Перейти к содержанию

brn521

Пользователь
  • Постов

    313
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент brn521

  1. Все драконы так говорят, смешивая драконий и местный. Согласно репликам Партурнакса, ему просто не всегда удается подбирать правильные слова из местного языка, поэтому он иногда использует драконьи. Если бы не Партурнакс, может и прокатило бы.   Тамриэлик появился значительно позже, чем Дрожащие Острова. С какой стати местные будут переходить на язык горстки новоприбывших? С таким же успехом сейчас Германия начала бы говорить на турецком, т.к. там поселилось уже 2 миллиона турок. Но это наоборот, туркам приходится учить немецкий.   В Совнгарде то же самое. Есть толпа древних героев-атморцев. И тут к ним попадает какой-то норд. Норд будет учиться разговаривать на атморском или это все атморцы дружно перейдут на нордский ради новоприбывшего?   Скайрим давно и полностью находится под империей. Поэтому без проблем, тамриэлик там может быть основным языком местных жителей. Точно также, как немецкий стал языком Германии. Ну были старики, которые упорно говорили на каком-нибудь диалекте из нижненемецкого. Но они умерли, а молодежи это не нужно. Но на Дрожащих островах и в Совнгарде местные жители просто так не умирают от старости. Т.е. они изначально в большинстве и они говорят на старом языке. И нет никаких причин переходить на какие-то новые языки.   Я вообще о чем изначально писал. Есть локализации. С локализованной озвучкой. Это можно использовать. Добавить в игру настройки, где например галочками можно будет отметить, на каком языке будут говорить талморцы, на каком норды, на каком данмеры и т.д. Не обязательно все диалоги подряд. Хотя бы между собой. В нордских семьях. В орочьих и талморских крепостях. Просто ругань в бою. Для разнообразия и дополнительной атмосферности. Ну и для напоминания разработчикам, что какому-нибудь бард, замурованный в склепе еще в первой эре, просто никак не сможет с нами поговорить, поскольку тамриэлик появился позже. Чтобы выпить, нужны деньги. Для этого придется продать свой топор или кулак. Т.е. пойти в легионеры или наемники. А там требуется знание тамриэлика. И даже если просто придется торговать, продавая урожай или кузнечные изделия, опять же потребуется тамриэлик. Ну и жрец Талоса является жрецом имперского культа по определению. Так что у нордов со знанием языка без проблем. Могут нордский не знать, но тамриэлик им знать придется. Но возьмем хотя бы третью часть серии, Морровинд.  Большая часть местных мечтает избавиться от имперского ига и зажить наконец-то как встарь. Но разговаривают на тамриэлике. Даже эшлендеры, которые не поддерживают с империей ни торговых, ни административных связей.   А это еще зачем? Субтитры есть. Хочешь учи, хочешь не учи. Но некоторые фразы запомнятся и могут пригодиться в реале. Можно даже в бэкграунд среди прочих более четко вынести фразы из серии "добрый день", "как пройти" и "сколько стоит". Как по мне, и атмосферы добавит, и позволит TES очередной раз выделиться среди прочих игр.
  2. Действительно знает, или все же это опять игровые условности? Например, на Дрожащих Островах все обитатели действительно разговаривают на тамриэлике? И обитатели Совнгарда тоже выучили тамриэлик специально, только чтобы порадовать горстку новоприбывших? И где кстати учили? Школ нет ни на Дрожащих Островах, ни в Совнгарде.   Напрямую. Если Алдуин знает все языки, то он явно мог выучить их разве что в прошлых кальпах. Которые согласно легенде были уничтожены либо при его участии, либо по его вине - огненная буря, уничтожившая мир, начиная с нордов. В этой кальпе он бы просто не успел их выучить, он даже нордов толком не застал - был отправлен в будущее еще во времена атморцев. Следовательно не мог познакомиться ни с тамриэликом, ни даже с нордским языком. При этом Алдуин сам по себе является фактором, который не позволил бы создать ни тамриэлик, ни тем более нордик. Тамриэлик - смесь языков, получившая распространение благодаря второй и третьей империям. Когда власть над континентом взяли бывшие эльфийские рабы, не пожелавшие расставаться ни с эльфийским языком, ни с эльфийским пантеоном. Вряд ли эти империи смогли бы существовать, если бы драконий культ был в силе и его возглавлял Алдуин, т.к. Алдуин не признает ничью власть над собой. Скорее наоборот, тамриэлик был бы основан на драконьем языке, а не на эльфийском. Ну так откуда же взялись у Алдуина знания этих языков,? Если основываться на всей серии TES, возникает подозрение, что разработчикам плевать на подобные вопросы. Как говорил Киркбрайд, есть особое измерение, под названием "сюжетный ход", где любой двемер мог переждать и пережить исчезновение двемеров. По-видимому и с языками в Тамриэле аналогично. Как по мне, подобные "сюжетные ходы" портят игровую атмосферу. Следовательно надо добавить в игру иностранные языки, хотя бы в качестве фона.     Насколько долго интересно? Это в начале придется воровать, чтобы выжить. А в середине и в конце игры? Еду можно покупать, собирать или добывать тоннами. А возня с ней превращается в бесполезную рутину. Подобный подход имеет смысл лишь в играх про выживание, где добыча еды является проблемой вселенского масштаба и никак не контрится развитием героя.
  3. Это вряд ли. Потому что Алдуин сам не знает ни Тамриэлика, ни нордского языка. Но разработчики на это дело забили. Единственный способ напомнить разработчикам про мультиязычность и историю развития языков в Тамриэле - ввести эту мультиязычность. Т.к. лор клепается разрабочиками по принципу чукчи из анекдота: что вижу, то и пою.   Кстати, еще одна проблема - масштабы провинций. Уже не только квесты, но диалоги и книги строятся исходя из того, что Тамриэль не континент, а какой-то мелкий островок. И эту проблему тоже надо решать. А то для Туллия Виндхельм находится в одном маршброске от Данстара. Согласно путеводителю, Камень Ритуала находится в нескольких часах езды от Вайтрана. В Сиродиле Сангвин посылает чуть ли не в другой конец карты к графине на бал, который состоится по его словам уже завтра. И т.д.  Ну и чего такого ценного серия TES сможет заимствовать у Kingdom Come: Deliverance?   Уже потрачено. Разных локализаций с озвучкой под десяток. Проблема только в голосах и производительности игрового движка.  Одна локализация с озвучкой для Скайрима весит примерно 1,5 гигабайта. Современные игры занимают по 40 гигов на диске.   Все уже фактически реализовано. Надо лишь добавить возможность переключаться между двумя (а лучше несколькими) персонажами с разными возможностями и разным инвентарем. Потому как то, что сейчас есть, работает ненадежно. 16 внутриигровых часов играем одним персонажем, 8 часов сна - другим. Условно конечно. Т.к. какой-нибудь маг или монах может еще 8 часом провести в медитации какой-нибудь, путешествуя по этериусу (то, что нам обещали в Коллегии - я в первое прохождение надеялся, что будет нечто вроде андорановской Оси), делая квесты, решая головоломки, сортируя свой богатейший "духовный" шмот,  присобачивая  дополнительную локацию к своему духовному плану, или просто украшая этот план разными ништяками и подбирая освещение. А любитель игрового реала наоборот будет "спать" от силы по 4 часа в сутки решая во сне только самые простые и необходимые задачи. К тому  же надо смотреть, как игрок играет и к чему стремится. Например, без зазрения совести прирезал бродячего торговца и в одночасье разбогател. Преступления никто не видел. Но дело было сделано и в личный план добавился предмет, за которым явится, скажем, посланец от Мерунеса Дагона. И выдаст квест- потребует убить кого-нибудь еще. А иначе настучит нашему духовно непрокачаному персонажу по кумполу, выкинув таким образом из сна. Т.е. мы ни навыки раскидать, ни стамину восстановить во сне уже не сможем толком - нам будут сниться кошмары. И будет у нас несколько путей решить проблему. Самая простая - убить старушку в темном переулке, потом две старушки и т.д. А потом, когда от нас потребуют зачистить весь Тамриэль, нас наконец-то поймают. В заключении нас будут продолжать мучить кошмары, но в конце концов Мерунес Дагон поймет, что с нас нечего взять. И выйдем мы из заключения еле живым нищим доходягой с мусорной свалкой вместо личного плана. И поймем целый спектр тесовских условностей и несообразностей. В общем, огромный простор для ролеплея и обогащения игровых материалов. И в то же время реализм. Вот настоящее развитие. А шкала недосыпа и необходимость регулярно тыкать мышкой в какой-нибудь спальник - это ерунда и халтура. 
  4. Именно, что между разными народами. Это всего лишь имперский торгово-административный язык. старый киродиилик, который растащили по селам и весям имперские торговцы, легионеры и сборщики налогов. Те же редгарды из Венценосцев между собой не будут на нем разговаривать. А так у всех есть свой язык. Т.е. каджиты в караване будут говорить между собой на своем языке. Норды из городской стражи или Братьев Бури между собой на нордском. Орки в своих крепостях, братья-босмеры между собой и т.д.  Про юстициаров и говорить нечего, они станут осквернять свою речь людским языком только в крайнем случае. И как это реализовать? Использовать другие локализации. Чтобы пользователь на основании своего вкуса и знаний языков мог одним кликом переключить тех же юстициаров на испанский или итальянский, например, а нордов на немецкий. Как по мне, это может неплохо дополнить атмосферу.   Слишком примитивно. Нужна непонятная или плохо понятная, но именно живая речь. Да и польза будет - благодаря субтитрам игрок сможет подхватить и запомнить некоторые иностранные слова. Тот же испанский по распространенности конкурирует с английским.
  5. brn521

    Beyond Skyrim: Kvatch — Тизеры

    Также, как разработчики поступили с гильдией магов. Разделил бы графство на два конфликтующих друг с другом  баронства. Причем жили бы бароны в одном замке на двоих. И обедали за одним столом, но на противоположных концах. Каждое утро начинали бы с разминки в виде очередного поединка. Потом договаривались насчет очередной городской башни, кто ее будет брать, а кто оборонять. Ну и армия им для этого нужна будет возобновляемая и нетребовательная к ресурсам. В TES это либо демоны, призванные из обливиона. Либо армия нежити. С демонами накладно, т.к. Кризис Обливиона сильно подточил их репутацию и репутацию тех, кто ведет с ними дела. Остается нежить, причем ортодоксальная, поднятая некромантами, которые не имеют дел с Идеальными Повелителями. Квесты соответствующие, вроде "принеси десять черепов и полсотни костной муки". Ну и разумеется это было бы самое процветающее графство, т.к. в него не смеют сунуться ни Миды с их налогововыми сборщиками и головорезами из Пенитус Окулатус. Ни Гильдия воров и Темное Братство. Ну и околомагические гильдии я бы тоже послал - т.е. в качестве некромантов, а заодно и баронских военачальников лучше использовать двух личей, у которых навыки некроманта и военачальника за прошедшие десятилетия прокачались до немереных величин. Ну и конечно задел на будущее и потенциальный ответ на будущие угрозы - подвал замка, под потолок затаренный трупами и скелетами, оставшимися еще с Великой Войны. Все как бы логично вытекает из уже имеющейся информации. 1. Согласно лору, война с кучей бесхозных трупов, лишенных аркеевских ритуалов погребения - период расцвета разного рода некромантов, способных создавать из павших целые армии. Прошла Великая Война. Ну и где они?  2. Темное Братство было уничтожено бандитскими группировками, на месяцы и годы захватившими власть в городах Сиродила. Т.е. два барона + нежить на фоне послевоенного упадка будут представлять собой силу общетамриэльского масштаба. Можно даже часть квестов зарядить на шпионов, чьей целью будет узнать, сколько еще бароны собираются конфликтовать бароны и не пришло ли им в голову, что личные территории можно увеличить и другим путем, за счет Хай Рока, Саммерсета или Аргонии. 3. Разработчики сами упорно все делят. Разделили империю, разделили Гильдию магов, разделили Дрожащие острова. Принцип у них такой - разделяй и мути сюжет. 4. Граф был убит во время Кризиса Обливиона. А кто наследники? Неплохой повод начать делить власть и землю.
  6. Вспомнил еще момент, на который разработчики TES забили еще во времена Морровинда. Тамриэль - многоязычный и многонациональный. При этом игры серии TES получают хоть и посредственную, но довольно качественную локализацию, причем с озвучкой. Эти локализации можно использовать для того, чтобы в игре появились наконец-то разные языки. 
  7. Почему "жесткий этерический трип"? Все в рамках и даже более. Нам случалось и жир нарисованного тролля добывать, и по чужим снам и разумам шастать, квесты выполняя. Всего-то и дел, что объединить и свести в единую систему.
  8. Там дело не в "реалистичности", а в использовании игрового контента, бывшего ранее не у дел. Тот же RND скачивали чуть ли не все. Но у кого он продержался больше нескольких часов? Ситуацию немного выправили другие моды с совместимостью с RND, дополнившие его своим контентом и механиками. Но все равно, приходится резать настройки RND в несколько раз, отключать визуальные эффекты и звуковые оповещения, чтобы он хотя бы не раздражал, поскольку по интересу та же боевка на несколько порядков выше кликанья по предметам в инвентаре.   Нет, этот режим включают из-за усложнения игры и новых интересных механик. Без разницы, что там будет нужно, регулярно затариваться антибиотиками в аптечных пунктах, или носками в магазинах, большинству игроков по барабану. Нет ничего интересного ни в самом сне, ни в еде, ни в лечении. Зато обрели наконец-то какой-то смысл куча построенных до этого поселений и знания, накопленные в беготне по локациям. Что характерно, разработчики наступают на те же грабли. Добавляют сложности в начале, когда у персонажа ни прокачки, ни экипировки, ни денег. Но не оставляют ничего для мидгейма, где все проблемы решаются в несколько кликов и нет никакого развлечения ,кроме как по-быстрому пробежать квесты и отметиться для галочки в еще непосещенных локациях., Да и собственно эти клики уже не вызывают интереса, а начинают раздражать.  Лучший способ разнообразить игру и внести в нее что-то новое - распараллелить геймплей. Выделить строительство персонажа, его сны, впечатления и побуждения в отдельный поток. Туда же вынести часть крафта, боевки и квестов. При этом откроется много возможностей хотя бы по той же балансировке игрового мира. Не надо будет пихать бандитов на каждом углу в количестве, превышающем все разумные пределы. Не надо будет выставлять персонажа каким-то сверхмогучим и неубиваемым героем, при этом не имея возможности хоть как-то подтвердить этот статус в игровом мире. Это же чушь полная, когда персонаж еще пару дней назад находился во власти каких-то доходяг в лице имперских стражников или легионеров, а сегодня выполняет работу, которая не под силу лучшим бойцам и наемникам - закрывает врата Обливиона в одиночку, чистит подземелья, убивает драконов. Теоретически же герой является особенным не потому, что он самый сильный или ловкий. А потому, что родился под определенным знаком, попал под определенное пророчество, приснился императору, попал под внимание высшего демона и т.п. А это все нематериальные ценности. Которые при попытке реализовать игру классическим путем, отходят на второй план и перестают иметь какое-либо значение. Поскольку фактически никак не пересекаются с миром игры. Совсем другое дело, если игрок значительную часть игрового времени будет проводить в пространстве, где это вполне реальные объекты, которые можно будет и даже придется использовать. И при этом не нужно будет игровой мир очередной раз превращать в сплошной треш, где бандитские логова на каждом углу и уже за воротами, и где этих самых бандитов на порядок больше, чем обывателей. Где на каждом углу открываются врата Обливиона, что при этом никак не сказывается на мирной жизни провинции. А города штурмуют драконы-пацифисты, старательно пытающиеся подставиться под стражников, но ничего при этом не разрушить и не сжечь. В общем, без экшена никуда, но большую его часть надо переносить в другую плоскость.
  9. То, что механику TESов нужно дополнять и разнообразить - это конечно бесспорно. И что нам предлагают? 1. Ограничения по сейвам не подходит, так как противоречит концепции игры. TES - это в первую очередь исследование. Исследование игрового мира, сюжетных линеек, локаций и игровых механик.  2. Чрезмерная хрупкость персонажа с подворачиванием ног на ровном месте не подходит по той же причине. 3. Еда, вода и сон.  В такой реализации тоже не подходят. В TES они и относящиеся к ним предметы - всего лишь декорация. Попытка прикрутить к ним "реалистичные" функции приведет лишь к забиванию геймплея бесконечной и неинтересной рутиной. Тут уже не в тему какая-нибудь шкала голода или проблемы лечения, восстановления стамины и маны, завязанные на еду или сон. Уже к середине игры игрок будет материться в поисках очередной кровати, чтобы подлечиться. И будет плеваться от очередного предупреждения о возникшем голоде, потому как  уже давно надоело и неинтересно.  Нужно нечто самобытное и тесно увязанное со всей игрой в целом. В общем, непонятно, чему такому "серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance". Это надо весь игромех разбирать на составляющие и анализировать их.  Например, есть целый сектор игромеха, который в TES как бы есть, но не развивается. И каждый раз реализуется весьма примитивно. Согласно лору, в TES каждый разум - это отдельный план со своим наполнением и своей жизнью. Но и в Обливионе, и в Скайриме такие планы реализуются как обычные локации, да еще и с обычным лутом. При этом подвисла в воздухе система прокачки. Ну да, в мире TES как события, так и умения персонажей тесно завязаны на магию и звезды. Но от этого всего в Скайриме остался лишь набор картинок и названий на Камнях Судьбы и подложка в системе прокачки в виде деревьев навыков. Как по мне, в качестве развития мира TES и его механик давно напрашивается разделение игрового контента на две составляющие - реальную и "виртуальную". Реальные ништяки - амуниция, еда/зелья, деньги, жена и т.д. Они присутствуют в игре как обычно. Виртуальные ништяки - информация, которая отправляется в индивидуальный план персонажа. Например, вкус съеденной еды отразится в виде какого-то объекта в этом плане. Убил кого-то - объект. Статус получил в гильдии, книжку прочитал - объект. Или поговорил с кем-то или даже просто увидел что-то необычное - туда же. Не знаю что, да хоть карты те же - их проще всего реализовать. И не в судуки их складывать, а в систему какую-то объединить. Пасьянс раскладывать, например. Какую-то цель в раскладке достиг - получил реальный перк у персонажа, например. Ну и при таком раскладе игрок конечно уже не будет пихать в персонажа ту же какую попало еду, а будет стремиться выстроить какой-то билд, стремясь с наиболее эффективной отдаче. Чтобы посетить план своего персонажа, потребуется отдых у костра или на скамейке какой-нибудь. А сон... Наверное то же самое, что отдых, но надолго. Многие квесты и дома (или поселения) с их обустройством можно вынести в виртуал. Тем более, что по-идее именно там боги и даэдра по-настоящему материальны, в чем игрок при прохождении серии игр и чтении книг не раз мог убедиться. Часть крафта и боевки опять же можно вынести в "виртуал", при этом разработка уже не будет связана по рукам "реалистичностью", т.к. это все-таки "виртуал". В общем игра существенно обогатится, по принципу 1+1=3 , т.к. есть один слой гейплея, есть второй, и есть взаимодействие между ними. То же Темное Братсво с Гильдией Воров заиграют новыми красками. Т.к. из сборища унылых психов превратятся в полноценных обитателей мира с особыми раскладами пресловутого "пасьянса". И подобный расклад игрок сможет заполучить запросто, например отхватив случайно или по недомыслию пару-тройку не тех "карт".
  10. Наоборот, разработчики явно пытались эпичность накрутить выше прежнего.    Я лично собираю игровую информацию и пытаюсь применить к тому или иному персонажу. Чем больше информации удается собрать и утрясти между собой, тем ценнее персонаж.    Ульфрик является официальным главой Братьев Бури, основная задача которых - расторжение Конкордата.    Нормальный документ. История и оценка ситуации с точки зрения юстициаров на тот момент, когда игрок наконец-то добирается до посольства.   И какие могут быть трактовки? Интересы талморцев изложены в их документах. Интересы Ульфрика изложены в сюжете. Согласно секретным документам талморцев, эта помощь должна заключаться в обеспечении длительного вяло идущего конфликта. Однако по сюжету Ульфрик ни к чему подобному не стремится. Он претендует на трон независимого Скайрима и копит силы, чтобы перейти к активным действиям.   Документальные свидетельства я перечислил. Книга "Великая Война". История Темного Братства в дневниках Цицерона. Талморское досье на Ульфрика. Приведите свои источники, только и всего. Сравним и оценим.   Хотел чего? Навсегда лишиться Хаммерфелла?   Если и замутили, то себе же в ущерб.   Нет, в дневниках Цицерона все серьезнее. Рушили дома, убивали прохожих. Достаточно плотно и серьезно, чтобы между делом уничтожить практически все Темное братство и его убежища. Не в каком-нибудь захолустье, а в основных крупных городах. У нас в 90-е уже армию подтянули бы. Но в Сиродиле проходили недели и месяцы, а проблема никак не решалась.   Причем не целенаправленно, а в процессе длительного конфликта двух крупных наркоторговцев между собой. Пограничный город, при этом крупный. Именно тогда, когда Сиродил якобы уже почти 15  лет готовится к войне. А тем временем в нем процветает наркоторговля, которая кормит врага - Альдмерский Доминион, и травит своих. При этом наркоторговцы так отожрались, что способны такое вот вытворять. Сиродил не союзник. Сиродил - паразит, тянущий налоги из провинций в угоду Альдмерскому Доминиону.   Остались одна Мать Ночи и один член Темного Братства, который просто хранитель. Остальных вырезали между делом. В сиродильских городах потерявшие берега местные бандиты.  Поэтому нужны реальные доказательства, что Сиродил не просто так тянет налоги, а реально собирается воевать. Таких доказательств нет.    Бравил - город рядом с границей. Но речь о чем?  Имперцы не занимались укреплением обороноспособности, раз так запросто сдали города бандитам. А вот скуму они покупали и жрали, на радость Доминиону и каджитам. А доказатесльвта этому заложены в основу одного из сюжетов.   Если имперцы готовятся к войне, порядок должны держать и без легионов. Иначе как они вообще собираются воевать? Что это за война будет, если стоит войскам выйти за ворота, город оказывается в руках не пойми кого, да еще связанного с врагом?    Причина приезда в том, что он последний и он Хранитель, поэтому вынужден искать нового слышащего. Взамен предыдущей слышащей, которая не перенесла сиродильского бандитского беспредела.   Слова. Тот же Туллий перед смертью утверждает, что победа Братьев Бури серьезно ослабила Легион. При этом остается фактом: прислали сиродильских войск настолько мало, что война считается гражданской.   Т.е. юстициары - это вся его армия? Логично. Исполнители -явные фанатики, готовые умереть ради борьбы с Талосом. Все, что осталось от армии вторжения. А верхушка тем временем переходит на рельсы дипломатии. Тайно пакостит,а открыто пытается наладить отношения с местными элитами, устраивая приемы в посольстве. На этих приемах риторика уже совсем другая.    Так стравить для того и надо, чтобы они друг друга поубивали, а потом пришел Талмор и добил победителя. Но Талмор не хочет, чтобы они друг друга поубивали. Отсюда закономерный вывод - он пока не может прийти и добить победителя.   Ничего подобного. Это история Темного Братства. Почти полностью уничтожено бандитами 10 лет назад в результате бандитсткого беспредела, распространяющегося по сиродильским городам.   Нет, судя по источникам, он как раз нагружен внутренними проблемами выше крыши. Поэтому ему не остается ничего, кроме как жертвовать всем остальным. Например, Талосом и Хаммерфеллом.   Не идет. Легион был в Скайриме всегда. Прислали Туллия - это все, что нам известно.   Выгоден. А победа Братьев Бури нежелательна. Точно также, как и победа Легиона.    И своего не добились, расписавшись в собственной слабости.   Источники я привел. При этом я не вижу источников, доказывающих противоположное - могущество Талмора.   Именно так. Все это выдумано, ссылок на источники нет. Какие-то пограничные силы есть, раз все еще существует контрабанда. Но насколько серьезные, нет никакой информации. Есть подтверждения слабости Сиродила и Талмора. Нет доказательств их силы.
  11. Так сложно было внимательно прочитать текст? Хорошо, разъясню короче и по пунктам. 1. Обе ветки Гражданской войны являются равноправными. Мы можем подобрать персонажа, для которого логичным или выгодным окажется присоединение к Братьям Бури. Точно также мы можем собрать другого персонажа, который наоборот, присоединится к Легиону.   2. В противостоянии Талмору альтернативы Ульфрику нет.  Но это нисколько не противоречит п.1 . Поскольку не все персонажи сочтут нужным противостоять Талмору. 3. Есть документальные доказательства слабости Талмора. 3.1 Книга "Великая Война". Четверть века назад почти все, что смогли наскрести талморцы с Доминиона, замертво легло в Сиродиле. Остатки потом еще 5 лет бились против редгардов в Хаммерфелле, но достичь желаемого - отжать территории так и не смогли.  3.2 История падения Темного Братства. Дневники Цицерона. Несколько лет (8-12) назад Сиродил погрузился в хаос. Не было армии, за власть в городах бились преступные группировки. Ситуация оставалась таковой месяцы и даже годы. В результате бандитами были вырезаны почти все члены Темного Братства, а также уничтожены почти все убежища. Легиона нет. Но и талморской армии тоже нет, даже на горизонте. Хотя в той же Бруме на горизонте собственно уже сама граница с Доминионом. При этом Доминион явно в курсе, ведь власть в Бруме делили два крупнейших наркоторговца, заодно разрушив склеп Матери Ночи и уничтожив в магическом огне последнего Слышащего. Между тем торговля скумой автоматически предполагает связь с Доминионом, больше этот товар брать негде. Ну и где был Талмор, когда Сиродил таким образом "готовился к войне", на месяцы и годы сливая  свои главные города бандитским группировкам? 3.3  Ну и последний, наиболее свежий документ - досье Ульфрика. На момент событий игры талморцы изложили свои интересы в досье. Им нужен именно вялотекущий затяжной конфликт в Скайриме. Т.е. талморцы не готовы к войне. Будь у них наготове достаточные силы, им была бы выгодна победа любой из сторон.   Подобные споры официально урегулированы. Претензий в этом плане у Братьев Бури к Морровинду нет. Дело именно в самих данмерах и отношении игрока к ним, исходя из мировоззрения персонажа.  Это одна из лучших фишек серии. 
  12. Есть квестовая линейка, представляющая нам два равноправных варианта. Чтобы создать полноценного персонажа, использующего материалы Древних Свитков и Скайрима по-максимуму, надо в сторонах конфликта хорошо разобраться. Чтобы иметь возможность сгенерировать среди прочих персонажа, который не только присоединится к имперцам, но при этом его выбор будет обоснованным.    Что у нас есть реально по Ульфрику, непосредственно касающееся нас? Разумеется, это клятва при вступлении в Братья Бури - служить Ульфрику вечно, не только при жизни, но и после смерти. Потом топаем по квестам и доходим до подземелья с короной. А там драугры. В довесок загрузочный экран, где говорится о нарушенных клятвах и драуграх. Также мы помним, что благодаря Аркею и его ритуалам смертные способны сами определять после смерти свою судьбу. Т.е. дал добровольную клятву служить после смерти и все, добро пожаловать в ряды нежити. В виде призрака, ходячего трупа или скелета. Или драугра.   А наш персонаж, предположим, ненавидит нежить. Предпосылок достаточно. Есть Аркей, для которого нежить - нарушение законов природы. Есть Меридия, которая тоже с какой-то стати невзлюбила нежить. Есть заклинания, навыки и артефакты, направленные против нежити. Книг про некромантов было навалом еще в Морровинде. Из трехтомника "о подготовке тел" мы у знаем о множестве  труъ-некромантов, которые буквально жить не могут без доступа к свежим или хорошо сохранившимся трупам для своих практик и экспериментов. Причем не испорченных ритуалами жрецов Аркея. А у нас исторически как раз относительно недавно прошла очень кровопролитная война. В которой полегла почти вся армия Альдмерского Доминиона, собранная талморцами по-максимуму, буквально все, кого только смогли наскрести. Соответственно и потери Легиона тоже были весьма приличными - какие-то легионы уничтожены полностью, в каких-то не осталось и половины личного состава. В столь масштабном замесе вряд ли жрецы Аркея смогли что-либо предпринять. Т.е. труъ-некроманты должны были слетаться как мухи и плодить нежить толпами. Закона не было, некроманты могли не прятаться и не прятать плоды своего труда. Прошла примерно четверть века, как раз достаточное время, чтобы выросло поколение, заставшее те времена в детстве. Война, талморская оккупация, бои за населенные пункты , массовая гибель мирного населения, в том числе родных и близких. Голод и страх. А потом в довесок трупы этих родных и близких были подняты каким-нибудь некромантом , чтобы потренироваться или про запас. В общем, психологическая травма обеспечена. Достаточная, чтобы определять дальнейшие поступки.      В общем, наш персонаж, заполучив зубчатую корону, насмотревшись на драугров и подумав, начнет сильно подозревать, что Ульфрик и Братья Бури из-за этой своей клятвы плодят нежить. А это для нас несомненное зло. Да, имперцы из мидовской группировки несомненно сволочи. Но они не отказывались от Аркея в своем культе, а по сиродильским склепам не шастают толпами покойники. В результате у героя появится серьезная мотивация перейти на сторону Туллия и сдать зубчатую корону ему. Чтобы покончить с Ульфриком и прекратить это безобразие с посмертными клятвами.    Конечно, у Ульфрика, с точки зрения подобного персонажа, есть и положительные стороны. Например, данмеры для нас враги. Потому как их культурные традиции предполагают демонопоклонничество и некромантию. Ульфрик хотя бы частично ставил их на место, ограничив сферу расселения и деятельности. Ему на замену приходит персонаж, который собирается потакать данмерам и выполнять их прихоти. Конечно Ульфрику далеко до самих данмеров, которые в открытую выступали за уничтожение всех иноземцев, причем подтверждали слова делом.  И далеко до имперцев с их отношением к каджитам и аргонианам. До сих пор помню, как будучи аргонианином и немало уже продвинувшись в репутации и квестах, вздумал поговорить с лейавинской графиней. Совершенно неожиданно получил плевок. Типа тебя и прочих аргониан из города выгнать - всем только лучше станет. Хороши эти имперцы. Сначала Транс-Нибен отжали, а теперь еще и ненавидят, и выгнать мечтают. Вот это я понимаю, расизм, высказанный официальным руководством. Так что потом выполнял квест Сангвина без зазрения совести. А у Ульфрика что? Он всего лишь приводит аргумент, что пока норды гибнут в сражениях, их дома заселяют мигранты. Но с учетом его репутации человека действия после его расправы над ричменами, можно быть уверенным, что вряд ли при нем данмеры осмелятся выкидывать какие-либо кренделя с некромантией. в общем, Тем не менее, лишние понты с клятвой служить Ульфрику и после смерти это все перечеркивают. Причем это касается не только пресловутого персонажа. Сами представьте, стали бы давать подобную клятву, реально оказавшись в том мире?     Еще у меня каджит-торговец встал на сторону имперцев, но тут уже сам Ульфрик не при делах.    Тут как бы понятно. Раньше опорой трона были Клинки, заодно являющиеся рыцарями Талоса. Они выбирали среди "наследников" очередного кандидата и хранили тайну ритуала коронации. У Мидов ничего подобного нет, с Клинками у него не срослось. По-сути должность императора вакантна для всех желающих - сами Миды тому пример. Впрочем, ничтожество Сиродила и необходимость отделения от него раскрывается в Скайримской ветке за Темное Братство. Даже не представляю, как можно верить каким-то сказкам про то, что "империя всех защитит", "империя готовится к войне", "империя несет счастье и процветание" и прочему. То же самое можно сказать про сказки о военном могуществе Талмора и его намерении непременно уничтожить Сиродил. Такая позиция противоречит лору, т.к. история Темного Браства никуда не делась. Буквально несколько лет назад власть в крупнейших сиродильских городах месяцами держали бандитские группировки. Не было ни Легиона, чтобы отбить города назад. Ни талморских войск, чтобы воспользоваться этой ситуацией. И квест на убийство императора вполне это дело иллюстрирует. Как были пауками в банке, делящими власть, так и остались. Ульфрик на фоне Мидов и членов императорского совета выглядит просто отлично.   Но это с точки зрения норда, считающего Скайрим своей родной страной. Вот только остальным персонажам до этого какое дело?    Уже предприняли все, что только смогли. Но своего так и не добились. Хотели затяжную войну, согласно документам из посольства. Но Ульфрик оказался никаким не агентом и сильно их подвел. Он копил силы и готовился к решающему бою Чем талморцам не подошел вариант с победой Ульфрика или Туллия? Вывод возможен только один - даже ослабленный усобицей противник для них слишком силен и представляет угрозу. Поэтому пусть противостоят как можно дольше друг другу, не отвлекаясь. Иначе, чего доброго, сунутся через границу и обнаружат, как на самом деле обстоят дела. Зачем им нужна отсрочка, можем наблюдать на Солстейме. Пока сильные мира сего разбираются, на остров прибыли талморские фуражиры, пытающие раздобыть любое военное снаряжение. Т.е. нет никакой могучей талморской армии на границе. Это имперские сказки, оправдывающие желание имперцев хорошо жить, собирая налоги с провинций. Так что альтернативы Ульфрику нет. Все же у нас герой - талосопоклонник, и враг Талмора, и никак от этого не отвертеться. В разговоре с патрулем юстициаров мы не можем согласиться с юстициаром и отречься от Талоса, из-за чего нас атакуют.
  13. Спасибо, меня как раз и интересует четкое определение, на основании которого можно быть выдвинуто утверждение, что понятие "билд" к Скайриму неприменимо.   Итак, Скайрим. Стили игры есть. Персонаж есть, характеристики есть, умения и их изучение для реализации этих стилей есть. Пока не вижу никаких проблем с билдами в Скайриме. Добавить не можно, добавить нужно. Нечто такое, чтобы стало понятно, почему во вашему личному мнению вот в этой игре билд возможен, а в этой - нет. Об этом и спор.  Смотрим Скайрим. Ограничения есть? Есть, их много, целая игровая механика. С каждым уровнем мы получаем один перк, который можем добавить в навыки, также можем поднять одну из трех характеристик на 10. И т.д. Т.е. к Скайриму по-прежнему применимо.    Это не определение. Что за "направление" ? Например, во второй дьябле я взял варвара и кинул ему один навык в активные боевые навыки, скажем, в сильный удар. И что будет одним направлением? Каждый уровень кидать в этот навык и только в него, пока не докачаю до 20? Или качать только активные боевые навыки, а пассивные навыки и боевые крики для меня закрыты? То же самое про "наиболее правильный образ".  Первое определение гораздо адекватнее. Есть цель. И есть расчет и подбор, которые придется произвести в механике игры, связанной с персонажем, чтобы эту цель достигнуть. И "наиболее правильный образ" как раз предполагает соотнесение с поставленной целью и сравнение результатов. В общем, автор первого определения скорее всего писал статью общую, а автор второго - статью, касающуюся конкретной игры, поэтому не заморачивался над смыслом и качеством определения. Предположим. Как я понимаю, предлагается ввести ограничение? Типа если в игре 3 стата, то нельзя говорить о билде, а если 4 стата, то уже можно?  Аргумент непонятен.  В Скайриме невозможно получить неограниченное количество перков или уровней. А получить максимальный - то же самое, что получить максимальный уровень во второй дьябле. Куча времени, выходящая за пределы всякого игрового интереса, что кстати учитывается билдами.   Смотрим первое определение. Развитие персонажа (распределение характеристик и изучение умений), нацеленное на определенный стиль игры. Может у вас персонажи становятся одинаковыми как раз потому, что вы выбрали одинаковый стиль игры? И с какой стати ваша любовь к однообразию станет поводом отрицания всех остальных билдов?   Опять непонятно. Как это поможет отличить, что это билд, а вон то уже не билд, а отыгрыш? Ну поставлю я в Скайриме ограничение уровней не в 81, а в 79. Что от этого изменится? Или надо остатвить только 20 уровней, которые можно набрать? А почему только 20?  Кстати, как насчет наличия билдов в третьем фоллауте и в нью-вегасе?  Тоже кстати немало потратил времени когда-то на их подбор. Но в Скайриме разнообразия больше.  Ну да, а если в игре есть четкая механика для развития персонажа, но атрибутов в ней нет или они качаются не до 100, а до 101, то для такой игры не может быть билда?   Не справлялись. Например вкачают себе крафт по циклу, а потом лезут на форумы спрашивать, чем люди вообще в игре занимаются и почему до сих пор от игры фан получают. И так всегда, начиная с Морровинда. И им подсказывали стиль игры. Который в свою очередь требовал продумывания и расчета, т.е. составления билда.   А я наоборот, часто этим и занимался - придумывал различные билды. В компании с аналогичными товарищами на форумах ag. Все как в определении. Подбирал такой стиль игры, который казался интересным, включая распределение уровней. А по другому в TES играть и невозможно. Баланса почти нет - его приходится создавать в билдах. Квесты однообразные и неинтересные - приходится искать удачные совпадения при составлении билдов, чтобы в этих квестах появился хоть какой-то смысл. И тот же лор не содержит в себе ничего интересного, пока не станет посылом для какого-нибудь билда.   Конечно трудно. Поскольку есть билды, в которых требуется качать стамину, чтобы ее количества хватало ровно на нужное количество силовых ударов определенным оружием. Точно также магу может потребоваться вкачивание магии под определенный набор заклинаний, исходя из их стоимости на тот момент, когда они появятся. Если требуются знания и расчеты, значит это билды.    В общем, будем считать, что разобрались и дальнейший спор смысла не имеет. У вас билд - это нечто интуитивно понятное только вам, основанное на личном опыте и больше ни на чем. Поставить на ваше место другого игрока, и у него будет уже другой опыт и другое понимание.Ну а я предпочту изучить что-нибудь интересное и объективное, например, историю вопроса на том же wiki.rpgverse.ru.    Логике нас учили в школе. Все как я сказал. Определение, а уже на его основании анализ. Не умеешь систематизировать и составлять определения - забудь о логике. А нет логики, не о чем и спорить. Но, как я посмотрю, поворот обсуждения в русло логики тебе оказался невыгоден, поэтому ты так и не привел свое определение для обсуждаемого понятия.    Как оказалось, понятие "билд" касательно ролевых игр появилось еще до коопа и мульта в компьютерных играх. Скайрим - ролевая игра, в ней есть механика, касающаяся персонажа и предполагающая выбор. Подбор оптимального выбора под ту или иную задачу и есть построение билда.   И тем не менее, он останется билдом. Поскольку требует для своего построения знаний и расчетов. Или сообщество должно ориентироваться конкретно на Hangmanа? Типа, в зависимости от того, играет Hangman в сингл или на сервере,  авторы и модераторы ресурсов срочно бросаются менять названия статей с билда на отыгрыш и наоборот.   Факт остается. Чернокнижник в Neverwinter Nights может неправильно пройти квесты, из-за чего все предыдущие расчеты потеряют смысл.    Если дашь определение, то на его основании можно будет анализировать и Дьябло, и Скайрим. Но определение - это уже переход на объективное суждение, а для тебя это сложно. Поэтому наш спор не привел ни к чему.
  14. О том и речь. Обсуждение имеет смысл если его предмету дано определение.    У нас как раз все уперлось в вопрос, что считать билдом и как его отличать от всего остального.   У меня основа расписана: Билд - планирование персонажа перед непосредственно самой игрой, с учетом известных игровых данных и под определенную задачу.  Т.е. даже если в игре вообще не будет навыков, а один сюжет с ветвлениями, это все равно будет билд. Любая вариативность предполагает возможность планирования. В Скайриме вариативности хоть отбавляй. Так что никакой подмены понятий с моей стороны нет. Мне нечего подменивать, т.к. определения понятия, альтернативного моему, я так и не получил.    С первых же гугловских ссылок: "Определение есть логическая операция, раскрывающая содержание понятия и позволяющая отличать определяемые предметы от других, сходных с ними предметов. Определение говорит о тождестве двух поня­тий -определяемого и определяющего. Содер­жание определяемого понятия вам не известно, и оно раскрывается через известные вам определя­ющие понятия." Никаких проблем не вижу. Не нравится общее определение про билд в компьютерных играх, напиши частное определение билда в настольной D&D третьей редакции. Скажи, что именно такой билд имелся в виду с твоей стороны. И сразу все станет на свои места - в Скайриме не может быть такого билда потому, что в него не вшиты правила настольной D&D третьей редакции.  Правда, то же самое можно будет сказать про все CRPG, т.к. даже самые упертые конторы зачастую вынуждены были вносить поправки и дополнения в правила.     Нет. В обсуждении никаких определений понятия билда с твоей стороны выдвинуто не было. Вижу какие-то попытки выделить ограниченный, при этом необходимый и достаточный набор определяющих понятий. Типа:  "Нормальный билд, т.е. не воображаемый, собственно и формируется за счёт выбора и прокачки одних специфических навыков класса в ущерб другим." Это определение? В таком случае не вижу причин для спора. Навыки в Скайриме есть. Они специфические для классов. Мы их выбираем в ущерб другим навыкам, т.к. за один уровень мы получаем только один перк, а также прибавку только к одному параметру. Добавишь определяющих понятий - тогда другое дело. Чтобы четко можно было сказать ,что вот это билд, а это нет. Так что напиши четкое определение. Такое, какое считаешь правильным: "Билд - это ...." . И продолжение обсуждения будет иметь какой-то смысл. Если будешь отвечать, то прямо с этого и начни.   Если что, я честно пытался вас понять. Обратился к истокам, к настольных играм то есть. Гугл, сволочь такая, в рунете на первой странице все чаще выдает какой-то мусор, весьма отдаленно относящийся к вопросу. Нашел, например, вот это. Две точки зрения на проблему - минимальный набор для научного мировоззрения. Некоторые статьи с найденного ресурса даже озадачивают. Т.к. получается, что Скайрим заметно лучше способствует ролеплею, чем предыдущие игры серии. Неудивительно, что он превзошел их по продажам. В нем игромех не является определяющим и выходит на передний план лишь с поднятием сложности игры. Ну а про билд и говорить нечего. Если есть механика, значит можно заняться оптимизацией персонажа, что и есть билд в понимании настольных ролеплейщиков.   Я выбрал самую авторитетную игру из мне известных, с толпой теоретиков, которые написали много билдов, писали утилиты для изучения и тестирования игромеха и т.д. При этом выработали необходимый для этого логический аппарат. Поэтому чтобы опровергнуть их мнение, нужны качественные аргументы. Вот например:  - что за ерунда? Это билд специализированного персонажа, со специально подобранной под это дело экипировкой. который кое-как доковыляет до заданной локации на хэлле, скорее всего в составе паровоза. Но это билд, причем из лучших. Зато потом будет чистить какой-нибудь хэлльный Пит в десятки раз быстрее, чем персонаж, рассчитанный просто на прохождение. Соответственно и шанс выбить редкий шмот вырастет десятки раз. Который можно обменять или пустить на другого своего персонажа, более интересного. Поэтому это отличный билд по меркам Дьяблы и ее сообщества. То же самое про персонажей, раскаченных для PvP. Нередко они были такими же калеками с точки зрения прохождения игры. И тут подкатывает некто и говорит, что их билды никуда не годятся, так как по его нескромному мнению только он знает цель и смысл игры. Смешно? Мне - да.   Совершенно случайно вспомнил, кем пытался играть в Neverwinter Nights в очень давние времена. Чернокнижником, поскольку только его АI работал как надо, если приходилось переключаться на другого персонажа из группы. Но прочитанный мной билд содержал предупреждение - надо было следить во время квестов и диалогов, чтобы мировоззрение персонажа ни в коем случае не стало "добрым". Иначе чернокнижник теряет силу, а билд смысла не имеет. Ну и в чем разница в ситуации с Гильдией воров в Морровинде?
  15. Все сводится к тому же. Смотрим определение. 1. Срезанный тонкий ствол или срезанная прямая ветка дерева без сучков 2 . Длинный тонкий предмет в форме прямой ветки дерева (гимнастическая палка) 3. Предмет в виде прямого, обычно деревянного стержня для опоры при ходьбе. (Палка с набалдашником. Лыжная палка).  Первый пункт спорный, т.к. длинный кусок штакетника - это тоже палка. Но по крайней мере есть от чего отталкиваться. Заодно напоминает ,что слово "палка" очень много где применяется. Поэтому если заводишь речь о деревянной палке, так и придется писать "деревянная палка".   Что за билд такой? Наверное от английского Build - строить/создавать. Отсюда вывод, что по отношению к скайримскому персонажу этот термин вполне применим. С точки зрения сложившихся игровых традиций вносим уточнение. Не сама постройка, а ее планирование. В результате термин все равно применим. Пример я привел выше, тот же маг на мастерской сложности. Ошибемся с билдом, придется отказаться от возможности проходить игру на нужной сложности. Точно также и в D2 мы можем вернуться на предыдущую сложность и бегать там сколько угодно, если что не заладилось. 
  16. Я привел пример, согласно которому билд преследует  только второстепенную цель в D2.  Персонаж-калека, который только в хелльном Пите и живет, а сам даже самостоятельно доковылять по сюжету до хелла не может. Так что требование пройти главный квест не является необходимым.   Т.е. понятиям требуется определение, чтобы не было разговоров о подмене. Я его уже дал. Билд - планирование персонажа перед непосредственно самой игрой, с учетом известных игровых данных и под определенную задачу. В приведенном раскладе, если в задачу входит прохождение ветки гильдии воров в Морровинде, значит надо было изучить игру и выявить возможные проблемы. В том числе возможность блокировки вступления в гильдию, из-за чего билд потеряет смысл и будет провален. Поэтому никаких проблем. Надо лишь привести другое определение, чтобы не толочь воду в ступе. У меня наиболее общее определение. Что в нем не так?      Ну так в чем вопрос? Если предполагается привести альтернативу моему пониманию понятия "билд", добавьте привязку к определенной ролевой системе. Например , что D&D -- это билд. А Дьябло - это не не билд, т.к. система другая. Опять же D&D может быть разным. Одно дело очередная редакция правил для настольной игры, которую все никак не отшлифуют до некоего невнятного идеала. А есть редакции от разного рода игровых студий, реализованные в играх.  Про порог вхождения не понял. Ну начал в Морровинде магом у которого все магические навыки в прочих и без расовых бонусов. Это помешает играть таким персонажем как магом? Только если мы сочинили себе систему правил в голове, которая предусматривает кучу запретов. Взял несколько уроков, сделал заклинания с требованиями попроще, и вот ты уже маг.    То же самое, предлагаю добавить это в определение понятия "билд". Как нас учили в школе. Не можешь сформулировать определение, значит не в теме.  Кстати отмечу. Неоф. патч в скайриме меняет некоторые элементы, меняя баланс. Играя с патчем, мы играем не в тот Скайрим , который планировали разработчики. Точно также есть пользовательские модификации для D2, для которых опять же есть свои билды.   Ну так повторю. В Дьябле были билды, которые преследовали задачу прокачать персонажа под некоторый конкретный шмот. Не потому , что он был самый лучший, а потому, что он красивый и атмосферный, и при этом редкий. Опять же был билд, предусматривающий прохождение игры каким-нибудь друидом-медведем, несмотря на некоторые сопутствующие проблемы. Только потому, что билдов под друидов волков навалом, а под медведя еще не было. То же самое. Выдуманные ограничения. И все же билды.    Пример с коктейлями тут к чему? У нас есть официальный набор нормативов, который позволяет судить, что тот коктейль безалкогольный, а этот уже нет. На что накладываются и другие нормативы, отчего например водители не пьют ни кефир, ни квас. И как это поможет в случае сравнения D2LOD и Скайрима определить, что у D2 действительно билды ,а у Скайрима - нет?  Официальных нормативов нет. Измерителей тоже. Зато есть немалое сообщество поклонников Дьяблы, которые считают, что билд остается билдом, какие бы цели он ни преследовал. Главное, что цель есть, неважно, в голове она у игрока, либо ее официально провозгласил сам президент Путин. И с целью решения этой задачи мы начинаем планировать персонажа, привлекая знания об игре и составляя таким образом билд.   Поэтому тот, кто может сформулировать правильное определение, тот и прав. Если определение понятия неправильное, то единственной допустимой критикой является предложение поправок к предложенному определению, либо предложение своего определения с описанием причин, почему оно лучше.    В Скайриме есть деление навыков на навыки мага, бойца и вора. Что подразумевает как минимум возможность играть такими классами. А перки заодно позволяют уходить в специализацию. В чем тут разница с тем же Морровиндом? Я мог формально выбрать один класс, но при этом мне ничто не мешает использовать другие навыки. Более того, так и следовало делать из-за уродливой тесовской ролевой системы, в которой выбранный класс проседал по профильным параметрам. Точно также во второй Дьябле можно уйти в одну ветку навыков, а можно миксовать, в зависимости от поставленной задачи. И то, что я не кинул даже единички в какой-нибудь навык, нисколько не мешало мне его потом использовать, благодаря шмоту. Вспомнить хотя бы, как после какого-то патча все без исключения персонажи стали крикунами благодаря новому рунному слову на подменном сете оружия, а роль варвара в команде резко снизилась. И что, вся эта куча билдов, которая такое рекомендует, от этого перестала быть билдами? Наоборот, там на классы наплевать: чего можешь достичь, то твое.  Поэтому суть тут не в классах в частности, а в наличии какой-либо достаточно четкой системы, которую следует учитывать при планировании персонажа под определенную цель.   Потому, что вряд ли у кого-то возникнут сомнения, что билды для второй Дьяблы - это именно билды.  Эталон, так сказать, с которым знакомы очень многие. Очень удобно, если есть желание не просто поспорить, а провести мысленные эксперименты, что надо изменить в игре ,чтобы ее билды превратились в отыгрыши и наоборот. Например, если бы в Дьябле мы получили возможность любым персонажем выбирать любые ветки навыков из игры, что бы это изменило? Появились бы новые билды, авторы которых проанализировали эту возможность и поделились выводами, кого и как теперь качать.     Это беспочвенное и никак не обоснованное заявление. Например, необходимость продолжать игру во второй Дьябле, перепроходя квест сначала на кошмаре, а потом на Хэлле - это реальная необходимость или нечто воображаемое? А желание освоить нового персонажа или те навыки, которые до этого не использовал?    Чтобы этот текст не потратил мое время впустую.  Определю вторую проблему, которая была выявлена. Чем билд отличается от отыгрыша. И то, и другое формируется у нас в голове, под задачи, которые опять же у нас в голове.  Что тут приходит в голову. Отыгрыш лишь ставит задачу, но не предполагает какого-либо планирования, исходя из игровых данных. Например, наш персонаж должен питаться хотя бы раз в день и спать по ночам. Это отыгрыш. В игре это будет выражаться в том , что мы будем раз в игровые сутки клацать по еде в инвентаре , а также при наступлении ночи искать ближайший к нам спальник или кровать, чтобы перемотать время до утра. Но не определено , что будет , если мы не сможем поспать или поесть. Скорее всего ничего, если мы занимаемся такими делами лишь ради атмосферы. Например, попали  за решетку. В первый день съели ту еду ,которая была в камере. Потом попытались выбраться, но сломали отмычку (вполне реально, даже если у нас взлом уже дорос до 100, т.к. износ у отмычек накапливается, как и у факелов). И все, остается лишь домотать ожиданием оставшуюся неделю, наплевав на отыгрыш. А что будет, если изначально будет определена механика? Например, не поел три дня, значит игра окончена,  не поспал трое суток - аналогично.  Появится возможность (а точнее даже необходимость) сделать предварительные расчеты, припомнив, где и как у нас могут проявиться подобные ограничения. Т.е. у нас уже есть система и мы можем что-то планировать, исходя из игровых данных. Например, будет сразу сделан вывод, что попадать за решетку на длительное время не следует, это то же самое, что погибнуть в битве со стражниками. А еще придется заглянуть в конструктор на предмет наличия спальников в некоторых больших локациях, припомнить квесты и т.д. Т.е. делаем анализ, вывод, придумываем план и рекомендации.Это уже билд или его часть.  Например, в игре кирка и колун ярляются оружием. Сразу в голову приходит идея отыгрыша "довакин-работяга". Будем бегать в обычной одежде, разве что с амулетом каким-нибудь. Воевать только киркой и колуном. Ну и криками, раз довакин. Из крафта только кузнечка. Это все еще отыгрыш. А дальше еще до игры начинаем прикидывать. На какой сложности играть, все ли квесты мы сможем пройти, какой у нас будет урон по мере прокачки и сможем ли мы перебить регенерацию какого-нибудь снежного тролля, и когда примерно это получится? Это уже будет билд. Подбор билда может даже заставить нас заранее пойти на уступки. Например, кроме кирки и колуна позволить себе использовать посох Шеогората, чтобы бить боссов,  драконов и некоторых магов. 
  17. Почему в Скайриме игра на повышенной сложности - это задротство , а во второй Дьябле прохождение того же сюжета, но на увеличенной сложности, - не задротство?  Тем более, что первый прогон сюжета в Д2 не требовал никаких навыков. Можно смело смешивать хаммердина с авенджером, или вообще навыки не раскидывать, пройти сюжет все равно сможешь.    У билда оказалась достаточная сила, чтобы использовать его раз за разом при игре на разных сложностях, вместо того, чтобы попробовать что-нибудь новое. Хотя на легенде уже потребуется немалое знание игры, чтобы не отправляться регулярно в загрузку в незаточенной броне. А потом, наигравшись, можно уже соорудить себе убер-персонажа с помощью крафта, который нормально тянет даже на легенде. Как раз уже будет 40+ уровень, левелинг начнет выставлять совсем уж невозможных противников. Играл таким. Правда дотянуть игру убером терпения уже не хватило. Скучно. Воевать уже неинтересно, шмот собирать - тоже, крафт прокачан и делать в игре больше нечего. Куда интереснее разработать систему, чтобы охота за шмотом имела смысл до конца игры.  Веселее было играть двуручем в тяже, с одной лишь кузнечкой на легенде. Поначалу героически воевал только с некоторыми мобами. А посещение лагерей нередко состояло в забеге налегке до главного сундука, уворачиваясь от всех встречных с целью ограбления и унесения ног. Потом забегов становится меньше, становится больше боевки. Но трудности с инерцией двуруча преследуют персонажа до конца игры.   Морровинд приоритеты выделяет, но они ничего не значат. Нужен держать набор ограничений в голове, чтобы они что-то значили. В Скайриме тоже можно вбить пару десятков начальных уровней в магию, после чего придется либо дальше оставаться магом, либо опять же наплевать на все ограничения, после чего воевать хоть кулаками. Морровинд и Скайрим в этом плане одинаковы.   Вместо здоровья и стамины вбить уровни в магию. А перки влить в разрушение, призыв и восстановление. И получится у нас билд стандартного мага, которому характеристики не позволят лезть в ближний бой, а пределом мечтаний будет стан с дуалкаста в разрушении. При первой возможности зачищаем Тревкую Заставу, что довольно тяжело. Зато в награду получим том заклинаний на поиск жизни, чтобы обнаруживать супостатов заранее и успевать приготовиться. В какую стихию пойти, т.к. на все поначалу перков не хватит? Я шел в электричество, другие в огонь, а кто-то даже в лед. На все есть свои причины. Для экспертной сложности получится нормально. На мастере такой маг превратится в долбодятла. Поэтому можно будет добавить алхимию ради зелий и ядов, которые увеличивают эффективность магии. При этом алхимия смягчит нехватку магии, т.к. в начале придется довольно серьезно вложиться в здоровье.  Для меня это самый что ни на есть билд. Тут и изначальное планирование, и использование игровой механики, и план действий в игре. На самом деле там еще прорабатывать и вспоминать придется немало, текст получится страницы на две. 
  18. Да, параметры, навыки, перки, набор ограничений, знания где что взять, куда лезть сразу а куда не соваться до поры, каким образом разбираться с разными противниками - это все билд. При особо удачном раскладе можно все это лором сверху присыпать, но необязательно.   И это тоже.  Например, у первого квеста после вступительного в скайримской гильдии воров, если попытаться выполнить его полностью, очень жесткие требования. Персонаж, у которого надо ключ воровать, по-ходу палит нас скриптово, новичку или даже середняку после этого нормально не уйти. Точно также скриптово загораются лишние ульи, если рядом бегают агрессивные охранники, после чего квест проваливается.  С другой стороны приходить к гильдию каким-нибудь прокачанным архимагом-иллюзионистом довольно глупо. Эту проблему и должен решить правильно подобранный билд.    Вообще-то в D2 есть билды, задача которых - доковылять до хелльного Пита, иногда даже прицепом, где и зависать все игровое время с целью добычи шмота. Это тоже билды, если что.   Он запорол билд только в том случае, если поставил задачу пройти игру на определенной сложности и с определенными ограничениями. И в этом плане между Скайримом, Обливионом и Морровиндом никакой разницы.   Да без проблем. Можно и во второй дьябле джамелой себе сразу перса слепить, который  будет всех мобов и боссов на ppl8  в бараний рог гнуть. И лепят.   Это не отменяет предварительного планирования и использования знаний об игре и ее механике.   Почему? Нередко есть явные признаки того, что в основу билда положен именно игромех. Например, прохождение игры персонажем первого уровня на легендарной сложности. Явный игромех. Точно также лучник, сделавший ставку на призванный лук, автор идеи исходил в первую очередь из возможности взять этот лук в начале игры. Уровень, на котором это будет играться - опять же игромех. Зачем мы еще в 2011 году старательно прикидывали и рассчитывали, что нам дает тот или иной перк? помню, даже кодов еще не было, полоски жизни линейкой по экрану мерили. Именно для этого самого дела - подбора билдов. А то разрабы Скайриме в этом плане похожи на разработчиков Дьяблы. То перк оказывается мусорным. То его описание неправильное. Помню, какие были обломы. Какому нибудь воину не хватает урона. Он кидает перк в крит от мечей, а получает в обмен кукиш. Поскольку этот крит - всего лишь доля от базового урона меча, который и сам очень невелик. Ну так и в чем проблема? Навыков много, количество перков ограничено. Выбираем воина с двуручными секирами и смотрим, как им играть и куда перки кидать. На адепте легко и кажется, что это все ерунда? Ну так переключаемся на мастера, а потом и на легендарную сложность. Точно дакже во второй дьябле можно пройти первую сложность вообще не качая навыки. Зачем нам это все в Скайриме, если есть АЗК? Ну так посмотрите  на билды к дьябле. Там тоже есть эффективные и проверенные билды. Но это нисколько не мешало появляться новым, для разнообразия и интереса. Например для использования навыков, классов, предметов или рунных слов, которые ранее общественность обходила вниманием. Автор билда порой так и писал: тут вам придется непросто, там еще хуже, но зато, пройдя игру таким персонажем, можете быть уверены, что выжали, например, из друида-медведя все возможное.   Так тут речь зашла конкретно о Скайриме и особенностях игры на высокой сложности, как иллюстрации запарывания билда. Как оказалось, для многих игроков было неочевидно, что в начале прокачка здоровья гораздо важнее всего прочего - брони и резистов. Т.к. +100 здоровье - это то же самое , что 50% резиста от всего. А они качали себе магию или стамину, а потом просили на форумах совета, что им делать, - их ваншотят или добивания лепят сходу. Когда играли на мастере, я обычно советовал нацепить обвес к здоровью, взять благословение Аркея и далее кидать уровни только в здоровье, пока ситуация не выправится. Помогало. А на легенде уже не поможет. И что, это не элементы билда? Конкретные задачи, конкретные цифры, конкретная механика, которую нужно учитывать при решении этих задач.
  19. Мешает, т.к. ветка гильдии воров больше не доступна.   Да что там вникать? Не дамажатся противники или слишком часто умираешь - скидываешь сложность. Вникать потребуется, если будет соответствующий интерес.    Персонажа планируем? Игровую механику учитываем? При этом именно игромех является основой разбора и посылом к изысканиям. Значит это билд. Например, мы знаем, где можно взять том на призыв лука, который в начале игры нигде не купишь. Сразу на ум приходит идея, что можно начать нового персонажа под него. Лук с призыва не слишком сильный, но и не слабый, отлично держит баланс на мастере. А призванные даэдра будут играть роль щита. Отличная замена стандартному, надоевшему уже лучнику, у которого кузнечка с зачарованием задрали урон в небеса. А отыгрыш в голове зачастую имеет другие, неигровые источники. Например, некоторые игроки уже при выходе игры заставляли своего персонажа регулярно спать и есть. Просто так, ради отыгрыша роли. Тем более, что в игре предусмотрены возможности для этого. А возьмем тот же D2LOD. Некоторые навыки явно мусорные. Например, поиск зелий у варвара или его умение собирать тотемы. Вбить в эти навыки 20 очков можно только ради отыгрыша. И ничего, вбивали. Все же это рпг, у него история, квесты, персонажи. Поэтому можно играть даже без билда, но с отыгрышем. Да и какой билд, если игра только вышла, например?    А навыки тут каким боком? Речь о ключевой роли ранней прокачки здоровья при росте сложности игры. Если слил начальные уровни на какую-нибудь стамину или магию, в здоровье ее уже не превратишь. А попытка нарастить здоровье, прокачав еще уровни, заодно приведет к росту уровней противника, поэтому не поможет. И выровняется это дело на легендарной сложности не скоро. А переключиться на крафт - все равно что себе характеристики консолью поправить, - неинтересно.
  20. Ну и что? В DIILod тоже есть возможность скинуть навыки один раз на каждой сложности. Некоторые билды учитывали даже это, выдавая соответствующие рекомендации. Веяние времени, реализованное в одном из патчей. Не знаю даже зачем. Эту фишку надо было с самого начала в игру встроить, было бы больше фанатов у игры. А от позднего добавления толку мало, фанаты уже сделали необходимый софт.
  21. Насколько помню, и в Обливионе, и в Морровинде сложность тоже настраивается, как и в Скайриме. Поэтому билд там запороть в том смысле в каком его можно запороть в Дьябле, невозможно.  Вот фановый билд запороть вполне реально. Например, игрок хотел пройти ветку гильдии воров в Морровинде, но не знал нюансов. Слишком далеко прошел по ветке гильдии Бойцов, в результате к ворам его не приняли. Итого, запоротый билд. Или например игрок в Скайриме хотел подобрать себе динамичную игру, чтобы и бить, и уворачиваться. Но взял перк на замедление времени в блоке, после чего от динамичной боевки не осталось и следа.    Не очевидно. Многие игроки не сразу врубаются ,что если на повышенной сложности игры они хотят держать удар, а не получать добивание сходу, то надо качать здоровье и брать благословение Аркея. Не врубаются, что пока не будет приобретен достаточный резист от магии, бегать им придется только под камнем Лорда. Но опять же, повышать сложность игры никто не заставляет. Поэтому игра на определенной сложности - часть TESовского билда, но задача у этого билда только одна - получение дополнительного интереса от игры. Иллюстрация. Как я играл воином на мастере? Качал здоровье, качал одноруч в ветку дуалов. Но не для того, чтобы крутиться, а чтобы увеличить скорость ударов одной рукой. Брал в правую руку меч, из-за его длины и скорости, в левую что угодно, хоть кирку. И таким образом забивал предводителей бандитов через блок. У того от града ударов клинили поведенческие пакеты и он  почти все время сидел в блоке. А когда все же из блока выходил, чтобы ударить в ответ, я спокойно успевал уходить по диагонали назад, т.к. у оружия инерции не было вообще, благодаря перкам в дуалах.  Обмениваться ударами смысла не было - обычный удар предводителя сносил большую часть здоровья. А силовой с наскока и вовсе убивал героя на месте. Поэтому при замесе сразу с двумя предводителями бандитов из случайной встречи, приходилось четко следить за дистанцией. Окажешься слишком близко, попадешь под обычный удар. Слишком далеко - будут бить с наскока, при этом увернуться от таких ударов довольно сложно. Это все элементы билда. Но билд этот ради фана. Кто-то другой наоборот может сказать, что валить кого-то градом ударов слишком долго и скучно. А маневрировать и не подставляться под удары слишком напряжно.   Именно так. TES - это куча мусора. Поэтому самоограничение там играет очень серьезную роль. Игрок сам подбирает себе стиль игры такой, чтобы ему было интересно. Это и есть билд. Набор правил, по которым будем играть, и достижений, к которым будем стремиться.   Интерес играет первостепенную роль в любой игре.    Самый доступный посох, с мощным уроном по драконам и боссам. При этом не помогает никак против всех остальных.   Сунулся в энциклопедии. Билд - это планирование персонажа. В TES надо планировать будущую игру? Не обязательно. Но без знаний ты не дополучишь фана. То же самое в Дьябле. Сначала играешь как попало, но становится скучно и начинаешь собирать знания не предмет того, что можно от игры еще получить.
  22. Почему только Скайрим? А Морровинд с Обливионом? Система прокачки и классы в них игроку только голову морочили, т.к. не дружили с логикой и балансом. Но это нисколько не отменяет существование билдов. Только заключаются они в подборе необходимых алгоритмов, чтобы игра получилась интересной. Как стартовать , какую сложность ставить, что в игре использовать, а что игнорировать. Иллюстрация - алхимия в Морровинде + возможность брать сколько угодно уроков за уровень. Если от этого отказываться, то это уже элемент билда.   Только в случае TES эта эффективность выражается в интересе к игре. Например, можно использовать возможности быстрого путешествия и ожидания, забив за счет торговцнв инвентарь под завязку зельями и поставив их на горячие кнопки. В результате персонаж довольно долгое время будет неубиваемым, пока зелья не закончатся. Логично и эффективно, но неинтересно. Я например, вообще отказывался от зелий прямого восполнения здоровья, магии и стамины. Есть зелья повышения, есть зелья регенерации. Это элемент билда. Игра - это куча мусора, который кое-как разровняли. Но можно ее изучить и придумать те или иные расклады, основанные на знании механики и удачных совпадениях. Пример элементов подобной механики - Ваббаджек, который почти бесполезен против обычных мобов, но отлично дамажит боссов. Сразу на ум приходит иллюстрация - ассасин без крафта на легендарной сложности. Вполне тянет против обычных мобов за счет гигантских бонусов к урону из сныка. А без сныка - вообще ничтожество. Поэтому первая проблема, которая возникает, - как бить тех же драконов? Ваббаджек решает эту проблему.   В TES - это ощущение геймплея, основанное на личном опыте. Например, кто-то рекомендует в начале игры на легендарной сложности рубить дрова, или прокачивать навыки брони и блока, занимаясь мазохизмом с грязекрабами. А для меня это неприемлемо. В моем представлении гораздо интереснее заниматься боевкой. Поэтому деньги идут с трофеев, навыки качаются сами.   Ну и как сравнивать те же билды для D2LOD ?  Их авторы преследовали разные задачи. В том числе составляли билды ради простого интереса. Например, чтобы использовать способность, которую обычно недооценивают. Или неоднозначный шмот. Сидели, читали, вспоминали, считали, прикидывали с помощью конструкторов. Играли, потом писали статьи. И что же это, если не билды?   Это виденье/идею надо обосновать   Со времен появления первых игр. Разработчики сами решали, вводить ограничение на инвентарь, или от этого только хуже будет.    Нет, об этом даже не упоминалось. Повторяю. Если суть игры в исследовании, и в чувстве приключения, то что приобретет игрок, получив дополнительный штраф от нагрузки? Мне нужен конкретный пример.  Например, нужен игроку материал для крафта драконьего шмота. Забежал он в Забытую Долину по квесту. А там аж два дракона сразу. Помучился в бою с двумя драконами, зато собрал он шмот и обрадовался. Но тут обнаружил, что из-за нагрузки у него скорость снизилась еще на 50% В результате бросил все дела и долго плелся до выхода, а оттуда до своей лошади. Недостаток очевиден. Из-за срезанной скорости игрок потерял кучу игрового времени на прозябание в симуляторе пешехода. А в чем полученная польза? Каким образом потраченное время и лишние пробежки до лошади улучшат тему исследования в игре и дадут прибавку к чувству приключения? В прошлых текстах об этом не было ни слова. Хотя я спрашивал про это чуть ли не в каждом абзаце. Если я слепой, или не понимаю чего-то, прошу не затрудниться и привести ссылку, а лучше копипаст.   Действительно не понимаю. Повторяю, автор приведенного мода не ставил целью подбивание баланса. Напиши он подобное, и его на нексусе тапками бы закидали.   Т.е .воином в тяжелой броне и с двуручником не было сыграно даже пары сотен часов? А вообще известна разница между игрой в тяжелой и легкой броне? Игрой на эксперте, мастере и легендарной сложности? Особенно в начале игры.    При чем здесь постоянное ношение? Именно что собирание. Например, в Морровинде может потребоваться как можно быстрее упаковаться в доспехи, хотя бы в самые дешевые. Чтобы не качался бездоспешный бой, который на тот момент для определенного персонажа не только не нужен, но и вреден. Или заклинание лечения для игрока ,у которого пока слишком маленький уровень навыка восстановления. Если кольцо Фарготу вернули, то лечиться больше нечем. А лечение ожиданием билд не предполагает.   Лошадь, после того, как разработчики увеличили ей здоровье, поднимает выживаемость на поверхности на недосягаемую высоту.  Например, если начать игру на легендарной сложности воином в тяже с двуручем, то без лошади никак не обойтись. У такого воина слишком медленное передвижение и слишком медленные удары. Поэтому приходится сначала передвигаться по поверхности верхом и тщательно выбирать себе противников. Чуть что, удирать. Да что там легендарная сложность. Есть случайная встреча, которая может появиться с первого уровня. Два агрессивных мага с ледометами. Они такого персонажа и на средней сложности могут нехило обидеть.Чуть зевнул и можешь загружаться, тебе ничто не поможет. В тяжелой броне скорость и так нехило порезана, а заморозка скидывает ее почти в ноль, воевать невозможно. И вот мне предлагают идею, как слить воина в тяже из игры окончательно. Кому это надо и зачем?   Ну и зачем отвечать, не читая? Повторю. "Во-вторых, что нам этот реализм в данном случае дает?  Ну да, он дает поначалу игроку занятие при отборе предметов на продажу. Но тут быстро подбирается необходимый алгоритм. На начальных уровнях берем предметы ценой в 10 монет за кг, потом 20 и т.д. Это займет нас на несколько часов игры. А потом эта сортировка надоест." Где тут что про вес золота? Стандартный расклад, известный всем сколько-нибудь опытным игрокам в TES. Как в начале игры собирать трофеи для торговли? Делим стоимость на массу, получаем число. В Скайриме для начала игры оптимальным является 10. Т.е. сыромятные наручи, 10 монет, 1 кг масса, значит берем. А железные наручи не берем, т.к. до 10 не дотягивают. Потом с ростом уровня уже считаем 20, затем 50 И т.д. Вот, очень распространенный способ вычислять, хлам мы нашли, или нет. И мучиться с рубкой дров не приходится, и на лошадь, и на дом успеваем набрать. И лишнего с собой не таскаем. И вычисляется это дело не абы как, а исходя из шмота в уровневых списках. Если в начале шмот на 10 не брать, то будем большую часть времени бегать с пустым инвентарем, но без денег.   Затем, что это выглядит как попытка бороться с тараканами зимой, разбив в доме все окна. Тараканы конечно вымерзнут, но и дом перестанет быть домом. Боевка - самая важная часть игры. В ближнем бою скорость играет очень важную роль. Например, при игре в тяжелой броне уходить от ударов гораздо сложнее, но возможно. Если срезать скорость еще больше, про бой в тяжелых доспехах можно будет забыть. Хотели чуть подправить геймплей, а вместо этого угробили немалую часть игры. Смысл?   Что за чушь? Тяжелая броня: 1. Много весит, занимая место в инвентаре. 2. Даже один надетый  тяжелый предмет уменьшает скорость передвижения, полный сет уже создает немалые проблемы. 3. Даже один надетый тяжелый предмет резко увеличивает расход стамины при спринте. В обмен - ничего толкового. И тут мне предлагают идею, как сделать тяжелую броню еще более бесполезной в игре. Зачем?   А чему еще предлагается вес добавить?  И зачем?    Нет такой проблемы. Если рассматриваемые товарищи начинают ставить моды , то они поставят мод на бесконечное золото у торговцев. Моды на шмотки , которые приходится покупать за 5000-10000, рассчитаны тоже на них. И они даже не посмотрят на мод со штрафом к инвентарю т.к. лут и возня с ним - это один из столпов игры, что данные товарищи быстро просекают. Поэтому единственный способ кого-то заинтересовать идеей про дополнительные ограничения - сделать грамотное обоснование.  Ну а про невозможность торговать вообще - это надо создавать глобальный ребаланс. А то магам уже в начале надо много денег. А воров наоборот, надо как-то урезать под ноль, чтобы воровство имело смысл. Если вносить дополнительные ограничения на переносимый вес, то это еще сложнее,и для этого надо очень хорошо разбираться в игре и в игроках. Например, я так не увидел ответа на вопрос, что предлагается игроку делать в Черном Пределе или Забытой Долине? В больших локациях, где лошади под рукой нет.   Не мгновенно, а к середине игры. Погоня за длинным септимом не настолько интересное занятие, чтобы заниматься этим всю игру. Достаточно проблем в начале. В чем смысл продления этих проблем? Только ради какой-то интересной деятельности. Частая беготня к лошади и домой  это интересное занятие? Нет, это тупое прожигание игрового времени, т.к. надоело еще в оригинальной игре.   Ну так ставлю задачу для общего развития. Одеть тяжелую броню и воевать так, чтобы не получать в ответ урона от оружия ближнего боя вообще. Потому ,как уже на мастере ,если взять благословение Аркея и качать только здоровье, то его запаса хватает впритык. Одна царапина в бою с каким-нибудь предводителем бандитов, и все, по герою сразу же следует добивание. А на легенде от боссов и вовсе долго придется бегать, т.к. подойти невозможно, сразу убивают. Понемногу воюем , постоянно кузнечим, в конце концов дорастаем до возможности воевать как на мастере. А если выбрали двуруч в качестве стартового оружия, то это вообще жесть. Ту т и в сныке придется поползать, и стартовые заклинания использовать. Зато это экшен. Динамичная интересная игра. Да, нам доставляют проблемы даже волки. Но мы сдерем с них шкуры, качнем навык кузнечки и станем сильнее. Мы даже медведей научимся ковырять двуручем, не получая в ответ, пусть это и потребует некоторых тренировок. Ну а предложенное ограничение на инвентарь что нам дает? Возможность поползать с половинной скоростью, сняв с очередного медведя шкуру? В чем тут интерес?   Вот с этого и надо было начинать. Зачарование убивает тему лута в игре на корню. Изучил какой-то эффект и всё, все предметы в игре с таким эффектом для тебя не имеют смысла - разработчики только зря старались, придумывая их и занося в уровневые списки. Ты все равно себе зачаруешь лучше. Разумеется в итоге тебе не придется ничего собирать, даже новые эффекты на слом будет проще приобретать у торговцев. Такой персонаж может позволить себя обвешивать какими угодно штрафами на грузоподъемность, т.к. ему ничего и не нужно. Денег от зачарования сыпется навалом, главное в начале хорошим эффектом на продажу обзавестись. С него же и кузнечку можно будет прокачать, покупая слитки у кузнецов. Уж лучше зачарование убрать совсем. чем так играть, - делать в игре будет нечего.
  23. Да я уже понял, что это просто мимолетная идея, придуманная ради разнообразия. Для полноценной игры не годится, т.к. кастрирует даже те огрызки ролевой механики, которые остались.    Именно так. Специально выделил ключевой вопрос. Если суть игры в "В исследовании и ощущении приключения" , то каким образом ограниченный инвентарь эту тему улучшит? Что ухудшит, это очевидно - вместо того, чтобы заниматься приключениями, игрок будет парить себе мозги о том, как избежать перегруза. А улучшение в чем?   Ну да, я помню. 1.Оставить 300 единиц, т.к. реалистично. Ну, во-первых, тогда и все остальные веса в Скайриме надо переделать под реализм. Во-вторых, что нам этот реализм в данном случае дает?  Ну да, он дает поначалу игроку занятие при отборе предметов на продажу. Но тут быстро подбирается необходимый алгоритм. На начальных уровнях берем предметы ценой в 10 монет за кг, потом 20 и т.д. Это займет нас на несколько часов игры. А потом эта сортировка надоест. И тем не менее, в оригинальной игре заниматься сбором барахла на продажу логично. Не найдя в локации ничего интересного, можно забить инвентарь хламом, получив в ответ возможность купить что-то ценное у торговцев. Играли, было дело, но надоело уже, настал черед модов, чтобы дополнить и исправить геймплей. 2. "однако все таки при повышении нагрузки должны быть штрафы в виде повышенного потребления стамины, понижения скорости, уменьшения высоты прыжка и т.п." А это еще зачем? Сбор барахла на продажу и для крафта - это одно. Боевка - совсем другое. Смешав это дело, ничего хорошего не получим. Стандартная картина: воин носит тяжелую броню и качает кузнечное дело, собирая материалы для кузнечки. В оригинальной игре ему уже тяжело, у него штраф к грузоподъемности и скорости. А выпиленный разработчиками из игры износ амуниции вообще ставит под вопрос смысл существования тяжелой брони в игре. И тут нам предлагают обложить воина еще штрафами, как будто ванильных штрафов мало. Ну и к чему эта ерунда? Получится в итоге из Скайрима не рпг, а игра, рассчитанная только на один класс - магоассасина. А кто вздумает качаться по-иному, тот сам себе злобный буратино и мазохист в третьем поколении. Ну и зачем мне такая кастрация геймплея? 3. "все должно иметь вес(без веса можно оставить разве что золото и квестовые предметы)." Если задача идеи занять игрока тупой деятельностью по переноске тяжестей, превратив игру в симулятор пешехода, то почему золото обошли? Я помню Реквием, реализовавший эту идею. Понадобилось мне там что-то дорогое оплатить, так мне пришлось даже доспехи снимать, чтобы всю сумму унести. И это мне еще повезло, что я не стал играть до высоких уровней, а послал этот Реквием куда подальше. Кучу времени потратил в нем зря, попытавшись начать воином, как раз из-за срезанной грузоподъемности и скорости передвижения. 4. "первые 10 минут игры в Морровинд, я хватал все что плохо лежит вплоть до тарелок и светильников"  Вполне нормальное начало для некоторых билдов. Например, собирать грибы, чтобы потом продать по рублю за штуку и купить наконец-то нужное заклинание, оружие или кузнечные молотки у Аррилла. И да, примерно как раз 10 минут получается. Но это только в начале и только для некоторых билдов. Если попытаться растянуть такие занятия на половину игры, то вместо атмосферы и интереса получим противоположный эффект. Поэтому глупым является предложение для скайримского воина дождаться момента, когда он сможет взять перк на невесомые доспехи, т.к. это будет очень нескоро. 5. "появиться большой смысл использовать лошадь"  В лошади и так есть смысл - она ускоряет наше передвижение. Придавать дополнительный смысл игровому контенту, вводя бессмысленные операции с ним, - это не выход. С таким же успехом можно заставить игрока полминуты тяпкой махать, чтобы какой-нибудь кочан капусты срубить. Атмосфера? Ее надолго не хватит. Пример - ZF needs, который помимо потребностей вводит анимацию. Анимацию еды, сна, мытья, питья зелий. Это из обязательных. Опционально можно вообще включить анимацию всего. Я их включил, поиграл 10 минут, выключил. Поскольку это нереально. Взять что-то - проигрывается анимация, дверь открыть -анимация. Это явно инструмент для снятия видео, играть с такими настройками невозможно. С модом на штрафы из-за нагрузки будет такая же ерунда. Мы будем впустую тратить игровое время только для того, чтобы сымитировать реалистичную нагрузку, не получая в обмен ничего.  6. "Соответственно экономику будет легче балансировать." Ее невозможно сбалансировать таким способом, т.к. есть левелинг и моды. И те и другие экономику никак не учитывают. Лишь бы прорваться на верхние уровни, и о проблемах с деньгами можно забыть. И замечу, это куда правильнее, чем в предлагаемом моде на нагрузку. В оригинальной игре у нас проблемы только в начале, и мы преодолеваем их различными способами, пусть и неинтересными. Например, не хватает 200 монет на лошадь. Рубим дрова, собираем цветы, ловим бабочек и добираем таким образом нужную сумму. То же самое с первым домом или заклинаниями. А потом эта проблема снимается. Собирать мусор на продажу или рубить дрова больше не надо. Мод же предлагает повесить на игрока проблему, которая будет решаться так же тупо и нудно, но висеть она будет всю игру.    Скорее это заставит игроков играть унылыми магоассасинами, которым ничего не нужно, т.к. будет вводить штраф независимо от того, нужный хлам, или ненужный. Нет учета ни билдов, ни уровней, ни квестов, ни локаций. Плохой мод.   Насчет этого можно не беспокоиться. Подавляющее большинство пользователей пройдет мимо. Данную идею спасет только одно - грамотное и развернутое ее обоснование. Из которого будет следовать, что автор все продумал и рассчитал, в результате получил определенный геймплей, обладающий теми или иными интересными фишками. Пока никакого обоснования не было сделано.  Вот например мод. Тут все просто и у меня к нему никаких вопросов. Автор четко обозначил ключевую идею, что хочет увеличить эффект присутствия, уменьшая скорость по мере заполнения инвентаря. Про "борьбу с синдромом плюшкина" ни слова. Еще бы, автор с нексуса, поэтому в теме про моды и барахло. Про экономику тоже. Про полезность и универсальность такого мода тем более. Заодно и расклад дал с таблицей, как мод будет резать скорость. Человек, умеющий считать, быстро разберется, надо оно ему, или нет. И таких модов немало. На отдельных любителей, который хотят попробовать что-то новое, пусть и в ущерб рпг-элементам, боевке и прочему. Например, есть мод, добавляющий инерцию на поворотах, в зависимости от нагрузки. Моды на отключение маркеров, интерфейса. Упомянутый мной ZF needs и т.д.
  24. Пропустил. Добавлю. Есть у меня D2LOD. И какой там самый главный уставновленный мод? Разумеется тот, который расширяет инвентарь до бесконечности и вводит дополнительный бездонный сундук, доступный всем твоим персонажам. Нашел редчайшую вещь для паладина, а играешь друидом? Не беда. Нашел сетовую вещь, и гадаешь, то ли сохранить, то ли продать? Тоже не проблема. Так что игра давно исправлена продвинутыми мододелами, став из-за этого гораздо интереснее.
  25. Возможно автор добавил отсечку в три этапа, чтобы можно было устроить себе обед из трех блюд, какими бы калорийными они не были.   Так это не от избытка, а от недостатка. Не могу вот четко нить дискуссии выстроить. Уже повторяться начал, а оппонент все не понимает, что я сказать хочу. Я пытаюсь добиться, чтобы он достаточно четко и объемно обосновал идею своего мода. А он вместо этого занимается критикой моего способа игры и той кучи популярных и интересных модов, которую я накатил себе на игру.    Речь о том, что ему самому возиться с кучей установленных модов не приходилось ни разу. И с проблемами, возникающими при этом, он по-видимому не знаком. И он ничего не знает о мододелах, делающих или переделывающих моды именно под какую-то сборку.  Поэтому в обсуждении он был в роли чайника, взявшего на себя роль активного критика.   А конкретнее? Каким образом ограниченный инвентарь поможет улучшить исследование? И каким образом он будет стыковаться с с ощущением приключения? Это ключевая для меня тема, если что. Остальное уже частности.  Например, для меня свобода перемещения - один из элементов чувства приключения. И с неограниченным инвентарем у меня этой свободы становится гораздо больше, чем в оригинальной игре. Неудивительно, что я задаю вопрос, что получу, если наоборот, у меня будет ограниченный инвентарь.    Повторяю. Даже в оригинальной игре есть большие локации, в которых игрок надолго лишается доступа к лошади. Более того, быстрое путешествие там тоже не работает. Тот же Черный Предел. Это не говоря уже про моды, где локации побольше, чем Черный Предел.  Ну и как там быть с ограниченным инвентарем?    В Скайриме тяжелая броня только для атмосферы. Поэтому 1. Если меня герой периодически лезет в свалку, получая там урон, то логичнее навесить на него что-нибудь понадежнее, хотя бы на вид. 2. Играю мужским персонажем. А легкая броня в игре имеет вид женской одежды. 3.Если персонаж достаточно силен, чтобы носить тяжелую броню, то и с переноской вещей у него не должно быть проблем. Например, если качать полноценного воина, то он владеет и одноручем, и двуручем, и стрельбой. И чтобы использовать все эти навыки, нужен целый арсенал. Не где-нибудь вдалеке, а под рукой. Ну и для кого предназначена идея мода, режущего грузоподъемность? Явно не для воина. Воина такой мод заставит тупо заниматься лишней беготней, если потребуется что-то собрать и унести. Все разнообразие игры сведется к стандартному маго-ассасину, который у меня уже в печенках.   Я и оптимизировал. Могу таскать с собой все, что заблагорассудится. У меня другой вопрос. Что такое должно произойти, чтобы я наоборот, захотел себе инвентарь урезать?   Вообще-то, если я поверю на слово автору, что с ограниченным весом игра станет лучше, то установлю этот мод. А это в свою очередь не позволит мне нормально играть с кучей других модов. Например, автор CCOR интегрировал в свой мод сумки и бандольеры, добавляющие грузоподъемность . Их наличие само по себе противоречит идеям предлагаемого мода на ограниченный вес.Так что про расширение грузоподъемности всем все понятно, можно не обсуждать. Речь наоборот, про ограниченный вес. Я так и не получил ответа, сколько веса и подо что планируется автором идеи про ограниченный инвентарь. Какими классами, на каких этапах сюжета, в каких локациях. Что нужно брать, что можно брать, что брать нельзя. У меня крепнет подозрение, что для автора идеи это слишком сложно, поэтому он этого всего не учел. И даже не понимает, зачем вообще надо что-то учитывать. И я только зря парю ему мозги своими вопросами. Ну и ладно, зато был повод самому подумать.   Вот. Эти слова как раз иллюстрация. Автор мода на ограниченный инвентарь должен донести до предполагаемого пользователя свои идеи о  том, какие моды следует использовать вместе с его модом, а какие нет. У меня с модами все как в оригинальной игре. Хлам как раз зачастую нужный. Мощный, с редкими эффектами. Поэтому и годится только для коллекций. Например, я в начале игры нашел дорогущую одежонку повара, которая позволяет при поедании ингредиента узнавать все четыре его свойства.  Разумеется я не буду ее использовать. И продавать тоже. Но и выкидывать не собираюсь. Иллюстрация из ванильного контента. Сочетанием Ваббаджека и посоха Мирака я довольно быстро могу снести Эбонитового Воина на легендарной сложности любым персонажем.  Ваббаджек - вообще очень мощный посох, рассчитанный как раз на боссов. Поэтому я его не использую. Но и не выкидываю. Ты говоришь мне, что это это неправильно. Надо либо использовать, либо не брать вообще. Ну и что у меня в итоге останется от игрового контента? Одни квесты, которые прошел и все, можно игру сносить.   Так это и мне, и подавляющей части игрового сообщества не надо. Есть много модов, они большие, интерсные. И большинстве из них мы имеем дело либо с новым лутом, либо находим новое применение старому. А идея про ограниченный инвентарь явно идет против шерсти. Неудивительно, что я заинтересован получить достаточно подробное ее обоснование. Вдруг я чего не знаю или не понимаю? Игрового опыта у меня навалом. Например помню, как когда-то давно играл воином, который собирал только материалы для кузнечки. И что получилось? Пришел, по-быстрому всех убил, в главный сундук заглянул и свалил. И так везде. Квесты и боевка. В итоге я не прошел тогда и четверти игры. Квесты? я их уже проходил, мне они неинтересны. Боевка? Я проходил игру на мастере в незачарованных тряпках, воюя только призванными мечами и секирами -  что мне какой-то обычный воин? Зато у меня было полно места в инвентаре. Мне даже не нужны были ни лошадь, ни дом. Но ничего хорошего я от этого не получил. Так что негативный опыт есть.   А вот это как раз важно. Ибо ванильная игра. И возня с ней - своеобразный спорт. Поэтому моды я начал ставить сравнительно недавно. Если бы в ванильной игре разработчики оставили только 100 единиц начальной грузоподъемности, я бы принял это с руганью, но без вопросов. Просто качество игры упало бы еще больше, количество билдов сократилось и т.д. Но разработчики не настолько глупые, поэтому с каждой игрой серии доступная грузоподъемность только росла. И тут некто говорит, что нехорошо это, грузоподъемность надо ограничить. Зачем?   И каждый раз этот компромисс надо тщательно подбирать. Надо четко представлять, сколько дополнительных пробежек из-за ограниченного инвентаря вызовут интерес, а сколько будут уже этот интерес убивать. Слишком много параметров, они постоянно меняются от уровня, квестов, выбранного стиля игры. Я лично бы не  взялся за такое сложное дело. Это считай всю игру перебалансировать придется. И с другими модами как-то решить.   Это разные вещи. Боевка динамичная, разнообразная и интересная, если уметь ей пользоваться. 100500 урона ее фактически отключит. Хотя это почти то же самое, что использование Бритвы Мерунеса Дагона. А в чем интерес от ограниченного инвентаря? Вот что меня интересует.   Так речь о модах. Если взялся за установку модов, то как раз для того .чтобы обеспечить себе интерес и разнообразие.    Я не против постепенного формирования персонажа. Но я решительно против, если ради этого придется раз за разом заниматься откровенно тупой деятельностью, вроде лишней беготни. С таким же успехом можно заставить игрока дрова рубить определенную норму дров в обмен на каждый новый перк в навыках. Разнообразие? От ограниченной грузоподъемности мы получим противоположный вариант. Выиграет только тот билд, которому действительно ничего не надо, который может ходить и эффективно воевать хоть голым. Это ассасин со знанием магии. Я так понял, автор идеи навоевался подобным персонажем, поэтому и решил, что лишняя грузоподъемность ему ни к чему. А я наоборот, делал упор на мага в тяжелых доспехах, которому было нужно все. Кузнечка, зелья, оружие разных видов, разные щиты с резистами, помимо разрушителя заклинаний. Вот только была проблема в больших локациях - под находимый лут порой оставалось от силы 20-30 свободного веса.     Но остается вопрос, зачем такой мод вообще нужен? Я привел примеры, доказывающие, что он вреден. Где же примеры, доказывающие его полезность?   Это не дыра, это одна из возможностей. А рубить возможности - кастрировать игру. Поэтому взамен утраченного надо вводить что-то новое.    Да мне и мод не нужен. Просто прикидываю каждый раз , что буду продавать, а что нет. И про покупку то же самое. Если буду продавать все подряд, что только можно, то деньги выпадают из баланса даже на оригинальной игре. Кстати, при текущем разнообразии возможностей у себя из-за кучи модов могу не продавать торговцам вообще ничего. А трешевые ценности ( которые дорогие, но без эффектов) складывать в сокровищницу. Деньги брать только с квестов и лута. Пожалуй, так и поступлю. И лорное обоснование кстати под это есть, т.к. был дракон, занимавшийся тем же, копил богатство ради богатства. Был убит главным героем в "Редгарде". Что не помешало ему через несколько лет прилететь пугать Барензию в "Подлинной Барензии". Это наводит на мысли.   А я не понимаю смысл этих ограничений. Вот с торговлей и в самом деле ерунда. Например как в итоге играл алхимиком? Прибежал в локацию, всех убил. Соль есть? Соли нет, есть зачарованная даэдрическая ковырялка в сундуке. Нафиг мне ваша ковырялка? Я из винограда джазби, соли и ядовитого колокольчика сделаю зелье, которое дороже ее втрое. Кстати, одно из потенциальных последствий от ограниченного инвентаря. Качаем алхимию и красноречие, чтобы зелья можно было всем продавать. И собираем после этого только некоторые ингредиенты. Остальное игнорируем. Поиграв немного, подыхаем от скуки, сносим сейвы этого билда, и отправляем следом мод на ограниченный инвентарь.
×
×
  • Создать...