неревар противился, не желая предавать своих новых друзей. Война Первого Совета Как предсказывал Вивек, союз между кимерами и данмерами долго не продлился. Ворин Дагот узнал, что двемерский жрец и тональный архитектор Кагренак создал некую конструкцию под названием Нимудиум. Нумидиум мог подчинять себе энергию недавно найденного артефакта — Сердца Лорхана. Его творение было воспринято как насмешка над судьбой кимеров и представляло огромную опасность для всего Ресдайна. Трибунал в очередной раз попытался убедить Неревара пойти войной против двемеров, но тот был непреклонен. В свою очередь, Неревар решил сам отправиться к Думаку с целью подтвердить или опровергнуть заявления Ворина. Думак, не догадываясь о новом создании Кагренака, опроверг данное заявление. Решив посоветоваться с Азурой, Неревар отправился в паломничество в святилище Холамаян. Азура подтвердила слова Ворина. Для обеспечения безопасности всего мира она настояла на уничтожении Нумидиума. Обманутый Индорил снова явился к королю двемеров и рассказал ему всё, что узнал от Азуры. Оскорблённый подобным высокомерием со стороны Неревара, Думак впал в бешенство. Данный конфликт со временем перерастёт в то, что в последствии будет названо войной Первого Совета. Предположительно, война была где-то между 1Э 688 и 1Э 700 гг. В последней схватке, произошедшей под Красной горой, Вивек и Альмалексия командовали армией кимеров, отвлекая основные силы противника. Это давало возможность Неревару, Ворину и Аландро Сулу проникнуть в Зал сердца — место, где находился Нимидиум. В Зале сердца они столкнулись с Думаком, Кагренаком и, по версии нордов, Вульфхартом и Шором (Лорханом). Решающая битва между ними привела к известным последствиям: Кагренак воздействовал Инструментами на Сердце Лорхана, и все двемеры исчезли. Также существует несколько мнений о том, что Неревар был смертельно ранен. После окончания схватки Неревар доверил Инструменты Ворину. Он решил вернуться к Совету для выяснения дальнейшей судьбы двемерских артефактов. Трибунал и остальные члены совета решили, что Инструменты должны быть сохранены на случай новой угрозы для Ресдайна. Неревар согласился с ними, но при одном условии: Совет должен дать клятву, что никогда и ни при каких условиях Инструменты не будут использованы в корыстных целях. После принесения клятвы все четверо вернулись в крепость. Как оказалось, Ворин уже был полностью пленён силой Сердца. Чтобы отобрать Инструменты, Неревару пришлось прибегнуть к силе. Есть мнение, что в этой схватке Ворин пал от руки своего противника. Неревар также был тяжело ранен (всё ещё не существует фактического подтверждения того, как и когда он был ранен). Позже Инструменты были доставлены Сота Силу для дальнейшего изучения. Война Первого Совета Апофеоз и проклятие Азуры После противоречивой смерти Неревара (возможно, подстроенной Трибуналом) Вивек, Сота Сил и Альмалексия стали во главе Верховного совета. Он был создан для замещения Первого совета, который был распущен после окончания войны. Спустя много лет, Сота Сил вернулся с потрясающей новостью. Он узнал, как нужно пользоваться Инструментами для высвобождения силы Сердца. Но самым главным было то, что он мог перенаправлять силу артефакта на простых смертных и наделять их силой богов. Сота Сил предложил им воспользоваться Инструментами и обратить себя в живых богов, тем самым начав новую эру процветания Ресдайна. Сперва Вивек и Альмалексия отказывались от этой идеи, поскольку она противоречила клятве, данной Азуре. Однако видение мира, в котором нет войны, существует понятие «чести» и всё делается по справедливости, вскоре заставило их изменить мнение и нарушить данную клятву. Вернувшись в Зал Сердца, они воспользовались Инструментами и обратили себя в богов. После окончания ритуала им явилась разгневанная Азура. Она сказала, что рано или поздно они познают гнев Неревара. Он накажет всех и каждого, кто таким образом бросил ей вызов. В ответ на её гнев Сота Сил ответил, что «...старые боги не принесут народу кимеров такого процветания и блага, как новые боги, знающие, каково быть смертными». Оскорблённая Азура прокляла весь Трибунал и заодно всю расу кимеров. И кожа их стала пеплом, а глаза — огнём. С тех пор кимеры стали называться данмерами. Начало становления Храма Трибунала Кимеры, ныне известные как данмеры, поначалу были взволнованы своей новой внешностью. Они были напуганы и не знали, что послужило причиной столь кардинальных изменений. Сота Сил пытался убедить их, что это было вовсе не проклятием, а скорее благословением для начала нового, цивилизованного общества всех меров. Большинство данмеров признавали Трибунал и поклонялись им, как они когда-то поклонялись Азуре, Боэтии и Мефале. Наряду с правомерным и достопочтенным обществом был создан Храм Трибунала. Основывались большие города, которые назывались в честь новых правителей. Одним из таких был город Вивек, расположенный в районе Аскадианских островов на южном побережье острова Вварденфелл, в заливе Норвейн. Однако были и те, кто был настроен против культа Трибунала. Кочующие племена эшлендеров презирали Трибунал и были уверены, что именно они ответственны за смерть Неревара. Поверье о том, что Неревар был убит Трибуналом, исходило от Аландро Сула, ближайшего сподвижника Индорила. Невозможно быть уверенным до конца в правдивости его заявлений, но есть определённые доказательства, заслуживающие доверия. И некоторые из них исходили даже от самого Вивека. Война Четырёх Счётов На протяжении сотен лет Трибунал поддерживал относительный мир в Морровинде. В 1Э 2703 г. Реман I (основатель Второй Империи) совместно с Морровиндом победил армию Акавира в битве при Белом Проходе. Это был единственный случай, когда Трибунал принимал участие в вооружённом конфликте. Империя Реманов была одной из доминирующих во всём Тамриэле. Им подчинялись все провинции кроме Морровинда. В 1Э 2840 г. Реман III, желая включить Морровинд в состав Империи, объявил ему войну. Так началась война Четырёх Счётов между династией Реманов и Морровиндом. Война шла с переменным успехом, победа доставалась то Империи, то Морровинду. Продолжительность этой войны составила 80 лет. Под конец войны, в 2Э 2920 г., у Альмалексии случилось видение, что они проиграют войну, если Вивеку не поможет Сота Сил. Вивек приказал ей отправиться на остров Артеум, где Сота Сил уже семнадцать лет обучал псиджиков. Узнав, что Вивеку требуется помощь, Сота Сил согласился вернуться. По возвращении они узнали, что Сиродил захватыватил Альд Марак благодаря блестящей тактике принца Джулейка и Савириен-Чорака. После встречи с принцем Джулейком Вивек согласился на капитуляцию. Известно, что принц Джулейк был убит в том же году. Также в конце этого года сам Реман III, последний из династии Реманов, был убит ассасином Мораг Тонг, который был нанят женой Ремана. Интересно то, что Версидью-Шайе (один из потентатов Ремана) знал о заговоре, но ничего не предпринял, чтобы предотвратить убийство. В конечном счёте, именно ему достался трон Сиродила. Между Империей и Морровиндом был подписан договор о перемирии, тем самым знаменуя окончание войны Четырёх Счётов. Акавирское вторжение в 2Э 572 г. и Эбонхартский пакт Междуцарствие (2Э 430 — 2Э 854) — это период в истории Тамриэля между концом Второй империи и провозглашением Третьей империи Тайбера Септима. Междуцарствие началось в 430 году, когда последний акавирский потентат Савириен-Чорак и все его наследники были убиты ассасинами Тёмного Братства. Падение центральной власти привело к тому, что в течение практически пяти веков возникали столкновения и препирательства между бывшими территориями империи. Поскольку Морровинд не входил в её состав, он находился вне конфликта. Тем не менее, в 2Э 572 г. на горизонте вновь появилась угроза. Ада’Сум Дир-Камаль, король Снежных демонов камаль, со своей армией вторгся в Тамриэль. Под удар попали Чернотопье, Скайрим (город Виндхельм) и часть Морровинда. Эти провинции решили объединиться в борьбе против общей угрозы. Однако силы были настолько неравны, что Трибуналу пришлось просить помощи у своего старого врага — Вульфхарта, короля нордов. В конечном итоге, благодаря совместным усилиям нордов, данмеров и аргониан под предводительством Вульфхарта, короля Йорунна и Альмалексии, армия акавирских захватчиков была разбита. Чтобы избавиться от оставшихся отрядов врага, Вивек обучил всех жителей Морровинда дышать под водой. А затем наслал на провинцию гигантский потоп, попросту смыв оставшихся вторженцев. После этих событий и был подписан Эбонхартский Пакт — договор о ненападении и взаимной защите Скайрима, Морровинда и Чернотопья. Договор, учредивший Великий Совет — объединённое правительство трёх рас, наделявшее каждую в нём равными правами. Акавирское вторжение Войны Тайбера На заре Междуцарствия повелитель Кулекейн и его верный генерал Хьялти Раннебородый (он же Тайбер Септим, или Талос) начали завоевание Тамриэля. После захвата столицы империи Кулекейн был лично коронован Цурином Арктусом — имперским боевым магом Его Императорского Высочества. Генерал Хьялти по приказу Кулекейна был отправлен штурмовать Санкр Тор, занятый объединённой армией Хай Рока и Скайрима. Сам Кулекейн был убит в 2Э 854 г. ассасином Тёмного братства. Его смерть возвеличила генерала Хьялти и привела к созданию Третьей империи Тамриэля. Когда Скайрим, Хаммерфел и Хай Рок были захвачены, Тайбер обратил свой взор на Морровинд. Эта провинция была богата ценными ресурсами. Особенную ценность представлял эбонит. Тайбер хотел воспользоваться этими ресурсами для восстановления империи, которая сильно пострадала за всё время войны. Его друг, Исмир Вульфхарт, пообещал ему, что, победив Трибунал, он сможет воспользоваться их силой против всех альтмеров. Было принято решение объявить войну Морровинду. Вивек, понимая, что война закончится полным поражением обеих сторон, решил заключить договор с империей. Согласно договору, провинция Морровинд должна была войти в состав империи, при этом сохраняя автономию. Также один из пунктов договора гласил о передаче Нумидиума империи. Септим согласился на предложенные условия, поскольку не желал сталкиваться с Трибуналом на поле боя. Так война была окончена без потерь. Возвращение Дагот Ура В 2Э 882 г. Дагот Ур, который до этого считался погибшим в схватке с Нереваром и Трибуналом, вновь дал о себе знать. Он начал составлять план окончательного уничтожения культа Трибунала. Он также хотел вывести Морровинд из состава империи и возвратить все захваченные территории. Дагот прекрасно понимал, что для сохранения своей божественной силы Трибуналу приходилось время от времени находиться около Сердца. Естественно, он не мог не воспользоваться этим. В очередной раз явившись к артефакту, троица попала в засаду. Им пришлось отступить, поскольку они не смогли совладать с постоянно растущей силой Дагот Ура. На протяжении следующих 500 лет сила Трибунала постепенно убывала. В отчаянии они всячески пытались найти доступ к Красной горе. Помимо этого, были ещё моровые болезни, распространяющиеся по всему Вварденфеллу. Поскольку сила Дагота продолжала расти, а самому Трибуналу приходилось ещё и поддерживать Призрачный Предел, все попытки были тщетны. Даже если Трибунал и смог бы убить Дагота, Сердце всё равно вернуло бы его обратно к жизни. Влияние Трибунала тоже начало падать. Это привело к восстанию рабов и многочисленным беспорядкам. Последняя попытка проникнуть в Зал сердца произошла в 3Э 417 г. Закончилось это тем, что Альмалексия и Сота Сил чуть было не погибли от рук Дагот Одрина и Дагот Вемина. В схватке они также лишились Разделителя и Разрубателя. Ослабленным и деморализованным, им оставалось только сосредоточить свои силы на барьере, чтобы не выпустить Дагот Ура за пределы Красной горы. В этот период все, кто оспаривал божественное происхождение Трибунала, в том числе и жрецы-отступники, подвергались гонениям. Без веры народа силы Трибунала уменьшались. Дагот Ур и Шестой Дом Нереварин В 3Э 427 г. ультиматум, который Азура выдвинула Трибуналу, когда те превратили себя в богов, осуществился и Неревар возвратился в Тамриэль как Нереварин. Первоначально Вивек и остальная часть Трибунала были враждебными по отношению к культу Нереварина. Его пророчества считались ложными, поскольку противоречили вере Храма Трибунала. Также причиной вражды было то, что Нереварин должен был стать тем, кто положит конец Трибуналу и вернёт веру в древний данмерский пантеон. Однако Вивек в конечном счете понял, что Нереварин может быть последней надеждой Трибунала в нанесении поражения Дагот Уру.  Он решил помочь ему даже при том, что для этого требовалось пожертвовать божественной силой. В итоге между ними произошла встреча, на которой Вивек представил план действий по уничтожению Дагот Ура. Он также отдал Нереварину Призрачный Стража — последний Инструмент Кагренака, которым обладал Трибунал. После обретения оставшихся Инструментов Нереварин отправился к Красной горе, чтобы положить конец планам Дагот Ура. Он воспользовался Инструментами на Сердце Лорхана, удаляя его из мира и разъединяя божественную связь Дагот Ура с ним. Это позволило убить Дагот Ура и разрушить его творение, Акулахана. Хотя Дагот Ур и был побежден, Трибунал также лишился былой силы. Падение Трибунала и исчезновение Вивека С потерей Сердца Лорхана мощь Трибунала быстро иссякла, но полностью не исчезла. Большинство данмеров оставались верны им, позволяя Вивеку, Сота Силу и Альмалексии сохранять некоторую часть божественной силы. Однако Вивек прекрасно понимал, что так будет не всегда. Он решил направить остатки сил на реорганизацию Храма Трибунала. Прежние противоречия между жрецами Храма и диссидентами исчезли. Также он начал подготавливать свою секту к большим изменениям. Вивек считал, что теперь их должны почитать не как богов, а как святых. Вера Храма должна вернуться к почитанию Древних Истребований и поклонению Азуре, Мефале и Боэтии. Традиции Храма должно чтить, но уже без Трибунала. Вивек также предупредил, что после реорганизации Храма он покинет этот мир. В отличие от Вивека, Сота Сил и Альмалексия по-другому относились к нависшей над ними смертности. После окончательного поражения Трибунала от рук Дагот Ура в 3Э 417 г. Сота Сил полностью изолировал себя от Трибунала и всех остальных. Единственным, с кем он, предположительно, разговаривал в течение последних десяти лет, был бессмертный маг Дивайт Фир. Вивек предпологал, что Сота Сил даже не заметил потерю своей божественной силы, поскольку он был так очарован понятием тайны и неизвестного, что почти полностью потерял связь с остальной частью мира. Альмалексию же очень сильно волновала потеря её силы, поскольку, в отличие от остальных, она воспринимала её более серьёзно. После того как была утеряна связь с Сердцем Лорхана, Вивек заметил, что с постепенным уменьшением силы Альмалексия начинала всё больше страдать. Он боялся, что, окончательно потеряв силу, Альмалексия сможет причинить вред себе или окружающим. В итоге его страхи сбылись. Со слов тех, кто был приближён к ней, стало известно, что личность Альмалексии кардинально изменилась — вместо её привычного миролюбивого и материнского характера она стала очень агрессивной и властолюбивой. Альмалексия начала наказывать всех, кого считала неверным. В одном таком случае она накрыла весь Морнхолд пепельным штормом, использовав старые механизмы данмеров. В конечном счете Альмалексия полностью обезумела. Она захотела стать одним, истинным богом Морровинда. Для этого ей нужно было уничтожить своих соперников, двух остальных богов Трибунала, а заодно и Нереварина. Отправившись в Заводной город и убив Сота Сила, она использовала его механические творения, дабы напасть на город Альмалексия и оклеветать её теперь умершего друга. Согласно распоряжениям Альмалексии, Нереварин был послан в Заводной город с целью найти, предположительно, безумного Сота Сила и убить его. Истинное намерение Альмалексии было таково: Нереварин должен был погибнуть в схватке с механическими обитателями города. Однако Нереварин выжил. Обнаружив останки Сота Сила, он понял истинные намерения Альмалексии. В борьбе, которая последовала, Альмалексия не смогла одолеть Нереварина и была убита. В итоге единственным выжившим был Вивек. Он понимал, что, с тех пор как они стали смертными, их жизнь рано или поздно должна была подойти к концу. Его огорчало то, что Сота Сил и Альмалексия окончили свою жизнь именно таким образом. Вивек продолжал вести людей Морровинда до своего внезапного исчезновения где-то во время кризиса Обливиона. Неясно, что действительно произошло с Вивеком, но его исчезновение заставило многих полагать, что или его «забрали» даэдра, или он был убит Нереварином. Возможно, он оставил этот мир по своей инициативе, как когда-то говорил своим последователям. После того как город Вивек был уничтожен Баар Дау в 4Э 5 г., жизнь Морровинда стала такой, как предсказывал Вивек. Новый Храм стал преобладающей религией в провинции. Было восстановлена вера в Древних Истребований, а Трибунал стали почитать как святых. Вивек и Красная гора Испытание в зале Хогитум (Hogithum Hall) Испытание в зале Хогитум, или суд над Вивеком, было последним известным появлением Вивека перед его внезапным исчезновением. Испытание началось, когда ученый Цингбад предложил, чтобы Вивека, теперь смертного, и других, ныне умерших, членов Трибунала судили за нарушение клятвы и возможное покушение на жизнь их лорда Неревара, а также сокрытие и использование Сердца Лорхана и узурпацию власти даэдра. Вивек согласился, призвав Аллерлейрау, Хасфата Антаболиса и Нигедо в качестве своих защитников. Испытание началось с обвинений в том, убил ли Вивек своего правителя и друга, Неревара. Чтобы гарантировать правдивость своих ответов, Вивек применил водное лицо (состояние, в котором он не мог солгать) и сказал: «Как Вехк и Вехк я призван здесь к ответу, я-правый и я-левый, с чёрными руками. Вехк-смертный убил Неревара, и Вехк-бог не совершал этого, так, как и было записано. И всё же эти две сущности едины; в то же время и нет, до определённого момента. Знайте, что я отвечаю это с водным лицом и посему не могу солгать». Чтобы подтвердить то, что он сказал, Вивек предложил своим судьям призвать Азуру, которая будет говорить от имени Неревара и отвечать на все предложенные вопросы. Нехотя, суд решил призвать Азуру. Для призыва требовались четыре вещи: артефакт Звезда Азуры, рога Мёртвого Волко-оленя Короля Диких Охотников, кольцо из Призрачной Кольчуги Аландро Сула и навеки разделённая по собственному желанию тень того, кто наблюдает за этим испытанием (им стал учёный бретон Луис д’Онус). Следующее обвинение было основано на том, вызвала ли замена даэдрических божеств Трибуналом какое-либо негативное воздействие на людей и общество Морровинда в целом. В свою защиту Вивек вызвал даэдрического принца Шеогората. Он подтвердил, что, заняв место Мефалы, Вивек фактически стал её живым воплощением. Он также подтвердил, что подобное замещение в пантеоне богов Морровинда было практически не замечено данмерами. В назначенный день жрец Эйнорил приступил к ритуалу призыва. Однако призванному божеству не успели задать и единого вопроса. Тень покинула Вивека, отделилась от него и окружила Азуру, разверзая воздух и застывая. Воспользовавшись Муатрой (копьем из кости доспеха), Вивек вонзил его в горло Азуры и изгнал её. Покончив с ней, Вивек поблагодарил всех присутствующих за их непреднамеренную помощь. Поместив кольцо Аландро Сула себе в рот, Вивек процитировал некогда оставленное сообщение в 36 Уроках: «Он не был рождён богом. Судьба не вела его к такому преступлению. Он выбрал этот путь по доброй воле. Он украл божественность и убил Наставника». Затем он исчез, и с тех пор о нём ничего не известно. Деяния Вивека На протяжении многих лет Морровинд и Вварденфелл находились под защитой Вивека. Ниже представлены события, в которых Вивек принимал участие. Точные даты этих событий не установлены. Сдерживание Баар Дау Баар Дау — метеорит (бродячая планета или луна), брошенный из Обливиона даэдрическим принцем Шеогоратом на город Вивек. Перед столкновением он был остановлен одним из богов Трибунала — Вивеком. Изначально метеорит парил над городом. Внутри были выкопаны ходы и комнаты, где располагался Храм Трибунала. Это место было известно как Министерство Правды. После исчезновения Вивека на Баар Дау был построен Инжениум — устройство, позволяющее удерживать метеорит в воздухе. Но в результате разногласий двух архитекторов, Сула и Вуона, Инжениум взорвался, выбросив их в Обливион. Баар Дау, не сдерживаемая более Инжениумом, с прежней скоростью упала на город Вивек. Падение спровоцировало извержение вулкана Красной горы, тем самым уничтожив почти все поселения на острове Вварденфелл. Последующее землетрясение вызвало цунами, которое обрушилось на Морровинд, уничтожив прибрежные поселения. Взрывная волна несколько раз обогнула Нирн, докатившись даже до Саммерсета. От неё сильно пострадали ещё некоторые поселения, в частности Воронья Скала на острове Солстхейм. Позже совокупность этих событий стали называть Красным годом. Схватка с Румяным человечком (Ruddy Man) Внутри пещеры Коала, расположенной рядом с городом Гнисис, произошла схватка между Вивеком и вождём-дреугом — Румяным человечком. Считалось, что дреуг был реинкарнацией Молаг Бала. В этой схватке Вивек одержал победу. Он пощадил дреуга взамен на секреты создания дреугской брони. Говорят, что битва была настолько эпичной, что в результате образовалось Западное Нагорье. Спустя некоторое время, они снова сошлись в битве, на этот раз недалеко от города Тир. И вновь Вивек одержал победу. Схватка Вивека с Румяным человечком Схватка с Мерунесом Дагоном Схватка произошла в городе Маар Ган. Разгневанный Дагон хотел сбросить на город огромный камень. Далее идет цитата: «Здесь Дагон занёс сей камень над данмерами. Вивек стал дразнить Мерунеса, и тот бросил камень в Вивека вместо данмеров». Эту цитату можно прочитать на том самом упавшем камне. Рядом с ним был основан храм для поклонения Трибуналу. Также легенда гласит, что Вивек отдал Дагону свой меч, так как тот был безоружен. Личность Когда Вивек рассказывал о себе как о смертном, то он описывал себя как нетерпеливого и прямолинейного. В подростковом возрасте Вивек был способен на убийство, грабёж и даже проституцию. Со временем его личность кардинально изменилась. Являясь членом Первого Совета, он был известен как благородный рыцарь и в тоже время как искусный мошенник. Народ Морровинда воспринимал его как доброжелательное и заботливое божество. Поклоняясь Вивеку, люди признавали его доблесть, смелость, справедливость, любезность, гордость, великодушие и смирение — эти черты Вивека известны как Семь Добродетелей. Вивек выражал глубокое уважение творчеству, в особенности поэзии. По словам Вивека, каждое утро он посвящал себя написанию стихов. Его часто описывают как «прекрасного и убийственного» и «творчески жестокого» из-за его двойственной природы. За боевые и творческие качества его стали называть «воином-поэтом». Полагают, что после смерти Неревара Вивек некоторое время был любовником Альмалексии. Храм Трибунала утверждает, что двойственная личность Вивека образовалась от его связи с Мефалой. Считается, что она участвовала в становлении божественной сути Вивека ещё до его рождения — вынув его из тела матери, воссоединила с собой и обучила тайнам, а потом вернула обратно в чрево. Храм также утверждает, что такие способности, как сверхчеловеческая дисциплина и достоинство, а также божественная мудрость и проницательность, были получены от даэдра. К подобным заявлениям относятся с сомнением, поскольку известно, что божественную силу Трибунал приобрёл от Сердца Лорхана. Описывая любовь, Вивек сравнивал её с «наконечником копья», что в принципе отражает его противоречивую личность. Жители Морровинда не рассматривают Вивека как репрезентацию такой сущности, но и не отрицают её. Вивек проявил свою тёмную сущность на суде, когда путём обмана отомстил Азуре. Также некоторые сомнительные поступки Вивека отражены в его 36 уроках. Например, убийство верного мистика, который был невиновен. Или сдерживание Баар Дау только для того, чтобы народ продолжал поклонятся культу Трибунала. Вивек и другие члены Трибунала известны своими безнравственными методами защиты Морровинда. Всё это делалось только для того, чтобы народ сохранял им верность. К своей божественности Вивек относился весьма пренебрежительно. Является он богом или нет — его это особо не волновало. Когда связь с Сердцем Лорхана была разорвана, Вивек не раз говорил, что счастлив снова быть смертным.
×
×
  • Создать...