Перейти к содержанию

brn521

Пользователь
  • Постов

    313
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент brn521

  1. Подозреваю, что уже неактуально, но все же напишу ответ, чтобы мозги размять. В конце концов, души и посмертие - это один из ключевых элементов игрового бэкграунда. Не задумываясь о таких вещах, не понимаешь своего персонажа, а значит о каком-либо игровом ролеплее не будет и речи. Под душой подразумеваю слепок личности на каком-то носителе. При этом важна целостность и непрерывность. Иллюстрация 1. У тебя заболел зуб. Ты пришел к магу-целителю. Тот магическим путем создает с тебя копию, но со здоровым зубом. И говорит, что это теперь и есть ты. После чего клона отпускает, а тебя пытается прикончить, утверждая что таким образом зубная боль гарантированно прекратится. Дашь ли ты себя убить? Очевидно, что нет, т.к. ты - это ты, а клон - это какое-то постороннее существо. Иллюстрация 2. Еще недавно лоботомирование (хирургическая операция, повреждающая головной мозг) было универсальным средством. Его применяли психиатры, политики и даже невропатологи. Вот только пациент менялся полностью. Совершенно другой человек с другой мотивацией. В конечном итоге общественное мнение приравняло лоботомию к убийству. Хочешь ли ты, чтобы на твоем месте появился совершенно другой человек? Очевидно, нет. Если только не склонен к суициду. Исходя из такой трактовки прогноз для нашего покойника неутешителен. Если свести воедино все эльфийские знания, то получается, что душа отправляется на обеденный стол к более сильному духу, где будет либо съедена, либо обгрызена до неузнаваемости. Концепция неплохо выведена у Киза в его Умбриэле. Обычные смертные едят пищу. Для более утонченных на первый план выходит кулинария, вкус, приправы и т.д. Ну и совсем утонченные, которые переродились или развоплотились в процессе "эволюции", предпочитают души смертных. Или даже души бессмертных, если удастся наложить на таких лапу и переварить. Чтобы рассмотреть конкретные варианты, надо сначала обратиться к теории. Если продолжfть в эльфийском ключе, то базовая механика следующая. Мир - это совместный коммерческий проект разнокалиберных духов. Началось с того, что однажды Лорхану пришла в голову новая модель мира, а именно Аурбис в виде Башни. Башня это по-нашему пирамида, а точнее финансовая пирамида. Множество духов по разным причинам согласились на доводы Лорхана и затеяли совместный бизнес. В итоге получилась следующая картина. Мелкие духи стали смертными. Они рождаются, живут и умирают, после чего отправляются в Этериус. Откуда больше не возвращаются, по крайней мере целиком. Очевидно, что их там если и не сжирают, то основательно надкусывают. В Этериусе засели более крупные духи. Один из них, Аркей, следит за круговоротом душ в Тамриэле. Души рождаются благодаря Аркею. Но Аркей же обеспечивает смерть от старости. А также следит, чтобы мелкие духи не жрали друг друга (некромантия). Что неудивительно, так как иначе Этериус недополучит души, а отожравшиеся друг на друге мелкие духи станут крупными и полезут в Этериус уже не в виде пропитания, а в качестве конкурентов. Ну и наконец сам Лорхан. Внезапно по итогу замысла оказалось, что у него контрольный пакет акций всей этой душевно-финансовой пирамиды. Причем исторически вышло забавно. Лорхан заявил, что всех кинул и он теперь главный. Сильные духи возмутились и его замочили. Но внезапно выяснилось, что в результате того, что его так вовремя замочили, Лорхан действительно стал духом всего проекта. Неважно, кто ты, бессмертный некромант или полевая мышь. Любая твоя мысль может оказаться мыслью Лорхана. Ну и опять же на кого списать постоянную общемировую инфляцию? В смысле, что бы ты ни строил в этом мире, все равно тебе требуется постоянная подпитка душами, чтобы не разваливалось. Надо также упомянуть и лордов даэдра. Те подтянулись позже и начали таскать души в Обливион, считая, что они самые умные и всех перехитрили. Но см. пункт про то, что Лорхан - бог всего сущего, поэтому по-любому имеет свой процент. А сами даэдра незаметно для себя стали частью единого целого (типа Азуры, насылающей кошмары на своих последователей и т.д.). При этом от вмешательства даэдра души смертных лишь стали более разнообразными, так сказать на любой вкус. Переходим к вариантам посмертия. 1. Основной по распространенности вариант гарантировать себе посмертие - провести жизнь так, чтобы она была интересной для сильных духов. Тогда появляется неплохой шанс, что эти духи  сохранят большую часть твоей души, засушив в гербарии, т.е. сохранив в собственном плане. Не обязательно "поклоняться", кривляясь у алтарей, или произнося бессмысленные фразы. Есть множество других предпосылок. Например расовые. Норд может не знать о Совнгарде, пока не умрет в бою. Аргонианин может ничего не знать о Хисте. Особенно когда Хист заставляет его подражать другим обитателям Тамриэля. Но когда наступает смерть, все равно все знания и опыт аргонианина оказываются у Хиста. Правда Шор может отказаться от норда, если тот оборотень. Такой норд невкусный, или неинтересный. Точно также Хист однажды отказался от целого города, который населяли аргониане, изображавшие из себя имперских обывателей. Эти аргониане были отданы на съедение Умбриэлю. Это я еще и к тому, что некоторые души, вроде имперских обывателей или мелких бандитов, проживших серую жизнь, - это мелкий расходный материал. Может внезапно оказаться, что прирезанный в постели норд не отправился в Совнгард. Его душу может прихватить какой-нибудь Хирцин в качестве одноразовой цели для охоты. Мерунес Дагон кстати тоже не особо разборчив, откровенно зажрался и гребет все, до чего может дотянуться. На его вкус герои и обыватели не особо отличается друг от друга, т.к. в огненной лаве скворчат одинаково. Поэтому он без сожалений сливает в эту лаву даже собственных служителей. Из-за такой неразборчивости мелкий убийца и мелкий чиновник могут после смерти оказаться в одном котле с кипящей лавой, хотя при жизни ни сном ни духом про Мерунеса Дагона. И кстати, как бы ни были лживы посулы жрецов аэдра, но возможно логика в этих обещаниях какая-то есть. Лучше целенапрвленно стремиться к безболезненному растворению в "снорукаве", попав на обед Маре, Дибелле и прочим. Чем случайно "попасть на зуб" какому-нибудь даэдра, который может доводить тебя до съедобной кондиции весьма болезненными способами, а то и вовсе оставить валяться обгоревший огрызок где-нибудь на свалке. Получится весьма неприятное посмертие. 2. Второй вариант негативный. Душа остается в Тамриэле, если к чему-то сильно привяжется. Эмоционально или что-то в этом роде. Например жаждущее мести привидение на месте жестокого убийства. Недостатки подобного существования - такой дух страдает и постепенно сходит с ума, если его никто не поддерживает. Причина - пресловутая "инфляция". Кстати, подобный фокус может проделать какой-нибудь некромант (настоящий, а не даэдропоклонник), например ортодоксальный данмер, получив доступ к твоим останкам. Так у данмеров наказывали некоторых членов данмерских домов. Заставляли духов умерших сторожить свои гробницы и сокровищницы, но не кормили. А те постепенно деградировали, сходили с ума и становились агрессивными. 3. Третий вариант 50 на 50, хотя возможно единственно верный. Теоретически можно и вовсе покинуть Аурбис - башню. Тогда ты будешь сам себе пространством и временем, внешние обстоятельства перестанут влиять и довлеть. Декларируемая мечта истинных эльфов. По всей вероятности, только двемеры добились этой цели. Почему 50 на 50? Потому что если живешь в мире Лорхана, то часть твой сущности по-любому будет заточена под взаимодействие с окружающим миром. И если мир покинуть, эта часть тебя оборвется. Неслучайно двемеры выглядели ненормальными психами и страдали непонятной фигней. Они специально оставались чуждыми этому миру, не приспосабливались к нему самостоятельно, а использовали для этой цели посредников - сотворенные ими механизмы, чтобы в итоге безболезненно свалить из Аурбиса. Кстати, двемеры не поклонялись никаким богам, как и наш предполагаемый покойник. Может оказаться, что наш покойник - истинный эльф, разгадавший тайну двемеров. А значит у него есть шанс свалить из Аурбиса даже будучи духом или призраком. 4. Четвертый вариант - усилиться и стать бессмертным. Но для этого придется самому охотиться за чужими душами. Это и есть настоящая некромантия. Скайримский маг, который переселился в Черную Звезду Азуры - как раз такой некромант, который несколько переоценил свои силы. Если что, те мелкие колдуны, которые заключают договор с Идеальными Повелителями, Молаг Балом или любой другой живностью из Обливиона - обычные лохи, попавшиеся на дешевую разводку, а не некроманты. Но лучший примером могут оказаться цаэски, которые каким-то образом научились использовать души драконов и драконорожденных. Т.к. души драконов качественно отличаются от всех прочих. Драконы пришли из другой реальности, не из лорхановской. Поэтому их души не принадлежат ни Обливиону, ни Этериусу. Неплохой шанс обзавестись собственным планом, поддержание которого не требует ни магии, ни душ. Так цаэски "поглотили" человеческое население Акавира. А потом внезапно оказалось, что никаких хвостатых змеелюдей-вампиров как бы и нет (переселились в личные планы). Зато есть ... обычные люди. Хорошие бойцы (ага, особенно если будучи убитыми, могут возрождаться в планах обитания своих хозяев - копится опыт, при этом ни смертей, ни увечий). При этом акавирцы обладают умением, под названием "тактика" , о котором рассказано в книге "Таинственный Акавир". Акавирцы умеют внезапно "размножаться". На стоянке была рота. А как начался бой - бац, а это уже батальон. Обычное дело, если имеешь дело с даэдра. Но в данном случае появляются не даэдра, а акавирцы. Имперские аналитики о таком варианте даже не помышляли и списывали подобный казус на тактическое мастерство акавирцев. К чему я это? Наш покойник может обрести нестандартное посмертие, попав в руки цаэски. Например, Нереварин был бессмертным и драконорожденнным. Но сотрудничал с Клинками и отплыл на Акавир. Результат. Наш герой в Скайриме - это последний драконорожденный( в смысле совсем последний, больше нет). А еще мы опять сотрудничаем с Клинками. Которые уже даже не стесняются и сняли маску. Оказывается не служат они ни императорам, ни Талосу, ни драконорожденным. А всегда работали на цаэски. Поэтому кстати, вполне возможно, что немало хороших бойцов Тамриэля переквалифицировались в вечных и бессмертных "карманных" акавирских бойцов. 5. Пятый вариант - это скорее дополнение к предыдущим и некоторые отдельные мысли для сведения. Душа может быть разделена на части. Например, Олаф Одноглазый. Основная часть его души бегает по древнему драконьему храму в виде драугра. И в то же время другая часть его души выставлена в Совнгарде в представительских и рекламных целях. Такое может произойти, даже когда персонаж еще жив. В Скайриме по сюжету мы может отдать часть своей души как плату Идеальным Повелителям за вход в их план. Такая сделка подается как стандартная. Вот и думаем, если Довакин не станет возвращать душу, а уйдет и где-нибудь сгинет, можно ли считать часть его души в лапах у Идеальных Повелителей посмертием Довакина? Или это совершенно постороння сущность? Или излечение от ликантропии. Можно выдернуть из своей души ту ее часть, которая кровожадный зверь, любящий охоту, и вернуть ее Хирцину. Жить станет не так весело, боевого ража убавится. Хирцин получит свое еще при жизни, но останешься ли ты тем, кем был до этого? Или это один из вариантов лоботомии? Считаю, что тут подход индивидуален и зависит от персонажа. Например, альтмер и данмер будут принимать противоположные решения. Альтмер борется за чистоту и стремится к идеалу. Ни за что не согласится стать оборотнем или вампиром, скорее пожертвует часть души. А данмер знает, что если слабый дух хочет стать сильным, то ему не раз придется сильно измениться. В результате душу неверующего альтмера потянет в Этериус. А душу данмера в Обливион. А злые они или добрые были при жизни ... Такого понятия в мире TES нет, точнее есть, но только в контексте внутриигровой пропаганды. 6. Шестой вариант. Наш покойник изначально может быть создан одним из богов. Например, шезаррин. Или драконорожденный. Шезарр - это Лорхан, бог всего сущего в эльфийском варианте бытия. Дракон, т.е. Акатош - это Алдуин, сожравший прошлый мир нордов. Он устроился на послеобеденный отдых. И снится ему, что вокруг новый мир, он опять дракон - Алдуин, вокруг еще драконы, попроще и т.д. Это называется кальпа, послеобеденный отдых Алдуина. Акатош соответсвенно отец всех драконов. А драконы изобрели такую штуку, что души драконов могут возрождаться не только в драконах, но и в людях, и прочих животных. Так появились драконорожденные. Но в итоге все души все равно возвращаются к Акатошу, когда в последние дни мира этот мир съедается Алдуином. В общем, Акатош тоже бог всего, но только в атморском варианте бытия. Как бы то ни было, такие персонажи, которые шезаррины и драконорожденные, пропадают бесследно, не доставаясь никому. Не важно, молятся они кому-то конкретному, всем сразу, или полные атеисты. Возможно ,что Лорхан и Акатош просто очень сильные и никому свое не отдают. Но есть и другое мнение, что герои - это виртуальные объекты. Мир освобождает в себе место и веде себя так, будто внутри него есть такой объект, как герой. Но героя на самом деле нет. Какое может быть у такого персонажа посмертие, если он существует лишь в головах окружающих?
  2. О Скайриме в ультиматуме талморцев речь не шла ни в каком виде. Норды, отправившиеся добровольцами на Великую Войну, не были ничего должны ни Сиродилу, ни Хаммерфеллу.  И х вели нордские традиции и честь. По этой причине когда-то такие же норды поддержали Тайбера Септима и помогли ему построить империю. По этой же причине после смерти Тайбера Септима нордов удалось удержать в составе империи, сочинив культ Талоса и подкинув каких-то имперцев в качестве наследников Септима. Для подобных нордов честь и слава были превыше денег и власти - тех ценностей, которые предпочитают имперцы. Вот и Великая Война. Немалую цену нордам пришлось заплатить за победу в этой войне. Армия противника уничтожена. А что в результате? Фиг бы с этим Мидом, который предпочел капитулировать. Он не норд и это его проблемы. Но заодно с Сиродилом капитулировал и Скайрим, не имея для этого никаких причин. Король Торуг подписал Конкордат, а ярлы промолчали и приняли имперское золото, вместо того, чтобы прикончить Торуга там же на месте. Таким образом скайримское руководство вытерло ноги от трупы нордов, павших в Великой войне, сделало их жертву бесполезной. Более того, была запрещена вера в Талоса, хотя изначально только она и удерживала Скайрим в составе империи. Вдобавок еще преданный всеми разоренный многовековой войной ( в отличие от Скайрима) Хаммерфелл в одиночку отбился от Альдмерского Доминиона. Т.е. трусость Скайрима оказалась ничем не оправдана, а его позор несмываем. Но и тут Торуг с ярлами даже не заикнулись об отмене Конкордата. А когда под прикрытием Кокордата и легиона по стране начали шариться по нордским землям, хватая и жестоко убивая обычных нордов, их руководство продолжало наслаждаться жизнью, сидя на своих тронах. А когда норды восстали, тем же самым стали заниматься и имперцы, устраивая пытки и казни ради того, чтобы защитить талморцев и их Конкордат. При таком раскладе остается только удивляться спокойствию и выдержке Братьев Бури, которые не устраивают ничего подобного. Тому же Торугу вместо казалось бы заслуженного утопления в нужнике была оказана честь. Он был вызван на дуэль, убит и попал в Совнгард.  Я нисколько не сожалею, когда в квестах Граждаской войны мне приходится бить Балгруфа и остальных ярлов. И мне нисколько не жалко Рикке, добровольно помогавшую всем этим палачам и мерзавцам. Но мне сложно придумать персонажа, который бы поддержал империю и защищал Конкордат. Имперцы творят мерзость и играть за них противно. Если даже играть за имперца, то согласно имперским идеалам логичнее отсиживаться в тылу, чем рисковать жизнь на передовой, не получая за это никакой адекватной награды.
  3. Зачем? Целей Ульфрика это не изменит - выйти из состава империи, чтобы разорвать Конкородат. Возродить нордский Скайрим, насколько это еще возможно. Либо погибнуть в процессе.    Цели Ульфрика в корне противоречат целям Талмора. Независимый Скайрим со свободным поклонением Талосу и возвратом к старым нордским идеологическим концепциям. И считайте Ульфрика хоть агентом слоадов, ему никуда не свернуть с этой дороги, т.к. это идеология Братьев Бури, на которых он опирается. С Братьями Бури Ульфрик - нордский герой, не раз доказавший свой героизм на деле, будущий король независимого Скайрима. Без Братьев Бури - гражданин империи, преступник, покусившийся на имперскую власть. Собственно само досье ничего не меняет в портрете Ульфрика, лишь дополняет его. Изначально герой из Ульфрика был относительно мелкий. Очевидно, что это далеко не гений военного дела, политики и интриг, вроде Тайбера Септима. Он действительно пожертвовал карьерой Седобородого ради того, чтобы сбежать на войну и защищать Сиродил от Талмора. Но не более. Он был сыном ярла и его будущее было обеспечено. Зачем превращаться в мясника, восставать против сложившегося порядка, терять знакомых и друзей из своего бывшего круга общения? Когда-то даже сам Торуг считал его другом и не было причины восставать против него, остальных предателей-ярлов, принявших Конкордат. Зачем становиться врагом империи, долгие столития считавшейся символом могущества?  Ульфрик не раз оказывался на волосок от гибели, а из друзей у него остались лишь ближайшие соратники из Братьев Бури. И ради чего все это? А так был бы он теперь обычным ярлом, вроде Балгруфа, жил бы спокойно, и почестей имел в достатке. Если бы не талморцы, которым потребовались настоящие нордские талосопоклонники. Они взяли Ульфрика за жабры и заставили объединить всех немногочисленных недовольных конкордатовм нордов, готовых воевать, отбить Маркарт и потребовать взамен снятие запрета на поклонение Талосу. Зачем это было нужно талморцам? Для решения своих внутренних политических проблем.  Талморцам надо было доказать эльфам, что несмотря на капитуляцию империи, Талмор все еще нужен, т.к. есть люди, поклоняющиеся Талосу и готовые за него воевать. Эти люди безусловно преставляют угрозу для каждого эльфа, поэтому вступив в Талмор ты будешь поддерживать не каких-то очередных жадных до власти эльфийских политиканов. На самом деле ты будешь защищать себя, своих родных и свой мир от реальной угрозы. Нордский Талос -  как раз бог силы и доблести. Тайное поклонение ему не имеет смысла, т.к. это будет слабость и трусость. Поэтому нордские талосопоклонники отлично подходят для целей напугать рядовых альтмеров, заставить по-прежнему вступать в талморский гитлерюгенд и рисковать головой ради идеологии и политики, помогая удерживать тамлорцам устоявшуюся вертикаль власти. При этом юстициары надеялись, что удержат под контролем весь процесс, который выльется в длительный вялотекущий конфликт в Скайриме. Это та цель, которая обозначена в досье за приоритетную. Они наивно надеялись, что контакт с Ульфриком все еще возможен. Но как следует из сюжета, когда война переходит в активную фазу, юстицары ничего не могут с этим поделать. При любом раскладе Ульфрик всецело на стороне Братьев Бури до победы или до свой смерти. А то, что это нарушает интересы талморцев, не имеет никакого значения, т.к. талморцы - враги Братьев Бури.      Тут явное непонимание ролевой составляющей Скайрима. Поговорите с Братьями Бури. Почтайте книги. Остановить восстание вожно лишь двумя способами. 1. Расторгнуть Конкордат. Сиродил на это не пойдет, наоборот, несмотря на все прежние ложные обещания имперцев, оказалось , что они готовы потратить все свои ресурсы и все свое влияние в Скайриме ради сохранения Конкордата даже сейчас, четверть века спустя после войны. 2. Уничтожить тех последних нордов, для которых "старые байки" про доблесть и честь имеют хоть какое-то значение. Конкордат - отвратительное пятно в истории Скайрима. Для такого норда жизнь под Конкордатом невозможна в принципе. Ну и представьте, что на одной чаше весов какая-то бумажка талморского происхождения. На другой чаше - Ульфрик и его реальные героические дела. Агент Талмора? Да побольше бы нордам таких агентов.
  4. brn521

    Сборка модов от MODZADROT

    В том и дело. Если есть уже готовая сборка, то зачем всем подряд заморачиваться с явой и патчером? Пусть заморачиваются только те, кто решил что-то изменить в сборке.
  5. brn521

    Сборка модов от MODZADROT

    Непонятно, зачем авторы требуют делать ректификацию? Почитал темы по данному вопросу. В результате получается патч, обычный еспэшник, который подключается в конце. Что мешает раздавать сборку с уже готовым патчем? Я понимаю, что если устанавливать обновления сборки, отключать и подключать некторые моды, то этот патч нужно пересоздавать. Но большинству народа достаточно дефолтных установок, либо косметических модов поверх, которым патч не нужен. А значит им ни к чему заморачиваться с Явой и патчером. То же самое про необходимость кидать сборку в папку Скайрима. МО для того и создавался, чтобы его можно было запускать откуда угодно, хоть с флешки, хоть с сетевого диска, лишь бы система безопасности виндовс его не блокировала.
  6. Aeltorken, тут дело скорее в другом. Советчики, подсказчики и оценщики - это не игроки и не разработчики. Просто им нравится оценивать , придумывать и подсказывать. Ориентироваться на них - верный способ слить проект. Сами же игроки в случае комфортного погружения в игру вряд ли будут что-то оценивать. Максимум, что от них можно получить, это пару слов насчет каких-то ярких позитивных или негативных моментов во время игры. Они играют, а не анализируют. Предлагать им оценить отдельные квесты по какой-то там шкале? Игроки из выборки отвалятся, останутся только аналитики, оценщики и критики, которые на самом деле не играли, а оценивали и анализировали. И что они смогут посоветовать, если не играли?
  7. Aervill, разные кальпы. В каждой игре другой мир, немного похожий на предыдущий.
  8. Реально ни у кого суставы не вывернуты, ни у человека, ни у волка. Человек при ходьбе давит на землю всей ступней. Как и медведь. Другие животные ходят на пальцах, а свободный голеностоп в сочетании с длинной стопой помогает им быстрее бегать и дальше прыгать. Вообще, странное заблуждение, для сельских жителей совершенно не характерное.
  9. brn521

    Morrowind vs Oblivion vs Skyrim

    В Скайриме класс война расцвел как никогда. Глазомер, тайминги, знание теории в лице левелинга окружения и особенностей пакетов А1. Игра настраивается: сложность, навыки, перки, используемое оружие. Настолько, насколько у игрока хватает рефлексов и желания проливать пот. Помню, мне казалось нереальным играть чистым войном с молотом на мастере. На форумах АГ нашелся человек, который мне даже несколько видео снял по этому поводу. Но я так и не осилил, т.к. играю от первого лица, из-за чего сложнее оценивать дистанцию и время (ага, заторможенным силовым ударом с молота сбить саблезуба на подлете, при этом не получив урон). Зато у меня был персонаж, который на мастере воевал призванными мечами, будучи одетым в тряпки. Помню, как медведей учился бить (меня потом маги так с медведями и расправлялись, призванным мечом, но работает этот прием только от первого лица). Как учился бить троллей (урона едва хватало, чтобы перебить троллю реген, дамажить надо было постоянно, и пока тролль стоит, и когда бьет). А Обливион? Симулятор дятла. При попытке двигать ползунок он из симулятора дятла становился симулятором упорного дятла. И все. Зато в Скайриме по сравнению с Обливионом сдулся класс мага - слишком примитивная и ненадежная магическая система. То, что я написал про воина за Скайрим, писали любители магов про Обливион. Тоже вроде бы как было много возможностей настраивать экшен за персонажа-мага под себя. В Скайриме магия интересна лишь как вспомогательная дисциплина для гибридных классов.
  10. brn521

    Morrowind vs Oblivion vs Skyrim

    Тут все-таки немаловажную роль играют ожидания игрока. До этого я играл в Морровинд. По верхам, не разбираясь и не углубляясь в лор, как и многие тут. Поэтому все же ожидал , что метрополия окажется этаким монолитом. алмазом в оправе из провинций. С джунглями и рисовыми полями. А тут опять развалины, коррупция и разгильдяйство на самом высоком уровне. Спасибо еще, что легионеры действительно защищают, а не грабят местных жителей под предлогом сбора налогов, как в Морровинде. Ну и еще конечно неважная ролевая система и автолевелинг окружения. Какая там атмосфера? Первое , что я сделал, - открыл меню навыков и начал прикидывать, что и как буду качать. И не зря, т.к. оказалось если на это дело забить, то придут злые бандиты в даэдрике и объяснят тебе всю твою неправоту. Зато как радовался, когда нашел поклонников Периайта, на которых можно было прокачивать боевые навыки. Ибо в Обливионе стало невозможно докачивать навыки после поднятия уровня ради максимальной прибавки к параметрам. В общем, если и была какая-то атмосфера, то у меня она утонула в игромехе. А моды, вроде автолевелинга от Кобу, которые позволяли не задумываться о прокачке и уровнях вообще, появились далеко не сразу, и на русский их никто не переводил. Одних механик мало. Надо еще собрать из них интересную и удобную для игры систему. Наоборот, в Обливионе наш персонаж блистает, как нигде, без него ничего бы не получилось. Амулет королей отправили бы в хорошо охраняемую крепость Клинков, а за Мартином - батальон дворцовых стражей. А так получилось именно так, как получилось. Есть старый маразматик Уриэль 7-й. Есть организация разгильдяев Клинков, которые не уберегли свои тайные материалы и пароли, и образно говоря, провалили явки и конспиративные квартиры. Сначала Уриэль ездит нам по ушам своим маразматическим бредом про сны и видения. Ведь именно нас (аргонианина с красной шипастой мордой) он видел во снах (с перепою, в кошмарах, по видимому). Напророчил про то, что самому Уриэлю конец, да и от третьей эры (а значит и Империи) остались уже считанные дни. Ну да. Кто-то открывает эпохи и эры. А Уриэль Септим 7-й их закрывает. Как там будет произноситься эврика наоборот? Затем эта гоп-компания запирает нашего героя в каменном мешке, откуда нет выхода. Когда мы все же оттуда выбираемся (спасибо крысам, которые изо всех своих слабеньких крысиных силенок умудрились раскидать каменные блоки из стены), то оказывается, что эти негодяи с императором во главе организовали на нас засаду и не дают выбраться. И ведь неубиваемые, заразы. Я по Септиму весь колчан стрел выпустил, но тот натренировал свой зад до каменного состояния, сидя на троне, и урона даже не заметил. Приходится сдаваться и продолжать слушать бредни Уриэля (что за имя, переодетый эльф, что ли?). Тому уже приснилось, что мы приняли его квест и согласились помочь. Помочь чему? Выполнению пророчества конечно. А именно отнести величайшую драгоценность короны и Клинков ... другому престарелому маразматику. Который тайно проживает в монастыре ордена Талоса. Точнее уже не тайно, раз все пароли вскрыты и явки провалены, но маразматикам это неважно. К чему обращать внимание на такие мелочи, ведь они посылают первого попавшегося нищеброда и дохляка в неохраняемый монастырь, где самая важная драгоценность Тамриэля будет помещена в неохраняемый сундук чуть ли не у всех на виду. Ну и далее идут закономерные события. К счастью, Мартин оказался матерым даэдропоклонником (по его словам бывшим, но бывших не бывает). И сумел приманить в Тамриэль в противовес аватару Дагона еще и аватар Периайта. Периайт, как известно, поднаторел в том, чтобы следить за порядком на нижних планах Обливиона. Разумеется, при виде даэдр, разгуливающих вокруг, при этом явно не имеющих ни паспортов, ни местной прописки, Периайт возмутился и полез в драку с самим Дагоном. К сожалению, в последний момент, он вспомнил, что в его загранспаспорте виза в Тамриэль тоже прострочена уже не на одну тысячу лет, отчего впал в вечный ступор. Из-за этого выдворять оставшихся даэдр за границы Обливиона пришлось местным жителям и нашему герою. Но это уже мелочи. Главное, что оставшиеся даэдра боятся Периайта, даже если тот находится в ступоре, и с тех пор лезут в Тамриэль с большой неохотой. Ну а Мартин бесследно пропал вместе с главной коронной драгоценностью. Этого и следовало ожидать, т.к. он все же даэдропоклонник. И понимает, что жизнь смертного в Тамриэле мимолетна, даже (и в особенности) жизнь императора. Тогда как имея такой козырь на руках, можно сделать неплохую карьеру в других, более пригодных для жизни планах. В общем, очевидно, что без главного героя, сильного, но глупого и легковерного, такой сюжет никак не смог бы обойтись. Ну да, потом появилось дополнение про Дрожащие острова, которое попыталось переплюнуть главквест Обливиона. Новые унылые локации. Примитивная квестовая линейка. Шеогорат, корчащий из себя клоуна. Местные жители, неумело косящие под сумасшедших, для того, чтобы откосить от призыва в Легион. В результате игроки разделились на два лагеря. Одни поверили, что их герой - новый Шеогорат, несмотря на его слабость и ничтожество даже будучи в "собственном" плане, на Дрожащих Островах. Другие не поверили. И вот у них как раз иногда все же хватает наблюдательности и логики, чтобы оценить фееричность сюжета Обливиона.
  11. brn521

    Morrowind vs Oblivion vs Skyrim

    Ну да, не качество. Но способ оценки. Я сам не очень понимаю термин "с душой". Например, Dwarf Fortress наверняка делается с душой - там чел реализует мечту всей своей жизни. Но мне как-то не удалось разглядеть результат. Поэтому использую понятие "атмосфера". Чтобы изменить свое состояние некоторые пьют, некоторые курят или даже принимают что потяжелее. А кто-то и в самом деле интересуется или даже участвует в БДСМ - там один фиг горстка рефлексов и биохимия. Кто-то читает книги или смотрит фильмы. Кто-то топает в спортзал или обливается холодной водой. Кстати, экшены типа стрелялок наверное тоже надо сюда отнести, к спортивным развлечениям, т.к. грузят спинной мозг и гоняют адреналин в крови. Как по мне, с тем же Unreal серия TES даже рядом не лежала. Веселее 5 минут с ботами побегать, чем час в любой части TES зависать. Но весело это не значит атмосферно. Биохимия и экшен - это не то. А что еще? Графика? Ну так можно просто картинки посмотреть или фильм. Вот как теперь стримеров смотрят. Тоже не то. Музыку из игр и фильмов тоже можно слушать отдельно. К тому же она сама по себе зачастую бесполезна, если к ней не довеском не идут какие-то ассоциации. В общем, есть люди, которые запускают Морровинд, чтобы просто побродить, не заморачиваясь с квестами, с прокачкой, с билдами и прочим. Просто им нравится игровой мир. То же самое с Обливионом и Скайримом. Или со Сталкером. Например, на форумах ag в свое время образовалась небольшая команда, которая пилила немаленький мод для Сталкера чисто чтобы побродить, без квестов, тонн оружия и прочего. Что их привлекает? По-видимому, атмосфера.
  12. brn521

    Morrowind vs Oblivion vs Skyrim

    Не обязательно. Как бы объяснить... Атмосфера игры нужна для того, чтобы сменить свое состояние, почувствовать себя другим. Рутина затягивает. Все свободное место в голове забито вчерашними, сегодняшними и завтрашними проблемами. Повсюду ширпотреб, который тебе навязывают, и который тебе уже надоел. Можно запустить игру, которая тебя отвлечет и при этом покажется уютной, что-ли. Ну да, подобное состояние не длится долго. Т.е. долго и часто зависать в подобной игре смысла нет - она тоже превратится в рутину, выявятся и начнут мозолить глаза различные недостатки. А так это состояние закрепляется и запоминается. Можно вызвать его просто прослушав саундтрек из игры. Например, я иногда слушаю музыку из Сталкера. Что еще можно сказать? Возможность "почувствовать себя ылитой" - ширпотреб. "Сиськи" - тоже. На мой вкус они убивают атмосферу и нисколько не помогают отвлечься от реала. Насчет Гражданской войны есть книги, есть диалоги, есть события и инсталляции. Разобраться и выбрать сторону для конкретного персонажа вполне реально. Но разбираться долго, да и думать надо. У разработчиков часто так. Есть официальная версия, но есть и второе дно. Как с Неревариным, например. Официально - герой, объединивший Морровинд и прошедший все испытания. Фактически - агент Клинков, используемый втемную. Помог императору в борьбе с данмерским сепаратизмом, усилил власть Хелсета, лояльного империи, уничтожив Трибунал. После чего бесследно испарился, так и не исполнив пророчество до конца, в той его части, где нарушались интересы империи (независимость и величие данмеров). Вот и в гражданской войне в Скайриме тоже есть второе дно. Но проблема как раз в том, чтобы захотеть до него добраться. Сначала надо познакомиться с первым дном, а оно примитивное и невзрачное, мало у кого возникает желание копать глубже и что-то исследовать. С богами - да, действительно возникает ощущение, что творчество разработчиков превратилось в какую-то профанацию - все подгоняется под имперско-эльфийский мономиф, даже если при этом приходится натягивать сову на глобусы. Впрочем, пробелов, противоречий и умолчаний в картине все еще немало, можно хоть как-то разгрести эту ситуацию, подумав и проведя аналогии - мы же видели, чем Алдуин занимался на самом деле и как погиб. Читали предсмертную записку жреца в Форелхосте, видели древние нордские постройки и барельефы. А вот города - да, усохли еще больше и на фоне "оживленных" обитателей выглядят совсем уж картонно. Никаких попыток от разработчиков хоть как-то изобразить, что это большие и древние города. Даже в путеводителях.
  13. brn521

    Morrowind vs Oblivion vs Skyrim

    Конкурс "простыней" и "портянок"? Надо обойти автора статьи? Как по мне, логичнее сравнивать чистые игры с минимумом установленных модов (патчи, фиксы, что-нибудь для удобства управления). Если использовать игру с модами, то сравниваться будут не сами игры, а их игровые движки. На данный момент победит Skyrim SE, без вариантов. Но есть и более важный момент - те игроки, которые играют с модами, зачастую слишком мало внимания уделяют изучению игрового мира. Разработчики старались, что-то выдумывали, писали книги, потом соображали, как эти книги разложить, сочиняли диалоги, сюжеты с двойным-тройным дном, делали инсталляции и кат-сцены, а игрокам просто-напросто оказалось лень со всем этим разбираться. Как если бы группа поварят неделю в поте лица делала торт, а потом пришел заказчик по-быстрому смахнул себе в рот не жуя самая верхушку с вишенкой и прочими украшениями, а все остальное не глядя перемешал, обильно сдобрив майонезом и кетчупом, и закинул в холодильник. И такие игроки в какой-то степени правы, т.к. по-правде сказать, это все же не торт, а какая-то куча винегрета со скособоченной шапкой крема на макушке, вылепленная по принципу "изучи ингредиенты и слепи тот торт (того персонажа), который покажется тебе наиболее правильным, интересным и логичным". Но в том и проблема, что большинство дегустаторов успевают наесться еще в процессе изучения ингредиентов. Разработчикам кроме поварят, надо бы еще и повара, который знает, что такое торт... TESO не рассматриваю. Это принципиально другая игра. Если играть в оффлайновую серию, то игру сначала надо изучать. В том числе использовать редактор и читы. И обязательно сейвы. Не только, чтобы отловить все диалоги и разобраться в разных вариантах квестов. Но и чтобы прочувствовать их на собственной шкуре и если не понравится, то загрузить сейв. Например, я не могу взять квест Боэтии в Скайриме. Мне настолько не нравится убивать доверяющего мне человека, что какого бы персонажа я не собрал, если он пройдет этот квест, мне будет противно потом этим персонажем играть. Отыгрыш потому и отыгрыш, что мотивация, мысли и эмоции персонажа продумываются и переживаются игроком. Есть и еще один немаловажный фактор - как только проект перестанет окупаться, издатель отключит сервера и все, считай не было никакого TESO. И не важно, что это произойдет не сейчас, а лет через 10-15. Морровинд когда вышел, в 2002 году? А сейчас 2019. Вот и представьте, что сейчас не было бы никакого Морровинда. Разве что появится эмулятор сервера для виртуальной машины (такое вообще бывает?). Ведьмаков тоже не рассматриваю. Это совсем другая игра. Там персонаж прописан заранее, какой тут отыгрыш? К тому же на мой вкус, прописан он однобоко, натянуто и нелогично. Что в книге, что в игре. Какое-то женское фэнтези, где эмоции важнее логики. В Ведьмака мне если и играть, то только ради экшена. Либо я просто в нем не разобрался, как когда-то в Скайриме. Фоллауты 3 и т.д. Если буржуйская атмосфера не зашла, то все. Мультяшная механика, мультяшная логика, мультяшные квесты. Три раза начинал F3 три раза бросал на середине. В третий раз дал себе зарок эту игру не устанавливать, экшен однообразный и быстро приелся, а квесты проходить - как картон жевать. FNV немного получше, но без атмосферы не тянет, да и манчкинство поощряет без меры. F4... Помню, что строил... Гонял по кругу полезный эксплойт с автообновлением локаций и главных сундуков. И опять строил... Наверное не стоило начинать играть сразу с хардкора. Либо квесты такие невыразительные, что экшен их перекрыл начисто. В общем, у меня рейтинг следующий. Морровинд. Обливион. Скайрим. Морровинд самодостаточная игра. У него есть собственная атмосфера, которую ни с чем не спутаешь. Именно потому, что разработчики действительно пытались придумать нечто новое. Тогда как в Обливионе и Скайриме уже ощущается штамповка, стереотипы и баяны. Хотя, думаю, проявилось это даже раньше, в дополнениях к Морровинду. Атмосфера - это очень важно. Например, у Сталкера до сих пор немало фанатов именно благодаря ей. Обливион - тоже самодостаточная игра. Но уже без уникальной атмосферы. Зато большая и внутренне согласованная (более-менее). В Скайрим разработчики попытались привнести нечто новое в лице драконов и их магии, а также внезапного драконьего прошлого нордов. Но прилепили к этому шаблонную и занудную историю, а также не успели сделать нормальный главквест. Мне пришлось основательно заняться изучением игрового контента, перебирать материалы и строить на их основе теории, прежде чем игровая картина приняла более-менее законченный вид. А просто так играть... Скучный и непонятный главквест. Непонятная и неприятная Гражданская война. То же самое про Гильдию воров и Темное братство. И всё, во что остается играть в оригинальном Скайриме? Ну да, в Скайриме у персонажа гораздо больше возможностей проявить индивидуальность, чем в Обливионе и тем более в Морровинде. Но этого мало. Я года три гонял гонял в Скайримский экшен, пока квесты не намозолили глаза и не пришлось разбираться, что за империя на самом деле, что за Братья Бури, кто такие Клинки и чем они должны заниматься, что там с данмерами и неревариным, который по пророчеству должен был вести объединенный и освобожденный Морровинд в светлое будущее. Проходил снова Морровинд и Обливион ради этого. И только после этого у меня стали получаться интересные (для меня) персонажи, которые затыкали за пояс лубочные аналоги из предыдущих частей. Почему лубочные? Потому что в их создании немаловажную роль играла т.н. "ролевая система". Которая в Морровинде и Обливионе играла роль дополнения к экшену, не более. Навыки, параметры и классы никак не влияли ни на игровой мир, ни на квестовые линейки. В Морровинде навыки вообще покупаются за деньги, которых навалом. Можно стать архимагом, не выучив ни одного заклинания. На некоторые квесты тебе даже свитки будут давать. Собственно поэтому к фирменной дурацкой системе зависимости параметров от уровня у народа претензий особо нет - в игре немало костылей для компенсации. В Обливионе магу, насколько помню, начали дарить заклинания. Мимо тех же Пальцев Гор никак не пройти. Ну а в Скайриме заклинания уже пришлось применять. К тому же при прохождении сюжета главквеста Скайримский архимаг самый логичный - его принимают в Коллегию как довакина, т.е. мага с исключительным магическим даром. Что касается "оказуаливания", то да. Морровинд стал популярен именно благодаря своей казуальности. Запороть персонажа в нем стало сложнее, А доля унылого "симулятора пешехода" в геймплее в нем стала 50%, а не 85%, как в Даггерфолле. Неудивительно, что фанаты Даггерфолла от Морровинда плевались. Но тут все логично. "Будь тем, кем ты хочешь." Такой девиз предполагает довольно широкие рамки при создании персонажа. Тогда как ролевая система наоборот, задает жесткие и четкие рамки. Например, сказал твой чернокнижник в диалоге пару добрых слов и все, до свидания, силу он потерял, загружай сохранение. Это очень хорошо, что в Морровинде и далее ее не было. Но одно дело жесткие рамки. Другое - возможности. Например, убрали прочность брони и оружия. А взамен что? В результате тяжелая броня в игровой механике потеряла всякий смысл.
  14. Наоборот, мод упрощает ролевую составляющую игры и предельно сокращает вступление, чтобы игрок получил возможность не заморачиваться с ролеплеем и сюжетом, а вместо этого заняться интересным ему экшеном или модами. Хочешь быть легионером? Клац-клац и готово, ты легионер, уже давший присягу Туллию. А то, что значительная часть игрового контента посвящена информации о сторонах конфликта, чтобы можно было сделать осознанный выбор за конкретного персонажа, - это все побоку. Начать вампиром? Без проблем. Не надо подбирать предпосылки и возможности или проходить дополнение. Ты уже вампир. Разрабы написали отдельную игровую книгу, чтобы заинтересовать вступить в гильдию воров и тех игроков, которым не интересно тупо заниматься вымогательством и воровством. Зря старались, клац и готово, ты начинаешь вором. В общем, этот мод - костыль для экшена и для других модов.
  15. brn521

    Мод-обзор — Project AHO

    Так и не сподобился сыграть, нет подходящего персонажа. Поэтому обозначенные сюжетные проблемы не очень понятны. Попадаем в рабство к какому-то сумасшедшему данмеру? Другие данмеры ведут себя не очень логично? Проблемы с лором? Ну так вывести наводку на квест через Шеогората, там можно лепить что угодно. Навскидку. Скажем, когда проходим очередной раз через любые городские ворота, раздается лошадиное ржание и/или удар грома, у героя паралич на пару секунд и помутнение в глазах. В инвентарь прилетает зелье "не пей меня" . Плюс записка с какой-нибудь чушью, где упоминается гроза. На записке скрипт, который через некоторое время после прочтения меняет погоду. Можно еще и книгу подкинуть тематическую, например "Ваббаджек" В журнал падает квест, разобраться, что за ерунда произошла. Если пьем зелье не в то время, получаем стандартый эффект, как в начале. И квест, что надо перечитать записку внимательнее или в другом месте. Если пьем во время грозы, то нам являются Шеогорат, Шеогорат и Шеогорат. Один предлагает выпить на спор, на кону чудный посох. Второй достать топор Скорби. Третий... В общем, нарезка из озвучки других квестов даэдра. В общем, несложные задания на тему пойди-принеси или собери 20 штук чего-то там. Ну и квесты с маркерами в тему. Скажем, выпили на спор - получили посох призыва неагрессивной крысы по кличке Барбас. Нашли колун "топор скорби". Призываем крусу, убиваем, призываем, убиваем... Набрали 20 шкурок Барбаса - маркер на орка. "Новая рука коснулась знака... нечистая тень проникла в стены храма..." Квест "отмыть нечистую тень" , чистящее средство в каком-нибудь сундуке, затем маркер на орка. Да что там, после того, как мы попадем под влияние Шеогората, даже стражники могут начать нам выдавать квесты типа "наколдовать стражнику теплую постель", дать стражнику бутылку "доброго меда" или "пивка" (в которую превратится наше зелье "не пей меня") с последующим знакомым эффектом, но уже на стражника и т.д.
  16. brn521

    Стальная чешуйчатая броня

    Два варианта. 1.Тяжелая броня. Отдельно выковать и закалить металлические чешуйки гораздо проще, чем выковать и качественно закалить пластину. Правда потом их приходится укладывать внахлест и жестко скреплять друг с другом, поэтому такая броня будет толстой и  много весить. Зато если по ней рубануть, то потом на лезвие оружия будет жалко смотреть - все равно что рубиться клинок в клинок. Разрубить практически нереально. Проткнуть чуть проще (пикой или рогатиной, не мечом), но броня все равно прочнее кольчуг, стеганок и вареной кожи. 2. Легкая броня. Например, вареная, пропитанная до предела кожа. Она как пластмасса, почти не гнется. Не намокает, не ржавеет. При этом клинок аж звенит при попытке ее разрубить. Но нормально разрубить может только на деревянной колоде, а не на мягкой тушке, на которой броня поддается под ударом. Чтобы сохранить подвижность, можно нарезать из такой кожи чешуек и закрепить на мягкой основе. Получится броня, сопоставимая с кольчугой.
  17. Посмотрел здесь: youtube.com/watch?v=BNSEGi_Y0aI Какая-то "сосисочная" анимация. Сойдет для Готики. Или даже для Обливиона. Скайримские драконы объективно лучше. Собственно в этом и проблема - как сделать дракону качественную анимацию. У длинных четырехлапых драконов она пока какая-то смешная и неправдоподобная. И приведенные картинки это подтверждают. Какая-то искалеченная в хлам лошадь (автор наверное пытался на базе льва что-то сочинить, но у льва более подвижный костяк), а не дракон. На земле крылья будут торчать не пойми как, ни к селу, ни к городу. Т.е. некрасиво и мешать движению. В воздухе массивная лошадиная туша будет болтаться между двух маленьких крылышек. Дракон должен быть красивый и пугающий. И не в текстах, на картинках, а в фильме или в качественной 3Д игре. Это все нужно показать в динамике. Пока дело склоняется к тому, что землей жертвуют ради воздуха, смоделировав "летучую мышь", которая красиво и реалистично летает, но плохо (зато реалистично) ползает. Можно сделать дракона-ящера или дракона-тигра, быстро, ловко и красиво передвигающихся по земле. Но тогда ему на земле нужно куда-то убирать свои гигантские крылья, желательно совсем, чтобы не болтались, не цеплялись и нигде не выпирали. А чтобы такой дракон красиво летал и не выглядел мешком с крылышками, в полете куда-то убирать лапы и часть тушки, чтобы получился дракон, а не шмель-переросток или кот, которого тащат за шкирку. Лично мне кажется удачным вариант с магией драконов. Дыхание магическое, и крылья тоже пусть будут магическими, возникающими лишь в полете, а на земле пропадающими. Тогда их можно будет сделать пропорционально большими, дополнить какой-нибудь аурой, чтобы скрыть невпопад торчащие конечности. Придумал это дело еще лет 15 назад, когда пытался хоть как-то додумать или переработать в голове прочитанные фэнтезийные тексты. Может кто-то реализовал в игре подобных "трансформеров"? Для всяких разных Толкиенов. И прочих бедолаг, которым классику в европейских университетах навязывают до сих пор. Причем иногда даже странно, зачем оно вообще нужно. По-видимому, традиции, воспитание и т.п. Это одно и то же. Д&Д ничем не лучше церковных иллюстраций 15 века. Та же нереалистичная ерунда. Драконы с крыльями выглядят неплохо, может даже как-то понтово... пока не начинают взаимодействовать с окружением. Тексты, картинки, статуи - все это как-то терпит и не противоречит. Спрайтовая анимация и мультфильмы - тоже. С фильмами уже хуже. Получаются какие-то уродливые и смешные персонажи, но еще можно поиграться с освещением и ракурсами, чтобы хоть как-то скрыть недостатки. Зато в 3Д уже и этого костыля нет. Тут нужна такая анимированная модель, которая будет выглядеть хорошо и на земле, и в небе, и в бою, в любом ракурсе и при любом освещении. "Каноничные" драконы слишком нереалистичны и не имеют перспектив. Так в том и дело. современные исследования ориентируют нас на реалистичность. Птицы летают, причем красиво. Летучие мыши летают. Лошади с маленькими крылышками (я про то, что показано на приведенных рисунках) не летают, а если и полетят, то с грацией мешка. Ну да, двулапый дракон похож на виверну. Но от этого он не становится виверной, т.к. привязанная к нему мифология остается драконьей. Например, драконы в Скайриме - это драконы, хоть ты им вообще все лапы оторви или десять штук пришей. Есть еще болотные драконы. Есть морские дракончики. Вайверн нет. И сами виверны в существующей мифологии реала прописаны настолько плохо и мало, что протестов фактически никаких не было. Драконы так и остались драконами, а несколько чудаков, которые предложили называть их вивернами - чудаками. Не та механика. Летает плохо и некрасиво.
  18. Не только. Иногда сама идея изначально спорна. Например, лошадь с крыльями. Вот это уже интересно и по делу. Надо будет глянуть. А это зачем? Есть художественные произведения на тему змея-искусителя и змея в противостоянии с Георгием Победоносцем. Согласно переводу с латинского на английский - библии Якова - это и есть драконы. Отсюда и получаем образ европейского дракона который заодно является олицетворением безусловного зла. Один из элементов классического образования. Так что место четырехлапого дракона (именно дракона) давно занято и прописано. С двулапым таких проблем нет.
  19. т.е. опять же для мультяшных картинок. Низкая степень детализации, отсутствующая физика. Можно делать драконов хоть десятилапыми - какие могут быть претензии к мультфильму? Самый что ни на есть железобетонный источник. Основа европейского образования до средины 19 века ( и до средины 20-го в высшем образовании) - латинский, древнегреческий, греческие тексты, библия (наизусть по мере возможности). Это старая основа. Средневековые тексты, живопись, барельефы - все это содержит именно христианскую версию драконов. И да, действительно, тот самый Георгий. Которому не по чину было забарывать каноничного ужа, поэтому в противники ставили аллегорического лапчатого змея до грехопадения. Аккадские драконы? Да кто их вообще видел? Восточные драконы? Жили помаленьку за бугром и в европейскую культуру не совались. Так что да, первоисточник. От которого следует отходить, чтобы не попадать в рамки европейской культуры, где лапчатый дракон безусловный символ зла. Поэтомы двулапый дракон как раз в тему. Современная литература, касающаяся D&D, идет лесом. Ее удел - картинки и спрайты. На реалистичной картинке в 3D ее драконы выглядят как неуклюжие уродцы. Двулапый дракон реалистичнее и красивее. За ним однозначное будущее.
  20. Четырехлапый дракон годится только для текста, мультяшных рисунков или спрайтовой компьютерной графики. В нормальном 3D с полноценной анимацией, что там ни делай, получается коряво. Вроде летающей кобылы с крыльями или коровы с седлом. Дракон с механикой птеродактиля/летучей мыши/птицы гораздо реалистичнее и интуитивно понятнее. К тому же таким образом мы отходим от христианского первоисточника, где дракон - символ дьявола. Там он четырехлапый и с крыльями (как и подобает падшему ангелу). Летающие кошки/тигры (одна из трактовок драконов) - из той же оперы, что и летающие лошади. Годятся только для мультяшных картинок.
  21. tes .ag нормально работает. И моды качать оттуда можно по прежнему, хотя это мало кому надо. Проблема только в том, что часть информации и описаний лежали на форумах, которые теперь отключены.
  22. Вот именно. Они говорят на другом, непонятном языке. Ну так чем плохо, если им и в игре выдать вполне реальный, но непонятный для игрока язык? Или понятный, но подходящий по звучанию с точки зрения игрока? Расы Тамриэля говорили, говорят и будут говорить на языках реального мира. Так почему такое неприятие ситуации , если треть неписей будет говорить на английском, треть на немецком, а треть на испанском, например? Я не представляю, кому такое нужно. От моего предложения хоть польза есть. Игрок нахватается каких-нибудь полезных фраз на иностранном языке и сможет их применять при надобности. Цена -лишние 10-12 гигов на диске. Опять же, неплохой сервис. Обнаружил, что третий раз третьим персонажем смотреть одну и ту же катсцену уже просто сил нет. Зашел в меню, переключил язык на испанский. Не понравилось - на японский и т.д. Хоть какое-то разнообразие. Куда проще, чем загружать новый язык через Стим, с риском угробить игру, если она с модами. Тем более, что я не помню в выборе языков японский, хотя он Стимом и заявлен. В моем предложении есть озвучка. Которой разработчики как раз начали заморачиваться. Ввели озвучивание диалогов. Каких-то звезд пригласили. Драконий язык сочинили и озвучили.  В общем, попытались подтянуть звук к уровню картинки.  А как по мне, это интересная возможность для развития любой игры ААА-класса, у которой в наличии несколько озвученных локализаций.  Никакой иронии. Примитивные потребности на еду, питье и сон с примитивной реализацией. Которые заинтересуют игрока в начале игры, а потом гарантированно будут раздражать. Мне такие игры с открытым миром и игрой от первого лица не попадались. В смысле с хорошей реализацией атрибутов, навыков и классов и включением в сюжет необходимых триггеров. Может что-то из новых игр? Ну так в чем вопрос? Предложи такую систему с атрибутами и навыками, чтобы она была не менее интересная, чем боевка. Иначе она будет лишь мешаться и путаться под ногами своими ограничениями. Так я уже писал. Пытались мододелы вернуть те же атрибуты в Скайрим. И что выяснилось? Они никому не нужны. Эти моды даже не ставили толком, не говоря уже о том, чтобы как-то помочь, развить, перебалансировать игру под них. Разработчики избавились от балласта, портящего игру. Игроки с этим согласились. И с этим ничего не поделать. Разработчики уже постарались, есть Обливион и Морровинд, где они сделали, что смогли. В результате самой популярной темой у игроков было как обойти все ограничения и раскачать уберперсонажа-универсала. Разработчики просто убрали все лишнее. И не прогадали. В TES и Fallout втянулись даже те игроки, которые на дух не переносят олдскульные CRPG. Эти бонусы и ограничения - на уровне декораций. Кому-то пригодятся для отыгрыша а если не пригодятся, то сильно играть не мешают. Вот если бы существовал бы недосып со штрафами, тогда другое дело, это барахло разумеется следовало бы выпилить из игры. Точно так же следовало бы убрать болезнь, которая снижает высоту прыжка или скорость передвижения. И этих атрибутов, выведенных, так сказать, на приборную панель, вполне достаточно как по мнению разработчиков, так и по мнению игроков.  Возвратимся к мнению разработчиков по этому вопросу. Есть урон, который зависит от навыка и перков. Зачем городить сущности и вводить сюда еще и силу? Чем здесь не подходят навыки и уровень? Зачем городить еще и атрибуты? Игрок должен первым же персонажем получить максимальное количество контента. Навыки и уровень в конечном итоге вырастут до максимума и игрок наконец-то получит доступ к высокоуровневому шмоту и заклинаниям. Тогда как атрибуты такой возможности не предоставляют. Следовательно они не просто бесполезны, они вредны.  Прописывать целые ветки диалогов ради атрибутов? А потом еще и озвучивать? А зачем, если полностью познакомиться с этим "великолепием" захочет от силы 5% игроков? Нет, они убрали силу. Так и сказали. Вот грузоподъемность, вот навыки. Зачем добавлять еще и атрибуты, которые будут делать то же самое? В открытом мире с кучей неписей? Не было таких игр. В динамичных играх на учете был каждый полигон. А движок отлаживался и переписывался по несколько раз ради стабильности работы и нетребовательности к железу.  И ради этого терять большинство покупателей? Я понимаю еще сделать отдельно изометрическую crpg по TES для горстки ценителей. Но зачем портить основную линейку игр? Да даже возьмем тот же Морровинд. Даже если по форумам судить, какой процент игроков действительно отыгрывал какой-то определенный класс? Не путаю. Будет все тот же мейнквест, те же неписи и локации, те же секреты и катсцены. Какая тут реиграбельность? Ничего смешного. Простейшая и очевидная логика. Предположим, Обливион или Морровинд вышли только сейчас. Какие у них шансы хотя бы на самоокупаемость? Морровинду предрекаю полный провал, его никакая, даже самая агрессивная рекламная компания не вытянет. Игромех устарел наглухо. Он наоборот, когда-то вытянул только потому, что был одной из самых продвинутых игр для своего времени, требовательной к железу. Так что по-любому, игровой контент становится все затратнее. Текстуры, полигоны, кат-сцены, локации, озвучка, сюжет и геймплей. Все это усложняется и дорожает. Поэтому нельзя разбрасываться игровым контентом и ставить слишком много ограничений для персонажа на доступ к нему. Не дропнет, т.к. он видел, что покупал. Вот если он бы покупал Скайрим, а получил в придачу какую-нибудь чудовищную ролевую систему с толстым мануалом впридачу и кучей ограничений, то да - это была бы не игра года, а провал года.  Ну так это единственный способ окупить повышенные затраты на производство игры. Чтобы не завышать цену в десятки раз, надо увеличивать количество покупателей. При этом бережно относиться к игровому контенту. Поэтому никаких атрибутов и никаких сложных ролевых систем с кучей ограничений и толстыми мануалами. Пусть этим занимаются мододелы, которым не надо окупать затраты на создание модов. Мимо гильдии воров не пройти никак. В Рифтен просто так не пропустят, по-любому навешают тонну лапши про гильдию воров и дадут квест поговорить с Бриньольфом.  Мимо гильдии магов тоже не пройти. Главквест отправляет нас в Коллегию к библиотекарю. При этом нас помимо нашего желания принимают в Коллегию учеником, попросив перед этим продемонстрировать владение магией или туумом. На прием в Соратники - целая катсцена у фермы у Вайтрана. На обучение кузнечке добавлены диалоги буквально всем, кому только смогли. Причем со своей озвучкой.. Разработчики буквально тыкают игрока носом в контент, лишь бы он его не пропустил. Скайрим самая навязчивая игра в линейке. Разумеется это противоречит принципам труъ-рпг, где квесты полагается искать, бесполезно убивая на это кучу времени. Смотря чем эту глубину заполнять. Если содержимым какого-нибудь толстого мануала, посвященного механике и ограничениям, то это верный путь к провалу игры. Конечно. 3D от первого лица при топовой графике требует соответствующей игровой механики, условности из рпг прокатывают уже не все. Здоровье магию и стамину пока терпим. Но что если в Скайриме при низком навыке оружие начнет проходить сквозь мобов, не причиняя вреда, как в Морровинде? Это будет гадость, а не игра. Между тем тут есть статья какого-то из олдскульных разрабов о том, что пресловутый кубик и регулрная проверка разных действий на успешность - основа любого правильного рпг. Разумеется, что нена до нам такого рпг на движке Скайрима. Потому что он вышел в 2001 году. А Скайрим вышел в 2011. Выйди Арканум в 2011, мы бы о нем сейчас даже не узнали. В открытом мире с кучей неписей? Не было.  Настоящий ролеплей - это когда книгу пишешь, а не читаешь. Думать над боем? Это не ролеплей, это стратегия. Другое дело - поучаствовать в бою непосредственно,  как в Скайриме, а не двигая фишки. Вот это ролеплей. В персонажа действительно вживаешься, имея возможность действовать и смотреть от первого лица. Плохо только, что контента мало - маги в игре тянут лишь благодаря дополнениям. Но с ролевой системой из старых рпг доступных возможностей будет еще меньше из-за привнесенных этой системой ограничений. Да. Но тогда в экшен входили атрибуты, а теперь игровая механика на достаточно высоком уровне, чтобы наконец-то от них избавиться. Мы можем действительно хорошо красться или хорошо сражаться. А без этого какой может быть ролеплей? Это будет аналогично тому, как писать книгу про спецназ, при этом не имея боевой подготовки даже на уровне рядового призывника. Детский сад с вождением и одеванием кукол, а не ролеплей. А потом на смену пришли настоящие рпг, где не требовалось водить куклы, а появилась возможность действительно сыграть за персонажа. Какой же это ролеплей? Стратегия, бесчувственный набор цифр. Никаких причин для сколько-нибудь эмоционального участия со стороны игрока. Какая же это жизнь, если приходится заморачиваться со статистикой? Те же события, те же локации. Все то же самое. Различается лишь стратегия. Но это банальный холодный рационализм, а не жизнь. Это в TES ты можешь идти куда хочешь и делать как хочешь. В каком-нибудь втором Невервинтере тебе придется жестко придерживаться какого-то тщательно продуманного билда.   При Скайримовской детализации из-за ограниченности контента это превратится в набор миниатюр. Но не было жесткой ролевой системы. Атрибуты дополняли тогдашний экшен. Сейчас эти атрибуты будут лишь мешать. Доказано мододелами. Увидели бы. Нет. Плюются фанаты экшена на базе механики из стратегий. Которых хлебом не корми, а дай начальный билд разложить. И чтобы обязательно была возможность этот билд запороть. Это для них и есть "ролеплей". Так я о том и талдычу здесь. Не вписывается старая система в новые реалии. Слишком натянутая, слишком громоздкая, при этом многим уже надоела. Она мешает, а не помогает. Изначально равные условия не нужны для ролеплея. Они нужны для стратегий и сетевых игр. Тетрис тоже популрен, давай добавим его в игру. И шахматы популярны - надо обязательно заставить игрока сыграть в них. Ну да. Заранее прописать пару-тройку классов, определиться, что им нужно, а что не нужно. А потом возить по этим рельсам своего болванчика и радоваться "ролеплею". Это все элементы стратегии. Причем здесь ролеплей? Нет, экшн и есть взаимодействие с игровым миром. Когда-то он был настолько уныл, что приходилось добавлять в него элементы стратегии. Но сейчас они зачем?  В Скайриме эта проблема решена. Рюкзак, пусть и ограничен, но достаточно большой, чтобы угодить и тем, и этим.  Именно, что были. Ни к чему выпускать Морровинд-2 или Обливион-2 сейчас. Они выпустили.  Насколько слабой должна быть РПГ, чтобы ее все еще называть РПГ?  Еще во время разработки были призывы бойкотировать. На деле раскупили как горячие пирожки. Если бы игра вышла в изометрии со старой механикой, довольных было бы гораздо меньше. Ее и покупали бы только потому, что это фоллаут. Но она даже близко не дотянула бы до ААА класса.   подавляющее большинство контента было одним и тем же. Один персонаж, максимум два. А потом сил уже нет опрашивать одних и тех же неписей и читать одни и те же диалоги. 2 раза -это максимум. Разработчики Скайрима это дело четко просекли. Больше двух персонажей очень мало кто отыграет. Кк и в случае с любой игрой. Если продажи вялые, то придется давать скидки, идти на дополнительные расходы. И так вплоть до банкроства, как в случае с Арканумом. Но она навсегда потеряла свой фоллаут.  В смысле, 4 Фол - это хорошая РПГ, поэтому свой FNV ему не нужен?
  23. Нет. Точно также, как не коробят орки, разговаривающие на русском и английском. Главное, чтобы они говорили на другом языке. Нисколько. Я изначально обозначил возможность настроек под пользователя. Скажем, стандартное меню с галочками и предпрослушкой. Локализация конечно обойдется несколько дороже - надо будет голоса подбирать. Но на фоне приглашения каких-то там звезд для озвучивания игры (я, честно говоря, не заметил сколько-нибудь серьезного повышения качества от этого) - это копейки. Не только. Надо периодически напоминать разработчикам о реалиях сочиненных ими же мира. Чтобы сюжет в игре был более-менее адекватным. Чтобы Тамриэль был континентом и на нем проживали разные народы, раз уж оно так изначально было заявлено и впоследствии нигде не исправлялось. Нет, это неудачное предложение. Нет экшена, озвучки и картинки. В чем собственно будет заключаться игра? Разработчики даже износ амуниции и ее ремонт убрали, т.к. не смогли придумать на их основе ничего интересного. Тупо таскаешь с собой кучу молотков и регулярно по ним клацаешь. А тут предлагается нечто, еще примитивнее и бесполезнее износа и ремонта.  Умение ходить - тоже часть мира TES. И что? Повторюсь, давайте сделаем шаг левой - клац левой кнопкой мыши, шаг правой ногой - клац правой кнопкой мыши. Так и бегать: клац-клац-клац....Экшен того же порядка, что и еда, питье и сон. Очень "интересно" получится.   Ходьбу с помощью попеременного клацанья мышью - тоже. TES - это всего понемногу. В нем есть еда, пусть и в виде декораций. Это было и раньше, и этого достаточно. Попытаться это дело как-то навязать в ущерб геймплею - неправильно.   Разработчики уже писали про это дело. Есть стамина, здоровье, магия и грузоподъемность. Есть навыки. Зачем нужны еще какие-то атрибуты? Насчет баланса. В данном случае это увязывание классов, навыков, атрибутов и сюжета в одну систему. То, чего в TES не было, нет и не надо. Их и раньше-то добавили по принципу "лишь бы было", поскольку тогда было модно. Слабые компы не обеспечивали нужный уровень экшена, приходилось разбавлять, хотя бы формально. А теперь зачем? Реиграбельность и так есть. Просто игра в первую очередь рассчитана на прохождение одним персонажем, которым можно охватить большую часть контента. Это удобно и фанатам TES, большинство которых играет в одного персонажа. И разработчикам, для которых контент обходится все дороже. Причина, повторюсь, - высокая детализация. Большие текстуры, много полигонов, кат-сцены, локации, озвучка. Все это надо успеть предъявить игроку еще до того, как  он потеряет интерес к игре. Иначе все эти вложения были зря. В результате создана новая система прокачки, поднимающая персонажу уровни, чем бы он ни занимался. При этом классы (точнее морровиндские/обливионовские недоклассы) ликвидированы, и окончательно превратились в второстепенную декорацию - при игре в одного персонажа они просто не нужны. Теперь главквест принудительно затягивает персонажа в Коллегию, делая учеником магов. И в Гильдию Воров пытаются чуть ли не силком затащить. Все это противоречит принципам "труъ-рпг". Даже баланс в крафте рассчитан как раз на такого персонажа - чтобы какой-нибудь воин, не кинувший ни одного уровня в запас маны, мог кастовать заклинания не хуже любого архимага. А возможность сбрасывать навыки? Опять же под одного героя, чтобы игроку, вернувшемуся в Скайрим, можно было не начинать прохождение сначала новым персонажем, а поднять уровни своему старому персонажу, взять нужные перки, какие не взял, подтянуть магию или запас здоровья. Результат - в Скайрим играет еще больше народа, чем играло в Обливион. Ну так TES потому и жив до сих пор, что TES - не "труъ-рпг". Иначе бы отправился на свалку истории вслед за каким-нибудь Арканумом. Да, у Арканума были фанаты. Но они не позволили игре хотя бы окупиться. А 3D на топовой графике от первого лица и вовсе не имеет никаких шансов, т.к. гораздо трудозатратнее. Нет, тут дело в другом. Раньше, когда компы были слабые, выбирать было не из чего. Поэтому люди играли в разного рода "труъ-рпг". Не потому, что они были хорошие. Потому, что больше ничего не было. Точно также до этого играли в карты или шахматы, поскольку ничего больше не было. Но это ниcколько не означает, что в "труъ-рпг" обязательно надо было добавить карточную или шахматную механику. И уж тем более глупо обвинять любителей "труъ-рпг" в том, что они не хотят думать. Просто играть в "труъ-рпг" и "около-рпг" было гораздо интереснее, чем в шахматы, домино или карты. Но теперь все. Кто-то наигрался, а кто-то и не хотел играть. Нужно изобретать что-то новое, если хочешь остаться флагманом. Лепить сюда старые ограничение - все равно, что принудительно заставлять игрока в Невервинтер или Арканум каждые 15 минут играть блиц в шахматы или раскидывать партию фишек в блэк-джек. Верный способ угробить игру. Если бы игрок хотел сыграть в шахматы или в карты, он бы в них и играл.  Смотря кто называл. Были ролеплейщики старой школы , которые плевались от D&D и считали, что подобные схемы напрочь убивают сам дух ролеплея. Разумеется уже в TES 3 они могли вздохнуть почти свободно. Качай что хочешь, делай что хочешь. Для этого надо знать механику, квесты и диалоги, локации и их наполнение, историю и книги, предыдущие игры из серии. Это все используешь, чтобы на основании какой-нибудь идеи собрать билд.  Как в настольных играх. Есть кататели кубиков, хорошо знающие правила. Иногда даже костюмированные. И их много. А есть ролеплейщики, которые по сути создают книгу. Жесткое применение правил не дарит им вдохновение, а наоборот, заставляет следовать какому-то набору единственно верных решений. Потеря игрового контента. Разработчики зачем насоздавали кучу всякого барахла, добавили кучу домов с манекенами и шкафами, плюс крафт впридачу?   И почему у нас впервые персонаж в самом начале игры обзавелся нормальной грузоподъемностью? Потому, что операции с предметами - один из элементов экшена. Если игрока интересует кузнечное дело, но при этом нехватка грузоподъемности не позволит ему этим заниматься, то это серьезный фэйл. Игрок пропустит контент, пропустит какие-то ощущения от игры и возможно уже не купит Скайрим-2. Любая обязаловка должна иметь серьезное обоснование. Отбирая что-то, надо выдавать взамен нечто, не менее ценное.  Возможно и в линейке TES тоже когда-нибудь появится РПГ. Тогда и посмотрим. Нет, просто разработчики не захотели выпускать Морровинд-2 или Обливион-2.  Ну так третья часть Фола уже не была РПГ. Фактически это игроки проголосовали деньгами, какой фоллаут им нужен. Эта общественность слишком немногочисленна, чтобы сделать игру успешной. Как играть в FNV? Проходим одним персонажем. Потом пропускаем полгода, отдыхаем и многое забываем. Чтобы не плеваться от одних и тех же квестов, локаций и неписей. Проходим игру другим персонажем. При таком подходе нет разницы, покупать игру сразу после выхода, или через полгода-год. В результате F4 так и не увидит свой FNV. И где теперь та команда, делавшая FNV?
  24. А субтитры на что?    Нет арабской локализации. Русская, польская, испанская, итальянская, французская, немецкая и японская. Всего семь, не считая оригинального английского языка.   В качестве тамриэлика логичнее поставить английский, но во избежание разного рода споров на реальные национальные темы, логичнее оставить выбор за игроком.   Согласен. Языковой вопрос прописан в лоре из рук вон плохо. А в игромехе вообще никак. Предлагаете так и оставить?  Но если нет языка - нет нации. А национальные вопросы превращаются в фейк, даже если им была посвящена линейка главквестов. Например, некоторые до сих пор считают, что нереварин был настоящий и выполнил свое предназначение. Хотя разработчики старались, даже книгу написали, чем это было на самом деле. Нет, это все еще были эльнофи. Которые лишь впоследствии стали настолько разными, что появились отдельные языки.   Т.е. язык, а не говор или диалект какой-нибудь. И язык нордский, а не альдмерский. Лишь письменность под него была сделана Исграмором на основе альдмерских рун.   Не считая тонн всякой чепухи, написанной клинописью на драконьем на каменных стенах. Так что письменность у нордов была и раньше.   Согласно TESO, Виндхельм разрушался завоевателями. И вроде даже не раз.   Все "разговаривают на тамриэлике". Даже даэдра, слоады, маормеры и драконы.   Чтобы изобразить многорасовый и многоязычный Тамриэль.    Всех сразу под один язык - это не будет многорасовый и многоязычный Тамриэль. Надо ставить все локализации разом в виде модов (что запрещено, нельзя игровой контент пихать в мод). Затем раскидывать у персонажей озвучку вручную. И это будет набор под вкус конкретного модмейкера. Например, поставит он талморцам испанскую озвучку. А пользователь скажет, что это ерунда, и надо было ставить итальянский, например. Или японский. И тонна работы насмарку.   Силами Беседки не удастся достичь даже минимального порога качества. Как они обычно выкручиваются? Например, взяли нашу стандартную семидневную неделю и дали дням новые названия. То же самое с месяцами. С языками будет то же самое. Халтура и примитивизм.   Неудачное предложение. TES - это экшен, картинка и озвучка. Голод, жажда и хождение в туалет не вписываются в этот формат. Точно также, как укладывание спать с анимацией. Языки вписываются, т.к. относятся к озвучке.   А TES не может себе этого позволить. В Морровинде подобная механика имела смысл, т.к. экшен сам по себе не тянул, а механика рпг и стратегий была в тренде. Но даже так эти элементы были добавлены чисто формально, без подгонки баланса, продумывания классов и завязывания на квесты. А теперь все. Каждый игрок драгоценен, а его время на вес долларов. И в одно прохождение должно помещаться максимум контента. Надеяться на то, что хотя бы половина покупателей отыграет двух и более персонажей нет никаких оснований. Поэтому если в квесте или на шмоте будет ограничение на навыки или атрибуты, то это означает лишь одно - разработчики зря вкладывались. И если ранее в примитивных рпг контент клепался буквально на коленке, в виде текста и рисунков размером 50х50 пикселей. То теперь это недели и месяцы работы. В сочетании с серьезной конкуренцией, причем не только с нынешними, но и с прошлыми играми. Так что любители рпг... играют в рпг, а не в TES.   Не буду спорить на тему, что Невер и Драгоняга - это совсем не TES. И про то, что Фол сохранил атрибуты лишь потому, что это SPECIAL, поэтому ее кое-как терпят, пусть даже и в виде перков. Предлагаю привести пример популярного мода для Скайрима, добавляющего атрибуты. Такие есть, даже несколько. Но кто о них слышал и тем более ставил? А если ставил, то сколько играл?   Ну так есть РНД (и не только). И что-то автор РНД смог сбалансировать в игре сам под свой мод. Кстати иногда ставлю мод из-за того, что в бочках вместо еды попадается всякий глам, в том числе замки, петли, гвозди т.д. Чтобы какой-нибудь вор мог найти или украсть детали собственного дома, а не ковать в кузнице, как терпила какой-нибудь. Но проблема не в этом. Никто так и не взялся сделать полноценный реболанс локаций и сюжета, чтобы потребности в РНД приобрели хоть какой-то вес и смысл, кроме нескольких лишних кликов.  Экшен страдает? Да. В хорошей игре игрок может в подземелье хоть месяц провести в охоте за мобами, если ему это интересно. И никакие потребности ему мешать не будут. Вывод - для TES не годится. Разработчики все понимают, и сделали наоборот, в Скайриме у игрока магия и здоровье не просто восстанавливаются, а восстанавливаются в ускоренном режиме, если он вне боя. Чтобы перед следующим боем задержка была минимальной. А поднятие уровня уже не требует отправлять персонажа на отдых или спать и требует всего лишь пару кликов, да и то необязательно. Сделайте сон и еду интересными, тогда другое дело. Разработчики не знают как это сделать, это выше их понимания. Мне показалось, что знаю как, но по-видимому я не смог здесь это толково объяснить.   Есть уже довольно старый мод "качая железо", где персонаж прибавляет в весе. Помню, потому что лет пять назад тоже хотел атрибутов в Скайрим и даже прикидывал, как их добавить. А потом начал ставить моды и полностью разочаровался в подобных идеях.   Собственно, если игрок сбивает шкалу голода, поедая что попало, а воду пьет из ближайшей лужи, то это само по себе предполагает, что мод ему неинтересен и только мешает. Как голод и жажда в FNV. Забил часть инвентаря початками кукурузы и все, бегаешь свободно. По-сути, бесполезный штраф к грузоподъемности.   Можно и для Скайрима сделать мод. Но похоже никто не заинтересовался. Все началось и закончилось на "Альтернативном начале", которые многие скачивают только для того, чтобы обойти стандартное начало, надоевшее и несовместимое с некоторыми модами.   Знал я одного матерого ролеплейщика, который заставлял персонажа есть и спать. Но даже он справлял это дело без фанатизма и каких-то ограничений. Есть таверна рядом - ест и спит. Есть котелок - приготовит и съест что-нибудь. Но если нет - бегает как есть. Т.е. ему вполне хватало того, что уже есть в Скайриме.   Это будет игра на выживание. Чем TES никогда не был и вряд ли будет. У нас мегагерой, глава гильдий, тан всех владений и т.д. Какая тут может быть грамотная реализация? И никак с этого пути не сойти, это то же самое ,что SPECIAL в фоллауте, от которого тоже нельзя отказываться. А игру превратит в симс? Но симс уже есть. Причем даже его средневековый вариант с мечами и магией - Sims Mediewal.  Довольно непопулярный проект, хотя это единственный симс, в который я осилил хоть немного поиграть.    Это примерно то же самое, что попросить авторемонт ломающейся брони и оружия. Разработчики решили, что персонаж не будет ни от чего зависеть и может проводить в локациях столько времени, сколько захочет. Поэтому исключили из игры потребность в ремонте и молотках. То же самое будет с любой потребностью. Придумайте такие потребности, чтобы не отвлекали игрока от любимых дел.   В TES геймплей изначально построен так, что еда не представляет для персонажа абсолютно никаких проблем. Денег навалом, лута навалом, какой может быть голод?  Бандиты убиваются толпами, а они наверняка чем-то питаются. Мобы убиваются пачками, и что, с них даже мяса нельзя будет взять?  А в середине игры какой может быть голод у тана всея Скайрима, архимага, главы гильдии воров и т.д.? 
  25. Интересно. Откуда информация? Просто с пруфами по этой теме как-то совсем негусто.  Например Scarab-Phoenix пишет : "Язык атморцев, которому придали руническую письменную форму с помощью алфавита Альдмериса или Прото-Альдмериса, превратился в современный Нордик. Эта же письменность потом легла в основу поздних нэдических языков." Но откуда он это взял? То же самое. Откуда информация?  Сам я раньше языками в TES не интересовался, по понятным причинам.    Вот и договорились. Т.е. это алдуин ведет свою речь на доступном для персонажа языке, а не персонаж у себя в голове это дело как-то постепенно осваивает и начинает разбирать фразы на драконьем. В том и вопрос. Алдуин неким волшебным образом откуда-то узнал современные языки? Или это "игровые условности"?   С таким же успехом можно попросить пример любого языка из присутствующего в лоре, кроме драконьего. Ответ простой - не помню таких. Следовательно все говорят на одном и том же языке? А все эти лорные огрызки о языках, которые еще фиг найдешь, - чушь собачья?   Неизвестное количество среди безымянных "героев Совнгарда" + Исграмор + квестовые Гормлейт Золотая Рукоять, Хакон Одноглазый и Феллдир Старый. Конец эльфийской эры. Независимость нации от Атморы еще не провозглашена, первая империя еще не построена. Т.е. нордов еще нет. Всеобщего языка нет даже в проекте.     Тех, которые попали на ДО еще до третьей империи. Во времена второй империи официальным языком был киродиилик, который с примесью акавирского. А раньше не было и этого. Процентов 80, как минимум, если судить по времени. И с какой стати уже освоившимся местным переходить на язык горстки новоприбывающих? А если возьмутся, то кто напишет для этого методички и организует уроки?   В том и проблема, что это наверняка "игровые условности". Как было с Алдуином, покойниками из первой эры, эшлендерами и прочими.   "Может быть" - не значит, "так и есть". Механизм смены языков в Тамриэле частично (процентов на 5) понятен, поскольку некоторые аналоги можно взять из реала. Механизм смены языков на ДО или в Совнгарде ни имеет каких-либо аналогов в реале.   Что и требовалось. Т.е. все это "игровые условности". Что и указывает одно из направлений дальнейшего развития серии.   Немалую их часть можно заменить уже существующими языками, благо что есть локализации с озвучкой. Т.е. игрок сам выберет, кому какой язык поставить. Либо оставит игру одноязычной (некоторые американцы не признают ничего, кроме английского).    Бесполезно. Со 2-3 прохождений игрок сам все выучит. Поэтому просто для атмосферы.      Нет, это точно не для TES. Это для изометрических игр в старом стиле. Сейчас детализация не позволяет. Это как в современный блокбастер навставлять кадров из какого-нибудь мультфильма прошлого века. Неудивительно, что разработчики отказываются.
×
×
  • Создать...