-
Постов
5 829 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Truewolf
-
знаете. я ни на кого не указываю. просто оставлю это тут https://ru.wikipedia.org/wiki/Ad_hominem вот мне всё время вспоминается почему то только это, стоит спору перевалить первую страницу. не знаю, с чего бы?
-
поскольку сейчас чистых жанров нету в принципе, то определяющим в случае с эрпыгэ будет все же эти 3 вожделенные буковки. и далее какшон/тактик/пошаговка скорее идет как уочнение геймплея. а не определение жанра. еще правильней вообще использовать обозначения игровых сайтов. аг ру, стим и т.д. где вместо жанра там или пяток терминов, обозначающие именно присутствие геймплейных элементов (аг). или вообще считай кейворды (стим) приключенческая игра, ролевая игра, открытый мир, для одного игрока, фэнтези и т.д. и т.п. ладно, надоел ты мне, мой кудрявый друг. 3 ночи а я оспариваю аргумент в стиле - "эт не я туплю, эт вы не верно поняли". всем ночи.
-
тогда сакральный вопрос - а о чем ты? выложил мнение я сказал, что геймплей к жанру не привязан. есть основные моменты. каноны. правила. важные. но размытые. типа исследование мира, система прокачки персонажа и влияние на мир действий игрока для рпг. а вот что в них входит (собственно, геймплей) остается на совести разработчиков. и туда они могут уместить что угодно. элемент стратегии в исследовании мира? да пожалуйста. и мини-игры и прочее стоит учитывать. это ответвление геймплея, которое создается не просто так. а чтобы заинтересовать различных представителей целевой аудитории. окей, пример ведьмак 3. так будет проще, похрен. есть гвинт - интерес для 1 группы. есть геймплейный элемент под названием скачки - другой элемент для другой группы. или АС синдикат. скачки. шутер. детектив. и т.д. и т.п. много разных вкраплений от разных жанров. потому что разработчик решил так. потому что это способ заинтересовать аудиторию. и эти способы. этот геймплей игры. зависит от конкретного проекта, предпочтений разработчика (и издателя), особенностей целевой аудитории и от состояния рынка. никак не от жанра. он (жанр) налагает свои ограничения. но они все больше минорные.
-
https://ru.wikipedia.org/wiki/Nuclear_Dawn я же говорил! геймплей привязан к проекту, а не жанру. ничто не мешает мне в мой проект напихать различные элементы геймплея, которые я сочту схожими. и почему не подходят те игры? база у них - 1 жанр. просто в большей или меньшей степени они заимствовали геймплейные элементы из других жанров. и такие игры есть. не именно колда, но все же. если ты рассматриваешь возможность использования в игре 1 жанра нетипичных для него (жанра) элементов, то принимай все примеры, а не ахинею уровня - если у бабушки было бы, то она была бы дедушкой. если нет, то говорить смысла нет. колда уже выпущенный продукт и он геймплейно не менялся со второй части. и не изменится. ладно, нужна игра с чистым жанром - ок. есть старкрафт 2. заходим в картотеку. находим рпг, шутер, аркаду, платформер гонки и еще хз что. изменилось только 1 - положение камеры. игра та же. движок тот же. изменений в коде нет никаких. пожалуйста. представил чистую стратегию как платформер хд издание марио. получил. есть древняя пошаговая игра. по-моему златоземье название. это рпг. не другой жанр, а рпг. что я делаю не так? оверлорд - слэшер с ртс геймплеем. что мешает 1 жанру перевернуть геймплей своего проекта с ног на голову, как угодно разработчику и на что подпишется целевая аудитория?
-
Ну. вот и наклепали откровенных косяков, чтоб эффектно так исправить. первый день, все взвыли и - обана! смотрите как я могу!
-
может патчем 1 дня исправят? ибо синхронизация речи и движения губ, лицевая анимация в целом. как-то жутковато выглядит. хотя опять же, 1 визуальный косяк. ДАИ например страдал лакированными деревянными париками заместо волос. но невзлюбили его не за это
-
ну шутер не видел. хотя по-моему что-то было. мб хенг подскажет? чтото на уме вертится... но ртс рпг - спеллфорс. ртс-экшен (флай симулятор угу) драгон командер. то что назвал только 2 не значит что их нет больше. просто лично играл в эти 2. геймплей гонок в рпг/экшене/шутере думаю нет смысла и вспоминать. хм. геймплей ртс в экономической стратегии/пошаговке тотал вар. геймплей настольных игр в доброй дюжине проектов. начиная от гвинта и заканчивая картами, покерами, настольным гольфом (фейбл) и т.д. ой не. прекращаю дополнять пост, а то я так до утра буду примеры приводить использования геймплея 1 жанра в совершенно другом.
-
это. кто стрим смотрит вы как-нибудь поскриньте или запишите мб. было бы круто, (если там будет интересное что) чтоб народу это изложил кто
-
да я понял о чем ты говорил. я же тебе и ответил и удивился, как 2/3 буквы переросли в 3 строчки :D
-
ну во первых ты написал после моего комента про дизайн локаций и наполнение. вот эту цитированную выделением фразу. во вторых в моем понимании наполнение это в том числе ммм...физический контент. собственно, не только в моем. это и есть наполнение. если вы имеете ввиду количество и качество квестов, то стоит выбирать формулировки. но тут не важно. спишем на то, что каждый подразумевал под этим оборотом свое. не суть. я, если честно, не горю желанием спорить на тему контента, влияния уровня открытости/жанра/геймплея и т.д. и т.п. на что либо. тема не о том
-
не упоминай Воена всуе. он же придет. не количество контента, а его расположение. в коридорной игре подразумевается, что персонаж будет идти именно по этим коридорам (внезапно). следовательно, контент расположен исходя из этого соображения. в открытом мире добавляется такая значимая составляющая, как исследование. ты можешь уйти куда-то в огороды и натолкнуться на этот самый контент. просто так. ведьмак 3? эльфка, которую заживо хотят сжечь. в открытом мире такие вещи поощрают исследования. никогда не знаешь, что ты пропустишь, если не будешь уделять должное внимание исследованию. при этом в открытом мире можно сбросить много на размер, рациональность использования площади и т.д. тот же ведьмак 3 - за лесами, за горами горы да леса. о, ивент! в коридорах контент целесообразно располагать чаще дабы интерес к игре не проваливался. сам дизайн уровня (именно расстановка) открытый это мир или коридор - так же будет разниться. грамотный гейм дизайн спишет квестовые косяки. при этом богоподобные квесты не прикроют фейл геймдизайна. все же мы играем в игру, а не читаем книгу. если это конечно не визуальная новелла. упд есть одна болезнь, которая в любом споре выруливает на скайрим. сейчас инкубационный период прошел у второй, которая к месту и не к месту пихает бичера? ну серьезно. такое ощущение что вы в игры вообще не играете. либо катаете 1 и те же. можно же не настолько приевшиеся примеры привести
-
да. хм. Антошка это пример, как вместо 2 (или 3х) букв написать 3 строчки текста. :-D омг. от дизайна локаций не зависит их наполнение?
-
то что они форсят в основном Скотта в роликах? или уже в самом сюжете? если первое - а что такое? во первых, смысл упор на всяких унтерменшей делать? во вторых, фактическим символом первой трилогии тоже Шепард был, который Джонни (по дефолту)
-
я просто не замечал. но в инициативы андромеда сменили фоновое изображение? или оно и раньше менялось?
-
квест заида неплох? мы про тот, в котором ты идешь по коридорной локации и стреляешь (как это ново) наемников? я говорю про геймплей квеста. у Касуми он не то что уникальный. но хотя бы разнообразие в начале миссии. у Заида квест идентичный половине остальных квестов. дойди из точки а в точку б, убив наемников и мехов. то-то и оно. не прописали диалогов. реакции на события по сути в виде коротких монологов при клике. не, они не вырезаны из игры. таковым я бы назвал Явика, например. потому что он подразумевается. учитывая и ВИ на Тессии, где показали вид протеан и много чего еще, создавалось впечатление, что он тут и должен быть. у них проблема в том, что они отвратительно вставлены в игру. именно "шобы було". нужно количество? будет количество. хотя опять же. тут мб они планировались изначально (еще раз, потому что это не отдельная история, а связанная с сюжетом) но еще на стадии разработки было решено их не делать. а потом вспомнили и выпустили. почему я так считаю? все просто. если идея длс приходит после релиза игры. или во время разработки даже, но на уровне - пасаны, а давайте потом сделаем еще вот так? круто же будет! пример, еще раз, шиза для обливы. гвардия даунов или драгонпорн для скайрима. опять же, кровь и вино и каменные сердца. трибунал таки. почему? потому что при продаже длс стоит насущная проблема - как заставить купить длс тем, кто уже прошел игру? даже гибель с небес в МЕ1 - отдельная история. че бы не купить и не запустить завершенное сохранение, чтоб пощупать новый кв? либо переработка игры (готика 2 ночь ворона, дивинити 2, которое с длс апнули до драгон найт сага) когда перелопачивается сюжет, добавляются новые витки в истории и длс значительно расширяет оригинал. потому что без него была недосказанность и ляпы. и это можно даже за патч скорее принимать. есть длс для мультиплеера в МЕ3. которое автоматом накидывало оружие в синг. логика проста - а че бы и нет? в мульти игрют. ну и пусть как бонус получат наборы оружия. логика же в создании персонажа, особенно средне проработанного. это ведь даже не повелитель пламени, где новый геймплей добавляется и пройти после сюжета можно. и не оверлорд, где самостоятельная история рассказывается. это компаньоны, которые могут чтото представить из себя если с ними проходить игру. логическое обоснование тут только 1 - наработки по сути были. и их решили использовать в МЕ 3 (что касуми что заид там имеют адекватный квест собственно). но для этого надо было обосновать их появление. проще ввести средней паршивости ДЛС, чем с помощью бога из машины спускать на голову ГГ их в 3 части. к тому же ДЛС с Явиком показал, что добавлять персонажей (оставим в покое пока вопрос вырезан он был из оригинала или нет) и с диалогами, и с кат-сценами они могут. умеют. Заида же и Касуми делать с 0 с таким паршивым качеством по меньшей мере не рентабельно. пустить в продажу уже имеющиеся наработки (получить 1 цент вместо 0 - уже прибыль) более реальный вариант
-
тото и оно. что логически (это не новая история, это элемент оригинала) что материально (дом владельца голема, который забыли убрать из ДАО, когда вырезали контент). либо попытка сделать что-то и вплести в игру типа Заида. но настолько...настолько. без диалогов. без квестов. даже найм представлен в виде - о, ты Заид? го ко мне в команду? - го. у Касуми хотя бы своеобразная миссия на лояльность. поэтому мне жутковато, кстати, что в МЕА анонсировано мало соратников. 100% будут очень ОРГАНИЧНЫЕ и МАСШТАБНЫЕ, ни капли не кастрированные ДЛС с соратниками.
-
было бы справедливо. кстати, главное чтоб биовары не растаскивали контент по ДЛС. каменная пленница, ЖЭСТАЧАЙШЭ выпеленная из ДАО и сделанная в формате ДЛС, Касуми и Заид, с которыми возникал только 1 вопрос - почему не сделать их сразу? это не кровь и вино или каменные сердца, которые рассказывают новую историю и действительно изначально возможно и не задумывались в рамках оригинального сюжета. хотя о чем это я. из компаний в последнее время принципу ДЛС = дополнение придерживались только мистер Тодд да пан Кичиньский про плюшки длс, бездарно вставленные в игру в ДАО книги навыков, кольца и пояса. часть из них не за покупные длс, но и не из оригинала в ДА2 наборы воена/мага/рогуя в ДАИ наборы кунари и подобное. лошади там, оформление скайхолда, броня оружие. МЕ молчу. МЕ2 - дробовик гетов. этим все сказано. МЕ3 - набор N7. наборы брони, которые мощнее чем сборная броня, которая находится/покупается. собственно, не было трешака подобного в МЕ1 разве что. хотя странные в виде длс bring down the sky и pinnacle station. но это к первой части моего поста относится уже.
-
не нужное? биовары любят выдавать топовое вооружение за DLC/промо акции, а не в игре. так что про ненужное ты загнул. к сожалению
-
да басков никто не считает все равно. хотя, наверное они такой перевод и делали. точно. 100%
-
ага. еще и каталонцы
-
жалко. оригинал просто по лексике не то что как ведьмак 3, но мягким его не назовешь. и логично! Сидонис, находясь на мушке у жаждущего мести снайпера, не стал бы говорить "проклятье". он в оригинале говорит fuck. причем смачно так. и подобное глаза режет больше, чем трехэтажный мат даже. при этом если там будут сцены откровенные (откровенные, а не синяя задница на 2 секунды, которая вызвала батхерт у всех) и абсолютно детские выражения это будет глупо.
-
во еще кстати. переигрывал МЕ3 недавно. и навеяло. кто выступит локализатором? те же, что слово fuck в МЕ2-3 переводили как черт/проклятье? (huge fucking army от королевы пиратов Арии - чертовски большая армия... nuff said)
-
ну это очевидно. будут деньги после релиза на продолжение - будет и продолжение. не окупится - отложат до лучших времен. но все же хотелось бы знать, если будет если - что тогда? это будет огрызок, или все же полноценная история? это, например, готика 1 и 2. готика 2 логически продолжает 1 часть. как и 3 вторую на самом деле. но если взять отдельно взятую игру серии - только 1 или только 2 - они прекрасно живут без продолжения. это самостоятельный продукт без недосказанности. if the story is over
-
слишком, по-моему, зеркально. просто игра в "найди хотя бы 1 отличие". сказывается на восприятии. что на краях. что особенно в центре. просто резкая линия по центру щита. материал приятный. что за основу брал?
-
вот кстати. что мне жаль. ни в 1 интервью обзоре и т.д. не было от разработчиков намека на концовку. не в плане, какие там используются цвета, а в плане - закрытая она или нет? то есть андромеда оконченная история (которую при желании можно развить и дальше) или в конце стоит многоточие и без продолжения игра как самостоятельная история не воспринимается. очень важный ньюанс. ибо они сами не знают еще будет это трилогией или нет. иными словами - окупится игра, чтобы дать старт след части или нет. если финал закрытый никто не мешает его продолжить. но и в случае чего на целостность истории это не повлияет. если же открытый и внезапно чтото не получилось - получится бардак. как с историей принца персии в 2008 году, например. начало истории дали и обрубили.