-
Постов
313 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент brn521
-
Звезды сборочного цеха TES V: лучшее, полезное, интересное
brn521 прокомментировал
Liby005 новость в The Elder ScrollsT1m0n, многие при первом прохождении ставят неофициальный патч и получают другую игру, не такую как задумывали разработчики. Патч не только правит баги, но и добавляет в игру всякую левую ерунду, вроде приписывания мусорных бочек, к стоящим рядом домам лавкам. Эти бочки были предназначены для скидывания лишнего хлама, чтобы не засорять локацию. Довеском к этом шли тонны комментариев местных жителей на тему, чего это гг копается в мусоре, плюс механики на тему вреда от разбрасывания хлама где попало на территории городов. Или взять хотя бы удаление балансных правок, сделанных разработчиками перед выходом игры (когда исправлять текст и озвучку было уже поздно). В итоге, например, двемерские знания, полученные в награду за доставку двемерского куба, превратились в никчемный мусор. -
CD Projekt RED анонсировала ремейк первой части The Witcher
brn521 прокомментировал
sky1304 новость в Игровые новостиРазве что надеются на модмейкеров. Много разных игр на одном и том же вполне современном движке, дружественном к разработчикам, должно в какой-то мере облегчить создание и портироваие модов. -
Wannabe Edgerunner — мод, который позволяет стать киберпсихом
brn521 прокомментировал
sky1304 новость в Игровые новостиДа я и так в этой игре стал психом. Кислотные цвета, навязчивая музыка, отвратительная реклама (русская локализация хорошо озвучена, на английской голоса просто сливаются в однородный шум, невоспринимаемый мозгом). Добавим сюда странные квесты, лишенные логики, и идиотский баланс, когда голопузый противник выдерживает очередь в лицо. Даже самое начало и то выбешивает, когда пытаешься отхитовать Ви рыло у зеркала, а он, зараза, лицо рукой постоянно при этом прикрывает. Антиреализм и негативные эмоции. Уже на третий день я вовсю палил по рекламным щитам, чтобы заткнуть хотя бы их, это при том, что игровую музыку я к этому моменту уже вырубил. А киберпсих - это тот же псих, только с имплантами. -
gkalian, Речь о том, что сама концепция расходного топлива, требующего пополнения, настолько примитивная и скучная (навязчивый, раздражающий геймплей, отнимающий впустую время), что в играх этот игровой элемент оставляют только на самое начало игры. Потом появляются особо вместительные баки, особо экономичные двигатели, артефакты предтеч и прочее, что позволяет больше никогда не заправляться, или заправляться только по особым праздникам. Плохо, что это топливо вообще упомянули, да еще и с отсылкой на мододелов. Признают ошибку, типа пытались изобрести что-то новое, как-то заинтересовать игрока, а получилась ерунда.
-
Как-то не очень. Нехватка топлива? Когда-то постановка игрока на счетчик и погоня за расходниками неплохо помогала разнообразить игры, отвлекая от бесконечной боевки. Но речь о современной игре ААА класса с сотнями часов геймплея. Разработчики уверены, что все эти сотни часов игроки захотят заморачиваться с топливом настолько, что эту ерунду вообще стоит упоминать? Или там предполагается какой-то особо интересный механизм полетов? Сомневаюсь. Одно упоминание надежды на творчество мододелов заставляет подозревать , что надеяться больше не на что. 250 тыс строчек диалогов? Вообще не показатель. Наоборот, возникает сомнение в их содержательности. Каков шанс, что игрок прослушает хотя бы 10% из них? Я думал, что уход от тематки фэнтезийной средневековой к тематике космической потребовался в том числе для того, чтобы уйти от стереотипов и ограничений средневековья, получив новые возможности. Например, обмениваться короткими текстовыми сообщениями на расстоянии, не конфликтуя с декорациями. Короткими и содержательными, без озвучки (практика показала, что 95% игроков не слушают и не читают длинные тексты и диалоги). С возможностью нормальной обработки (не мотаться по километровым спискам строчек), хранения и анализа. Как у Старфилда вообще с возможностью работы с текстом? Мне что, предлагают общаться с этими тысячами неписей нос к носу и тыкать курсором в примитивный набор фраз? Понятное дело, что если есть хорошая картинка, должен быть и хороший звук. И все же озвученные диалоги имело бы смысл делать как дополнение и развитие текстовых диалогов, если игрока это действительно интересует и он не собирается их тупо перематывать и сбрасывать. То же самое с катсценами. И заметьте, опять главный герой Дартаньян, а все остальные ..., уговорить может только он, а его никто. Театр одного актера и плоская панорама вместо объемных декораций. Игроку доступен большой список черт. Квесты на их изменение и удаление навсегда. И все? Если система этих черт чего-то стоит, то какие тут могут быть всего лишь квесты? Навскидку. На черты будет влиять вообще все, что ты делаешь и как делаешь. И наоборот. Постоянно что-то будет меняться, что-то добавляться. Что-то будет скрыто от других, а что-то и от себя. Мы будем не спать, а раскладывать в голове пасьянс. Убеждение другого превратится в нечто вроде карточной игры. Вспомнить, хотя бы как превозносят несчастный ведьмаковский Гвинт, который никак не вписывается ни игромех, ни в атмосферу игры. А тут была возможность наделать билогических киборгов, настраивающих самим себе мозги, но нет, лучше добавить в игру примитивную ерунду из 90-х годов. А могло бы стать одной из фишек игры. Когда цель - выстроить именно такого персонажа, который тебе нравится. Вместо того, чтобы очередной раз смотреть нудную сюжетную помесь волынки и шарманки на тему борьбы фракций, ни одна из которых тебе не по душе. И что плохо, такую же мыльнооперную бодягу с фракциями нам обещают заодно и в ТЕС 6 в качестве основного блюда. При этом растет подозрение, что ограниченные игровые механики в Старфилде являются следствием невеликих возможностей его игрового движка. А значит и мододелы ничего не смогут (и не захотят) поделать, чтобы заметно повысить уровень игры. В общем, провала может и не будет. Но все же риск большой. Лучше было бы сделать какой-нибудь спинофф по ТЕСу на космическую тематику, там хоть фундамент, наработки и сообщество. В Старфилде не вижу пока вообще ничего для себя интересного, кроме возможности нагрузить игровое железо.
-
Commorite, Я когда-то с этого начал. Прочитал Википедию, которая ссылалась на сайт RPG Watch. Перевод нужных материалов был только на СORE RPG. Никакого четкого определения у жанра CRPG нет и не было. Его не могут дать даже разработчики. Есть лишь исторически сложившийся набор признаков. Мое мнение - исторически жанр сложился чисто по техническим причинам - раньше компьютеры были сильно ограничены в возможностях, поэтому игрокам был доступен только такой ролеплей. Например, упорное стремление навязать игроку управление целой группой персонажей явно пошло оттуда, ИИ не тянул. С точки зрения ролеплея это полный отстой и убийство любого погружения, но выбирать не приходилось, хочешь играть в куклы, изволь двигать их руками (я помню, как Невервинтере приходилось брать чернокнижника, потому что это единственный класс, с которым ИИ управлялся прилично) При этом по факту ролеплея было настолько мало, что разработчики продолжали делать различные допущения и упрощения. CRPG сейчас - это скорее синоним примитивизма и халтуры, как литРПГ в литературе. Но озвучивать подобные мысли бесполезно, выглядеть я буду как нытик или неумелый тролль. Поэтому я и ссылаюсь на других товарищей, влезших в вопрос по уши, игравших в такие игры, которые и не скачаешь нигде. Но и там вырисовывается забавная картина. Типа ситуации, что некто несколько лет питается чипсами. Жалуется, что страдает от ожирения и изжоги. Просит совета, ему рекомендуют попробовать борщ или макароны с котлетой. Он идет и находит у китайцев или корейцев чипсы со вкусом борща. На следующий день естественно опять изжога и слова "г-но этот ваш борщ". Так любители CRPG плюются от серии ТЕС. Отыгрыш -это совсем не выбор. Ты либо чувствуешь себя на месте персонажа, напрягаешь мозги, поднимаешь весь жизненный опыт, который успел накопить. Либо нет. Да, я знаю, что в классических CRPG это не нужно, да зачастую и невозможно. Поэтому мы и наблюдаем всякую ерунду. Например, эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа, а мы не при делах. С точки зрения ролеплея полная ерунда. Если хочешь сыграть фехтовальщика, изволь взять хотя бы пару уроков сценического фехтования, чтобы была возможность себя им почувствовать. Например, я ненавижу взлом замков в Обливионе, но если мне было нужно вскрыть замок, терпел, стиснув зубы. Потому, что это было мне нужно. Мне- это персонажу в игре. В Скайриме я также тренировался убивать медведей призванным мечом на первом уровне на мастерской (легендарной еще не было) сложности. А тебе вместо еды подсовывают какую-то странную массу. И подсовывают каждый раз одно и то же. Поваров мало, их услуги стоят дорого. Качественные продукты тоже в дефиците. Проще перемешать несколько простеньких ингредиентов блендером и засунуть в микроволновку. Так и появляются некоторые игровые жанры. В результате кто-то привыкнет. А кому-то возможность сделать себе полноценный обед самостоятельно покажется манной небесной. Ну да, чего-то мало, что-то пожухло, а что-то и с запашком. Но это выполнимая задача, хотя бы потому, что он и дома готовит. Я повторю, что настоящий ролеплей - это часть нашей жизни. Ты вкладываешься в персонажа и через него развиваешься. Точно также в реальной жизни оцениваешь себя и учишься понимать мысли и эмоции других. Учишься думать абстрактно, рассматривать ситуацию с разных сторон. Это сложно, но это и есть жизнь. В Скайриме одна сценка или записка может тебя нехило нагрузить. А в CRPG материал нередко настолько дубовый, что разработчикам искусственно приходится добавлять всякую ерунду, вроде конфликтов на ровном месте, моральных дилемм или головоломок, блокирующих дальнейшее продвижение по квесту. Что в итоге скорее загоняет в слишком узкие рамки и раздражает, чем добавляет ролеплея. Моды -это хороший аргумент, иллюстрирующий мою неправоту. Подавляющее большинство игроков не заморачивается с ролеплеем, а просто перебирают механики и картинки. Так что разработчики намешали всего. Кому надо прокачку и уровней - держи огрызок. Надо симулятор нашего средневековья - держи пару картинок. Надо что-то, фундаментально отличающееся от нашей реальности - есть и такой материал (жаль, драконов не доделали, пришлось часть диалогов конструктором вытягивать). Любишь копать, искать и думать, держи материалы, в том числе обосновывающие расовую нетерпимость, массовые убийства, гибельность толерантности. Но не тупую пропаганду, а на базе модели, которой всякие там "Матрицы" даже в подметки не годятся. Есть материалы для обоснования всего, даже свободы выбора или прозрачных стен на границах карты. Вместо одной, пусть даже тщательно прорисованной декорации и рельсов, чтобы вдоль нее кататься, получаем набор отдельных деталей, расположенных по всей сфере. А это как раз и есть то, чего не хватает для жизни персонажу в других играх - трехмерность и объем.
-
Commorite, фанаты и специалисты (здесь например core-rpg.net , отличный узкоспециализированный ресурс) считают иначе. В нем много удачных моментов, улучшающих ролеплей. А если отбрасывать все подряд, придем в итоге к полной ерунде, типа РПГ только D&D и только в четвертой редакции и никак иначе. А я не смог. Сплошная механика. Даже бэкграунд сводится к примитивной, насквозь надуманной и искусственной системе мировоззрения. Да, когда-то это было круто. Но один раз сыграл и больше неинтересно играть во все игры такого типа. Это не Скайрим, где как в жизни, нет искусственных установок и морали вообще, ни белочерной, ни серой, ни серобуромалиновой. Играя за данмера, пытаешься вспомнить все о данмерах, как проходил Морровинд, что читал, что случилось после. И соответственно думать и принимать решения. Например, ТБ - это мерская карикатура на Мораг Тонг. Поэтому Авентус Аретино получил кинжалы под ребра за свою наглость -призывать ТБ чуть ли не посреди данмерского квартала. С точки зрения обычного игрока глупо пытаться убить ребенка в политкорректной игре, в которой дети бессмертны. Но разработчики как будто специально выдали Авентусу забавную реплику в обмен на атаку. А что остается в Pathfinder еще? Только текст. По сути интерактивная книга, пока настолько примитивная, что я чуть со скуки не помер. Это совсем не Скайрим, в котором каждое событие, каждая деталь - это мысль или отсылка. Например, Локир призывает Акатоша. Если бы он был терпеливым и верил бы в свою молитву, Алдуин мог спасти и его. И вообще, весьма непростой вопрос, как Алдуин может быть и в то же время не быть Акатошем. Разработчики дают нам лишь материал, достаточный для поиска, но не дают нам ответа. А что может предложить мне Pathfinder ? Весьма сомнительную нереалистичную боевую систему и вперед, доить рэндом, чтобы хоть как-то разбавить скучные тексты. И весьма странные выборы, типа давай сделаем зло всем назло, просто со скуки, от нечего делать сменим ориентацию одному из той толпы, которой нам дали поуправлять. Это один из косяков жанра - навязывание толпы под управление. Ты либо актер и управляешь только собой. Либо режиссер, но тогда фигу тебе, а не ролеплей, играет кто угодно, только не ты. В общем, пока не цепляет. Как будто в тетрис в HD играешь. Нет, это как раз и есть отыгрыш по определению. Есть сценарий, есть декорации. А дальше все зависит от тебя. Можешь просто отбубнить текст, получится кукольный театр. Дети в восторге, взрослым тоже под пиво сойдет. А можешь вжиться в персонажа, в его мысли, эмоции, в сюжет, где-то сымпровизировать, где-то найти новый удачный ход. Это и есть цель, прожить еще одну жизнь, понять что-то новое, развиваться. Это и есть отыгрыш по определению. А куклы валять и тексты бубнить может кто угодно, даже механизм. Отыгрыша в этом с гулькин нос. Когда-то выбирать не приходилось, но прогресс на месте не стоит. А разработчики не просто пилят одно и то же. Широко распространено мнение на том же core-rpg.net, что жанр скорее мертв, чем жив, разработчики откровенно халтурят и приходится быть олдфагом, выбирая отдельные съедобные зерна из кучи... РПГ в общем. Дошло до того, что даже примитивные с литературной точки зрения решения, в рамках РПГ принимают за шедевр, ибо хоть что-то новое. Нет. Вся игра, все книги, все квесты предыдущих игр, все картнки, сценки, диалоги - это материал для построения будущих персонажей. От лица "разаработчиков" или "игры" информации минимум, только для старта, чтобы в первые разы сыграть хоть как-то и хоть кем-то. Потом поймешь неполноту и противоречивость этой информации, это заставит тебя двигаться дальше думать, искать. Ну или забьешь на все. Значит игра не удалась. Но это не помешает тебе отбубунить этот текст, просто тупо убив время и оставшись с пустой головой. Отсюда размышления на тему, что добавить, что убрать, как изменить, как кардинально улучшить. И ответить на вопрос, что тебе вообще в игре нужно. Ну ладно. Спасибо за беседу. Для интересующихся есть статьи core-rpg.net . Там в основном нытье и хождение по кругу. Но когда станет скучно играть в РПГ, возможно это сэкономит немного времени, чтобы не начинать разбор с нуля.
-
Обновление Skyrim Special Edition исправило ошибку 11-летней давности
brn521 прокомментировал gkalian новость в The Elder Scrolls
Ерунда какая-то. Как будто специально пакостят, напрягая интернет сообщество, заставляя мододелов не бросать Скайрим. -
Commorite, По-момему неплохо понял. Вы считаете, что вся ролевая составляющая должна изначально быть прописана разработчиками в игре. Это невозможно, и наоборот, убивает на корню сам принцип ролевого отыгрыша. Чем детальнее разработчики прописывают варианты, тем меньше места остается для ролеплея. Игра не становится ролевой, она превращается в симулятор. Например, третий Ведьмак - это симулятор Геральта, да и тот кривой. Ты в такой игре не живешь, ты читаешь книгу или смотришь фильм, не более. Тебя в этой игре нет. Есть какой-то посторонний персонаж. А значит нет никакого ролеплея. Игрок должен собрать себе своего персонажа сам. Представить и понять мир, поместить в этот мир персонажа, понять что он думает, какие эмоции испытывает. Отыгрыш роли - это прожить жизнь персонажа. Тут в принципе нельзя заранее прописать все. Можно лишь наметить квестовую линейку, отдельные диалоги, какие-нибудь случайные встречи, отдельные записки, книги с 2-3 слоями логики... И только тогда удастся получить полноценный ролеплей, когда ты сам разобрался в мире, сам продумал персонажа, сам нашел и выбрал нужные сюжетные ходы. Это как писать картину. Картина - это не фотография. Это набор удачно сделанных мазков, складывающихся в общую систему. Ты пишешь персонажа как картину. И получаешь от этого кайф. Или разочарование, если картина не удалась, не удалось подобрать оттенки и т.д. Отрыв персонажа от игрока как раз подразумевает непонимание самой сути отыгрыша. Как результат, если будешь играть в Скайрим, половина СПЕЦИАЛЬНО заложенного разработчиками контента пройдет мимо тебя. Более того, разработчики этот момент специально предусмотрели, даже прямыми словами тыкают игрока носом в диалогах, типа если ты не норд, то не поймешь, о чем речь. Так сыграй наконец-то хотя бы нордом, а не безликим болванчиком :) . Речь не о возможности отыграть кого угодно. Речь о закладках, сделанных разработчиками на случай, что это кому-то попадется и пригодится для ролеплея. Например, если играть за аргониананина и в любой момент поговорить с графиней Алессиией, то она объявит, что если изгнать из империи тебя и всех остальных аргониан, империя от этого только выиграет. И неважно, что ты рыцарь Жеребца, Девяти, кого-то там спас, что-то закрыл. Она произнесет эту фразу при любом раскладе. Ну и зачем разработчики заморачивались, писали диалог, озвучивали? Сколько игроков играет аргонианами? Сколько из них поговорит с Алессией? И какой процент из них придаст диалогу хоть какое-то значение и найдет ему применение? А для меня это чуть ли не лучшая сюжетная находка в Обливионе, необходимый кирпичик, чтобы выстроить цепочку мыслей, переживаний, прохождения квестовых линеек и даже прокачки. Я даже пересмотрел всю историю Уриэля 7-го и полностью переоценил его роль в истории. Только потому, что изначально попытался вжиться в шкуру аргонианина. Обнаружились моменты, на которые обычные игроки не обращают внимание.
-
Commorite, О том и речь - о подаче материала так, чтобы получился ролеплей. Вот небольшая часть материалов по талморскому вопросу. Есть книга "Растущая угроза", в которой талморцы объявляются обычными проходимцами и обманщиками, принесшими много зла альтмерам. Есть документы, демонстрирующие, что рядовые талморцы реально готовы обменять свою жизнь на смерть талосопоклонников. Есть талморское досье, из которого следует, что талморское руководство действительно обманывает обычных альтмеров, ведь именно талморское руководство стоит за освобождением Ульфрика и возрождением талосопоклонничества, а также выражает надежду, что Ульфрик с Братьями Бури протянут как можно дольше. Есть книга "Великая Война", которая иллюстрирует, что ради победы над Талосом талморцы выжали альтмеров досуха, согнав в армию и слив под Имперским городом. Настолько досуха, что альтмеры потом не смогли справиться с недобитыми редгардами, которых мусолили 5 лет. И есть непонятное нежелание главного героя признавать талосопоклонничество ересью. Есть даже случайная встреча с талморскими убийцами, в которой наш персонаж объявляется врагом талмора (даже если он еще ничего не успел сделать). А вот квеста "почему у меня такие взаимоотношения с Талмором, и что по этому поводу предпринять" нет. Если интересует, думай и ищи сам. Если нет - то тебе оно и не надо. Настоящий ролеплей - никаких заранее навязанных решений, никаких мастеров, водящих за ручку. Все, что нашел - твое, все в чем разобрался - твое. Кому слишком сложно, тот может покататься по рельсам квестовых линеек, правда они коротковаты. Но для таких игроков как раз и нужен Патфайндер, где все заранее прописано и предопределено. Возможно и там есть ролеплей, но подобные игры топят игрока в игромеханике и сюжете. Возможно я слишком туп, чтобы успеть втянуться и почувствовать себя на месте персонажа. То же самое могу сказать про Ведьмака или Киберпанк. Честно пытался несколько месяцев играть и все же пришел к выводу, что проще и быстрее прочитать прохождение или посмотреть смонтированный фильм. Тогда как в Скайриме один только разбор вопроса, как и почему мой данмер присоединился к Братьям Бури, сам потянет на отдельную статью или фильм. А немалую часть геймплея занимают эмоции. Если у тебя нет эмоций от лица персонажа, это не ролеплей. Т.е. ты недостаточно вовлечен в игру и на персонажа тебе плевать. Из меня получится неважный шизофреник, мой невысокий интеллект не вытянет больше одного потока сознания, да и тот с трудом. Это кстати хорошо видно из моих постов. Красноречие на уровне плинтуса. И тем не менее, речь о вопросе, который касается всех. Все люди были когда-то детьми, развивались, строили в голове модель окружающего мира и искали там место для себя. А особо продвинутые люди развиваются всю жизнь, до глубокой старости. Именно поэтому тема бессмертна и актуальна для всех без исключения. Ролеплей - это часть нашей жизни. Эмоциональная вовлеченность дает мотивацию для изучения и творчества. И по-другому не будет никакого ролеплея. Ты лично для себя должен разобраться в ситуации, сделать выводы и произвести какие-то действия. За тебя это никто не сделает. Ты строишь мир и прокладываешь в нем путь для себя. Но поскольку мир ненастоящий, то вместо тебя в этом мире персонаж. Потому и ролеплей, а не планирование реальной жизни. Да, есть стратегии с элементами интерактивных текстов и интерактивных фильмов. Там, как и положено в стратегиях, гоняешь юнита по карте, пытаешься разобраться в механике и сделать правильный выбор. Иначе проиграешь. Это не ролевая игра, а РПГ. Здесь все за тебя прописано и все решено. При таком раскладе ты уже не роль играешь, а подрабатываешь на полставки диктором или суфлером. В Скайриме даже канона нет, все материалы подаются от лица обитателей мира, которые всегда ограничены в знаниях и всегда преследуют какие-то свои цели. Разработчики просто отсыпали кучу материала и делай с ним, что хочешь и что сможешь. Да, есть какой-то сюжет, какие-то вопросы, непонятные моменты. Но ничего не случится, если ты пройдешь мимо или не обратишь внимание. Просто с каждой игрой и с каждым персонажем ты обращаешь внимание на все большее количество моментов. Тут нет правильного и неправильного, разработчики взяли за принцип не говорить нам, что и как в мире игры на самом деле. Но порой удивляет, как в тему оказывается тот или иной кирпичик, оставленный разработчиками вроде бы "просто так". Да, многие называют Скайрим песочницей. Но в том и дело, что это скорее не песочница, а археологические раскопки, на которых можно наткнуться на обломки самых неожиданных предметов, которые неожиданно пригодятся и встроятся в какую-то картину. Например, книги. Тот же "Мономиф". Казалось бы, обычная ерунда, можно продать, можно на полку в коллекцию поставить, можно сделать мод, чтобы разжигать из книг костер и греться. Но вот ты решил сыграть за настоящего данмера. А значит у тебя появится мотивация разобраться, кто такие аэдра, в чем их обман, и почему даэдра лучше. Пытаешься сопоставлять различные книги, размышляешь. И если хватает мотивации, тебя в итоге осеняет. Духи создали мир из духов и для духов. Это же виртуальный мир. Мы все духи. У нас есть процессор, память, есть какие-то базовые данные, прописанные в ПЗУ, уникальные для каждого духа. Поодиночке наши возможности ограничены, но мы можем объединить память и вычислительные возможности... И далее развиваем тему, добавляя игровые книги и некоторые закономерности из реала. Становится понятно, что за башни, чего хотели данмеры и куда делись двемеры. Кто такие драконы и драконорожденные. Все это для себя и для своего персонажа.
-
Commorite, Как раз до реализации дело может не дойти. Но это нисколько не помешает убить десятки и сотни часов на построение отыгрыша в голове. Главную роль играет именно твои мотивации и твоя вовлеченность. Вот представь, играешь нордом (дефолтная раса, между прочим)... У меня все внутри вскипает от возмущения, когда читаю о "бессмысленности" гражданской войны. Ведь это от нас зависит, какой Скайрим после себя оставим. Есть территория, контролируемая подонками (легионом). Здесь чтят Конкордат. Под прикрытием Конкордата тут хозяничают талморцы, хватая, пытая и убивая правых и виноватых, в основном нордов. А когда норды подняли восстание, пришли легионеры, которые ... занялись тем же самым, хаватают, пытают, убивают. Как только у легионеров появляется новая крепость, сразу обзаводятся украшениями из мертвых и расчлененных нордских тушек. И меня, как норда, выбешивает, что немногочисленных оставшихся нордов у них же на родине разделывают как свиней только потому , что они норды. Я жалею, что это не я прикончил Торуга. Я жалею, что нельзя оторвать голову ярлу Балгруфу. Меня сильно разочаровал Ульфрик, как он мямлит и разводит сопли с Рикке, которую следовало порвать на британский флаг без всякой болтовни... Это и есть настоящая ролевая игра. А как играть во все эти арканумы, невервинтеры и т.п.? Я не знаю. Или например как играть в Скайрим альтмером? Есть железобетонный факт: главный герой при разговоре с рядовыми талморцами отказывается признавать поклонение Талосу ересью, из-за чего дело заканчивается смертоубийством. И что, не получится сыграть настоящим альтмером? И вот, играя другими персонажами, параллельно постоянно обдумываю эту проблему, помню о ней, читая книги или разбирая механику... У меня есть мотивация, есть набор знаний, в голове крутится задача, как встроить в Скайрим альтмера-довакина, обязательно такого, чтобы был настоящим альтмером. Я прямо чувствую себя в шкуре альтмера. Мировоззрение, устройство мира, отличие альтмеров от данмеров и двемеров. Ненависть к имперцам, их философиии и жизненному укладу. Постигшая альтмеров череда катастроф. Причина этих катастроф. И готово, все становится на свои места. Я все понял про талморцев, и про то, что они написали в досье. И да, это они виноваты во всех бедах, постигших Саммерсет еще со всеремен тесо. Ненавижу этих гадов, убить мало. Так что это? Это и есть настоящий ролеплей. Ты разобрался в мире, разобрался в персонаже, чувствуешь и понимаешь персонажа. А до игры дело еще даже еще не дошло. Это "шизофрения"? Или такой должна быть любая хорошая ролевая игра? Мотивировать, цеплять, заставлять думать, обеспечивать материалом?
-
Commorite, Отыгрыш только потому и отыгрыш, что он В ГОЛОВЕ. Все остальное - игровая механика. Ты в своей голове воссоздаешь картину игрового мира и встраиваешь в нее персонажа. Учишься собирать информацию, анализировать, выделять главные элементы, объединять их в рабочую модель, смотреть на нее с разных точек зрения. Скайрим в этом плане оказался очень хорош. Буквально все в нем, начиная со старта, продолжая случайными встречами и заканчивая сюжетом, вызывало сильное ощущение непонятности и незаконченности. Приходилось либо откладывать в долгий ящик, либо разбираться. Причем разбираться буквально во всем, например, перепроходить Морровинд и Обливион - оказывается я очень многое пропустил и многое не понял. То же самое с литературой - немало ушло времени, прежде чем научился читать.
-
Сюжетное DLC для Cyberpunk 2077 не покажут на выставке Gamescom 2022
brn521 прокомментировал
sky1304 новость в Игровые новостиНеудивительно. Они сначала выпускают контент, и только потом пытаются заставить игровой движок хоть как-то с этим работать. Поэтому дополнение если и будет готово к демонстрации, то к самому релизу. -
Согласно новым картам Таро в гражданской войне Скайрима победили Братья бури
brn521 прокомментировал gkalian новость в The Elder Scrolls
Вполне канонично. Императору по-любому конец (мы либо участвуем в его убийстве, либо проходим мимо. Уничтожить Цицерона и гроб с Матерью Ночи игра нам не дает, а значит будет другой Слышащий, и императора убьет кто-то другой, только и всего). Заказ на убийство императора инициирован кем-то из Совета. Значит не будет спокойной передачи престола наследнику, а будет борьба за власть. У сторонников империи в Скайриме не окажется лидера и они будут вынуждены надеяться только на себя, на нордов и Скайрим. Это невозможно, пока норды бунтуют и обоснованно считают имперцев ответственными за все беды. Норды бунтуют, пока на землях нордов хозяйничают талморцы, которые на территории, контролируемой легионом, хватают, пытают и убивают, кого вздумают. Сторонники империи либо окажутся в изоляции и будут вырезаны, либо переобуются, перейдут на сторону Братьев Бури и расторгнут Конкордат. Это означает, что даже если на тот момент Ульфрик окажется убит, все равно его дело будет считаться правым, а он сам объявлен победителем. -
Ростех: а почему бы нам не запилить новый движок для всего сразу?
brn521 прокомментировал Lord RZ новость в Игровая индустрия
В РФ вижу только один рабочий вариант. Бесплатный игровой движок с открытым исходным кодом. Для этого нужен костяк из организаторов, программистов и финансирования - то, чего не хватает обычным энтузиастам. Открытость проекта не позволит впустую распиливать деньги или создавать липовую отчетность. До ИИ-разработчика кода нам как до Луны. Поэтому остается действовать по-старинке и надеятся на энтузиастов. -
Возвращение в Тамриэль, часть I. Я знаю, что вы (не) будете делать этим летом
brn521 прокомментировал Lord RZ новость в Игровые новости
Тут все просто. В Скайриме раскрывается, дополняется и подводится итог под множеством моментов, начало которых было положено в предыдущих играх. В которых не разберешься, не играя в Морровинд и Обливион. Последний раз играл чуть больше года назад. Пытался построить в Обливионе полноценный логичный ролеплей, играя за аргонианина. Расклад потребовал рано пройти линейку Рыцарей Девяти. Сюжет показался нелогичным и плоским. Забросил игру и отправился думать. Решение было найдено, базовые концепции лора пересмотрены, но до игры руки пока не дошли. -
Bethesda перенесла релизы Redfall и Starfield на первую половину 2023 года
brn521 прокомментировал gkalian новость в Игровые новости
T1m0n, технологии на месте не стоят. Пишут, что в новую часть Fallout будем играть без компьютера -
Ilver, тут главное картинка. Если картинка понравится, то потребители не будут заморачиваться насчет обоснования. Это как с Фоллаутом (включая 1 и 2) или Звездными Войнами. Изначально полная чушь, но всем плевать. С таким же успехом можно критиковать ходячих скелетов в фэнтези. Габариты как у человека, при этом сильная потеря в весе. Скелета будет валить с ног обычным ветром. А чтобы взять в руки меч, ему придется приделать противовес с оттяжками, как у башенного крана. Но никто этим не заморачивается, т.к. образ нежити в лице ходячих агрессивных скелетов давно уже стал частью культуры, прививаемой с детства.
-
Padenie_elfov, я как раз и попытался заинтересовать моддера (правда криво и косноязычно, как всегда). 1ex0 со скриптами более-менее дружит. И у него мод на талисманы как раз в тему. По-сути предложил ему посмотреть на Apotheosis с другой стороны, как на почти готовый мод. Надо лишь изменить точку зрения. Тем более, что предпосылки в оригинальном геймплее и лоре есть.
-
1ex0, "Что-то какой-то слишком обычный этот Снорукав..." Тут дело скорее в ином. Да, задумка интересная. Глобальные отсылки к миру tes, попытки привнести что-то новое - аж целый Снорукав. И это круто. И в то же время это всего лишь очередные локации, мобы, лут. Концепции не хватает объема, т.к. весь игромех лежит в одной плоскости - той самой, которая изъезжена игроками вдоль и поперек. Пример - твой мод на талисманы. Очередная система прокачки на основе случайного лута, ничего особенного. Подозреваю, ты немало поломал голову, пытаясь придумать хоть что-то действительно новое в эффектах и способах их получения. Вот и у этого мода аналогичная проблема. Напрашивается развитие "в глубину". Логичный вариант - сделать две плоскости. "Реальный" мир Тамриэля и "виртуальный" мир духов, демонов и т.д. В каждом из них собственный лут, собственный крафт, собственная система боевки. Получится два взаимодействующих механизма, которые и создадут видимость объема. Как? Например, добавить еще одну локацию - личность главного героя, его личный план (вполне в рамках Скайримского лора). Ложишься спать в Скайриме - переносишься в свой "план". Ложишься спать там - просыпаешься в Скайриме. Хотя этого мало, механики должны отличаться. Тогда логично предположить, что в виртуале ты бессмертен и "погибнув" там, ты очнешься/проснешься в Скайриме. А прокачка? Возьмем, и сделаем все перки объектами, которые надо скрафтить в виртуале. А материалы будем копить и набирать в реале. Убил кого-то - получил непонятную хреновину в инвентарь ( ничего не весящую + выбросить невозможно). Нарубил дров по квесту - другую хреновину. Поговорил с юстициаром - третью. Съел кусок сыра - четвертую. Эти хреновины копятся в инвентаре. А потом срабатывает скрипт и начинаются проблемы со скоростью передвижения, регенерацией и т.д. Так мы узнаем, что набрали слишком много впечатлений, пора поспать, а там скинуть лут, возможно скрафтить что-то полезное. И налегке вернуться обратно. А квесты? Например пришел к себе (заснул) с 5 "убийствами мобов" в кармане, а тут квест от "Мерунеса Дагона" - скрафтить из "убийств" у себя в Душе алтарь Дагона и получить +5% урона по мобам. Крафтим - получаем квест пожертовать на алтаре 10 "убийств" и получить +10%. Делаем. И тут всплывает суть демонов в мире TES. В следующий раз , если не наберешь 20 убийств и ляжешь спать, то не просто не получишь бафф. К тебе явится дремора и набьет морду, выкинув из сна. Не дав сбросить лут и восстановиться. Получаем отыгрыш крутого героя в даэдрике, который в реале драконов чуть ли не ваншотит. А в виртуале - оборванный терпила, которого Мерунес Дагон поставил на счетчик. И вот крутой герой режет втихую кур у фермеров, лишь бы это позволило нормально выспаться. Мерунес Дагон конечно самый главный из Шеогоратов в Обливионе, Лорхан - отец и пророк его, а драконорожденные - его воплощения. Но скука и однообразие возьмут свое, поэтому ты идешь к священникам или культистам или выполняешь какие-то квесты, чтобы получить возможность поставить у себя второй алтарь. В результате, например, пока Мерунес Дагон и Молаг Бал дерутся за право набить тебе морду и выкинуть из сна, ты успеешь скинуть хоть часть барахла , а возможно и что-то скрафтить. В общем, главное чтобы было как минимум две плоскости, тогда идеи об игровых механизмах будут сами приходить в голову. Темные подземелья? Страшные мобы? Ну так и пусть будут страшными "на самом деле". Кидают тебе в инвентарь "страх и ужас", вплоть до перехода перса на автопилот или до потери сознания. Игрока невозможно напугать, разве что рассмешить. А вот персонажа - запросто. Вот и будем искать средство, чтобы персонаж сохранял боеспособность, несмотря на ужас, который внушают ему грязекрабы или темные подземелья. Выпивка? Очевидно, невозможно просто притащить бутылку в свой план. Надо будет "скрафтить" ее виртуальный вариант, выполнив какой-нибудь квест или ритуал. В нашем реале народ тоже редко напивается просто так. Есть целые ритуалы с покупкой, готовкой, сервировкой, песнями, плясками и мордобоем. Заодно и для неписей можно сделать одноразовые планы-локации с процедурно генерируемым содержимым на основе игровых параметров, квестов и глобальных переменных. Ну а сами по себе новые моды на очередные локации, мобы, доспехи, оружие, квесты, реалистичные моды на потребности или даже "реалистичные" секс-системы - по-сути одно и то же. Неуклюжая попытка имитировать реальность. Поиграл и надоело. Еще до выхода Скайрима. Сыграл в один мод и считай, что видел их все. Посмотрел картинки или трейлер и все, даже играть не надо. Проблема в игромехе и базовых концепциях игры. Если они надоели, косметика уже не спасет.
-
1. По-идее, ничего не может. Таков официальный лор. Согласно пророчеству о нем, Нереварин - "рожденный драконом". Согласно пророчеству о Довакине, Довакин - последний драконорожденный. В том смысле анлоязычной терминологии, что совсем последний, больше не будет. В дополнении вылез было Мирак, пытаясь своим существованием нарушить пророчество. Но закономерно склеил ласты, чтобы Довакин действительно оставался последним драконорожденным. Официальное появление Нереварина в пятой части возможно только в виде антагониста, который в итоге отправится вслед за Мираком, т.к. главный герой у нас Довакин, а остаться должен только один. 2. Что касается личных качеств, то оба, Нереварин и Довакин, - тупые болванчики, которые под видом спасения мира крушат само основание этого мира. Им по сюжету не раз дают намеки, что этот сюжет ведет их в ловушку, что прохождение главквеста инициировано весьма мутными личностями, преследующими весьма сомнительные цели. А значит последствия будут катастрофичными как для героев, так и для мира в целом. Но нет, оба персонажа тупят и доделывают свое черное дело до конца. Они стоят друг друга и находятся примерно на одном уровне деградации. А значит не способны действовать самостоятельно, целиком полагаясь на сюжет. По сюжету - см п.1. Сюжет на стороне Довакина, т.к. в Скайриме он главный герой.
-
Тут вариантов как бы и нет. Пророк Велот и его культ. Книга "До начала эпохи людей": "Поздняя Средняя Меретическая эра — это период высокой велотийской культуры. Кимеры, чьими потомками являются современные данмеры, или тёмные эльфы, — динамичный, амбициозный, долгоживущий эльфийский народ — проповедовали фундаменталистское почитание предков. Кланы кимеров покинули родные земли в юго-западной части Тамриэля и последовали за пророком Велотом, чтобы поселиться в современном Морровинде." и далее "Деградировавшие велотийцы образовали племенные культуры, которые, в свою очередь, эволюционировали в современные Великие Дома Морровинда или продолжили существование в виде варварских эшлендерских племён. Единственными следами этой племенной культуры служат разбросанные велотийские башни и дикие племена эшлендеров на острове Вварденфелл." Проблема в том, с чего бы эшендерам открещиваться от Велота и называть презираемых отщепенцев Велотами.
-
По смыслу в качестве дополнения кое-как подходит вот этот топик, импортированный конструктором из игры: "Topic" "три основных культуры" "Стиль четвертого Великого Дома, стиль Велоти или Храмовый стиль можно заметить в монументальной архитектуре, мостах, опорах и величественных каналах древнего религиозного центра Города Вивек." "; bard, bookseller, savant;; CHOICE 2" 30 -1 -1 "artisa arelas" В общем была такая культура. Слабые, отсталылые предки, не знакомые с современными "достижениями". Эшлендеры их презирают за оседлость. А данмеры... Мыслю так. Велоти вроде как вымерли. По очевидным причинам, т.к. кимеры поголовно превратились в данмеров, почитающих Альмсиви вместо даэдра. Остались заброшенные башни магов и крепости, о чем нам в игре много говорят и пишут. Тем не менее, велотийская культура частично сохранена Храмом. В том числе архитектура и названия зачарований. Храм на момент игры пришел в упадок. Мы как раз наблюдаем экспоприацию бывших храмовых земель. Изначально остров был поделен между Храмом и эшлендерами. Но недавно марионеточный проимперский герцог разрешил колонизацию этой территории. В первую очередь для самих имперцев, но чтобы создать видимость справедливости и естественного хода событий, и для остальных домов тоже. Хлаалу и Тельванни наплевательстки относятся к Альмсиви и с радостью присоединились к имперцам. Насколько помню диалоги и тексты, Редоран уважает Альмсиви, поэтому не колонизирует доставшуюся ему территорию, чтобы не наносить ущерб Храму. чем пользуются Тельванни и Хлаалу, влезшие на территорию Редорана. Но это скорее исключение. А так действительно получается, что Храм - это преемники Велоти, а данмеры других великих домов презирают Храм за его слабость, после того, как Альмсиви капитулировали перед империей Септимов.
- 3 ответа
-
- 1
-
-
Старая тема. Началась где-то в 70-х годах 20 века, когда электроника стала дешеветь и пошла в массы. Эксперименты показали, что человек способен управлять активностью отдельных частей своего головного мозга. Это открылось вполне естественно - вместо распечаток появились мониторы. Лаборант, проверяя систему, видел свою ЭЭГ в реальном времени. Оказалось, что мысленным усилием на некоторых датчиках картинку можно менять. Потом пошли эксперименты на добровольцах. Те эксперименты , о которых нам говорили на лекциях, были наиболее простыми - на голову человека надевали шлем, с помощью которого он мог научиться управлять различными фигурами на экране (фигуры Лиссажу на осциллографе, например) . Особенно хорошо с этим справлялись дети. Затем на всякий случай шла реабилитация - следили за тем, чтобы картинка ЭЭГ у испытуемых выправилась, и после экспериментов не осталось каких-то изменений. Мозги сделаны для работы, а не для генерирования ЭЭГ. Принудительно управляя активностью того или иного участка мозга, можно в перспективе нарушить работу каких-нибудь органов или получить проблему с мышлением. Это одна из причин, почему до сих пор не придумали полноценного мысленного управления. Оно вполне возможно, т.е можно было бы управлять персонажем в игре мысленными усилиями. Но нет гарантий отсутствия негативных последствий. Поэтому нам вместо шлема с набором датчиков предлагают какой-то несчастный обруч, который ничего толком считать не может, давая лишь общую картину.
-
Вышла новая версия OpenMW. С ним Morrowind станет быстрее и избавится от многих багов
brn521 прокомментировал
Kheruk новость в The Elder ScrollsПоиграл немного. Тут же заметил некоторые недостатки по сравнению с оригинальным Морровиндом. 1. Маги действительно пытаются кастовать лучшее, что у них есть. Но каст на касание им сильно порезали. Чтобы достали, надо стоять перед ними в упор. Стоит отойти на пару шагов, заклинание не срабатывает. В результате многие маги и мобы перестали представлять угрозу даже на первом уровне персонажа. В оригинальной игре эти заклинания, то ли дальше били, то ли как-то еще цеплялись, не успевал отбегать. А теперь без проблем, при этом остается много времени на контратаку. 2. Контрабандистка со звездочками в первой же пещере. В оригинале я прятался от звездочек за столб с кольцом. Она в ответ старалась маневрировать, чтобы обойти столб и снова выцелить персонажа. А теперь никак не реагирует, просто кидает звездочки одну за другой в столб.