Перейти к содержанию

XMagnat

Пользователь
  • Постов

    24
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент XMagnat

  1. Unequip Broken Armor: http://tes.nexusmods.com/downloads/file.php?id=32424
  2. При установленном ООО какие esp ставить?
  3. Помогите перевести:"; By default when armor loses all its health it's unequipped. If you would ; like to add a chance of breaking armor being disintegrated, replace the ; following setting from 0 (no chance) to a higher percentage (between 0 ; and 100). Recommended: 20" Т.е. что это за параметр: "set UBA.ini_disintegratechance to 20"
  4. Поскольку эта программа использует только одно ядро процессора, повысить производительность будет ой как непросто. Пока он слишком глючный, в моем случае игра с ним проработала недолго. masterlist.txt у меня лежит в папке oblivion/data как и положено. Но Wrye Bash видеть его отказывается.
  5. А как пройти лабиринт для доступа к святилищу Клавикуса Вайла? Активировал три рычага. но доступ так и не получил.
  6. А как сделать так, чтобы теги для баша, которые генерирует BOSS, автоматически проставлялись бы в программе. А то надоело все делать вручную, путем копирования тегов в описание каждого мода. И еще: процесс создания Bashed Patch довольно длителен - можно ли как то оптимизировать этот процесс?
  7. "Zibi", , А можно побеспокоить Вас просьбой: какие плагины Вы используете, каков минимальный FPS и локации, где эта беда происходит? А также интересует алгоритм правильной запаковки мода Unique Landscapes, ООО и COBL. Ну или ссылка на готовый вариант, желательно обработанный последней версией PyFFi.
  8. Я так понимаю: для мода ххх.esp создается архив ххх.bsa? Под словом "ххх" я имел ввиду любой мод, содержащий в себе папки с мешами и текстурами. А что конкретно делает PyFFi с точки зрения повышения производительности игры?
  9. Видеопамяти у меня 1 гигабайт, пик загрузки - 700 мегабайт. Это при том, что я не ставил никаких ретекстуров. К тому же ретекстуры резко увеличивают нагрузку на дисковую подсистему, а это постоянные лаги. Пришлось отказаться от TES4LODGen. Ибо он в моем случае резко садит FPS. К тому же он ухудшает геймплей с т.з. реализма - объекты, которые на самом деле игрок видеть не может, т.к. они находится в лесу, TES4LODGen отображает. Кстати вопрос по поводу PyFFi - будет ли прирост FPS при его использовании или не стоит с этим заморачиваться ?
  10. Большая просьба перевести плагин версии 5.4.3  http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=25078
  11. Пожалуйста, выложите мод еще раз. А то я не могу скачать: "файл не найден".
  12. Побывал в районе Waterfront, что в Имперском городе: 600 мегабайт текстурной памяти "вынь, да положь". И это сразу после загрузки. И 20 fps тоже не радует. А Вы говорите ретекстуры. Кстати, загрузка видеокарты всего 50%.
  13. Большинство функций движка игры в ней самой не используется, это можно исправить редактированием файла Oblivion.ini. Вот нашел в интернете описание некоторых функций, итак: [General] bFixFaceNormals=Фикс нормалей на морды, решение проблеммы с селф-тенями. uGridsToLoad=Дальность сетки земли которая грузится (recomended: uGridsToLoad=5,uNumDepthGrids=3; uGridsToload=11,uNumDepthGrids=1). SMainMenuMovieIntro=Убирает вступительные ролики если 0. SIntroSequence=Убирает вступительные ролики если 0. bUseHardDriveCache=Использовать кеширование.(может уменьшить время загрузки) uInterior Cell Buffer=Данное значение определяет сколько ячеек грузится в память. Обычно данное значение автоматически выставляется игрой в зависимости от параметра uGridstoLoad. Однако если вы хотите чтобы FPS был плавным без рывков, попробуйте вручную выставить большее значение параметра, в зависимости от количества памяти. Для 1GB рекомендуется значение 6. Для большего количества памяти попробуйте большее значение параметра, а также увеличьте iPreloadSizeLimit значение. uExterior Cell Buffer=Данное значение определяет сколько ячеек грузится в память. Обычно данное значение автоматически выставляется игрой в зависимости от параметра uGridstoLoad. Однако если вы хотите чтобы FPS был плавным без рывков, попробуйте вручную выставить большее значение параметра, в зависимости от количества памяти. Для 1GB рекомендуется значение 72. Для большего количества памяти попробуйте большее значение параметра, а также увеличьте iPreloadSizeLimit значение. iPreloadSizeLimit=Данное значение определяет максимум в байтах памяти предназначенной для предворительных данных игры. Большее значение, больший шанс на то что игра перестанет идти с рывками. По умолчанию выделено 25MB. Для систем с 1GB памяти, попробуйте удвоить данное значение до 52428800. Для 2GB, удвойте еще раз до 104857600 (100MB). Вы можете повысить данной значение еще больше ради эксперимента, однако помните, что увеличение этого параметра больше какого-то предела не говорит о том, что все игровые даннные будут находится в памяти. bUseThreadedTempEffects=Увеличивает производительность на мульти-процессорных системах. bUseThreadedParticleSystem=Увеличивает производительность на мульти-процессорных системах. uGridDistantTreeRange=Меньшее значение увеличивает производительноть но деревья прорисовываются на короткую дистанцию.(используется совместно с параметром uGridDistantCount). uGridDistantCount=Меньшее значение увеличивает производительность но будет очень скудная прорисовка задних планов.(используется совместно с параметром uGridDistantTreeRange). bUseFaceGenHeads=Использовать мудреный фейсген для персонажей иначе все будут без лица. fGlobalTimeMultiplier=Множитель мирового времени. bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=Перезагрузка последней сохраненной игры в случае смерти важных сюжетных персонажей bAllowScriptedAutosave=Данная опция отвечает за автосейв в скриптовых эпизодах. iFPSClamp=Ограничение минимального количества FPS (синхронизация по FPS). bRunVTuneTest=Запуск видео теста или определение производительности системы SMainMenuMovie=Убирает анимацию из меню если 0. bRunMiddleLowLevelProcess=Приоритет процесса, иногда рекомендуется ставить его на high, чтоб все ресурсы отдать игре, тогда уберите галочку. bActorLookWithHavok=Взгляд актера при помощи хавока, вероятно направление глаз будет расчитыватся физично. bEnableBoundingVolumeOcclusion=Увеличивает производительность (ума не приложу как). bBorderRegionsEnabled=Если не выбрано то эта опция удаляет невидимые барьеры вокруг внешних частей игрового мира. bPreemptivelyUnloadCells=Если выбрано, то игра пытается выгрузить секцию данных которая больше не нужна. По моему эта опция делает игру более плавной, рекомендуется вам попробывать данную опцию. bUseThreadedBlood=Увеличивает производительность на мульти-процессорных системах. bUseThreadedMorpher=Увеличивает производительность на мульти-процессорных системах. uGridDistantTreeRangeCity=Работает также как и uGridDistantTreeRange только в городе. uGridDistantCountCity=Работает также как и uGridDistantCount только в городе. bUseEyeEnvMapping=Если не выбрано то убирает отражение окружения в глазах, будет выглядеть не так натурально зато поднимет FPS. bDisableHeadTracking=Если выбрано, то запрещает персонажам вращать головой в направлении другого персонажа включая вас, никакого отношения к производительности не имеет поэтому нерекомендуется. bFaceGenTexturing=Если невыбрано, то текстуры с лиц персонажей будут убраны, слабо влияет на производительность. bFaceMipMaps=Если невыбрано, то количество деталей лица слегка меньше, незначительное влияние на FPS. [Display] bAllowScreenShot=Скриншот на PrintScreen (сохраняются в папку с Oblivion, iMultiSample должен быть равен 0). iShadowMapResolution=Устанавливает размер карт теней, чтобы занять меньше пикселей. Делает тени чище. (кратно 8) bActorSelfShadowing=Селф-тени(ерунда полная даже с фиксом bFixFaceNormals). iShadowFilter=Чем выше, тем более гладкие тени (в игровом меню ставиться только 0,1,2). bAllow30Shaders=Поддержка шейдеров 3.0 в Обливионе отключена по умолчанию. Изменив эту опцию, мы включаем поддержку шейдеров 3.0. bEquippedTorchesCastShadows=Отвечает за тень от факелов. iSize W=Разрешение дисплея. iSize H=Разрешение дисплея. iScreenShotIndex=С какого числа начинается скриншот(данное значение автоматически изменяется игрой). SScreenShotBaseName=Базовое имя скриншота. iNPatchNOrder=Есть мнение, что это активирует технолигию улучшения изображения NPatches.(1) iNPatchPOrder=Есть мнение, что это активирует технолигию улучшения изображения NPatches.(1) iNPatches=Есть мнение, что это активирует технолигию улучшения изображения NPatches.(1) iMaxDecalsPerFrame=Можно изменять в широких пределах, даже до 500 и более - отвечает за количество крови. bDecalsOnSkinnedGeometry=Отвечает за кровь на оружии. fDecalLifetime=Строчка отвечающая за время исчезновения крови. bForce1XShaders=Форсирование первой версии шейдеров? для тех у кого 2.0 и 3.0 не держит, может помочь для Ti 4x00 и для FX 5х00, у которых 2.0 - тормоз вселенский bHighQuality20Lighting=Свет высокого качества. bAllow20HairShader=Прическа шейдерами? iMultiSample=Полноэкранное сглаживание. bFull Screen=Полноэкранный режим. bAutoViewDistance=Включение режима динамического изменения дальности от FPS. fDefaultFOV=Угол зрения, вообще у человека 54 градуса, с периферийным срением 70-80 (может вывести элементы экрана из зоны видимости 75 по умолчанию 75, в основном во всех играх 90). fShadowLOD2=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба fShadowLOD1=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба fLightLOD2=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба fLightLOD1=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба fSpecularLOD2=Определяет дистанцию до которой видно отражения на предметах. fSpecularLOD1=Определяет дистанцию с которой отражения на предметах начинают уменьшатся. fEnvMapLOD2=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба fEnvMapLOD1=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба fEyeEnvMapLOD2=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба fEyeEnvMapLOD1=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба bDoTallGrassEffect=Убирает эффект высокой травы? bDoTexturePass=Установка параметра в 0 убирает текстуры со многих обьектов. Это увеличивает FPS но теряется реализм, не рекомендуется. bDoSpecularPass=Если 0 убирает эффект блеска со многих поверхностей (See Specular Distance in the In-Game Settings section). Увеличивает FPS на многих системах, но могут быть крэши в некоторых районах (например Weynon Priory). bDoDiffusePass=Убирает весь динамический свет, не рекомендуется. iActorShadowIntMax=Максимальное число внутренних возможных теней. Нормальный максимум - 10, влияет на FPS. iActorShadowIntMin=Минимальное число внутренних возможных теней. Нормальный минимум - 0, влияет на FPS. iActorShadowExtMax=Максимальное число внешних возможных теней. Нормальный максимум - 10, влияет на FPS. iActorShadowExtMin=Минимальное число внешних возможных теней. Нормальный минимум - 0, влияет на FPS. fSpecualrStartMax=Эта опция определяет максимальную дистанцию зеркального освещения. fShadowFadeTime=Определяет, за какое время тень исчезает. bAllowPartialPrecision=Этот параметр определяет запуск шейдеров в режиме частичной точности DX9. по существу здесь должна быть единица т.к. частичная точность обладает хорошим FPS при минимальных потерях в качестве картинки. тем неменее если выхотите улучшить качество картинки установите в 0 ценой небольшого снижения FPS. bUseRefractionShader=Параметр контролирует эффект лучей. Установка в 0 может увеличить FPS в районах где эффект используется, таких как ворота Oblivion. Может решить проблему падения FPS на картах ATI если таковые имеются. bDoCanopyShadowPass=Установка параметра в 0 может поднять FPS в лесных районах. iPresentInterval=Вертикальная синхронизация. fGamma=Яркость дисплея. iTexMipMapSkip=Размер текстуры(в меню 0-макс., 1-средн., 2-низ.). fNoLODFarDistancePct=Дальность вида, вызавет туман чтобы спрятать дальние обьекты,очень убого смотрится но поднимает FPS.(если меньше 1.000 то bDisplayLODLand отключается,а bDisplayLODBuildings и bDisplayLODTrees не учитываются) iActorShadowCountInt=Тени в зданиях, подвалах и т.д. iActorShadowCountExt=Тени на улице. bShadowsOnGrass=Тени от травы. bDynamicWindowReflections=Отражения в окнах. [Grass] iMinGrassSize=Данное значение контролирует плотность травы. Высокое знчение меньшая плотность больший FPS попробуйте 120-200. fGrassEndDistance=Дистанция на которой трава уже не видна.(должно быть больше fGrassStartFadeDistance).Влияет на FPS. fGrassStartFadeDistance=Дистанция с которой трава начинает исчезать.Влияет на FPS. bGrassPointLighting=Установка параметра в 1 делает более оккуратный свет от травы, снижает FPS. Только для владельцев топовых видеокарт. fGrassWindMagnitudeMax=Максимальное значение колебания травы. fGrassWindMagnitudeMin=Минимальное значение колебания травы. iMaxGrassTypesPerTexure=Количество типов окружающей травы и травки. bDrawShaderGrass=Если 0 убирает всю траву явно повышая FPS ценой потери реализма. iGrassDensityEvalSize=Плотность травы. [Water] bUseWaterShader=Делает воду фиолетовой. Лучше не меняйте. Оставьте 1. Но если у вас старая карта, придется скачать текстуру воды и распаковать ее в папку Data. Параметр поставить на 0. uNumDepthGrids=Уменьшает вместе с параметром см. uGridsToLoad проблеммы с текстурами. bUseWaterReflectionsMisc=Различные отражения. bUseWaterReflectionsStatics=Отражение статичных обьектов bUseWaterReflectionsTrees=Отражение деревьев. bUseWaterReflectionsActors=Отражение неписей. bUseWaterReflections=Глобально включено ли отражение. uDepthRange=Дальность обзора в воде из вне. fAlpha=Прозрачность воды(сбрасывается игрой). uSurfaceTextureSize=Размер генерируемой текстуры водной поверхности - волны от персонажа, влияет на FPS (тоже вроде сбрасывается). uSurfaceFrameCount=Количество генерируемых кадров воды, чем больше - тем детальнее картина во время изменения воды, тем больше ресурсов требуется. uSurfaceFPS=Скорость вывода сгенеренных выше кадров. bUseWaterHiRes=Вода высокого качества. bUseWaterDisplacements=Использование искажения сетки воды, иначе как стол ровная будет. bUseWaterDepth=Если 0 вода становиться совершенно непрозрачная. Этот параметр может решить некоторые визуальные затруднения которые происходят в результате изменения параметра uGridsToLoad, и может повысить FPS ценой некоторого падения реализма. (помоему мнению это просто недоразумение(криво реализована) советую поставить 0, тогда uNumDepthGrids можно не трогать) bUseWaterLOD=If set to 1 removes all water. ???? fSurfaceTileSize=Определяет размер сетки текстур воды. Меньшее значение меньший размер текстуры, и быстрое и более плотное волнение поверхности воды [Audio] bDSoundHWAcceleration=Аппаратное ускорение. Убрать, если у вас проблемы со звуком. bMusicEnabled=Разрешает музыку в игре. bSoundEnabled=Разрешает звуковые эффекты в игре. bUseSoftwareAudio3D=Использовать программный 3D звук. fMainMenuMusicVolume=Громкость музыки в главном меню. iMaxImpactSoundCount=Эта опция определяет максимальное количество каналов используемых для различных звуковых эффектов. уменьшите до 24 или 16 для удаления некоторых звуковых эффектов взамен увеличения производительностn. помните эта опция может приводить к нестабильное работе системы при использовании аппаратного ускорения. [Combat] bEnableBowZoom=Увеличение при стрельбе из лука. fMinBloodDamage=Определяет минимальный уровень повреждений для отрисовки крови. [Interface] fDlgFocus=Расстояние до NPC когда разговариваете. По умолчанию 2.1, 4.5 - без зума. bAllowConsole=Консоль на "~". [GamePlay] bDisableDynamicCrosshair=Не меняет прицел на разные иконки, когда вы над разными предметами, как двери, если поставлено на 1. bSaveOnTravel=Автосейв при путешествии. bCrossHair=Удаляет прицелы, если поставлено на 0. Хорошо для скриншотов, но делает стрельбу сложнее. bHealthBarShowing=Сделает полосу жизни NPC над прицелом (когда вы их бьете). bAllowHavokGrabTheLiving=Включение этой опции позволяет "поднять" тела, похоже на манипулирование мертвыми телами. Не должно создавать проблем, но используйте осторожно. bInstantLevelUp=Возможно повышение уровня без использования сна. bSaveOnWait=Автосэйв после отдыха. bSaveOnRest=Автосэйв после сна в кровати. iDifficultyLevel=Сложность игры. bGeneralSubtitles=Субтитры на всякие посторонние обращения. bDialogueSubtitles=Субтитры на диалоги. bSaveOnInteriorExteriorSwitch=Автосохранение при переходе между локациями внутренней и внешней. [LOD] bDisplayLODLand=Вызывает туман, чтобы спрятать уродливо размытые тексруры вдалеке, если 0. Но все становится ужасающе. bDisplayLODBuildings=Если выключено и дальность вида 100% и параметр Distant Land включен, на дальних дистанциях строения не будут видны уменьшает реализм повышая FPS. bDisplayLODTrees=Если выключено все дальние деревья будут удалены уменьшает реализм повышая FPS. fLODMultLandscape=Дистанция, полной(детальной) прорисовки ландшафта. fLODMultTrees=Дистанция на которой деревья полностью(детально) прорисовываются если bForceFullLOD=0. fLODMultActors=Дистанция, на которой персонажи полностью(детально) прорисовываются. fLODMultItems=Дистанция, на которой вещи полностью(детально) прорисовываются. fLODMultObjects=Дистанция, на которой обькты полностью(детально) прорисовываются. fLODFadeOutMultActors=Расстояние после которого персонажи начинают исчезать. fLODFadeOutMultItems=Расстояние после которого вещи (мечи, щиты, бутылки) начинают исчезать (должно быть<fLODFadeOutMultObjects). fLODFadeOutMultObjects=Расстояние после которого обьекты (здания, коробки) начинают исчезать. [bLightAttenuation] bUseQuadratic=Что-то типа метода обработки света. bUseLinear=Что-то типа метода обработки света. bUseConstant=Что-то типа метода обработки света. [OPENMP] iThreads=Рекомендуют повысить значение, повышает производительность на мульти-процессорных системах. iOpenMPLevel=Рекомендуют повысить значение, повышает производительность на мульти-процессорных системах. [SpeedTree] bForceFullLOD=Если 1 то используется высокий уровень детализации (LOD) для деревьев ценой небольшого падения FPS. bEnableTrees=Отрисовка деревьев, может сильно поднять FPS но реализм пропадает. iTreeClonesAllowed=Если 0 то каждое дерево будет уникально, повышает реализм, но в лесу может сильно просадить FPS. iCanopyShadowScale=Это значение определяет размер текстуры для теней от деревьев (кратно 8), влияет на FPS(попробуйте значение 128). [BlurShader] fAlphaAddExterior=Прозрачность размытия вее помещения (0.3000). fAlphaAddInterior=Прозрачность размытия внутри помещения (0.8500). fSkyBrightness=Яркость неба (0.7000). fBlurRadius=Радиус размывания (0.0600). iNumBlurpasses=Количество проходов (3). iBlendType=Тип размытия (2). fSunlightDimmer=Сила солнечного света fSISpecularMult=Детальность отражений fSunBrightness=Яркость солнца iBlurTexSize=Размер текстуры bUseBlurShader=Размытие [Controls] bUse Joystick=Использовние джойстика bInvertYValues=Инвертировать Y мыши [Weather] fSunGlareSize=Размер свечения солнца. fSunBaseSize=Размер солнца. bPrecipitation=Эффект дождя [BackgroundLoad] bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=Если стоит 1, эта опция убирает не нужные данные когда вы быстро перемещаетесь в другую локацию. Это может помочь с проблеммой утечки памяти, рекомендуется поставить 1. bBackgroundLoadLipFiles=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре. bLoadBackgroundFaceGen=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре. bBackgroundCellLoads=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре. bLoadHelmetsInBackground=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре. iBackgroundLoadLoading=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре. bUseBackgroundFileLoader=Эта опция может уменьшить рывки в игре на некоторых машинах, но имеются сообщения что эта опция может также приводить к сбоям и долгим временам загрузки, я рекомендую оставить здесь 0 bUseMultiThreadedTrees=Отвечает за обработку деревьев в потоке. bUseMultiThreadedFaceGen=Отвечает за обработку лиц в потоке. [Pathfinding] bBackgroundPathing=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре [HAVOK] iNumHavokThreads=повышает производительность на мульти-процессорных системах [Landscape] fLandTextureTilingMult=Уменьшение этого значения может уменьшить явное образование пустот которые возникают на текстурах ландшафта, но к сожалению также искажает текстуры даже на персонажах [BlurShaderHDRInterior] fEyeAdaptSpeed=Скорость адаптации глаз fBlurRadius=Радиус размытия iNumBlurpasses=Количество проходов [BlurShaderHDR] fEyeAdaptSpeed=Скорость адаптации глаз fSkyBrightness=Яркость неба fSunBrightness=Яркость солнца fBlurRadius=Радиус размытия? iNumBlurpasses=Количество проходов? iBlendType=Тип рамытия? bDoHighDynamicRange=Включить HDR [GethitShader] fBlurAmmount=Размытие? fBlockedTexOffset=Смещение текстуры при ударе в блок fHitTexOffset=Смещение текстуры при попадании [DistantLOD] bUseLODLandData=Использовать LOD для ландшафта fFadeDistance=Дистанция исчезания iDistantLODGroupWidth=какая-то групповая ширина для LOD [MESSAGES] bBlockMessageBoxes=Блокиравать всплывающие окна сообщений bAllowYesToAll=Включить запрос подтверждения для всех сообщений bDisableWarning=Запрет предупреждающих сообщений [Debug] bDebugFaceGenCriticalSection=Использовать критическую секцию для отладки фэйс генератора bDebugFaceGenMultithreading=Использовать потоки для отладки фэйс генератора bDebugSaveBuffer=Использовать буфер вывода для отладочной информации [Menu] fCreditsScrollSpeed=Скорость прокрутки текста в консоли iConsoleTextYPos=Позиция текста в консоли iConsoleTextXPos=Позиция текста в консоли iConsoleVisibleLines=Количество видимых строк в консоли iConsoleHistorySize=Размер буфера консоли rDebugTextColor=Цвет отладочного текста iConsoleFont=Номер шрифта используемого в консоли iDebugTextFont=Номер шрифта используемого для вывода отладочного текста
  14. У меня при установленном моде Better cities в торговом районе имперского города fps опускается ниже 25. А если поставить еще и OBGE, то слайд шоу мне обеспечено. И это на проце Intel core2duo e8200, работающем на частоте 3600 мгц. А я еще хотел поставить uGridsToLoad = 9 и ретекстуры.
  15. Я имел ввиду то, что второе ядро процессора добавляет к производительности игры до 20%, третье, четвертое, "пятое - десятое" прироста производительности не дает ! Это довольно таки известный факт. Поскольку увеличение количества ядер процессора прироста не дает, придется увеличивать тактовую частоту микросхемы.
  16. Вся проблема в низкой производительности игры со всем этим хозяйством. Поскольку Oblivion задействует только одно ядро процессора, а заставить микросхему работать на 5 гигагерцах способны лишь избранные... Надеюсь, намек понятен.
  17. Нет, я ставлю все моды вручную. Я так понял, что нужно "EVE_StockEquipmentReplacer4MMM.esp" и "EVE_StockEquipmentReplacer for OOO.esp" добавить в Bashed Patch, 0.esp, предварительно прописав теги {{BASH: Graphics, NoMerge}}. Это верно?
  18. А какой esp ставить при установленных OOO + MMM ? Если ставить EVE_StockEquipmentReplacer4FCOM.esp, то BOSS пишет:  "For FCOM only, do not use with OOO/MMM or Eve_Stockequipmentreplacer.esp.". Кому верить?
  19. На нексусе доступна версия V5.2
  20. XMagnat

    Уникальные ландшафты

    Понятно, в ближайшую "пятилетку" Better Cityes переведен не будет -  а все из-за этой чертовой макулатуры...
  21. Это дом не может стоить 2000 септимов. "Десятка" минимум.
  22. Перевод версии 3.0 сделан оперативно - что не может не радовать ! Большое спасибо.
  23. XMagnat

    Better Benirus New

    Ссыкка на оригинальный плагин:  http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=18054
  24. XMagnat

    Clintmichs Market District Merchants

    Патч совместимости с Better Cityes я нигде так и не нашел...
  25. XMagnat

    Уникальные ландшафты

    А зачем переводить книги в Better Cityes - они ведь просто добавлены "для атмосферы", т. е. непонятно для чего? Ну прочитает их полтора человека... Считаю, что нужно перевести только квесты - и этого вполне хватит. По поводу квестов в Unique Landscapes: если эта пачка квестов заслуживает внимания - то есть смысл их переводить.
×
×
  • Создать...