Перейти к содержанию

brn521

Пользователь
  • Постов

    313
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент brn521

  1. Тут пишут, что скрипты этого мода настолько громозки и активны, что во время игры скриптовый движок (папирус) однозначно не раз окажется перегруженным. При этом он просто-напросто удалит те данные, которые не пролезли в обработку. Если повезет, не будет работать или будет глючить вызвавший это мод. Но при длительной игре скорее всего достанется и другим скриптам, в том числе из оригинальной игры. Будут ломаться квесты, зависать события, не срабатывать анимация и т.д.
  2. Про геймплей в целом и ограничение грузоподъемности в частности. В чем состоит деятельность игрока и каков его интерес к конкретным элементам этой деятельности. Про то, что правильно составленное описание мода имеет ценность не меньшую, чем сам мод. Вообще-то головастый товарищ может сделать из этого целую статью но у нас на данный момент бег на месте. Хотя было бы запилить хотя бы общий обзор - лут в играх, возня с ним, % игрового времени, которое на это уходит. Что потеряют или приобретут означенные игры, если поиграть с параметрами. Например, ввести во вторую Готику ограниченную грузоподъемность.   Тема на запрет свободной продажи барахла торговцам не обсуждается уже с первого поста. Это лишь вариант ограничения, которое мне кажется более интересным, чем ограничение грузоподъемности. Но его сложнее реализовать, т.к. придется предоставить игроку достаточно интересную альтернативу.   Да и смысла похоже нет. Тут ситуация похоже такая же, как в обсуждении статьи про сборки модов. Один авторитетный товарищ там упорно пытался доказать, что сборки это ерунда, что они ненужны, что авторы сборок халявщики и т.д.  А потом внезапно открылось, что за всю жизнь он суммарно не поставил на игру и двух десятков модов. Поэтому я и спрашиваю, в чем предполагаемая суть игры? Чем таким будет заниматься игрок и с чего ему будет интересно? В моем представлении лут - это как минмиум четверть игрового процесса. И если его ограничивать, то для этого потребутеся довольно сложная система, которая предоставит игроку компенсацию взамен потерянных возможностей.   Нет, прошелся по отзывам на Рекивем, игроки мой вывод подтвердили. Что бы там ни замышлял автор, и не писал в описании, мод реально рассчитан только на мага. А я туда воином полез с закономерным результатом.  А саму лошадь таскать по внутренней локации с помощью консоли, ловя баги? Или бегать к лошади и обратно в локацию? А ничего, что некоторые локации по размерам и протяженности больше, чем Черный предел, например? Я тут как раз пытаюсь освоить "Подземелья Скайрима", "проклятый город" и т.д. Под которые у "наследия драконорожденного предусмотрен отдельные выставочные залы, т.е. коллекционного барахла будет навалом. Или речь о том , чтобы поставить иммерсивных лошадей и использовать их как расширитель инвентаря? Удобно поначалу, т.к. в любой момент можно получить доступ к инвентарю любой своей лошади, даже если она в конюшне за тридевять земель. Но потом начинает надоедать лазить по спискам и в вспоминать, у какой лошади что лежит.   Ну вот и пополняется описание пресловутого мода. Если автор не угадал с разрешенным весом, то игроку предлагается брать перки на облегчение веса брони или переходить на легкую броню, брать знак коня и качать карманные кражи ради накладных карманов. И неважно, что там игрок хотел изначально, когда игру начинал. Автор мода решил за него. Окупится ли такой подход?   Заодно запретить игроку ставить моды с тяжелой броней и оружием. У меня кстати уже пять штук разных клинков при себе. И все использую. Хотя нет, уже четыре, один сломался.  Вообще-то многовато уже ограничений, как будто глобальный мод какой-то, в котором заложенные плюшки каким-либо образом компенсируют встроенные ограничения. Но плюшек как раз не предполагается.   Ну вот. Провожу параллель. Кто-то разобрался в криках и на этом основании перестал их использовать, т.к. бесполезны в своем большинстве. А кто-то  наоборот, старательно отыскивает все слова и активирует все туумы. Хотя они ему и не нужны. Просто пропускать их -терять часть игрового контента. Поэтому найден выход - коллекционирование. И тут появляется мододел из первой категории. Которому не приходит в голову ничего лучше, чем ограничить количество поглощенных драконьих душ. И у него точно такие же аргументы, которые были представлены в защиту обрезанного инвентаря. Не надо изучать те туумы, которые не собираешься использовать. Некоторые туумы вполне можно заменить магическими заклинаниями. Можно поставить мод, который добавит магию, вполне способную заменить туумы. Можно поставить мод, который добавит наемника, владеющего туумами. И мой ответ точно такой же. Во-первых,  я сильно сомневаюсь ,что данный мододел тщательно проанализировал хотя бы оригинальную игру и сделал свой вывод на основании ее тщательного изучения. Во-вторых, есть множество модов, которые драконьи души используют в массовом порядке. Т.е. предлагаемый мод очень недальновиден. Если что-то ограничиваешь, надо в ответ предоставить нечто интересное, чтобы компенсировало вырезанный контент. И в данном случае, про обрезанный инвентарь, это будет сочинение на тему, "как я играю и от чего получаю интерес" . Тогда возможно потенциальные пользователи мода проникнутся, скачают, установят и будут играть. А всякую популярную ерунду, вроде "наследия драконорожденного" , качать и устанавливать не будут.   Если это назвать синдромом плюшкина, то именно под таких людей и рассчитана серия TES. Особенно Морровинд.   Поэтому я и спрашиваю. В чем состоит интересный геймплей в TES? Для меня очевидно, что возня с барахлом очень важная составляющая. А если обходиться без нее, что остается?   Ради боевки я вообще в другие игры играю. А TES - это просто удачная куча кое-как слепленного хлама, где есть всего понемногу.    Ради чего бродить? Вспоминаю Обливион, где я выбрал самое перспективное подземелье - пещеру черных луков, которое и проходил раз за разом. Максимум противников при минимуме беготни. Разнообразный уровневый лут. А дурацкий игровой левелинг, лишающий игроков низкого уровня адекватной награды за беготню, был выровнен за счет сдачи черных луков по квесту за деньги в первое время.   Ну да. Один мод поставлю - придется добавить одного напарника и одну лошадь. А десять модов? Караван городить? А если я играю классом, которому не в тему ни напарники, ни лошадь?    Зачем?  В конечном итоге уровень и так поднимется. Станут попадаться дорогие вещи, которые можно продать, на эти деньги купить материалы на прокачку крафта. А самому собирать материалы для крафта - разве что из любви к собирательству. Уж мне-то не знать. У меня почти всегда негласное ограничение для своих персонажей - крафтить только из найденного/собранного. При этом любовь к собирательству плохо стыкуется с ограниченным инвентарем.   Так у меня хлам и предназначен в музей, на крафт  и для квестов. И это я еще не совался в большие подземелья. Так что поставить себе мод на продвинутый неограниченный инвентарь было весьма дальновидно с моей стороны.  А что я получаю от ограничения переноски веса? Торговлю я ограничил себе сам без всяких модов.    Я и думал головой. Поэтому наоборот, сделал ставку на неограниченный инвентарь. Это же очевидно. С ростом количества модов сначала мне хватало вьючного напраника. Потом их понадобилось несколько. Потом вьючные лошади. Потом бесконечный сундук. Ну и наконец, закономерный вопрос, зачем я кучу времени на эту невнятную возню трачу? Поставил себе умный инвентарь и понял, что именно это - то, что мне не хватало. И кучу игрового времени до этого я тратил совершенно зря.   А в чем интерес из-за каждой ерунды возиться с напарником, лошадьми или с домом? Может мод вообще ерунда и ничего толкового с теми же закрытыми сундуками из обис-лута в 100 кг весом не получится? Я пока так ни одного и не открыл. Нет, Реквием я давно снес. Это мне сейчас огненная булава пригодилась, с бесконечным инвентарем. И сохранилась она благодаря бесконечному инвентарю.   Идет домой, подбирает экипировку. Идет обратно и тут натыкается на случайную встречу, на которую его экипировка опять не рассчитана. Так и бегает, вместо того ,чтобы интересным делом заниматься.   Нет, я лучше не буду ставить весьма сомнительные моды на ограниченный инвентарь. О чем я уже написал килобайты текста. К времени игрока и качеству его игровой деятельности надо относиться бережно. В чем ценность ползания с половинной скоростью, в возне с кучей менюшек, в беготне от места битвы до лошади/дома и обратно по десять раз на дню?   Отлично, получаем еще одно дополнение для описания предполагаемого мода: "если вам кажется, что автор переусердствовал с ограничением грузоподъемности, поставьте себе сложность попроще и освободите место в инвентаре, выкинув броню и оружие. Кстати, подумайте, на этой сложности кузнечное дело и алхимия Вам тоже не понадобятся, что опять же поможет сэкономить место в инвентаре. "  Хм, а стоит ли вообще ставить такой мод? Это все равно, что поставить мод, который будет нас заставлять рубить дрова в обмен на возможность прикончить очередного дракона. Только вместо рубки дров у нас будет лишняя беготня.   С бездонным инвентарем играю не так давно. А до этого как раз возился со всеми этими костылями, касающимися грузоподъемности. Неинтересно и надоело. Поэтому когда кто-то предлагает воспользоваться домом для хранения вещей, я предлагаю этому кому-то оценить, сколько по его расчетам игрок потратит времени на беготню до дома и использование тамошних сундуков, хотя бы в оригинальной игре, не говоря уже про моды. И каков от этого будет игровой интерес.   Ну а я наоборот, могу прирезать в чистом поле на легендарной сложности незаточенным железным мечом любого игрового медведя. Но это умение - награда за потраченное время и тренировки. А что я получу в обмен на беготню из-за ограниченного инвентаря? Уметь выделять в игре главное, а все остальное игнорировать? А что в итоге от игры останется?   И здравый смысл на основе даже той горстки популярных модов, которые я успел использовать, говорит мне, что нельзя ограничивать грузоподъемность. Просто невозможно подобрать оптимальный вариант, т.к. модов много и они разные. Этот же здравый смысл мне говорит, что автор мода на ограниченную грузоподъемность наверняка предполагает вменить игрокам какую-то обязанность. Основная обязанность очевидна: хочешь унести больше - придется потратить больше времени на пустую беготню и тыканье по инвентарям. Предлагаю аналог. Рубим 300 единиц дров, в обмен получаем баф на одни игровые сутки, снимающий поставленное модом ограничение на инвентарь. Те же яйца, только в профиль. Сначала что-то отнимаем, а чтобы вернуть, придется потратить кучу времени на совершенно неинтересную деятельность в игре.   Нет, я начала поставил этот мод на прибабасы к переносному лагерю, и лишь потом увидел в нем такую хреновину -  переносные святилище. И понял, что я действительно зря тратил время, тупо бегая обновлять благословение в алтарям. Насчет зелий лечения - никаких проблем , у меня есть весьма динамичная конструкция на основе "забытой магии". За один бой здоровье, магия и стамина могут по несколько раз слиться почти в ноль и вернуться обратно. А по зельям прошелся САСО с его весьма спорными решениями и они почти бесполезны. Алхимия у меня теперь нечто вроде хобби - разобраться, на что рассчитывал автор САСО, когда мод клепал. В итоге что-то подойдет, что-то нет. А пока мне нужен бесконечный мешок под ингредиенты, чтобы  когда надоест воевать и исследовать, я в любой момент мог начать ковыряться с алхимией. Насчет порталов - у меня новые противники, новые случайные встречи, новый лут. Так что бегать интересно. Даже лошади не нужны пока, только мешаются. А порталы наверняка найдутся в каком-нибудь из новых домов, возможно к тому времени как раз и понадобятся.   Я в итоге изучил Фростфалл. После чего снес его нафиг, ибо не доделан и не сбалансирован толком. Чисто ради прикола мод. А был бы я с ограниченным инвентарем? До сих пор пребывал бы в заблуждении, что в Фростфалле есть что-то интересное и продолжал бы зря тратить свое игровое время.   И что же тогда у нас является первостепенным и второстепенным?   Не факт, даже если взять ванильных драугров. Например, "Лут и деградация" случайным образом зачаровывает и затачивает им амуницию. Может выпасть что-нибудь полезное. Не себе ,так компаньонше. Прямо на месте разбираться? Нет, темно, да и влом, интереснее дальше бежать. Так что клацаем горячей клавишей, барахло отправляется на хранение. А на компаньоншу потом примерю, если будет настроение. А если не будет, то неважно, т.к. игровое время почти не потрачено.   Ну и что? Есть несколько алхимических рецептов, которые за то же время могут помочь поднять еще больше денег прямо в начале игры. В первый раз было интересно стартовать таким алхимиком, но на самом деле крафт ради денег -тупиковый путь.   Ничего подобного, я привожу в пример масштабный мод, который делался кучей фанатов ради кучи фанатов. А вот ответ, что мне предлагают делать вместо коллекционирования лута, я так и не услышал. Бегай до дома/лошади и обратно, это типа интересно. Так что ли?   Нет, проблема не у меня. Проблема у того, который предлагает мод на ограниченную грузоподъемность. Он эту проблему и пытается решить с помощью мода. Вот и интересно, чем он руководствуется. Игрок не будет собирать всякий хлам? А что если у него мод стоит на тему "собери 100500 деревянных тарелок и возведи из них летающую крепость с кучей геймплейных фишек"? Или этими тарелками придется кормить своего огненного атронаха? Практически любая идея так или иначе задевает барахло, с которым придется возиться и которое придется таскать. Я вижу совершенно противоположное - грузоподъемность надо не резать, а расширять. Обоснование привел. Мод под это дело давно был сделан и выложен на нашем сайте. Просто я оценил его только сейчас, когда у меня установлено много других тяжелых модов.   Ну вот, автор предполагаемого мода уже решил за игрока, где он должен читать книги, а где не должен. Дома у камина книги читать можно. А в таверне у камина нельзя? В лагере, разбитом на природе, тоже нельзя?   Вообще-то настроение прочитать книгу может прийти где угодно. И очень мало шансов, что дома.   Нет, не хочешь, не носи. Но если предлагаешь мне наоборот, ограничить переносимый вес и поставить мод, то для этого нужно серьезное основание. А ну как я заблуждаюсь и пропускаю какие-то интересные варианты? Ценность мода может быть не только в его содержимом, но и в описании. А описание пока состояло из весьма туманных прикидок, что игрок должен таскать, и сколько ему оставить, чтобы не тащил в инвентарь всякое ненужное барахло, вроде книг. Как я понял, под них место не зарезервировано. Вот и спрашиваю, в чем интерес таскать только предложенный туманный список нужных предметов, и больше ничего?   Это про золото? Кстати, помню, как Реквием его ограничивал, придав вес. В результате получилась все та же ерунда - лишняя беготня по схронам, чтобы купить что-то нужное. Очень "интересно" получилось.   Эта проблема прошла мимо меня. Мне слотов брони достаточно.    Почему? Первые моды на магию добавляли в качестве эффектов таковые из туумов. Если бы это же проделали разработчики, туумы потеряли бы смысл. И нас не зря в добровольно-принудительном порядке в Коллегию, делая учеником магов. Туумы магия и есть.   Ну так для начала надо правильно переделать то, что уже есть. Это и будет тестированием идеи. А если речь лишь о количестве (больше того, больше сего) такой мод предназначен не столько для игры ,сколько для изучения. Сколько у меня самого было идей - почти все отмел, набрав опыт игры. И первыми отвалились идеи, делающие ставку на количество и разнообразие. Есть. Просто мы привыкли и не оцениваем. Кстати, вспомнил. Начинал играть в Скайрим - собирал много всякого хлама. Не знал, что из этого реально понадобится. Не угадал. Потом продавал поштучно, надеясь, что так красноречие быстрее прокачается. Хлам для крафта понадобился, но другой. Помню еще обломался, притащив на переплавку кучу обычного двемерского металлолома, вместо гнутого. А сейчас тем более, куча новых модов, не понять толком, что там понадобится в следующий раз.  
  3. brn521

    Mood Mod

    Для конкретного пакета указывается. А если использовать два одинаковых пакета, но с разными приоритетами и условиями выполнения? Впрочем, тут у меня лишь огрызки познаний уровня Морровинда и слегка Обливиона. Учебники читал, но ковырять неписям мозги так и не решился. Чекбоксы  на готовку и кузнечку. Судя по описанию, разрешают или запрещают готовку/кузнечку, если какие-то моды добавляют то же самое. Правда исходя из описания я думал, что это на случай, если другие моды подразумевают именно крафт и готовку у компаньонов, а не имитацию. Ниже только кнопка отключения слежения за компаньоном. Про видимость/невидимость торговли там ничего. Впрочем, у меня София отоваривается явно быстрее, когда она вне зоны видимости. А если я наблюдаю, то пока подойдет, пока танец торговли станцует, много времени уходит. Пока за углом был, и затариться успела, и слопать/выпить купленное Ну вот, значит София это дело как-то хитро обходит. Ткнул ее носом в верстак - стучит. Отключаю ескейпом контроль, не вечно же мне рядом стоять. перестала стучать на время. Но тут же возвращается к этому делу, т.к. компаньон такой, нигде не стоится ему спокойно. В прогрессе крафта у нее по-прежнему ноль. Можно хоть внутриигровой час рядом проторчать. Вот Вилью носом в верстак ткнул - другое дело. Как контроль ескейпом убрал, она продолжила по верстаку молотить, пока не достучалась до прогресса "стальные поножи 1 из 9", только потом перестала. Долго, правда, почти игровой час молотила. И толку от этого немного, торговать по moodmod-овски Вилья пока не желает. Вообще, наиболее интересный потенциал у мода именно в плане компаньонов.  Сейчас только наметки, и то уже интересно. Чтобы у компаньонов был свой характер и свои потребности. От Northen BathHouses я отказался полностью. Слишком долго неписи там зависают.  Иногда уже время за полдень, а торговцы только плетутся к прилавкам. Когда продает. Я к долгому пути готовился, затарил их с запасом, а София, зараза, продала часть припасов. Да, уже заметил. Если что-то включить и выключить в настройках, эффекты потом остаются. Это даже котелка касается. Котелок тяжелый, рецептов много и грузятся долго, может из-за этого. Ткнулся в котелок, но тут же передумал. Потом в этом помещении какую еду ни брал, она оказывалась горячей и качала мудмодовский навык готовки. Это не только мудмод, у других модов тоже заметно, как скрипты иногда подвисают или медленно выполняются. Например, рудный страж должен рэндомно появляться только во время добычи руды. А он появляется только через полминуты , когда я от места уже прилично удалился. Или руда при добыче добавляется в инвентарь очень уж задумчиво, секунд на пять позже нормы.
  4. Правильные будут атаковать всех рядом с потревоженным ульем. Неправильные... Припоминаю какой-то мод к Сталкеру. Там тушканы при атаке должны были воровать у игрока из рюкзака всякую мелочь и пускаться наутек. Какого-нибудь перекачанного персонажа только так пронять можно.
  5. brn521

    Mood Mod

    Интересно, можно ли сделать приоритет настраиваемым? Как раз для того , чтобы вправлять мозги особо упрямым компаньонам. Или откатиться назад, если у тех в итоге съехала крыша. В настройках только про нытье. И про подробное описание действий. Логичнее включать такой режим автоматически, если компаньону слишком долго не удается заняться торговлей. Это надо указать в описании. Чтобы пользователь мог проверить, как мод работает с данным компаньоном. Если что не так, возможно поможет выключение-включение. Это мне попадалось у одного сложного скриптового мода - проверять сразу работу целиком. Если что-то не работает, переустанавливать. Повторять до тех пор, пока не заработает. София - не совсем нормальный компаньон. Например, "лут и деградация" иногда опознает ее  как обычного непися, затачивая и зачаровывая ей экипировку. Оружие достает не вместе с героем, а исходя из собственных соображений.  При моей охоте на птиц из одного мода, она одна из всех компаньонов агрится заодно на домашних гусей, уток и кур.  Поэтому то, что мод к ней прицепился, - уже достижение. Прицепился не сразу, строка про настроение в диалоге у нее то появлялась, то пропадала. Да и вообще, строки диалогов у нее периодически меняются местами, как будто скрипты их добавляют заново каждый раз. Но насколько помню, заявлена совместимость с АФТ. Увеличить можно. Прибавка идет от еды, от найденных вещей. Просто я этим не занимаюсь -  мой ящер-вампир вообще сырое мясо жрет и воду из луж пьет, т.к. влом готовить. Тем не менее, РНД я оставил для разнообразия. А чтобы от этого разнообразия был толк, нужны такие моды, как moodmod. И неважно даже, что моду не удается заработать на полную силу. Насчет вампиров тоже надо добавить в описание, что настроение у них не ниже 550. Кстати, разглядел наконец, что там пишется при продаже насчет Софии на 2.0.3. София 141 обжаренная собачатина. Настроение повысилось на 11. София 85 вареная оленина. Понятное дело, что я ей столько еды не давал - ей такое просто не унести. И денег прибавилось немного. Поэтому неясно, что за цифры и куда делись слова, определяющие действие, продала там, заказала или съела. Скорее всего сканирует окружение на предмет неписей, определяет их расу и кидает им в инвентарь определенный предмет. Гоблинов из иммерсивных кричеров определяет как бретонов, например. Если такой мод засбоил, то более сложным модам тем более придется непросто. Да что там моды. Ванильное питье крови у спящих считай отвалилось полностью. Добыча руды глючит примерно в 10% случаев. И происходит это волнами. Поэтому то, что moodmod все же работает, пусть и не совсем, - хороший признак с точки зрения его устойчивости. Кстати, при взгляде на труп из сныка вижу, кто убийца и когда было дело. Если это из-за moodmodа, тоже надо обязательно упомянуть в описании, т.к. интересная фишка. Насчет endorse на нексусе тоже требуется пояснение. По умолчанию такой кнопки нет, все облазил.
  6. А я и не жалуюсь. Я критикую идею насчет ограничения грузоподъемности персонажа. Слишком она недальновидна.   Не всегда. Например, автор Реквиема добавил в мод много чего интересного. Но он же за каким-то фигом протащил туда дурацкую идею на ограничение скорости передвижения и стамину, расходуемую при беге. Поэтому, начав играть воином и потратив пару десятков часов на Реквием, я так и не смог добраться до тех элементов мода, которые смогли бы меня заинтересовать. Слишком нерациональное распределение времени игрока, пока до цели доползешь, тебе уже ничего не надо.   Запросто наберется.  Я уже описал основной момент. При грузоподъемности в 400, 300+ занимают броня и оружие, лагерь в двух видах (под снег и дождь), дрова, еда и вода, зелья...  По пути надо брать лут с животных, ибо охотник и квесты соответствующие висят. Присмотреть железку на переплавку, чтобы потом амуницию заново заточить. Ну и конечно же лут на продажу, чтобы хотя бы пьянство в таверне окупить. В итоге я подхожу к локации уже без запаса грузоподъемности. Остается лишь один вариант - наплевать на открытый и бесшовный мир и вовсю использовать фасттревел, превратив игру в слайдшоу. Мне такой расклад не подходит никаким боком, пробовал уже.    Именно так. Даже в оригинальной игре практически весь контент рассчитан на то, чтобы "просто было". Ненужные крики, ненужные умения, ненужные предметы, ненужные достижения. Даже главквест нам ничего не дает, весь его смысл - чтобы "просто было".  Чего же тогда ждать от модов? В результате, наткнувшись на "наследие драконорожденного", я не поленился выкачать и поставить кучу тяжелых модов, под барахло из которых в доме-музее "наследия" предназначены специальные выставочные залы.   Таким образом возвращаемся  к несостоятельности идеи мода, ограничивающего грузоподъемность.   Согласно официальным трейлерам игр серии, они в первую очередь нацелены на боевку. Даже атмосферу приносят в жертву ради нее - бандитов и т.п. больше ,чем мирных жителей.  Основная задача главного героя - разборки с тоннами мобов. Мирные локации и мирные квесты можно по пальцам пересчитать. А какова наиболее логичная награда за боевку? Трофеи, разумеется.   Это если моды не ставить. Например, в оригинальной игре  есть бестолковый клинок Болара, годный лишь в коллекцию. А с модами там еще и бронька непонятного назначения, в 50 кг весом. Видимо одна из тех вещей апокалипсиса, которые добавил в мир один из модов. А может и нет. Поэтому брать все равно придется. В сундуке десяток серебряных и золотых слитков. Тоже брать обязательно, от трансмутации я отказался, а CCOR  сильно порезал выплавку металлов из руды. С двух месторождений получается выплавить только один слиток. Да, есть настройка месторождений, но трогать ее нельзя, иначе не будут работать скрипты из других модов. Не будут появляться рудные стражи, падать новые драгоценные камни и коллекционные окаменевшие ископаемые. Некоторые из которых очень редкие, с очень небольшим шансом выпадения. А еще в пещере животные, с которых надо хотя бы шкуры снять. И не только, нужен жир для фонаря, большие кости для вырезания одноразовых амулетов. При этом в довесок мне впарят клыки, когти и глаза.  Итого. Зашел я сюда мимоходом, вспомнил, что фокритский квест на вервольфа лишит меня клинка Болара. А собранного лута уже больше 100 кг.  И это я еще тамошнюю лужу сетью не проверил. К чему эти много букв? Чтобы проиллюстрировать, почему мне идея об ограничении грузоподъемности кажется очень недальновидной. Это то же самое, что ограничить слоты под выученную магию, в результате обломав игрока с модами на новую магию.    Отказался от этого дела. Надоела уже прокачка ради прокачки. Оставил только крафт ювелирки на продажу, чтобы кузнечка чуть быстрее качалась. Алхимия только для себя. Кузнечка тоже - "лут и деградация" тупит и ломает оружие и амуницию. В качестве компенсации в CCOR поставил получение кузнечного опыта от добычи руды , выплавки слитков и выделки шкур. Но по-минимуму - надо добывать и плавить золото, чтобы был заметный результат. А золота в игре немного.   То же самое можно сказать почти про весь оригинальный игровой материал. Мы получаем в награду предметы и способности, которые нам не нужны. Например, звание тана. В придачу бесполезная ковырялка и хускарл, который нам не нужен. Возможность один раз откосить от штрафа, что нам с нашими накоплениями это уже не в тему. И все. Зачем тогда делали квесты и таном стали? То же самое с домами. Фактически они нужны только для коллекции. Смысла в куче домов из оригинальной игры нет. И зачем тогда вообще в Скайрим играть?  Уникальный лут - это материальные следы нашей деятельности в мире игры. Победил кого-то уникального? Сними с тушки уникальный трофей. То же самое с квестами и достижениями. Например, обошел все игровые рудные месторождения, и не по разу. Есть неплохой шанс найти какую-нибудь редчайшую археологическую хреновину. Нашел - в музей ее. В итоге после долгих часов игры у нас будет полностью укомплектованный музей.    В том и дело. Какой инвентарь? Из чего будет исходить автор мода, ограничивающего грузоподъемность?  Например, мне недавно попалась  хантерборновская "великолепная кость"  весом в 10 . Попадается пока редко, поэтому выкидывать жалко. Автор мода такой случай учтет? Нет конечно. Скорее просто плюнет на все и сделает настройку движком в MCM от 0 до 99999. И это будет уже не мод на ограничение, а альтернатива изменению грузоподъемности с помощью консоли. Но мне и такой мод не нужен. Т.к. нужны еще автосортировка и автоперекладывание. Попалась мне такая кость, что с ней делать пока не знаю. Выберу в инвентаре, ткну кнопку +/= и все. С этого момента все такие кости будут сразу перекидываться из моего инвентаря в отдельный мешок, именуемый "останки". То же самой с ископаемыми окаменелостями. Их еще немного, но их уже килограмм под 20. Тоже автоматом в мешок. Вот это я понимаю, серьезный и полезный мод, чья ценность с ростом общего объема модостроительной продукции тоже растет.   Упрощенная иллюстрация. Попалась мне обычная железная булава на 10 урона огнем. А у меня серебряный меч на 33  физурона. Раньше я эту булаву либо продал бы , либо выкинул. А тут наткнулся в начале игры на мелкого тролля, чей реген мы втроем продавить не могли. В таком случае я начинаю рыться по заначкам на предмет решения проблемы, где и наткнулся на означенную булаву, которой впритык на того тролля хватило. Или дешевый кинжал на захват душ. У меня тогда и камней душ не было, когда нашел. В обычной игре либо продал бы, либо выкинул. А так - перекинул в бесконечный мешок, тем более что-то редко стали попадаться предметы с таким зачарованием.  Потом наткнулся на очередной специализированный сундук (стоит мод, делающий логичным и специализированным наполнение главных сундуков), там куча  камней душ. После чего тот кинжал был извлечен и использован в дело.  И что предлагается в качестве альтернативы? Вспоминать, что у меня где-то  там в сундуке заначено и за этим чем-то туда-сюда мотаться? Пустая трата времени.   Нет. Если туда и плестись, то только ради разнообразия в игровой деятельности. Надоело воевать - сбегал и  раскидал трофеи по витринам. Но именно тогда, когда надоело воевать, а не когда заполнился инвентарь. И уж тем более сложно найти интерес в постоянной беготне до дома и обратно.   Ну так отлично. Если можно определить, что игрок должен таскать с собой, а что обязан игнорировать и выкидывать, это можно будет добавить в описание. Вдруг у кого-то окажется точно такая же подборка модов и такие же вкусы. И самое главное, никто не скачает и не установит его по ошибке, как это у меня было с Реквиемом.   То же самое, надеялся на разнообразие деятельности. Все же атмосфернее ,чем мотаться фастревелом домой и обратно. Но надоело. Теперь использую лишь из-за способности на поиск, а также из-за крафта. Опять же есть дополнение к нему, где переносные святилища делать можно. Как найду амулет Аркея, скрафчу. Получится куда проще, чем каждый раз в город за благословением Аркея мотаться. Потому как неинтересно оно - бегать куда-то только ради того, чтобы в какой-то активатор ткнуть. Кстати, в том дополнении еще и бесконечные переносные сундуки для лагеря есть, но они неудобны, поэтому не использую. А фростфалл отключил совсем. Это при том, что он куда интереснее, чем лишняя беготня из-за ограниченного инвентаря. Но неатмосферный и несбалансированный, а его ограничения в итоге начинают лишь мешать.   Как минимум два раз в день. MoodMod дает хорошие бонусы к настроению только от горячей еды. А день пролетает быстро. Так что забежали в локацию, быстренько всех прирезали и обратно к лошади. Потом обратно в локацию, лут собирать. И что реально нам дает этот лишний забег?  Да еще возня с перекладыванием предметов из инвентаря в инвентарь. Это поначалу кажется нормально, но уже на 50-й раз надоедает до одури. Лично я использую лошадей только ради их скорости. Можно за 5 минут проехать половину Скайрима на пути к цели. По пути может попасться интересная случайная встреча. Но если не попадается, не так уж и страшно, всего 5 минут потерял. Да и с пути  можно сворачивать, проглядывая местность на предмет обновившихся рудных жил. Опять же, альтернативный способ слабому охотнику добывать оленей - гоняться за ними верхом. Хотя я все же предпочитаю иллюзию. А еще лошадь позволяет спрятаться от дракона у него же под крылом.  Вообще-то эта тема изначально задана разработчиками. Лут, годный лишь для коллекционирования. Достижения ради достижений и т.д. Мододелы лишь развили эту тему. С учетом объема такого контента и количества его потребителей возникает встречный вопрос. Чем еще заниматься в игре? Квесты?  Прошел один раз и все, надоели. Боевка? Есть  специализированные игры под это дело, до которых играм серии tes как до луны. Набить 100500 мобов?  То же самое. Графика? А не проще какой-нибудь фильм в том же разрешении посмотреть?  Хотя есть еще категория игроков - просто копят деньги. Да, с ограниченным инвентарем накопление денег несколько затянется. Но расклад все тот же, Прошли игру  и в итоге у нас на руках лишь сумма с шестью нулями и больше ничего. Как по мне, коллекционирование куда интереснее.   И таких драугров целая локация. А еще сундуки, спрятанные коллекционные предметы, и руда. И главный сундук, чье содержимое тщательно подобрано одним из модов, т.е. что-то полезное там наверняка будет. А по пути, например, можно вспомнить, что до сих пор не прокачан навык ковки древненордских предметов. Просто так, чтобы был. А для его прокачки надо собирать и ломать в кузнице древненордские предметы. И что, делать из-за этого лишние забеги в локацию?  А если раскопка какая попадется? В рюкзаке добавится дневник неудавшегося копателя, кучка очередных важных исторических обломков. Опять же, лужа есть? Нужно кинуть туда сеть. Улов может ограничиться 1-2 кг, при этом его можно не брать, если не нужен. Но может выпасть редкая непонятная хреновина в полцентнера весом.   Это не дыра. Это просто возможность, в которой содержится квитэссенция крафта: тупо клацаешь мышью, получая в результате барахло на продажу. Ну не дадим мы игроку продавать поленья и что? Тогда он наделает из них чего-нибудь и опять же продаст. А то и вовсе будет продавать стандартно, как прочий хлам.  Я не против такой возможности. Просто надо получше встроить ее в игровой мир. Например, переделав решение из правильного и логичного для любого героя в правильное и логичное для какого-то специалиста. Торговца, скажем. Не люит игрок воевать, но хочет торговать? пусть кидает перки и получает плюшки за ту деятельность, которая ему нравится.    Ну так в чем проблема? Тащите сюда вашу таблицу 10000х10000 клеток. Где будут обозначены все возможные классы, все возможные уровни и все возможные квесты. И для каждого этого случая будет рассчитано четкое значение разрешенного веса. Чтобы игрок точно уложился в ограничение и ему не пришлось куда-то лишний раз бегать, иначе это будет мазохизм. И в тоже время у него не было излишка грузоподъемности  на сбор каких-нибудь обгорелых книг. Кстати, книги вообще для чего? Чтобы таскать их собой и читать в зависимости от настроения? Или это мусор, добавленный в игру разработчиками от нечего делать? Если что, у меня сейчас книг килограмм двадцать. Какой-то из модов переплел их в красивые обложки, а заодно добавил в игру вообще все книги из серии и даже что-то из неофициального лора. Сколько грузоподъемности планируется отвести под книги?    Есть, но только один раз. Когда игру осваиваем. А когда освоили, наступает очередь модов. При этом особенные квесты сопровождаются особенным лутом.    Слотов брони добавили достаточно. Добавлять больше для 32-битного ядра чревато глюками и вылетами. Это с анимацией проблемы каждый раз, как будто специально обрубают возможность нормально ее использовать.  Школы магии порезали из-за кривого лора.  У нас довакин - это маг, который специализируется на криках. Его даже в Коллегию на этом основании впихивают. Чтобы магия туумов не выглядела совсем уж бесполезной, ограничили обычную магию.  Типы оружия. А много от них толку? Может пойти по стопам Морровинда и под любую ковырялку сделать свой тип и свой навык? Как по мне, нужно не количество, а качество.  Иллюстрация - алхимия.  Гора эффектов, еще больше бутылок. В результате у среднестатистического игрока скапливается к концу игры прорва зелий. Да, они все полезные и могли бы пригодиться. Но когда идет динамичный бой, совершенно не в тему пролистывать в инвентаре весь список, читать описания и думать, что тебе могло бы пригодиться на данный момент. Это еще один довод в пользу собирания сувениров, а не полезных предметов. Потому как если в игре слишком много полезных предметов, игроку просто-напросто будет влом с ними разбираться. То же самое с магией.
  7. brn521

    Mood Mod

    На новой игре снес фростфалл, ибо по отзывам грузит он игру неравномерно, а толку от него самого мало. Вылетов не стало совсем, несмотря на нехилые тормоза от других модов, которых стало заметно больше. Попробовал прицепить MoodMod 2.0.3 к автономным компаньонам. У меня под рукой были Вилья и София.  Софию он смог  частично поработить. Видно, как в ней борются ее оригинальные скрипты и скрипты MoodMoodа. Может просто так у котелка стоять, наяривать, как обычно она делает. Но иногда ей все же удается что-то несложное приготовить, вроде жареного лука-порея. Но это компаньонша такая. Как увидит кузницу, сразу в нее вцепляется. И к руде надо поспевать первым, как увидит, хватается за кирку и за уши ее не оттащишь. Т.е. если мод и пробьется через такую фанатичность, то это будет редко. Вилья - противоположность. Не опускается до использования всех подряд активаторов. И даже moodmod не смог ее заставить заняться кузнечкой. В итоге у обеих компаньонш в списке изготавливаемых и изготовленных предметов пусто.  Из крафта только пара-тройка приготовленных Софией блюд.  Насчет купли-продажи нечто пробивается опять же только у Софии. В смысле деньги у нее понемногу куда-то деваются или наоборот, появляются. Один раз даже видел, как она перед трактирщицей вытанцовывала на тему торговли. Вот только сообщения какие-то непонятные: София123кусок козьего сыра. То ли текст сам на себя накладывается  то ли там и правда цифры не в тему или каких-то слов не хватает. В предыдущей игре компаньонши, подключенные к AFT в таверне затаривались дорогим медом и накручивали себе им настроение. Сейчас AFT отключен, а эти, автономные, блюдут трезвость. Точнее под пьянство у них отдельный диалог со своими эффектами, но с moodmodом оно, понятное дело, не стыкуется. Вилья конечно же и в торговле непробиваемая, держит себя в руках и не дает moodmodу взять себя под контроль. Сколько денег ей выдал, столько у нее и есть. С торговцами у нее только собственные диалоги "для атмосферы". Зато Вилья, как обычно,  много говорит. Весело иногда видеть, как она заведя на бегу какую-нибудь стандартную фразу, вдруг прерывается на полуслове, это moodmod заставляет ее что-нибудь съесть. Впрочем, во время диалогов, когда рассказывает свою историю, то не прерывается. И батон жует и говорит одновременно. Из нового - кнопка в меню компаньонов в меню настроения, именуемая "призвать". Которую еще не испытывал, т.к. в компаньонш встроен собственный телепорт. Кстати, странное это меню, слишком динамичное. Непонятно, что там должно быть, а что нет. Помню , в самой первой игре оно расписывало не только, чем занимаются компаньоны в плане кузнечки, но и какие элементы крафта им для этого нужны, вроде слитков и т.д.  А когда играл с ZF needs, таких подробностей уже не было, просто писалось, какую железку компаньон производит. В описании ничего не сказано про вампиров. Я когда стартовал ящером-вампиром, думал moodmod опять подвис. Настроение 550 и ниже не опускается. Несколько стартов сделал, все равно 550. Пришел к выводу, что так и задумано. Насчет стабильности работы. У меня поставлен мод, добавляющий в лут черепа их владельцев - череп бретонца, альтмера и т.д. Ну так и он у меня нехило проглючил. Кому-то добавляет по 2 черепа, кому-то ни одного. Недавно стал добавлять черепа всем, но лишь дефолтные, неопознанные. Уж этот мод куда проще, чем moodmod и казалось должен работать как часы. Однако не заладилось.
  8. Ничего подобного. В данном описанном случае я нисколько не жалуюсь. Повторю, выжать все из оригинальный игры - своеобразный спорт. Я сам изучал игру и подбирал себе такой геймплей, который казался мне интересным. После введения легендарной сложности, таскание тяжелого хлама на переплавку для война на начальном уровне было вопросом выживания. Как раз, засветившись ненадолго в Вайтране, приходилось ехать в Рифтен и брать квест на возврат словаря, а заодно выжать из того двемерского подземелья максимум. Насколько помню, там у входа этажом выше лежал скелет. В него все и складывал, бегая туда-сюда. А потом, при выходе, одним нажатием все забирал и плелся к лошади.  Так я о чем. Там был смысл - взять новую открывшуюся высоту, заданную оригинальной игрой - игра воином в тяжелой броне с двуручем на легендарной сложности. И ради этого был смысл потерпеть пару-тройку десятков минут, потраченные на беготню и ползание с тяжелым двемерским хламом, специально предназначенным на переплавку. Но пихать такой мазохизм в виде модов в обязательном порядке любому персонажу мне бы и в голову не пришло.   И каждые 15 минут телепортироваться в дом и обратно, чтобы скинуть хлам или пополнить запасы? Зачем? Возня с домами надоела еще в оригинальной игре. До сих пор помню, где что складывал в доме Теплых Ветров. И как ругался, увидев поместья из дополнения с их дурацкой планировкой. Зачем мучиться еще и после установки модов, когда игра уже неоригинальная и достижения теряют смысл? А если модов установлено много, и почти половина из них добавляет кучу нужного хлама?  Про дома, даже передвижные , можно смело забыть, иначе половина игры будет уходить на возню с окнами инвентаря, чтение строк и клацанье мышью. Еще более жесткий вариант - освоение нового мода. И гадаешь порой, нужная это вещь, или просто так добавлена до кучи. Если нет ограничений на инвентарь, это не проблема. Дом в динамичную игру никак не вписывается. Его смысл - разнообразить деятельность. Надоело бегать и воевать - зайди в таверну или вернись на время домой. Но как определить, навоевался игрок, или еще нет? Никак, это он определяет сам. Попытаться навязать ему решение? Ввести обязанность возвращаться в город или домой только потому, что инвентарь перегружен. А что от этого получает сам игрок? Только раздражение: он еще не навоевался, а его уже куда-то дергают. То же самое касается модов на потребности. У нас намечается веселый замес, а тут внезапно выскакивает всякая ерунда: ты проголодался/ испытываешь жажду/ хочешь спать/замерз.  Хлам все равно придется таскать. Даже если хранить его в доме. Хлам сам себя не соберет. и в дом не оттащит. У меня с похода только в одну из локаций может около тонны набраться, тут как повезет. Может закрытый сундук из обис-лута попасться, который и весит как сундук, будучи помещенным в инвентарь. Ни разу их еще не смог открыть, но не оставляю попыток, поэтому забираю всегда. Можно по пути выловить сетью в какой-нибудь луже непонятную хреновину, которая весит почти как сундук. До сих пор не разобрался, что за хреновина, но она редкая, значит опять забираем. Не говоря уже про рыбу, которая в сумме тоже весит немало, а выкидывать ее жалко, т.к. добывается она довольно медленно и сложно.  Редкая броня и оружие с тушек бандитов. Бросать тоже не хочется, т.к. модов много, уровневых списков тоже много, в следующий раз подобный предмет может не попасться за всю игру. Задание на шкуры от гильдии охотников тоже никто не отменял, при этом шкуры заметно потяжелели. Добыча нужных предметов с тушек с помощью хантерборна сопровождается сбором не очень нужного на данный момент лута, который либо выкидывать, засоряя локацию, либо оставлять под крафт. Плюс поиск коллекционных предметов, типа моделей кораблей или банок с разным содержимым, вроде драконов или отрезанных голов. При добыче руды добывается не только заметно потяжелевшая из-за CCOR руда, но и коллекционный хлам. И ради этого коллекционного хлама надо не пропускать ни одного месторождения, т.к. рэндом некоторые вещи может наглухо зажать. Вот так тонна с одной пробежки и набирается. При этом возвращаться в дом после каждой локации - это явный перебор.   Ну и конечно подбивание баланса самой игры. Использовать найденный предмет или скинуть в коллекцию, т.к. читерный? Сразу не разберешь. Т.к. мобы тоже немало покрутели. Поэтому таскаем предмет в бездонном инвентаре, при случае применяем и выносим решение. Тогда как раньше приходилось просто откладывать их до поры в одну из бочек в доме, чтобы инвентарь не перегружать. На случай, если появится желание поэкспериментировать. Но желание так и не появлялось - не хотелось тащиться в дом, где оно все сложено, а потом опять возвращаться, если не подойдет. Так оно и валялось по бочкам и отправилось в небытие вместе с сохранениями. Зачем тогда собирал? А если не собирал, зачем ставил моды, это барахло добавляющие? Ну а теперь предположим, что у нас грузоподъемность даже не порезана, оригинальные 300 + рюкзак 100 из гильдии охотников. Почти весь этот объем будет заполнен предметами, которые разные моды требуют постоянно с собой таскать. Оружие и броня, лагерь (два вида под разную погоду), еда, вода, зелья, материалы для готовки, дрова, материал для ремонта оружия и брони. А это еще не сам поход, а подготовка к нему. Найденный лут соответственно придется складывать в инвентарь компаньонам и лошадям. Чем меньше места в инвентаре под лут, тем чаще придется заниматься перекладыванием. Это я уже проходил, когда пытался играть воином в Реквием. Получилась не игра, а постоянное прожигание времени на возню с инвентарем. Сильно надоело. Имхо, если и делать ограничение, то выводить его в иную плоскость. Например, убрать торговцев из списка возможного использования лута.    Это не решение проблемы, это ее создание. Я, как игрок, объяснил, почему мне такой мод не подходит ни при каком раскладе. Такой мод будет не совместим с большинством других модов, т.к. лут - очень значительная часть игры.   Я решил это несколько проще - не рублю дрова вообще. RND заменяет еду в бочках на рэндомный хлам. В том числе и поленья иногда попадаются. А также стекло и прочие детали для строительства дома или розжига костра. И разумеется мне и в голову не приходит дрова продавать, т.к. самому не хватает. Разве что пару полешек толкнуть чисто ради того, чтобы подружиться с НПС.    Проблема не в том, чтобы создать сложности гипотетическому игроку ради самих сложностей. Дело в том, что он прав, такова логика оригинальной игры. Можно пожертвовать качеством геймплея, но при этом достичь желаемого, сильно не заморачиваясь и потратив то же время. Например, кто-то стартует магом на легендарной сложности. и сильно мучается с боевкой. А кто-то рубит дрова на продажу, после чего  покупает необходимые заклинания и зелья, берет уроки, и проходит те же локации с гораздо меньшими мучениями. С ограничением грузоподъемности та же ерунда. Можно таскать лут на продажу в несколько заходов. И ограничение грузоподъемности лишь увеличит количество этих заходов. Например, начало игры, дохлый персонаж и зачищенный им несложный лагерь. А пытаемся, например, набрать 500 монет на наемника или 1000 на лошадь. Неудивительно, что логично будет потратить кучу времени на унылую беготню от лагеря до торговцев и обратно. Зато дальше, как наберем нужную сумму, мародерка уже пойдет значительно легче. Вот и обозначается ключевая проблема: унылая игра и неинтересный геймплей себя окупают, мучаешься сейчас, чтобы не мучиться потом. С одной стороны получается вполне жизненно. С другой - мы за игру садимся, чтобы развлечься, а вместо этого занимаемся чем-то примитивным и унылым. И зачем? чтобы все же получить возможность поразвлечься, но когда-нибудь  потом. Как по мне, это неправильно. Неинтересный геймплей не должен окупаться.   То же самое, если вводить ограничение инвентаря. Автор должен четко представлять, когда, кому и сколько потребуется грузоподъемности, и зачем. Тогда ему удастся создать игровую систему, а не инструмент для мазохизма. И под каждый мод придется делать патч. При ином раскладе получится то же самое, что и с рубкой дров. Заставляем игрока бегать по 10 раз, когда логика ограничения из мода не состыкуется с логикой игры. А она обязательно не состыкуется.   Будет проблема найти себе интересное занятие в игре.
  9. Стал хиккой - это если сам стремился к такой жизни. А если замкнулся, став жертвой обстоятельств, то ноулайфер. В смысле, опустившийся лузер, сам выпавший из социальной жизни. Обстоятельства в наличии, поэтому толком не разобрать. Каждого члена Трибунала корежило по своему. 
  10. Какое-то неоригинальное у Сота Сила мышление. Жители, социальные слои. Биология, имитирующая механику.   Мы нашли некую усохшую тушку. Но раз обитатели Заводного Города так тщательно имитировали образ мышления Сота Сила, то почему-бы Сота Силу не дотянуть до уровня даэдра? И Сота Сил - это теперь весь город с его обитателями. Тем более, что судя по тушке, он себя тоже в биомехи переделал.  Вполне может получиться, что его тело в итоге превратилось из носителя сознания во внешний манипулятор. Пока было настроено на сердце, оно представляло интерес для Сота Сила. Но после утери инструментов Кагренака, настройка большей частью сдохла, ведь ее нужно было ежегодно обновлять. Поэтому Сота Сил и не стал защищать свое бывшее тело от Альмалексии.
  11. А результат тот же самый. Гора лута, который перерабатывается в продукцию. Подавляющая часть продукции отправляется на продажу.    С такой, что есть куча модов, которые добавляют разный лут. И делать ради него по десять пробежек до лошади, сундука и т.п. - пустая и бесполезная трата времени. Лут - это один из столпов игры. Поэтому попытки улучшить игру неизбежно приводят к увеличению количества лута. И с этим ничего не поделаешь. Были у меня мысли, как выбраться из этой ситуации. Распараллелить игру, чтобы часть приобретенного хлама имела невесомый виртуальный характер. Есть реальный мир, а есть сознание игрока, где знания, мысли, воспоминания, умения и опыт тоже являются объектами. Добавить какие-нибудь схемы работы с ним, например, чтобы класс и мировоззрение героя делать не просто так, а собирать из этих кирпичиков. Именно на этом уровне боги и созвездия будут иметь реальную силу. А сон или отдых героя будут на самом деле предназначены для посещения этого плана.  Вот тогда и можно будет резать грузоподъемность под реализм, т.к. будет не в ущерб игре, а вырезанное компенсируется приобретенным. Мне в голову вообще приходила мысль обнулить стартовый уровень грузоподъемности. Вес надетой экипировки не учитывать. За счет этой же экипировки добавлять немного к переносимому весу. Типа натянул одежду - появились карманы, плюс еще что-то можно за пазуху положить. В довесок всякие сумки, рюкзаки и т.д. Чтобы в результате пришлось реально заморачиваться, что в карманы-инвентарь пихать, а что в рюкзаке таскать. Опять же ради борьбы с жабой, требующей собирать всё и тащить если не в схрон, то к торговцам. Но ничего не поделаешь, изначальный геймплей под это никак не рассчитан. Многие моды - тем более. пропуская лут - пропускаешь значительнубю часть игры. Хочешь сэкономить время? Потом наоборот потеряешь, когда придется возвращаться за пропущенным.   В наследии Драконорожденного  как раз и добавляется дом с манекенами и выставочными залами. Чтобы их затарить специально для них рассчитанным лутом, надо поставить множество других модов. С ограниченной грузоподъемностью это дело превратится в унылый до отвращения симулятор пешехода. А ведь это далеко не полный набор популярных модов, добавляющих всякое барахло. Мне удобнее с модами. Грузоподъемность не решает всех проблем. Сортировка нужна. Да и тормоза и вылеты появляются, если все в одном инвентаре хранить. Я написал обоснование, согласно которому будет гораздо реалистичнее, если торговцы не будут ничего у главного героя покупать. И почему добычу денег надо вывести в квесты и фракции. В результате можно будет и в игровом мире лут порезать. Поскольку воевать с теми же бандитами придется не из-за лута, а из-за квестов, ранга в гильдии, одобрения городских властей и т.д. Могу еще примеры из лора привести в подтверждение тому же. Но очевидно, что лор - последнее дело, и если идея плохая с точки зрения геймплея, то ее никакой лор не вытянет. Толку от этих ограничений? Сколько раз мне попадались на форумах товарищи, утверждавшие, что деньги на свой первый дом в Вайтране они заработали колкой дров. И ведь логично, время тратится такое же, что и на обнос ближайших лагерей, зато заработок гарантирован. Особенно актуально, если сразу стартовать на высоком уровне сложности. Ладно дом. А что делать магу? Ему, чтобы набор нужных начальных заклинаний выкупить, тоже куча денег нужна. Не раз себе так подрубал дровами атронаха, тихие шаги или успокоение. Вот только хорошо ли это? Смысл игры в том, чтобы интересно провести время, а не на рубку дров по полчаса пялиться. Так что при подбивании игрового баланса не грузоподъемность надо ограничивать, а деньги. Хочешь начать играть магом - копишь на билет до Винтерхолда, чтобы вступить в Коллегию. Где дают деньги за квесты, рассчитанные специально для начинающих магов ( о чем тоже придется позаботиться), и продают заклинания со скидкой отличившимся магам. Таким образом, надо оптимизировать гильдии с точки зрения заработка. А продажу лута запретить. Тогда пожалуйста, можно ставить реалистичную грузоподъемность. Какая это симуляция? Обычный ребаланс.   Таскал и плавил, когда играл войном в оригинальной игре. Поскольку всегда играл на мастере и перешел на легендарную сложность как только она появилась. Причем именно весь хлам, годный на переплавку.  И кстати, это реально помогало : прокачка кузнечки - новый уровень заточки. После чего урона и защиты как раз начинало хватать на новый вид противников. Но там у меня был стимул - я играл в оригинальную игру. Выжать из нее все, что можно - своеобразный спорт. А моды - это уже не то. Как раз с модами я уже стал водить с собой вьючных компаньонов. Потом иммерсивные лошади с их читерным доступом к вьюкам. А потом и вовсе закономерный вывод, что я зря трачу время на совсем неинтересные дела.    Или наоборот, таскать с собой. Моды могут потребовать таскать с собой несколько видов палаток, котелок, воду, еду и дрова. А поверх еще мод, который требует, чтобы еда была сложной и разнообразной, и чтобы готовить ее регулярно самому и на костре. В довесок какой-нибудь хантерборн, который в оригинальном виде взвинтит запас необходимых дров до бесконечности, чтобы не замерзнуть за часы, проведенные за разделкой туши. В общем, ограничение переносимого веса - очень сильно на любителя.
  12. Почему только в Скайриме? Например, в Скайриме та же алхимия, что и в прошлых играх серии.    Нет, заклинание перышка тут вообще не в тему. Это заклинание было добавлено в старые игры для баланса, т.к. у мага не прокачивалась сила, а значит и грузоподъемность. В Скайриме лута стало больше и он стал разнообразнее. Поэтому игроку сразу выдают немалую грузоподъемность. Ну а в модах лута еще больше. С какой стати игрок ради этого должен качать мага? Сейчас пытаюсь заставить заработать комплект модов на основе "наследия драконорожденного". Так заодно поставил "бездонные хранилища" и "мешочек алхимика", т.к. уже никакого игрового интереса в ограниченном инвентаре не осталось, а важного барахла в музей придется таскать немало.   Речь не о симуляции экономики, а о перераспределении лута в игре. Когда он просто остается валяться - это неправильно. Ибо зачем он вообще тогда нужен? Но и простой обмен на золото у торговцев тоже не решает проблему - надоедает в конечном итоге. Хотя это уже более продвинутый вариант, чем просто оставлять лут валяться.  Переплавка и крафт не помогают. Куда девать скрафченное? Опять же продавать разве что. Остается получение каких-то возможностей, которые за деньги не купишь. Или коллекционирование. Заодно не помешало бы поднять ценность денег в игре. Поэтому мне кажется логичным, что деньги с торговли должны получать те игроки, которые в эту торговлю хорошо вложились, в ущерб боевым навыкам.
  13. Кстати, неужели до сих пор не реализовали разбор и переплавку вещей? Тоже довольно популярное направление. И реализуется куда легче, чем мод из темы.   Недальновидно. Модов много, они разные, немалая их часть заточена на разное барахло. Тут не то что 300, тут 1000 может не хватить. Иллюстрация. Моды на коллекционирование весьма популярны. И вот игрок заходит в некое отдаленное подземелье, с трудом зачищает его и обнаруживает, что ему повезло. Редкая броня, редкое оружие или редкие предметы. Но чтобы их унести, придется сделать несколько ходок, поскольку у него стоит какой-то унылый мод на в данный момент неинтересные и очень мешающие "реалистичные ограничения".  Ограничение на вес нужно чисто по соображениям стабильности и производительности игры.  А чтобы народ не оказался под властью жабы, требующей подметать все локации под ноль, можно ограничить ту же торговлю и пересмотреть систему крафта и прокачки соответствующих навыков. Вот по торговле и крафту как раз и не помешало бы немного реала. Тот же протекционизм. У кого торговец будет брать зелья на продажу, у местного алхимика или у мимопроходимца? Предположим, торговец взял у мимопроходимца крупную партию зелий по дешевке, которую потом год распродавал. За это время местный алхимик закономерно обанкротился и куда-то свалил. И вот недальновидный торговец в итоге остался без зелий в своем ассортименте, из-за чего несет убытки. Увеличим масштабы. Кроме торговца есть тот же граф или ярл. Он получает налоги с торговца и алхимика. И неизвестно, от чего он рассердится больше, от того, что у него уменьшилась налоговая база, или от того, что у него больше нет алхимика и зелий. Еще немного увеличим масштаб. У алхимиков и торговцев появляются гильдии, которые договариваются между собой о количестве товара, его качестве и ценах. А с ярлом/графом о налогах и гарантиях. Среди этих гарантий будет и то, что попытка влезть в эту схему со стороны будет считаться очень тяжелым преступлением, именуемым контрабандой. Таким образом, торговцы будут только продавать товары. Хочешь что-то сбыть - вступай в гильдию. Но и тут чудес не жди. Например, у гильдии бойцов есть контракт с гильдией кузнецов на поставку всего необходимого. И деньги запланированы для расчетов с кузнецами, а не с тобой. Поэтому сдача трофеев здесь будет иметь формальный характер, больше для поощрения боевой активности участников, нежели ради материальной пользы гильдии.  Ну и наконец, можно проредить количество трофеев. Кузнецы состоят в гильдиях и довольны жизнью. Торговля вся под контролем. Какой следующий логичный шаг? Ограничить хождение эффективного боевого вооружения. Чтобы преимущество всегда было у власти. У армии, стражников, у официально разрешенных и проверенных наемников. А у бандитов или повстанцев всегда была головная боль, где взять хорошее оружие. Т.е. большинство бандитов в пещерах будут с кирками, колунами и тем оружием, которое разрешено гражданским. И это будет дешевое барахло, которое будет смысл собирать в больших количествах лишь по заданию преступных группировок.
  14. И все же не помешало бы освоить морское дело. Чем TES хуже Ассасинов? Например, империя только флотом и жива. но этот флот мы ни разу толком не видели. Тем более, если где и конфликтовать с талморцами, то это на море.
  15. Вполне логичный мод. Как показала практика, очень многие игроки нечто подобное скачивали и ставили. Правда в большинстве случаев через довольно короткое время сносили, т.к. заложенный в них геймплей весьма примитивен и со временем начинает лишь раздражать  Но это уже неважно. Главное - что они заинтересовались и использовали. А значит есть спрос. Но все же понятие хардкор для меня связано с чем-то более динамичным. Например, делаем хардкорное начало для Альтернативного старта в Скайриме. Герой первого уровня. Кругом чистое поле. В инвентаре железный меч. Неподалеку от нас снежный медведь, который на нас уже сагрился и начинает разгон. Хардкорное, но вполне проходимое начало, в том числе и на легендарной сложности. Секрет в том, что при игре от первого лица можно притереться к медведю боком, навести прицел на его заднюю ногу и аккуратно поворачиваться вместе с медведем, не выпуская эту ногу из прицела и потихоньку обстругивая медведя мечом. Медведь тем временем пытается достать до нас ударом лапы, но чуть-чуть не дотягивается, если мы поворачиваемся вместе с ним. И так постоянно. И чем больше медведь, тем проще проделать такой финт. Т.е. с пещерным медведем будет сложнее, а с обычным - еще сложнее. Выдержки и упертости, чтобы организовать себе подобную тренировку и развить нужные рефлексы хватит далеко не всем. Тем более , что вот так сразу это по-любому не получится, придется немало тренироваться. Но ведь играют люди в тот же Дарк Соулс. А награда... Ну, например ванильный маг у меня на легендарной сложности гораздо более живуч , чем это обычно считается, благодаря возможности использовать призванное оружие. А в данном моде в чем хардкор? Просто тупо прожигаем время - там, где мы обычно бегали по одному разу, этот мод заставит пробежаться десять раз. В поисках спальника, котелка для готовки, кролика на еду, или безопасного схрона для барахла. Сначала как бы интересно, новая деятельность, новые предметы в сфере внимания. Но потом наверняка это дело очень быстро наскучит - прежде чем двинуться дальше, надо будет поесть, попить и поспать и отогреться.
  16. brn521

    Skyrim Association: Evolution - Новый старт

    Спасибо. Думал все же, что на том сайте есть какое-то описание проекта, которое я пропустил. Оказалось, что сайт для каких-то посвященных, которые в теме. Чтобы разобраться, о чем там вообще речь, приходится заниматься изысканиями.
  17. brn521

    Skyrim Association: Evolution - Новый старт

    "К сожалению, возникла проблема Запрашиваемая страница не существует Код ошибки: 1S160/2"
  18. brn521

    Mood Mod

    Запустил-таки мод и на второй компаньонше. У обеих сбросился уровень счастья до 250. И обе приняли деньги в обмен на поднятие уровня денежного довольствия.  Жрут правда теперь как-то неохотно.  Но я еще не добрался до таверны, где в продаже есть дорогой мед. Да и неважно. Просто до этого у компаньонши счастье уже постоянно было 1000, вела себя как будто Цицерон какой-нибудь, в ладоши хлопала и пританцовывала периодически. Вот и надоело. Зато очень заметна разница в А1. После "посвящения в moodmod" компаньонши становятся какими-то задумчивыми. Как будто постоянно себе на уме. Ходят с важным видом, отстают надолго, спать в одной палатке брезгуют, так и стоят всю ночь у костра или сидят на спальниках. Отставание не мешает особо, при изготовке героя к бою АФТ их все равно к нему телепортирует. Из забавных багов - в подземельях Рифтена любая поднятая с земли еда давала прибавку к уровню навыка готовки.
  19. brn521

    Mood Mod

    С 203 не мог пройти один кусок дороги. Волки, затем козы, на которых охотятся риклинги. Участок как заколдованный, то в процессе вылет, то уже после того, как на землю упадет последний риклинг. И при квиксейве вылет. Я и до этого места с трудом дошел, вылеты каждые пять минут. Затем зашел в настройки, нажал отключение мода, подождал положенное время. Вылеты прекратились совсем. Бегал вокруг, крошил все подряд, квиксейвы делал постоянно. Игра тянула стабильно. Если Moodmod и не при делах, значит закончились какие-то ресурсы. Кто эти скрипты знает? Может у них кто раньше за игру зацепился, того и тапки. Мод обновил, не отключая его. Точнее сначала все сделал по правилам, но испугался, что новый мод слишком долго никак не хотел разглядеть компаньоншу по клавише N. Поэтому решил обновиться прямо поверх сейва, где старый мод был еще включен. Тем более, что судя по надписи, скриптами это предусмотрено изначально - установка начинается с отключения предыдущеей версии мода, даже если она и так была отключена перед сносом. Понятно, что у меня изначально мод работает ненормально, раз зависит от порядка загрузки. Но факт остается. Левых отладочных сообщений не попадалось. Впрочем, час игры - это мало. Да и ZF, зараза, кучу времени жрет своими анимациями. С учетом потрошения всех встречных тушек с установленным хантерборном, есть приходилось часто и помыться один раз по пути. Northen BathHouses совсем не порадовал. +7-12 настроения за одно приседание в кресло. Это даже не отбило затрат настроения из-за потраченного времени на поиск этой самой бани по ночному виндхельмскому морозу. Либо надо Ваньку-встаньку изображать. Зато неписи, сволочи, иногда слишком долго в этой бане зависают. Ждешь утром какого-нибудь торговца, уже 10 часов, а его все нет. У компаньонши денежное довольствие 60%, денег на 18 уровне было 1,5 тысячи. Однако недавно все равно что-то опять продала из еды, выручив около 50-ти монет. Но это все же 202 версия. Расположение мода в списке загрузки - что у меня сработало, то я и изложил. Подозреваю даже, что для чистой работы надо было нового персонажа сделать, когда мод в конец передвинул. Тогда все сразу бы заработало. К сожалению, со вторым компаньоном проблема пока не решается, я перестал уже пытаться. Да и не будет особого толка от второго, если я их задумал водить с собой штук пять.
  20. brn521

    Mood Mod

    Побегал часок с 2.0.3. Очень много вылетов. Что особенно плохо, вылеты при попытке сделать квиксейв с шансом  50 на 50. Хотя возможно мой калькулятор достиг предела производительности, все-таки далеко не топовый, Атлон, три ядра по 2,9 гигагерц. Пришлось загрузить ранний сейв, с текущей версией мода. Тем более, что там механика начала устаканиваться. Насчет переоценки и CACO - рекомендация в описании ссылалась не на порционность, а на то, что CACO и так сбалансирован. Что автоматически подразумевает совершенно противоположные решения: раз кроме САСО есть еще и хантерборн с ZF  needs, то переоценка наоборот, нужна. Насчет Fuz-Ro-Doch - не знаю. По-моему все моды , которые я применял до этого, вполне хорошо обходились и без него. Поэтому точно ничего сказать не могу. Горячим вино стало не при отпивании, а при готовке. Но это все мелочи. Компаньонша начала наконец-то хорошо питаться - я перешел исключительно на горячую пищу, а весь предыдущий запас скинул ей. Но она, зараза, еду не только ест, но и распродает. Не очень рационально получается. В одной таверне продала сыр ради пары монет. В другой таверне сыр купила. Но это ее проблемы. Она уже богаче меня :) , денег я ей не жалел. Цены реально скачут в зависимости от результатов готовки. Например, собачатина на решетке у меня уже достигла 30 монет за счет того ,что до этого поджарил удачно несколько кусков. Насчет плясок цен на другие предметы, котоыре не готовлю, вроде обычного хлеба - подозреваю, что это из-за того, что на них существует сразу несколько рецептов. Скрипты сначала считают по одному рецепту, потом по другому. Разве что так. В общем, хороший мод. Но второго спутника не брать. Мод в порядке загрузки ставить как можно ниже. Переоценку включать обязательно, а все пляски цен списывать на обстановку военного времени :) . Насчет вещей - надеюсь, тоже скрипт устаканится.
  21. brn521

    Mood Mod

    Разумеется потестирую. Толку от теста на моей сборке немного, но вдруг заработает. Для примера добавлю, что у меня еще не работает в старой версии мода. Радость насчет экипировки у компаньонши - тут пока ничего не попадалось. Иллюстрация. Скрафченное подвенечное платье за 5000 монет на 3-м уровне она приняла равнодушно, хотя тут же нацепила. Платье оказалось глючное, было через пять минут отобрано и отправлено в помойку. Может ей денек в нем побегать надо было? Компаньонша жалуется, но фраза появляется лишь на долю секунды. Fuz-Ro-Doch, который по-идее должен препятствовать такой ситуации, установлен. Жалуется она скорее всего на голод, т.к. ест неохотно. при этом у нее может быть 700+ настроения, которое она прокачала в таверне медом в обмен на выданные ей деньги. Еще глючная переоценка. То чай 10-ти драконов по 75 монет, то по 38. Есть подозрение, что происходит такое после того, как герой заваривает неудачную порцию (включена любовь к готовке, цена высокая, ингредиентов 10 штук, так что регулярные обломы закономерны). Обычный хлеб в продаже то несколько монет, то несколько десятков монет. Хаос военного времени, не иначе :) . Какие-то рецепты мод не трогает вовсе. В том числе и новые, сложные, появившиеся от прокачанной кулинарии в CACO. Включал и выключал переоценку, перезагружал игру, разницы не увидел.  В результате какой-нибудь большой рецепт, написанный крохотным шрифтом из-за своих размеров, выдает всего лишь 4 порции по 6 монет. Зато многие рецепты опять не обрабатываются ZF. В результате можно поглощать такую еду в больших количествах. Желательно где-нибудь у костра с включенным прирожденным следопытом и любовью к готовке. Единственный способ компенсировать дикий спад настроения от боев на морозе при хардкорных условиях.Та же "забытая магия" позволяет множество способов восстановить здоровье. Вот оно и скачет, то проседая на 50-80% от пропущенного удара, то почти тут же восстанавливаясь. Пара таких боев и настроение с 700 опускается в ноль. Из мелких недочетов - при включенной любви к готовке вся продукция становится горячей. В том числе виноградный и яблочный сок. Вино .от которого отлили часть, тоже горячее. Включенного любителя выпить ZF обломал, влепив зависимость и перманентный штраф, который все не проходит. Пришлось срочно завязать, т.к. автор ZF явно не из наших и не понимает, что регулярная выпивка для настоящих войнов -единственный способ вправить себе мозги и вернуть боевую кондицию.
  22. brn521

    Mood Mod

    Это я привел пример, что в данном случае основные вопросы не к моду. Просто он не такой бесконфликтный, как хотелось бы. По ZF сам удивился. Патч есть, он в самом конце, даже вперед башпатча вылезает. И у него в мастерах все есп-файлы, какие только есть. В общем, не стал идти на поводу у Loot-а, сместил почти в самый конец списка загрузки есп-файл moodmodа (перед баш-патчем и zf-патчем). Перед ним поставил есп ZFа. Только после этого все заработало. Не полностью, есть единичные ингредиенты и рецепты, которые ими не опознались. Но это мелочи. Правда заодно наткнулся на некоторые, ранее не виданные глюки. Иммерсивные кричеры при добыче серебрянной руды сгенерировали не одного серебрянного хранителя, а аж двух. Одного мне, другой - компаньонше, после чего игра вылетела. И временно подвис уровень заморозки тушки героя у фростфалла. Но это все запросто может быть совпадением или утряской во время переходного периода, вызванного сменой порядка загрузки. Однако проблема насчет денег осталась. Танец с бубном выявил, что мод нормально работает только с одним компаньоном. Когда инициализируем в мод второго, у первого начинаются проблемы - он перестает распознавать деньги. и напротив денежного довольствия у него тут же выставляется 0%, сколько бы ни было до этого. Насчет тормознутых пакетов А1 в моем случае тоже не показатель. Подозреваю , что в наличии либо перебор с пакетами, либо конфликт. Компаньоны подвисают и тогда, когда дело не касается функций из moodmoda. Например, во время боя. И не только компаньоны, но и некоторые противники, хотя я моды ставил только на компаньонов. Например сагрил на себя легионеров и они тут же отправили меня в загрузку. После загрузки легионеры агрятся только если пытаться с ними поговорить, а невозмутимо стоящей компаньонше приходится мышой указывать, что это негодяи, которых надо бить. В общем, ничего удивительно, что компаньоны у меня и едят неохотно. В инвентаре полно еды, но их рацион так и не приблизился в означенным 3-6 фунтам еды в день, поэтому еду им надо кидать дорогую. Либо множитель увеличивать. Также неохотно что-то покупают. Но я вроде нашел выход благодаря хантерборну. Прихожу в таверну и начинаю потрошить тушу. Пока потрошение перематывало время, компаньонша потратила кучу подаренных денег на скупку дорогого меда у хозяйки таверны. И как только хантерборн отпускал героя в реал, появлялось сообщение о выпитом компаньоншей меде, черновересковом или Хоннинга, в сочетании с нехилой прибавкой настроения. Т.е. если персонажи перегружены пакетами А1 от разных модов, хантерборн может оказаться весьма полезной панацеей , если обычное ожидание кажется неатмосферным. Компаньоны подворовывают только в начале, если не успеть им выдать деньги. Как раз, только инициализировал компаньоншу, когда порядок загрузки поправил. Выдал кучу еды, а деньги забыл. Когда на рынке она рванула к лавке торговки продуктами, заподозрил, что неспроста и вспомнил, что денег у нее нет ни септима. Догнал, дал денег, но не помогло, что-то она с прилавка сцапала, штраф - 2 монеты. У меня не ЕФФ, а АФТ. Выбрал этот мод, как наиболее безглючный по отзывам. И его инвентарь вполне работает с MoodModom. Там также четко написано, что это вот рюкзак, а это - личный инвентарь. Насчет % так и остался вопрос, что он означает. Например у компаньона под настроением написана еда в %. Это он есть хочет или это какая-то доля в настроении? Точно также с деньгами. % которых пошагово меняется: 0% 20% и 40%. Не очень понятно, что это означает. Какую-то постоянную прибавку к настроению? Но у меня не раз было, что настроения у компаньона 0, зато 20% по деньгам. Хотя это было как раз в том случае, когда под модом ходило 2 компаньона. Как раз второму компаньону деньги давал. Дашь 200+ монет, получишь сообщение о прибавке настроения 50+. Пройдешь немного, глянешь, настроение опять скатилось в 0, при этом напротив денежного довольствия пишет 20%. Так компаньонша у меня все деньги и вытянула, а толку не было никакого. Вроде не жена пока, рано было такие фокусы проворачивать :) . И не очень понятны другие возможные пути повышения настроения компаньона. В описании что-то говорится про найденный лут. Я находил, но радовало это только меня. Или им тоже надо что-то выдать? У меня как раз мод лут и деградация, амуниция и оружие портится и в итоге удаляется из инвентаря. И у героя, и у компаньонов. Было бы в самой раз, но мод ничего не писал насчет прибавки , когда я компаньонам новую амуницию взамен разбитой выдавал.
  23. brn521

    Mood Mod

    Как раз переделал сборку, как собирался, под ZF needs. Результат обескураживающий и закономерный - сам ZF needs не осилил переделать под себя еду из тех модов, поддержка которых в него вшита :) . При этом ZF needs в настройках показывает, что их видит.  Даже интересно, что там у меня за такой монструозный мод в списке, что так скрипты затирает. По-идее, если скрипт порядком установки (а не загрузки) не затерт, и смог стартовать, то его ломом не перешибить, куда есп в списке загрузки ни гоняй. И все же в итоге в наличии гора рецептов, которые не обрабатываются ни ZF needs, ни MoodModом. Причем они из модов, с которыми ZF needs совместим. Ну и ладно. Все равно за мод спасибо. Даже его огрызки, пережившие хаос кривой установки, для чего-нибудь пригодятся. Часть мода, рассчитанная на компаньонов, интересна хотя бы тем, что есть осмысленная реакция на выдаваемое довольствие и какой-то толк от бесполезного обычно взаимодействия компаньонов с окружением. Насчет контейнеров - в том и дело, что спутник еду видит, а деньги не видит. Отладка напротив имени спутника постоянно показывала какую-то ошибку. Отладка врубилась и правда не просто так. Зачастую игра на нажатие клавиши не реагировала вовсе. Ни на длинное, ни на короткое. Вот я и передержал клавишу. Потом значит еще раз передержал, раз она убралась. Этот момент надо обязательно указать в описании, если он не указан, - не знал куда от этой отладки деваться. Спать три часа на природе - хорошо, а то в описании такого не припомню. Кстати, компаньоны еду только собирают или еще и воруют? В начале игры внезапно попал на 9 монет штрафа ни с того ни с сего. На тот момент не знал, что вопрос о настроении - переключение мода на данного компаньона, спрашивал всех компаньонов подряд. Может тогда и поломал скрипт.
  24. brn521

    Mood Mod

    Так вот почему бандиты и пираты закапывают клады. Ждут, пока списки очистятся. Впрочем, тут уже не настроение надо лепить, а богов каких-нибудь, карму, удачу и т.д. Еще есть мысль, что нехорошо смешивать различные режимы игры. [spoiler]Когда игрок на пределе сил бьется с каким-нибудь "смертельным драконом" полчаса реального времени, ему и так есть чем заняться. Возня с модами на потребности в этот момент его сильно огорчит.  Т.е. неплохо бы  отключать  некоторые уведомления и эффекты, когда герой с оружием наизготовку, а игра в боевом режиме.  А то например Оркендора по квесту Периайта я валю полчаса, в в прошлый раз час промучался, прежде чем догадался, как ему телепорт обломать. За это время герой вспомнил, что давно не ел сладостей и не выпивал. Непорядок, в бою не о том надо думать, особенно если бой не в пользу героя. Пусть лучше копится до мирного периода, что ли. Да и реалистичнее получится, в бою адреналин все списывает, после боя откат. Я бы вообще разделил периоды жизни героя на мирные и походные, чтобы игрок мог неделями быть в отлучке не улетая в минуса по настроению и штрафы по опыту. Но как оказался в обжитых местах, да еще рядом с любимой таверной, тут бы все это дело и наваливалось. Как у моряков, три месяца плавания, неделя отрыва на берегу, опять три месяца плавания. Т.е. если заходишь в город с таверной, будь готов, что навалится все, что накопилось. Как-то так. Зато потребностей можно добавить, например, необходимость разговаривать с определенными неписями. А то жена и дети в доме быстро превращаются в мебель. Вообще, источников много - можно вспомнить весь спектр возможной деятельности игрока. Крафт, чтение книг, молитва у алтарей, делание повторяющихся квестов (а то они в оригинале сильно проигрывают из-за довольно маленькой награды). Посещение точек с "вау-эффектом" - это где компаньон говорит, какая красота, т.е. они в локации отмечены самими разработчиками и легко определяются скриптами. Раздача монет нищим. Т.е. не обязательно приплетать сторонние моды и реализм, логичнее отталкиваться от того, что может предоставить нам игра.[/spoiler] Еще непонятно, что там за проценты в описании настроения, как ими управлять и за что они отвечают. При этом озадачило, что у одного компаньона строка называется голод, у другого сытость, или как-то так. Также не очень понятно, какой компаньон крафтом чего занимается. У меня с модом пока не очень удачно, он явно заглючил. [spoiler] CACO. РНД с включенной порчей еды. АФТ с включенным управлением экипировкой (у компаньонов личные вещи и рюкзак отдельно). Еще Multi Marriage (многоженство то есть), который пока не использовал в игре,  просто до кучи поставлен. Из скриптовых модов еще "лут и деградация" с включенной поломкой брони и оружия у компаньонов. Отмечу также тесалловский мод Умбакано на разбор предметов, ковку, готовку и т.д. - просто так накатил, вдруг что пригодится. Тем более, что  патч для РНД прилагается. Но у меня в игре все равно откуда-то еда без эффектов РНД. Основная проблема. Первый из двух компаньонов не воспринимает получение денег в инвентарь как повод для радости. Второй воспринимает. Оба компаньона стандартные - Фокси и Мэри, скачанные недавно отсюда. При этом с какого-то фига включилась отладка, где напротив имени компаньона какая-то ошибка. Еще подозрительно, что оба готовят только обугленное мясо (которое потом не едят, предпочитая сырую волчатину) и жареный лук-порей, хотя я им в личный инвентарь тонну всего накидал, включая деньги. Например, соль простую и  соль порционную из CACO. Кстати, гнилые овощи это они сами насобирали, или РНД портит еду еще и у них в инвентаре? Отключил компаньона от мода, спросил про настроение у следующего (Шейла-бард или что-то вроде того, отсюда же). Ничего не сбросилось - все тот же список крафта и все то же игнорирование денег. Кстати, настроение у спутников улетело в 0 и затем лишь подергивалось от съеденной еды. Пара сотен монет на 12 уровне дала прибавку не больше, чем еда. Когда переключил снижение настроения с 0,5 на 0,25 (ниже некуда), только тогда и разглядел, что у компаньонов настроение все же не всегда на нуле, а слегка подпрыгивает от еды и денег. И совсем чуть-чуть от побед. Так что 0,25 не предел, надо расширить диапазон до 0,1, а то и меньше. Кстати, есть подозрение, что компаньоны не успевают затариться в магазинах. Заводят разговор, который тут же обрывается, при этом нет сообщений о сделке. И деньги, которые я им выдаю, копятся. Отмечу также, что не удалось получить бонус от сна  в палатке на природе, несмотря на включенную галочку. Или там непременно надо проспать 8 часов? Я себе в РНД потребность в сне сильно урезал, поэтому сплю по 1-3 часа. Надоедало, когда вдруг припрет поспать прямо посреди локации, где сон невозможен, с перегрузом в качестве штрафа. При этом локацию невозможно пройти за достаточно короткое время. [/spoiler] В общем, решил пересобрать комплект модов под ZF Primary Needs. Может в этой сборке повезет больше.
  25. У того же AFT слотов много. Если нацелиться на количество, то уникальные компаньоны, вроде Вильи или Иниго, оказываются совершенно не в тему. Ради этой цели решил понакачать модов попроще. Вдруг что интересное получится. Да и мод на многоженство на прочность проверить, например, - сколько жен можно запихать в одну усадьбу, прежде чем скрипты начнут глючить.
×
×
  • Создать...