Перейти к содержанию

brn521

Пользователь
  • Постов

    313
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент brn521

  1. Довакин ни в каком виде не годится для вступления на престол. См. п. 5 исходного цитируемого сообщения  . Неплохо бы повесить часть императорских функций (символизм, представительство и внешний контроль) на какого-нибудь дракона. На мой взгляд Патурнакс вполне подходит. Плюс еще несколько драконов в партию поддержки. Ведь был когда-то у империи свой дракон (тот самый, который нагнал в свое время ужас на Барензию). А теперь появилась возможность рассмотреть драконий вопрос на более серьезном уровне. В общем, мое мнение: империей, на знамени которой изображен дракон, должен хотя бы формально править дракон. И небо над такой империей должны украшать драконы. И любой внешний агрессор должен в первую очередь задуматься, а что он сможет поделать против драконов.     Нереварину тоже не сдалось сгинуть в Акавире. Он должен был продолжать удерживать власть в своих руках.      Это и есть поддержка Империи. Прежней империи больше нет. В чем ущербность политики Ульфрика? Он выступает за отделение, тогда как речь должна идти о перераспределении статусов. Прежняя империя оказалась слабой и уязвимой. Слишком зависела от императора и Сиродила. Стоит прижать императора и начать крушить Сиродил,  и все. Империи тут же наступает хана. Что мы и наблюдали. Значит необходимо иное государственное устройство, чтобы эффективность удерживалась вплоть до последней провинции. Чтобы внешний агрессор понимал, что он будет на самом деле воевать со всем Тамриэлем. При прежнем устройстве такое невозможно. У людей нет больше Нумидиума. Нет магов, которые могли бы построить что-то аналогичное. Зато есть довакин и драконы. По сути частично вернулось прошлое, те времена, когда атморцы проводили свою экспансию, и эльфы ничего не могли с этим поделать. Отличный повод построить новую Империю. Чтобы в следующую часть можно было бы уже включать противостояние новой Империи с ее силой против Талмора с его хитростью.     Сколько времени прошло. По пятой части остались еще незатертые темы? Тематические форумы должны умереть?   В том и дело, что неочевиден. Разработчики вывели совершенно симметричную ситуацию. Как ни поверни, выигрывают одни лишь талморцы. Поскольку и у имперцев и у Братьев Бури позиции и намерения откровенно слабы. Да и по квестам тоже. Начинаем с братьями Бури и против имперцев, это понятно. Далее даже если продолжаем с Ралофом, все равно это не оказывается поводом прочно встать на позицию повстанцев. Тот посылает нас и к Ульфрику, и в Ривервуд. А из Ривервуда нас  посылают к Балгруфу. Который вынужденно склоняется на сторону имперцев.
  2. Империя практически прекратила свое существование. Император, занявший трон непонятно по какому праву, убит. Надо строить новую империю. Понятное дело, с имперцами и административной столицей в Сиродиле. Сами имперцы на это явно не способны. Когда к сердцу империи приставили кинжал, они тут же сдулись. Кинжал все еще приставлен, Сиродил открыт с нескольких направлений. Дипломатия и агенты? Мы видим в пятой части последствия их дипломатии в виде гражданской войны и отпавших провинций. А также уровень их спецслужб в лице Пенитус Окулатус. Что есть у Довакина в Скайриме, вздумай он заняться строительством империи? 1. Коллегия, в отличие от сиродильских аналогов, все еще в силе. Скайримские маги неплохо продвинулись в напралении изучения наследия двемеров и Шалидора. И у них есть зуб против Талмора. 2. Куча двемерских построек с механизмами, которые, как оказывается, легко приручаются. Это не считая потенциала, показанного нам в третьей части, в виде авиации и взрывчатки. 3. Огрызки былого наследия в виде Седобородых и их туумов. Правда они переориентированы на прославление имперских богов. Но если когда-то Юрген перекричал языков и убедил нордов-крикунов вступить на путь пацифизма, то что мешает довакину проделать обратную операцию? На крайний случай, есть Ульфрик, которого научили. Значит он и сам может чему-нибудь научить. 4. Есть драконы. Истинные драконорожденные :) . Большинство из них совершенно дикие. Но с частью из них можно договориться. Партурнакс, Одавинг, еще покойный дракон из Каирна Душ. Там глядишь и остальные подтянутся, если драконы и правда уважают силу. В общем, доступна дальнобойная авиация с неплохим вооружением. Кораблям талморского флота придется переквалифицироваться в подводные лодки. Всем талморским опорным пунктам придется обзавестись средствами ПВО и быстрого оповещения. В реале это был один из самых дорогостоящих видов войск, где потраченные средства несопоставимы с отдачей. Надорвутся. 5.Претенденты на престол. В наличии якобы последний и якобы единственный драконорожденный. Т.е. сам довакин. Но на трон его не затащишь. Да и хватит повторять ошибки прошлого. Самое слабое место империи - это ее имперторы. Слабые и смертные, получающие трон не по своим заслугам, а по праву рождения. Пора назначить императором истинного драконорожденного. Драконорожденность которого никто не сможет оспорить. Неплохо бы подсунуть этот титул кому-нибудь вроде Партурнакса. Неприхотливый, дворца не надо, может Башню Белого Золота в качестве насеста использовать. Мозги в голове имеются какие-то. Соображения хватит разобраться, если министры, советники и бюрократы слишком явно начнут его за нос водить. Независим, хватит сил справиться с довольно сильными противниками. Кроме того, сам по слухам сам бессмертен. Тому же ТБ, чтобы с ним справится, придется найти себе довакина. 6. Огромная армия драугров, скучающая в своих захоронениях. 7. Часть теоретиков сваливают все беды империи на магическую подоплеку. Имперцы утратили Амулет Королей, из-за чего не могут больше контролировать Башню Белого Золота. Но в Скайриме есть собственная Снежная Башня. 8. Норды и орки - одни из лучших бойцов Тамриэля. И те и другие будут под рукой. 9. что еще я забыл? Клинки вроде отсеиваются. Подозреваю, что те, которых мы видим в пятой части, перевербованы талморцами. Занимаются разведкой и ликвидацией древненордского наследия, могущего представлять опастность для Талмора, в частности драконьей угрозы. Это многое объясняет. В том числе пренебрежительное отношение к довакину, которому по-идее они должны служить. Интересно, императорам Сиродила они тоже так ультиматумы выставляли за то, что на службе у империи находился дракон?
  3. И здесь голосование на два варианта. Почему нет третьего? Многие игроки послали эту квестовую линейку куда подальше. А если рассматривать вопрос с точки зрения, кто мне меньше нравится, то это безусловно "империя". В кавычках, поскольку от нее осталась одна метрополия. Восстание Братьев Бури - вторичное явление, вызванное имперской политикой. Так что проголосую против империи единственным доступным здесь способом.
  4. Судьба Гильдии Воров не затрагивает масштабно саму провинцию. Про них мало что известно, поскольку подполье, скрытность и т.д.  Даже само название источника из четвертой части "Миф или угроза?" предполагает, что это частное исследование кого-то вроде британских имперских ученых. Слухи и немногие сохранившиеся документы. Возможно даже это сам Джим Стейси подсуетился, способствовав созданию мифа, что Гильдия Воров Морровинда уничтожена. В общем, слишком многое происходит за кадром, можно предполагать почти что угодно. Играл против гильдии - радуешься, типа удалось их уничтожить. Играл за гильдию - смеешься над дураками, которые верят подобным текстам. В отличие от линейки гражданской войны в пятой части, где все на виду и однозначно. Там такое дело прокатит лишь в случае, если Скайрим прикрыть медным тазом, аналогичным тому, которым накрылся Морровинд. Доказательства и свидетели сгорели, либо похоронены под толстым слоем пепла. Что бы ни сделал Нереварин, все его достижения аннулированы последующими катастрофами.     Перечитал. Как по мне, вполне прозрачная логика. 1. Мой аргумент. Квест гражданской войны имеет два противоположных варианта исхода, в зависимости от того, чью сторону примет довакин. Результат масштабен и затрагивает всю провинцию, всю империю и всю историю. В этом плане он даже превосходит главквест. Разработчикам в следующей части придется замаскировать свободное волеизъявление героя. Скорее всего это будет катастрофа, уничтожившая и имперцев, и Братьев Бури.  2. Твой контраргумент. "в Морровинде у каждого Великого Дома была тоже "серьезная ветка, сопоставимая с главквестом". 3. Мой ответ. Ветки Великих Домов затрагивают лишь мелкие моменты. Глава Дома, местечковые разборки между домами и гильдиями, постройка домов. Это уже не масштаб всей провинции, а уровень отдельных тамошних обитателей. Тут замести следы свободного волеизъявления нереварина гораздо проще. Свидетелей минимум.  Тем не менее, разработчики для профилактики угробили Морровинд. То же самое и в пятой части, кстати. Сиродил основательно перетряхнула Великая Война. Остается вопрос, что отхватит в свою очередь Скайрим.  Я отвечаю в том же ключе. Разница масштабов. Одно дело когда мы помогли имперцам перебить Братьев Бури и захватить всю провинцию. Ульфрик убит, его мы потом встречаем в Совнгарде. Попробуй придумать опровержение такому фундаментальному  квесту и его последствиям. Другое дело, когда мы убиваем Нелота. Масштабы мелкие и касаются одного лишь непися. Можно запросто создать вариант, что мы на самом деле не смогли его по-настоящему упокоить. Он прочухался, не стал лезть на рожон и залег на дно, не желая связываться с могучим неревариным. То, что он еще и нашествие аргониан пережил, доказывает, что это на самом деле весьма прошаренный непись. Достойный того, чтобы быть последним главой Тельванни. Игрока, как бы его не интерпретировала потом история. Мир TES создан для игрока в первую очередь.  Четвертая часть. Квест на получение булавы Молаг Бала. Героя убивают. Воскрешает Молаг Бал. Пятая часть. Квест гильдии воров. Герою перерезают горло, но спасает предварительно наложенное заклинание с последующей реанимацией. Два противоположных результата. 1. Братья Бури захватили Скайрим. Туллий убит. 2. Имперцы захватили Скайрим. Ульфрик убит.  3. Все это могло произойти потом и без участия героя. Третий вариант значения не имеет. Тут как обычно, если герой не затронул какую-то фракцию, в историю войдет конечный вариант, как будто кто-то это сделал за него. Вот и попытайся замаскировать первые два варианта, где герой проявил свою волю и получил глобальный результат. Они влияют на историю побольше Алдуина, которого никто даже толком и не видел. А кто видел, не понял, что это Алдуин. С Алдуином исторически - это возня где-то под ковром. Гражданская война исторически - это уже нечто глобальное и у всех на виду. Т.е. большие куски игрового контента, затрагивающего всю вселенную, можно просто так игнорировать? Ну, тогда и императора в пятой части никто не убивал. Ведь у героя тоже есть еще целых два выхода: 1. наплевать на ТБ, или просто-напросто его не найти. Клоун так и проточит со своей телегой у фермы всю игру. ТБ так и будет заниматься всякой мелочевкой, не попадая под убийственное влияние Матери Ночи. 2. Выпилить само ТБ еще до прибытия императора. Какая разница, император, Туллий, Ульфрик. Раз могут не погибнуть, значит не погибнут. Ну а игроки по твоей логике идут лесом. Кстати, как ты умудрялся слова Ульфрика в Совнгарде в качестве аргумента приводить, если эта концовка по твоему мнению во вселенную TES не войдет? Много фанатов сказали такое еще после выхода Скайрима. Немало их свалило, по-тихому или хлопнув дверью, поскольку посчитали, что морровиндский задел окончательно  превратился в профанацию, и ширпотреб из пятой части уже никакой ценности не представляет. Средневековья с магией, демонами и драконами и в других играх навалом.  Есть примеры из прошлых частей игры, что все усилия героя и последствия его свободного выбора были официально опровергнуты? Частью TES является. Вклад в лор делает. Значит в дальнейшем придется этот вклад учитывать. А причем тут геймплей? Речь об отражении событий пятой части в следующих частях.  Империя побеждает только в одном варианте. Ситуация полностью симметричная, чего и добивались разработчики. Исторически ситуация тоже симметричная. И у тех, и у других нет полноценного будущего. Империя скопытилась и разлагается. Военная мощь - это все, что у нее было, и на чем она строилась. А среди нордов слишком сильны националистические взгляды, и нет ничего за душой, кроме мечей. Мелькнули было следы великого нордо-драконьего прошлого, но его не поняли и не приняли.   Надо строить новую империю. Как раз есть предпосылки, потеряны почти все провинции, император убит. Талморцы выпендрились один раз, но как-то уж слишком жалко они выглядят в игре. Охрана посольства, вооруженная имперскими луками. Оборванцы в кожаной броне на Солтстейме. Провалы агентуры (с Клинками и  Садией). В общем, новая эра - новая империя. И разумеется, ключевую роль в ней опять будут играть имперцы. Не переименовывать же целую игровую расу из-за исторических непоняток. Нужен кто-то, кто не дискредитировал себя, участвуя в имперских безобразиях. Кто сможет показать всем расам, что они равноценны и являются частью единого целого. Разумеется, что это будет не сиродильская знать, не выходец из Братьев Бури, и не талморцы. 
  5. Не угадал, это надо куда-нибудь в обсуждение Скайрима, а не вселенной.   В случае кузнечки - да. В случае других навыков могут сохраниться некторые эффекты от перков в том же блокировании.
  6. Странно, что тема запущена после выхода пятой части, и при этом в списках выбора не обозначена Атмора. Военное дело в сеттинге TES проработано на довольно примитивном уровне. Поэтому приходится судить по результатам, территориальной экспансии, либо противодействии таковой. Можно конечно учитывать военный потенциал, но его нельзя оценить на основе одних лишь отрывочных художественных образов. Атмора показала как минимум один из лучших результатов в плане развития территориальной экспансии. Лучшее противодействие экспансии - наверное все-таки Чернотопье. Двемеры вроде как неплохо защищали свои города-крепости, но не могли или не собирались надежно удерживать контроль над прилегающими территориями.
  7. Я говорю о математике не как о арифметике. Я говорю о математике, как квитэссенции логики. Поскольку сам термин "логика" слишком растяжим (у Киркбрайда типа тоже логика, да). Математика - это нечто более конкретное. Инструмент, которым пользуются все нынешние науки, претендующие хоть на какую-то результативность. Да даже если и арифметика. Не из одних же мифов мир должен состоять. С чего это у нас все цифры в игровом мире сводятся либо к датам, либо к игромеху? Должны быть и иные цифры, характеризующие исходный мир. Расстояния, численность, производительность и т.д. сначала речь шла дословно: Если у меня стоит задача придумать фэнтезийный мир, со странами, континентами и населением, что я сделаю? Открою школьные учебники и начну думать, что я возьму из реала, а что будет особенностью этого самого мира. Можно даже не учебники открыть, а какой-нибудь другой толковый источник. Типа такого. И идти от него. Ты сам посмотри, сколько всего. Кроме истории еще есть гос. устройство, внешняя политика, проблемы внутренней безопасности, вооруженные силы, физико-географическая характеристика, население, экономика и финансы, здравоохранение, наука, культура и искусство, СМИ и спорт. Огромная масса интересных возможностей, одна экономика чего стоит. Вот с этого и надо начинать разработку следующей части игры, если таковая опять случится в масштабах целой страны. Это я называю продвижением. А не очередную "историю", как какие-нибудь сферические в вакууме фалмеры выпилят аналогичных по природе нордов, или что-то в этом роде. Наигрались в казуальный Скайрим и свалили. В самом деле, в пятой части делать особо нечего. В четвертой хотя бы новые возможности игрового движка в виде модостроения осваивали. В пятой части уже не привнесено ничего принципиально нового, обсуждать нечего. Второго варианта ("не демонстрировались") гораздо больше. Например, раз за разом наблюдаются попытки использовать игромех с целью компенсировать огромные пробелы в информации о мире TES, представленной разработчиками. Откуда нередко делаются глубокомысленные выводы, что норды Скайрим у снежных эльфов захватить не могли, талморцы взять ИГ не осилили и т.д. Как там у разработчиков дело обстоит с вооруженными силами, военным делом и магией? Одни отписки, общие слова не несущие в себе никакой конкретики. Какие учебники? Просто статьи, подобные вышеозначенной статье из Википедии. Чтобы сами разработчики понимали, о чем они игру делают. Чтобы игровой мир выглядел целостным, его надо строить на четкой и стабильной основе. Художественные образы не могут играть роль такой основы из-за присущих им ограничений. Это для учебников. Но не для статей. Тем более, что мир фэнтезийный, не стиснутый в рамках реала. Целые куски можно заменять и дополнять магическими и религиозными конструкциями. Но именно конструкциями, а не отсылками в никуда. Лишние несколько сотен человекочасов, вложенные во вселенную TES, контору не разорит. Может после этого сторонние авторы смогут даже вменяемые книги на тему TES писать. А не как с Кизом получилось. Цитата вырвана из контекста. В оригинале . Как можно наполнять игровой мир контентом, даже не имея представления, о чем вообще идет речь? Это же получится очередной Скайрим с его простеньким универсальным средневеково-магическо-драконьим миром. Сработало один раз, продажи хорошие. Сработает ли во второй? Определенно миру TES нужны дополнительные авторы. Тодд и огрызки былой компании авторов явно не справляются, у них вообще другие задачи на первом плане. Если не видишь многозначности в том же понятии Хаоса, то значит можешь дать ему определение. Если не можешь дать определение, значит не понимаешь, о чем говоришь. Определения я пока не увидел. Потому, что это тогда всего лишь тараканы в головах тамошних обитателей. Как у нас в реале религия и философия, так и в TES. Партурнакс, например, в пятой части нас просвещает, или просто пытается в свою веру обратить? Есть наука, а есть философия. Наука действительно чего-то объясняет и позволяет эффективно действовать, философия лишь создает иллюзии и тренирует мозги. Что из слов Партурнакса наука, что философия, а что политика? К счастью. Иначе бы и мне пришлось заниматься бы подобной халтурой под присмотром Тодда Говарда, делать очередной Скайрим. Очевидно, что у разработчиков нет подобной картины мира. Мечутся из стороны в сторону, то у них планы даэдра - это параллельные вселенные. То виртуальная реальность, и все события происходят в чьей-то голове. О том и речь. То, что мы тут напридумываем, ничем игровой серии не поможет. Сами разработчики должны этим заняться. Создать то, что якобы по твоим словам у них есть, конкретное описание вселенной и отдельных ее элементов. Только для киркбрайдистов, которым ничего кроме слов не надо, и вселенная на самом деле их не интересует. А мне надо понимать, то ли Падомай стал частью мира и работает постоянно. То ли он отвесил Ану весомого пинка, после чего свалил. Т.е. будут ли они присутствовать в игровом мире объективно, или это всего лишь бесполезные философско-религиозные построения. Столкнулись, значит это два куска материи с оригинальными названиями и свойствами? Ага, значит Падомай все-таки свалил, а Ануиэль, Ситис и Мундус - это то, что получилось из Ану? Я разбирал по словам, чтобы показать, что этот фрагмент не проясняет, а лишь запутывает. Взятая от балды с потолка линейка неравенство-изменение-священная сила. Попытка разработчиков спрятать концы в воду, заинтриговать тем, что так и не было создано, только и всего. Это не имеет отношения к миру TES . Это имеет отношение ко многим авторам обычной, книжной фантастики, кои тоже горазды лепить чушь. Тот же Перумов, например, с его художественными образами. Типа есть тьма, Тьма, ТЬма и ТЬМа. А еще ТЬМА. Думаете это была настоящая ТЬМА? Нет, ведь есть еще большая тьма (или это я уже по кругу хожу?)... В общем, автор сам не понимает, о чем пишет. Сначала как-то прикалывает, потом становится скучно. И это довольно распространенное явление. Зачем мне те же самые яйца только в профиль? Хочу кроме художественных образов еще и вполне конкретные знания о мире TES. Ключевое слово -философские. А мне нужны фактически научные, чтобы я мог определиться, что за мир, и какие в нем правила. Именно этой темы разработчики старательно избегают, стараясь ограничиться художественными образами. Я основываюсь на знаниях, взятых из реала. На чем основываются разработчики? Если на чем-то своем, пусть предъявят это что-то свое., чтобы я имел представление об их мире. Главквест отражает представления разработчиков по рассматриваемым вопросам. Это же уже не игромех, поскольку нет ни движковых ограничений, ни сложностей с реализацией. Например, можно сделать душу Ульфрика незахватываемой, раз уж мы потом его в Совнгарде видим. Но вот проблема, разработчики сами не знают, что такое души, зачарование, некромантия и т.д. Поэтому им по барабану, и они лепят что придется. Значит им не хватает людей для проработки игрового мира и мира TES. Это и должно стать следующим приоритетным направлением развития игровой серии. Кем и где повторялось? У дракона динамика совсем другая, чем у слона. Шкура, кости и ливер должны это выдерживать, не лопаясь от нагрузок, не изнашиваясь и т.д. Результат - чешуя и кости конкурируют с даэдриком за право самого лучшего материала для доспехов и оружия. Даже сердце в чешуе. Я понимаю разработчиков. Они хотели сделать крутых драконов. Но получилась ерунда. Спасибо тем, кто сочинял квесты и тексты. И Тодду. Можно и каджитскими когтями по морде упокоить. В том и проблема. Значит понты, связанные с образом драконов и Алдуином, и выраженные в лоре - это бессмысленный мусор. Так сделана игра. И так сделан лор. И это плохо, в следующий раз это надо учесть. Конечно не существует. Для тех, кому наплевать на мир TES. Пятая часть далеко не на том уровне, чтобы заинтересовывать. Я уже отметил, что на первый план вышел игровой движок.
  8. Науки разные бывают. Например, история, изложенная в учебниках, которую пишут по политическому и/или идеологическому заказу. Такие ученые как раз способны основательно загрузить работой вышеупомянутый вентилятор. Спасибо конечно, но по теориям Фоменко у меня вопросов и так нет. По Склярову содержимое статьи не отвечает поставленному запросу. Есть объекты, они могут свидетельствовать о наличии высокотехнологической цивилизации в древние века при отсутствии масштабной промышленной базы. Такое дело может заинтересовать, поскольку пахнет халявой. Пока "лирики", как обычно, страдают фигней, "физики" (деятельность которых оценивается именно по результату) ищут эту самую халяву и придумывают каким образом ее можно использовать. Те же пирамиды могут оказаться устройствами, эксплуатирующими те свойства природы и материи, о которых мы еще не знаем. Поэтому по объектам, представленным Скляровым, нужно полноценное опровержение или объяснение. У луркеров сплошные отписки, причем даже не по всем случаям. С трудом накопал у них ссылку на то, каким образом с помощью медных инструментов вроде как можно создавать отверстия с характерной резьбой. По остальному глухо. Может плохо смотрел?   Такие аргументы подтверждаются свидетельствами по качеству сопоставимыми с критикуемым исходным материалом. В роли которого выступают в данном случае не теории Фоменко, а видеосъемка некоего каменного блока, имеющего странную форму.     Но в их конструкции, а также на территории присутствуют гранитные элементы чрезмерно высокого качества. Разумеется, что это вызывает интерес. С гранитом дело имел немного. Стальным ручным инструментом в лоб его не проймешь. Отдача такая, что рукоятки расщепляются. Насчет долеритовых шаров не знаю, в руках не держал. Но ровных и прямоугольных форм таким образом явно не получишь. Насчет бетона, сколько бы военным он ни был. Надо сымитировать и вид и свойства гранита. Как бы чрезмерно серьезные требования получаются.
  9. На что влияли эти морровинские линейки Великих Домов? Становишься "типа главным" и строишь "типа дом". Влияния на страну в целом - минимум. Тогда как гражданская война выдает глобальный результат: либо Братья Бури побеждают и захватывают всю провинцию. Либо проигрывают, теряя формального руководителя и опорные базы. Результат слишком глобальный и конкретный, чтобы его можно было игнорировать. И концы в воду так просто не упрячешь, как в случае касающемся отдельных персонажей.  Это не убийство императора, где если того не прирежет довакин, значит прирежет какой-нибудь другой ассасин. А результат по-любому войдет в историю под видом: ТБ прирезали императора, после чего жестоко огребли в ответ. В случае с гражданской войной получаем нечто, эквивалентное концовкам второй части. Перетряхивание команды разработчиков - обычное дело. Это не владельцы конторы и брендов, это наемники. Можно менять, переставлять, перекидывать на другие проекты или обратно. Что и делается. Хотя кому я это объясняю. Результат убийства в TES - штука непостоянная. В четвертой части героя убивают. В пятой наносят смертельную рану, перерезая горло. Есть воскрешение, есть реанимация. Все это происходит в мелких масштабах, не касающихся всей страны. Свидетелей минимум, история быстро обрастает официальными версиями и частными слухами. Так что объяснений, почему Нелот жив, особо и не требуется. Как раз нечто подобное даже напрашивалось по сюжету третьей части, слишком глупыми и слабыми выглядели многомудрые и опытные тельванийские боссы. И в пятой части можно даже императора не хоронить, если потребуется. Где один двойник, там и два, и три. Пропробуй провернуть то же самое с результатами гражданской войны, а я посмотрю. Вопрос, как сделать незаметным противоположные результаты гражданской войны, видимые всем обитателям страны, и не могущие не войти в историю? В общем, наверняка опять будет достаточно масштабная катастрофа, которая нивелирует свободный выбор героя, ликвидировав результат, какой бы он ни был. Похоронят и Ульфрика и Туллия при любом раскладе. Одним из выборов. И касается он не только героя, но и всей истории Тамриэля достаточно глобально. Эту проблему и придется решать. Вторая проблема, кстати, - подхват художественно-исторических наработок из TESO. Что бы фанаты ни говорили, TESO для разработчиков - это часть TES. Но я в TESO не играл, не знаю, какие там могут быть проблемы. Реальный выбор главного героя: либо Империя побеждает, либо получает пинка под зад. 
  10.   Одним из трех выборов. Как уже бывало во второй части. Это вполне серьезная ветка, сопоставимая с главквестом.   Еще как обязаны. Разработчики обязаны сделать хорошую игру, иначе издатель найдет себе других разработчиков.  А Нелот то  что? Голову мы ему не отрезали ведь. Старик, отхватив внезапно такое покушение, вполне мог залечь на дно. Тельванийские маги навряд ли могли бы жить тысячелетиями, если бы были просто такими тупыми, слабыми и непредусмотрительными. Это же не гражданская война, где все гораздо очевиднее.     Зато с гражданской войной выбор вполне реальный. И очень много народа действительно будет интересоваться, чем она закончилась. Нас же туда силком затаскивали. И победа одной из сторон не промежуточный результат, как в случае с Нелотом, а венец всей квестовой линейки. Но разработчики, следуя согласно предыдущим частям, наверняка представят все это ничего не значащей возней тараканов под приближающимся тапком судьбы. Навряд ли они придумают что-то новое и интересное.
  11. Не прокатит. Это то же самое, что объявить Алдуина ненастоящим. Плевок в лицо игрокам. Ситуация аналогична второй части. Придется уважить выбор всех трех категорий игроков. Ломать опять дракона - не комильфо. Так что послеигровых потрясений Скайриму не избежать. Чтобы можно было сказать, что в сложившемся бардаке уже неважно кто победил. Либо выработать наконец уже концепцию, благодаря которой  можно будет строить историю, не взирая на наличие в игре свободного выбора.
  12. Красиво - это вряд ли. Вид у Периайта не особо впечатляет. Разработчики хотели красиво, поэтому, по их словам, ориентировались на рукокрылых на примере летучих мышей. Но при этом спекуляции насчет расы драконов, языка и письменности начинают выглядеть шатко.   Это в магическом мире уже не так актуально. Захотим гигантскую сороконожку - будет гигантская сороконожка. И никаких проблем с мозгами у нее не будет. Может это вообще будет сороконожка-некромант, которая сама себя собрала и оживила в каком-нибудь могильнике.  Точно также и с физикой. Можно, например, сделать мир-пузырь. В абсолютной пустоте точечный источник магии выдул пузырь. И этот же поток магии служит теперь заменой гравитации. Чтобы появился горизонт и солнце, которое всходит и заходит, постулируем, что магия и на световые потоки действует подобно гравитации. А в качестве солнца подвесим недалеко от источника магии вращающееся вокруг него светило. Прикидывал, получится похоже на реал, только солнце визуально будет двигаться по небесному своду неравномерно, и звезды еще надо каким-то образом присобачить. Зато мир получится компактным. Это я в противовес тем фанатам, которые все пытаются Тамриэль на глобус натянуть (наплевав на реальные наработки по той же метеорологии), или свести космологию к привычной модели космоса. Этого барахла и так навалом, не для того фэнтези создается, чтобы реал тупо копировать. И в противовес разработчикам, которые так и не определились, что у них вообще с небом творится.        Если будет нужна такая же халтура, как в пятой части, то вопрос решается обычным копипастом из других источников с заменой некоторых названий и имен. Сюжет достаточно примитивен.  А если что-то новое и неоднозначное, то да. В том же внутриигровом общении надо придумать что-то новое и нелинейное в исполнении. А то типа пытаемся свободный игровой мир построить, и при этом оставляем линейной и зажатой в жесткие рамки такую важную его часть, как общение. Я остановился на цикле "запретные темы истории" А. Склярова.  Где можно найти нормальное объяснение или опровержение тому, что там показывается? Кстати, Фоменко хоть и тот еще клоун, но нарыл при пирамидах такой гранитный блок, что глазам не веришь, будто и правда из бетона лепили. Хотя тем, кто работал с гранитом, очевидно, что никаким бетоном свойства гранита не воспроизведешь.
  13. Это и будет фансервис.
  14. Объекты, их свойства, и объединяющая их общая логическая составляющая. Элементы объективного мира. Предлагаешь без всего этого обходиться при создании мира TES?  Отлично, расскажи пожалуйста, как это можно сделать.   Скайрим не сказал, а показал. Что мир TES сводится к устоявшемуся сеттингу, и качественных продвижений больше не предвидится. Не зря же я надеюсь, что к следующей части разработчики выделят команду, ответственную за историю и квесты. Которым при этом придется пополнить мир TES и качественно и количественно. Так что? Следующая часть у нас будет одноразовым ширпотребом, вроде батона? Не хотелось бы. А насчет вселенского масштаба ничего удивительного, раз речь заходит о вселенной, пусть даже такой неопределенной, как TES.  Отлично. Значит у нас есть специалист, которому все предельно понятно. Можно задавать вопросы. А непонимание не только у меня, но и множества других игроков, которые в такие вопросы просто не суются. Да и я всего лишь прикидываю, что полезного можно выжать для объективного мира TES в рамках вопроса о дальнейшем развитии серии. Чтобы говорить о каком-то мире, надо его сначала представить. Т.е. всю информацию о нем сопоставить с чем-то конкретным.       Сплошная многозначность. Если создается некая модель, все понятия должны быть определены. Иначе получится лишь художественный образ, практически бесполезный при построении игрового мира. Что такое Хаос? Это может быть как изначальная материя, не имеющая формы, так и просто состояние этой материи (которая неведомо откуда взялась). Что это такое, "чего-либо", объекты, события или еще что? И что тогда значит равномерное течение?  Отмечу также, что "равные пропорции" - математическая категория, а значит должны быть единицы измерения, или хотя бы способы сопоставления.       При таком раскладе речь идет не о том, из чего действительно  состоит мир на самом деле, а о категориях, используемых человеческим разумом при освоении этого мира. С таким же успехом можно объявить, что все сущее определяется "верхом" и "низом", а все остальное - это результат их наложения. Т.е. это всего лишь философские построения, не имеющие никакого прямого отношения к "реальному миру TES"?   Тогда из практических приложений останется та самая софистика, когда надо заморочить народу голову и "доказать", что вон тот служитель Зенитара на самом деле поклоняется Ситису.   Я хоть и склоняюсь к концепции вторичности религии и философии в TES, но не хотел бы тупо копировать реал. Пока остановился на следующем: мифология, религия и боги - это вторичные объекты на Нирне. Нирн образовался магическим образом из планет при участии светил (звезды и солнце). В результате этого наложения на Нирне появилась жизнь, обладающая сознанием. В процессе освоения Нирна его обитатели использовали разного рода маготехнику и в конечном итоге  образовали что-то вроде ноосферы, состоящей из совокупности сознаний местных обитателей и из магических объектов (те же Башни, алтари, амулеты и т.д. ). Ноосфера заполнена вторичными сущностями. Часть из них создана древними магами. Это что-то вроде компьютерных драйверов, которые позволяют гораздо легче и проще осваивать Нирн его обитателям. Они разделены и привязаны к планетам и светилам, как к первоисточникам ( разумеется у драйвера есть связь с обслуживаемым им устройством, и разумеется драверов может быть установлено под одно устройство несколько). Также ноосферу заселили вторичные сущности. Некоторые умершие, вместо того, чтобы погибнуть с концами, умудрились переселиться и сохранить хотя бы часть себя, либо отхватив кусок повыгоднее, либо взяв на себя полезные функции. Так появились аэдра и даэдра.   Толчок, вообще-то разовое действие. А двигатель - это нечто постоянное. А говоришь, что все очевидно и понятно. Даже в их функциях заложено неравенство. Ану может существовать сам по себе, Падомаю же нужен какой-нибудь Ану, чтобы проявиться. Про Мономиф вообще не говорю: "Ануиэль — это Вечный Невыразимый Свет, Ситис — Разрушительное Неописуемое Действие. Между ними — Серое-Быть-Может" Почему именно разрушительное неописуемое действие, а не созидательное, откуда такая асимметрия? И почему именно Свет, а не Тьма? Раз они такие неописуемые и невыразимые, то без разницы, какое название к ним присобачить.  Скорее похоже на теорию, созданную кем-то на заказ, т.к. уже в изначальных терминах есть подоплека.   По нашему реалу получается, что конфликт и неравенство - это недостаточное условие для возникновения изменения. И "Священная" что означает? Пятая часть показала, что псиджики выступают против изменений в глобальных масштабах. Так что слова псиджиков ничего не проясняют. Я же говорю, нужны конкретные определения для понятий. Художественный образ сам по себе бесплоден, пока не обрастет конкретикой.     Я написал по пунктам, и даже цифрами отметил. Повторяю. 1) Пока понятиям не  подобраны четкие определения, разного рода философские построения на их основе смысла не имеют. 2) В качестве примера я выдвигаю теорию, основанные на моем представлении о этих понятиях, которое взято не с потолка а из моего естественно-научного образования.  По которому получается, что это Ану-порядок-стазис породил пустоту во всех ее проявлениях. У разработчиков же наоборот. Значит либо в эти понятия разработчики вложили некий нестандартный, неведомый мне смысл. Либо разработчики просто влепили этот контент в игру не задумываясь, и цена ему - бесполезные книги на внутриигровых полках, больше ничего ценного из него выжать не удастся.      А я и не собирался писать литературное произведение. Я выбрал определение для понятия, неопределенного в TES. Получил интересный для меня результат, который позволит гораздо осмысленнее использовать некоторые художественные образы. Получилось непонятно для тебя, и с выводом сопоставить идею не удалось? Ну и фиг с ним. Подожду тогда пока ты напишешь свое определение понятий "хаос" и "порядок" в TES. Вдруг оно мне гораздо лучше подойдет.     И причем здесь стрелы? Стрелы относятся к боевке, где разработчки вынуждены решать серьезные проблемы с игровым движком. А вот убиение дракона по главквесту чем угодно, хоть кулаками, это уже факт. Вариантов было много, но разработчики остановились на обычном мордобое. И тут уже движок таких ограничений не вносит. Так что этот момент с драконами вполне иллюстрирует качество игры в целом: придумано и собрано наспех, кое-как и между делом.   Луки - барахло. Особенно в реале. Их мощность ограничена массой груза, который человек может поднять из неудобного положения одной рукой на высоту примерно 70см. В случае классических TESовских луков делим пополам (натяжение неравномерное) и умножаем на КПД (стреле передается только часть энергии). В итоге рыцаря в хорошей  пластинчатой броне даже из современного блочного лука современными дорогущими стрелами валим с трудом. Скайримского дракона не валим вообще. Есть еще выход - арбалеты. При двемерских маготехнологиях из них многое можно выжать. Но разработчики приберегли их для ерунды - охоты на вампиров. Магия? тогда бы мы по сюжету валили драконов магией. Яды? тогда ядами. Все это дело реализуется довольно просто и движковых ограничений не несет. Так что мы имеем дело в случае с драконами с обычной халтурой, которую надо минимизировать в следующей части.   Все правильно было отмечено. Письменность и прочие атрибуты полноценных рас годятся лишь для нормальных, четырехлапых драконов, по типу Периайта. Чтобы объяснить, что я не прав, придется в подробностях рассказать, каким образом скайримские драконы эти свои письмена выводили, зачем это им было надо, что писали, и где эти их записи найти можно.
  15. Было уже. Можно ведь по-разному концы в воду прятать. Нереварин уплыл, ЧС глубокомысленно исчез, надо что-то новое. Так что в этот раз можно объединить "вытряхивание" из мира последствий свободы выбора героя, и утилизацию его самого. При таком раскладе Довакин может оказаться выглядящим сильнее предыдущих протагонистов. 
  16. Заметание следов. Навряд ли победа в Скайриме достанется конкретно имперцам или Братьям Бури. В пятой части ситуация была симметричная. Поэтому произошедшие после этого события окажутся такими, что следов свободного волеизъявления Довакина не останется. Потрясение или катастрофа.  Далее не знаю, переключится фокус на Талмор, или все-таки вперед него вклинятся аргониане. Неясно, у кого из них больше недостатков. Редгарды скорее всего будут заниматься и дальше междуусобицами. Бретоны интригами, можно их даже раздробить помельче. Норды - разгребать последствия того, что с ними учинят согласно традиции разработчики. Данмерам тоже будет не до великих свершений, из-за сыплющегося постоянно с неба пепла. Можно попробовать очередной раз Орсиниум отстроить, создав или откопав  более мощную идеологию взамен эльфийско-даэдрических мифов. Четвертая и пятая часть показали, что игроки любят что-нибудь отстраивать и развивать. Можно устроить очередную войну между каджитами и босмерами. Но одна война у нас уже была. Можно несколько изменить традиции, вынеся основные события в планы даэдра. И объединив их каким-нибудь пятачком суши, вроде острова Артейум, чтобы не отрываться от Тамриэля и его истории. А зачем? Орудия пыток у Ульфрика в подвале давно паутиной заросли.    Меня больше удивляет, что талморцев в игре выставляли иногда как оборванцев. Сначала кажется, что сильные, хорошая экипировка, дисциплина. Но всплывают всякие моменты, вроде дешевых луков у посольских охранников. Или талморцы-оборванцы, шарящихся по Солтстейму в поисках руды. Т.е. создается впечатление, что проблемы не только у Братьев Бури и имперцев. Или это случайно у разработчиков получилось?
  17. Вынужден проголосовать за Довакина. Нереварин слит разработчиками, все его действия ограничены сюжетом третьей части. ЧС слит разработчиками, после четвертой части о нем ни слуху ни духу. Перемолоты вселенной TES без остатка. У Довакина до выхода шестой части еще остается пусть мизерный, но шанс себя проявить. Предпосылки вроде неплохие. Вся его история связана с Алдуином, с которым так и не ясно, кто он такой и чего ему было надо. Еще Довакин нахавался зачем-то бесполезных душ бессмертных драконов, не желающих лезть даже в Звезду Азуры. Провозглашен седобородыми Исмиром. Во всем этом есть некая недосказанность, как будто развязка наступит уже  после пятой части. Учитывая традицию "заметания" следов, это может быть превращение или преобразование. 
  18. Ну, тут думаю не так уж все однозначно. В четвертой части были нарекания на локации. В пятой части пригнали целую команду, создавшую вручную кучу локаций. Сейчас просели квесты. Для кого короткие, для кого кривые. Я, например, пролетел капитально. Главквест неважный, собран на скорую руку, тема драконов раскрыта почти никак. Линейка гражданской войны на любителя, у меня она вызывает скуку и даже некоторое отвращение. Гильдию бойцов совместили с вервольфами. Не люблю быть вампиром или вервольфом. Линейку магов укоротили под самый корень. Линейки деструктивных сообществ ( воры, и особенно убийцы) меня ничем не привлекают, сеттинг для этого слишком слабо проработан. Ну и с чем я остался? Разработчики похоже сами понимали, насколько у них неважно с квестами, поэтому по сюжету довакина принимают в Коллегию в принудительном порядке, и там все подбито так, чтобы эту квестовую линейку осилил кто угодно. В общем, есть предпосылка, чтобы разработчики выделили команду, ответственную за историю и квесты. Надеюсь также, что конкуренты подсуетятся, из-за чего выпускать простой Скайрим-2 в качестве шестой части окажется невыгодно, придется выделиться чем-нибудь действительно продвинутым.     Все равно все в итоге сводится к одному и тому же: пойди-найди/активируй/принеси/убей. Как ухватишь принцип, становится скучно, хочется чего-то большего. Квестовые линейки, собранные разработчиками вручную, нормально воспринимаются от силы 1, может 2 раза, после чего выглядят унылой тягомотиной. Особенно мне не нравятся косяки, когда свободный мир обрубают в угоду этим несчастным квестам. Бессмертные персонажи, неоткрываемые замки, и особенно отвратные последние нововведения, когда дизайнер квеста начинает играть сам с собой вместо игрока.  Поэтому и появляются мысли, что надо всерьез заняться этим направлением. Наворотить игровой движок и конструктор так, чтобы можно было квестовые линейки легко и быстро собирать из отдельных кирпичиков. А потом еще и сделать некий  А1, который сможет это все сам собирать, каждый раз по-новому для каждой игры. Довольно интересная задача для математиков и программистов. А то надоели уже эти жесткие квестовые конструкции,  которые рушатся только от того, что персонаж из-за глюка не отрегенерировался, или квестовый предмет провалился сквозь текстуры. 
  19. Конечно. Это свойство разума, благодаря которым мы построили значительную часть современной цивилизации.  Но надо понимать, что на одной воде целый мир далеко не уедет. Надо развивать и другие направления, чтобы было понятно, что это действительно мир. Мало одних художественных образов и размытых философских концепций. Нужно еще и множество конкретики.  Смутно вспоминаю школьные курсы истории и географии. Навскидку получается огромное поле возможностей для конкретизации знаний о Тамриэле. На фоне которых жалкие вбросы со стороны разработчиков выглядят даже не смешно. Воду в ступе мы конечно потолчем, раз нам ее предоставляют и мы ее покупаем. Но с каждой частью все менее оживленно, люди понимают, что к чему, и бросают. В общем, хотел бы увидеть в следующей части свидетельства, что разработчики действительно провели большую работу именно над миром TES. Не все же эксплуатировать бренд, надо еще и вкладываться в него.  Отмечу также, что на обычном заимствовании элементов из реала далеко не уедешь. Если разработчики будут забывать о фантастической самобытности вселенной, то быстро окажутся в дураках при попытке сваливания магии и реала в одну кучу. Например, если драконы способны крушить здания, значит шкура и кости у них крепче, чем броня у легкой бронетехники. И чем этих драконов якобы когда-то убивали? Кинжалами, мечами, копьями и стрелами? Ну так пусть разработчики подумают над природой либо оружия, либо драконов, либо и того и другого вместе в мире TES. И учтут это при написании книг и формировании квестов, а не валят в кучу все подряд, в надежде, что само утрясется.    У меня это всего лишь иллюстрация, как при подборе определения для понятий Хаоса и Порядка удается получить серьезное продвижение в теории, например навести мосты к другим связкам: Добро-Зло, Стазис-Изменение, Свет-Тьма. Т.е. появляется намек на некую систему и конкретику, есть о чем рассуждать дальше. Разумеется, у разработчиков может оказаться иное определение. Или даже два-три разных или противоположных определения, если следовать традиции серии (две-три разных правды и точки зрения на одно событие). Главное чтобы они были, и сами разработчики понимали, что они пишут и для чего.    Логические связи не означают приравнивание. Т.е. Порядок, Свет, Добро, Стазис - это разные понятия.  Если речь идет о Порядке и Хаосе, то я их определил через возможности сбора информации и контроля. Привязка получается к конкретной личности и ее состоянию. При этом Абсолютный  порядок, это состояние Бога, ты всеведущ и всемогущ. Абсолютный хаос - нечто вроде окончательной смерти, ты ничего уже не можешь познавать, и тем более чем-то управлять. Таким образом вроде как есть разница, а общее у них - это то, что оба состояния для нашего сознания недостижимы и непредставимы непосредственно. Это примерно, как представить себе ноль и бесконечность. Но ноль и бесконечность участвуют во вполне конкретной математике. А есть ли у лора своя математика? Я хочу, чтобы она появилась, так будет гораздо интереснее. А для этого надо дать понятиям достаточно четкие определения. И это должны сделать разработчики.   Предположим, что Планы и Нирн представляют из себя объективную реальность, вроде нашей. Тогда для создания объективного мира из Порядка и Хаоса, и тому и другому придется сопоставить весьма конкретные объекты. Нечто из ничего не появляется. Аналогия - это как из протонов и электронов лепить атомы. Но очевидно, что протоны и электроны не определяют сами по себе всю материю, помимо них есть еще много чего. Т.е. порядок и хаос должны тогда быть загадочными объектами с весьма многочисленными и разносторонними свойствами, чтобы слепить из них все существующее. Слепить объекты чисто из идей не получится, объекты в окружающем мире, а идеи лишь в голове. Если же у нас иной мир, скажем виртуальная реальность, то тоже придется разъяснить механизм формирования, свойственный такому миру. Каким образом у нас чисто из безличных Хаоса и Порядка получилась, скажем, морковка, дракон, или солнце.  При таком раскладе у нас получается уже не то, что выше, а похоже на частные проявления одного параметра. Как температура в реале не может быть равна нулю или бесконечности. Т.е. придумать некую энтропию , которая больше  нуля и меньше  бесконечности. Когда равна нулю, это будет типа Абсолютный порядок, когда бесконечности - хаос. Для каждого предмета или события можно будет рассчитать энтропию, получив нечто конкретное, и сказать, какой из них упорядоченнее/хаотичнее. Точно также про свет-тьму (освещенность), стазис-изменение(скорость) и т.д.  То есть при таком раскладе противоположности и дихотомия определяют уже не свойства окружающего мира непосредственно, а логику и методы познания. В этом случае у нас все в итоге сводится к математике, как квитэссенции логики. 
  20. Попробую. 1) Бессмысленность и бесплодность философских рассуждений и построений касательно понятий, которым никто не удосужился подобрать четкие определения. Если хотим построить нечто конкретное, например мир, то должны четко выделить объекты, их параметры, и построить на их основе четкую математическую модель. Остальное так и останется сферическими конями в вакууме, о которых можно спорить хоть до полной потери голоса. 2) Далее иллюстрация этого. У разработчиков любимая концепция: Стазис + немного Изменения. Ану главный, Падомай на подтанцовках. Ануиэль всем заправляет, Ситис лишь пакостит, где получится. Акатош есть всегда, Алдуин появляется лишь чтобы сожрать мир либо получить по морде. Я выставляю против этого противоположное. Все сущее - это изменение в том или ином роде, и является совокупностью объектов и событий. А порядок представляет из себя лишь редкие вкрапления. Вот изложение другими словами, если нужно. Как видим, явный тупик. Все эти рассуждения годятся лишь для того, чтобы капать на мозги прихожанам и фанатикам. Софистика, направленная для того, чтобы формировать у оппонентов то или иное мнение (типа если вы настоящие эльфы, идите и перебейте всех людей, и будет вам "счассте"). Иного практического смысла эти рассуждения не имеют, пока к ним не будет подключен логический или математический аппарат. А для построения игры важен именно практический смысл. 3) Параллельно еще раз насчет определений. В общем, пусть разработчики определятся, какие понятия и какие слова что у них означают. Без этого все как обычно, сведется к толчению воды в ступе.
  21. Это пример уникального названия какой-либо кальпы? У этого Септима помню только оригинальные названия эпох, типа эпохи Акатоша.   С такими фичами в TESовской истории случиться может что угодно и когда угодно. Для меня наблюдать за таким делом - то же самое, что смотреть как кто-то играет сам с собой, сам устанавливает правила, сам переделывает их как хочет, сам же их нарушает, прикрываясь такими вот "поломками дракона". Скучно в общем, история теряет содержание , которого в ней и так немного, превращается в бесформенный поток, к которому не приложишь ни опыт, ни знания, ни здравый смысл. Не история, а голливудское творение какое-то.     Если поискать, у меня еще валяется где-то пара-тройка таких мануалов. Но речь о конкрентной игре. Хочу, чтобы к следующей части игровую механику изложили конкретнее, и не приходилось ради нее ставить эксперименты, лазить по форумам и дожидаться статей на Uesp.net. Как-то не очень радует порой, кинешь пару перков в какой-нибудь критический удар, а получишь в результате мизерный результат. Если будет нормальный  мануал, то 1. он сэкономит игроку время, например, не надо будет поднимать старый сейв, чтобы вернуть свои перки и вложить во что-то действительно полезное, 2. разработчики сами будут понимать, какую порой ерунду они в игру пихают, или забывают исправить перед ее выпуском.
  22. А как мы отличим одну кальпу от другой? И как мы определим, что игры серии происходят в одной и той же кальпе? Если бы был кто-то нормально переносящий переход от кальпы к кальпе, они получили бы уникальные названия. Хотя бы для того, чтобы можно было определять, о какой речь идет в каждом случае. Как по мне, игры серии отличаются достаточно, чтобы предположить, что это разные кальпы. Во второй части Нумидиум уничтожил мир, третья часть - новая кальпа, где этот момент обойден. Операция на Сердце Лорхана-Мира уничтожила мир, четвертая часть - новая кальпа, где обойден и этот момент. И т.д. Вот только не нравится мне эта концепция, поскольку предпочел бы иметь дело с одним миром, а не параллельными вселенными или клонами. Использование отдельных миров позволит разработчикам халтурить и вообще не задумываться, чего это они такое лепят, т.к. любой косяк можно будет списать на разницу между кальпами. Что отрицательно отразится на качестве игровой серии, лишив ее ряда компонентов, например, истории. Хотя тоже самое относится и к поломкам дракона.     А что такое "статично"? У разработчиков это какой-то мыльно-пузырчатый образ без всякого смысла. До тех пор, пока они не предъявят внятное определение понятия.  Все в мире - это изменение. Изменение, развернутое в пространстве,  дает объекты. Изменение, развернутое во времени, дает события. В совокупности получаем объективный мир. Только в таком мире мы можем жить, и только с таким работать. И каким боком сюда какой-то там "стазис"  впаять? Вторично, в виде идеи  разве что. Придумать понятие ничто, или небытие, или математически - ноль. Весьма статичная и универсальная идея. Объективно "ничто" или "пустота" не существует, это понятие, модель, находящаяся в голове. И оно универсально и общее для всех, бытие может быть разное, небытие только одно. И тем не менее, эта идея позволяет осваивать и понимать окружающий мир для того, чтобы им управлять. Мир сам по себе представляет хаотичное нагромождение объектов и событий. Но мы в своей голове можем выстроить модель мира и выявить параметры объектов. И выявить из них те, которые будут сохраняться в определенных условиях. Сохраняться - т.е. их изменение равно нулю. Так, например, получило физический смысл понятие "энергия". Вот он стазис,  просто идея, которая позволяет нам выявлять из окружающего хаоса элементы порядка.  Кстати об определении хаоса и порядка. Тут явно требуется привлекать понятие информации. Есть нечто. Если мы можем собрать об этом нечто информацию, построить на ее основании в своей голове модель, с помощью которой впоследствии сможем предсказывать дальнейшее поведение этого нечто, то это нечто будет порядком. При ином раскладе это самое нечто является хаосом. Т.е. Порядок - это нечто понятное и предсказуемое. Кстати, недаром хаос иногда еще ассоциируют с тьмой. Что означает тьма? То, что мы не можем получать об окружающем актуальную информацию. Ну и как ко всему этому лор присобачить? У меня выходит, что никакого Ану не существует, это всего лишь одно из проявлений Падомая, когда одно из изменений окажется равным нулю. Т.е. жил был Падомай, прибежал Ану, наделал в нем проломов и свалил. Эти дыры будут представлять из себя куски "ничто" в бесконечном поле изменения , за которые сможет зацепиться сознание , и благодаря этому существовать.  А в лоре у нас что? Я не просто так вопрос поднял, в той же моей концепции игрового сознания-личного плана, описанного выше, порядок и хаос должны быть вменяемыми величинами, которым можно приписать конкретное численное значение. И при этом их надо соединить с другими обитателями божественно-идейно-ментального простраства, в котором этот личный план-сознание находится. Т.е. с принципами вселенной и богами. А тут вот такой казус.  Из-за таких казусов я вообще пришел к выводу о вторичности TESовских религий и богов. Т.е. сначала был создан мир, в котором образовался разум. Затем этот разум придумал религии и богов, чтобы получить возможность дополнительного контроля над миром.     Тут ничего не поделаешь. Я не труъ-лорщик, чтобы получать фан от одного лишь поиска. Вбил в поисковик, не нашел. Значит фиг с ним. Все равно статьи и разборы в значительной степени наследуют недостатки лора, неполноту и образность.   Кстати о теме, точно также я не получаю фана от самостоятельного разбора игровой механики в играх. Например когда разбирался экспериментальным путем с системой блокирования, алхимии и прочей ерунды в Скайриме. Как по мне, разработчики должны сами эту механику нам выкладывать. А то получается, что меня вовлекают в игру, правила объясняют кое-как, и при этом с чего-то считают, что мне будет интереснее так играть. В этом они ошибаются, на мой взгляд игровая механика должна быть прозрачной с самого начала, а время, потраченное на ее выявление, я считаю для себя потраченным зря. Хотя могу предположить, что не выкладывают ее потому, что боятся опозориться. Такое впечатление с теми же перками, что ваяли их с похмелья и в последний момент. В общем, пусть предъявляют правила игры сразу и в полном объеме. А те, кому интересно самим разобраться, пусть эти правила не читают.     Не то чтобы отживает, но преобразуется. Для преобразования желательна магическая операция. Типа получения Амулета Королей и контроля над Башней Белого Золота. Либо приход к власти некоего Талоса и использование Нумидиума. Вот и теперь, после гибели Мартина и потери амулета империя потеряла очень важную часть себя и постоянно проигрывает. Если следовать традициям серии, чтобы ее возродить, надо учудить нечто потрясное.  Еще нужно учесть, что некий злобный Кикркбрайд попытался напророчить под предлогом того, что он бывший разработчик, великое будущее Альдмерскому Доминиону. А при таких раскладах империя в лучшем случае так и останется огрызком.
  23. Названия сами по себе ничего не говорят. Разработчики нарочно сваливали все в кучу, чтобы одновременно и запутать, и получить простор для маневра, и не напрягаться при этом особо. Например, Акатош - это планета. Сложно обозвать планету доброй или злой. Судя по всему, она одна на всех, и для всех одинаково болтается на одном и том же небе. И на ней даже не написано, что это типа Акатош, но надо же ее как-то назвать, чтобы всем понятно было, о чем речь. Есть еще частные религиозные конструкции разных цивилизаций. Там уже разные частные акатоши, коих пишу с маленькой буквы, поскольку  их чуть меньше, чем дофига, да и называются они по-разному. Вот тут уже возможны разного рода спекуляции, кто там из них для кого добро или зло. Если утрировать, то вплоть до того, что акатош из одной деревни может сцепиться с акатошем из другой за право первым покусать акатоша из третьей, поскольку тот не признал себя сыном акатоша из четвертой. Ну или могут переподчиняться друг другу. Скажем, нордский Алдуин может объявить себя сыном  какого-то неведомого ему акатоша, поскольку таким образом были модифицированы религиозные взгляды нордов, которые этого Алдуина еще помнят.   Лучше тогда переиначить. "Имперцы победили во всех войнах". Поскольку империи больше нет, а есть Сиродил + 1,5 провинции. И полноправного императора, возжигающего драконьи огни с помощью Амулета королей в Башне Белого Золота, тоже нет. Как по мне, старая империя свое отжила, надо строить новую, с новыми магическими и религиозными основами. А то какой это фэнтезийный мир без империи.     Да ладно, зря что-ли Алдуин Довакина инициировал, тренировал, да драконьими душами откармливал, а Седобородые его Исмиром нарекали. Довакину и пристало устроить перезагрузку, став сразу после смерти очередным катаклизмом, основательно уничтожившим мир. Вплоть до топологии пространства. Надоели мне уже эти жалкие провинции размером с чайное блюдце и города из двух домишек в три ряда. И следующую игру посвятить исследованию того, что получилось, обломки былого + создавшийся хаос. И два пути, либо искать способы восстановить старый Тамриэль, либо построить новый мир. По топологии пространства: типа есть осколки мира, в которых сохранились остатки былого порядка. Поля, горы, кварталы городов или деревни, но уже под иным, постоянно меняющимся небом. И чем дальше от центра, тем  хуже с законами природы, магия сходит с ума, появляются аномалии и непонятные явления. Фоновая музыка со спокойной или эпической сменяется на dark ambient. Космические пейзажи, фееричное небо, выживание и поиск путей. Путей до других кусков старого мира. И никаких отвратных прозрачных стенок по "краям мира" с надписью "вы туда не можете идти". Вместо края черный туман. Доходишь и проваливаешься, видя черноту и что-нибудь непонятное и красивое на ее фоне, а не полоску загрузки новой локации. В общем, такой вот гибрид старого и нового. Чтобы могли играть и те, кому нравились предыдущие концепции, и те, кому старое уже надоело.  И да, я хочу, чтобы серия наконец-то избавилась от этого геймплейного уродца, именуемого "левелинг".  Не представляю, какое может быть погружение в игровой мир, когда этот мир основательно меняется в зависимости от уровня героя. Лучше, чтобы сложность зависела не от уровня,  а от географии, например. Хочешь спокойствия и мирных занятий, сидишь в центре. Хочешь сложностей и чего-то нового - сваливаешь на окраины. Можешь хоть в самом начале свалить, превратившись в варвара-выживальщика в итоге. Но чтобы мир был один и тот же. А если бы и менялся, то уж точно не от того, что герой получил новый уровень, попрыгав где-нибудь у стеночки и подняв уровень, а по собственным законам этого мира, его развития и существования.  И сам игрок влиял на мир не своей личной прокачкой, а хотя бы теми же квестами. Вот как в Sims Medieval, например. Сделаешь один квест, изменишь уровень безопасности в целом. Людей, и героя за компанию, будут реже грабить и обворовывать, охранники внутреннего порядка и периметра будут лучше справляться со своими обязанностями и т.д.. Ну и кроме безопасности еще культура, здоровье/благополучие и просвещение. Казалось бы, игромех и условность. Но одновременно с этим и элементы порядка, меняя которые можно в потенциале прокладывать пути сквозь хаос, присоединяя к себе дополнительные территории. Правда с новыми территориями общий уровень всех четырех параметров будет падать. Ну так будем делать еще квесты.  Главное, чтобы была конкретика, с которой можно оперировать, и которой не было в предыдущих частях. Вот нам и дополнительные стратегические элементы в игре. А чем больше будет таких всяких разных элементов, тем больше разных игроков получится привлечь.      Если можно альдмеров-кимеров одним махом переделать в данмеров, то что помешает проделать и обратную операцию? Так и с фалмерами. Пока есть эталон, можно одним махом подогнать под него хоть фалмеров, хоть гоблинов. Главное, чтобы исходный материал представлял из себя общность по ряду признаков. Одна раса, одно мировоззрение, еще что-нибудь.
  24. Также как и порядок и хаос, стазис и изменение. Ну и добро и зло, "плохо" и "хорошо" и т.д. до кучи. Чем плохи эти понятия. Они трактуются с точки зрения художественных образов. Т.е. размыты, неконкретны, не имеют четкого определения и применяются по наитию. Поэтому не получается запихнуть их в игровой мир иначе, чем притягивая за уши мощным домкратом (простым постулированием со стороны разработчика, что это вот статично, а это динамично, это упорядоченно, а  вон то хаотично и т.д.).  Как по мне, прежде чем что-то встраивать в игровой мир, который уже слишком близок к объективному, надо подобрать этому "что-то" четкое определение. Даже если не встраивать, то все равно, чтобы создать игру нужно представить соответствующий ей мир. А для этого нужна конкретика.    Фуллрест и Тиарум. После 2012г. все встало, теории и статьи прекратили развитие. На форумах топтание на месте и хождение по кругу.    Если принцип фундаментальный, то значит проявляется везде и во всем. В том числе и в поедании сладкого рулета. Если поедать рулет вдумчиво ( и  помним, что интерес - это двигатель игры, значит есть должно быть еще и интересно), голову может посетить немало идей связанных с этим делом. В том числе и таких, которые  помогут справиться с фундаментальной проблемой. Вариантов, думаю, немало. Например, мир создан для того, чтобы погибнуть. Но и рулет выпечен для того, чтобы быть съеденным. Случайные события: съели кусок рулета и больше не хотим. Так может и миру откупиться, отдав только свою часть (как было уже раньше и не раз, вроде как, просто Алдуин есть только у нордов, а у других принцип реализовывался в ином виде) ? Рулет оказался недопеченым - так может и Алдуину предъявить доказательства, что миру погибать еще не срок? Уронили рулет в грязь, так может и Алдуину показать, что мир слишком грязный, и чтобы его съесть нужно нагулять аппетит помощнее. И т.д., это так навскидку. Для более четкой проработки понадобится соорудить понятийную систему, сразу от забора не спляшешь. Кроме рулетов наращивать арсенал идей еще много чем, усиливать и дорабатывать. Бегать по миру и встревать во все подряд в надежде наткнуться на новую и полезную идею (сиречь опыт), или сидеть размышлять, перебирая все, что есть ( будет в игровом исполнении выглядеть как копания в собственном мире-плане). В общем, выращиваем героя с богатым внутренним миром, или с отточенными и хорошо разработанными конкретными идеями. А потом проводим "бой" в мире идей против Алдуина-фундаментального принципа. Первой задачей, раз уж этим Алдуином-идеей проникся весь мир, будет его усыпление в собственном плане/сознании. Как и в реале, самая тяжелая победа - над собой. Появится прецедент, который распространится и по другим планам-сознаниям. Среди драконов появятся маловерные и сомневающиеся, и мы будем смущать их, вводить в ступор или обращать в бегство одним лишь словом. А потом и видом. И в конце переспорим самого Алдуина-дракона, и драконья проблема будет закрыта, следующая остановка Саммерсет, Чернотопье, или еще там что-нибудь, уже с их тараканами.     Реализм сам по себе некрасив и неиграбелен. Чтобы его вставить в игру, которую будут покупать, надо его дополнять и перерабатывать.      Почему не получится смешать? Мы спим, сны видим? Мы думаем, образы себе конкретно представляем? А чем герой хуже? Или взять тот же план Хермеуса Моры в пятой части. Читаем книгу и куда-то уплываем, при этом окружающие вроде как говорят, что наше тело оставалось на месте. Т.е. по плану шаримся уже не в материальном виде, получается. Правда выносим оттуда вполне материальные предметы, но это уже непродуманная вселенная, где все идеи свалены в кучу без разбора. Я всего лишь предложил определиться с этим явлением и конкретизировать, где существуют даэдра. Либо в пустоте Обливиона, который получается тогда совсем не пустым, а пополнее иных Нирнов/Мундусов. Либо в пустоте находится лишь информация, которая может развернуться только в голове у кого-нибудь, а сама по себе объективно не существует. Из-за чего даэдра и гоняются за поклонниками и душами. Разница весьма существенная получится.
  25. И то верно, интересный момент. Как лучше для игровой вселенной в шестой части: продолжать наращивать объем материалов, наваливая в кучу все новые идеи? Или лучше заняться построением из них какой-то продуманной и взаимосвязанной структуры? Я голосую за продуманность. Возьмем например, создание пятой части. Видео к игре просто ссылкой, чтобы пост фреймами не засорять :  www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=JEmPkdVtanw . Спасибо фанатам с www.elderscrolls.net за отлично сделанный перевод. Что мы там видим? Разработчики хотят сделать эффектную игру с миром, который заинтересует как можно больше игроков. Они выбирают Скайрим, поскольку по нему в предыдущих частях накопилось больше всего информации (Кстати, какая следующая по информативности провинция? Может тогда она и будет в шестой части, если судить по аналогии?).  Далее мы видим, для чего и как они генерируют идеи. Ну, то что туумы нордов произносятся на драконьем языке, это для разработчиков вроде как напрашивалось. Далее появилась идея о клинописных текстах с драконьим алфавитом, формально созданным драконами. Потому, что у них вроде как когти на лапах. И все, точка, на этом продумывание и размышления заканчиваются. Для игры, которую создают Тодд и компания большего не надо. Ни каким образом  драконы корячились, рисуя эти самые клинописи. Ни зачем это им понадобилось. Ни где найти клинописи за авторством самих драконов или Алдуина, и что на них написано. Ни про то, причем здесь тогда вся эта чушь, которую городит дракон из Каирна Душ, что драконы твари асоциальные, признают одну лишь силу, и дерутся между собой за территорию. Зачем таким письменность, ругательства на скалах царапать, в пику соседу-дракону? Ни про то, что за муть с этим драконьим бессмертием, которое не бессмертие. И что за поклонение драконам такое, и какая такая власть драконам нужна. Я конечно мало разбираюсь, но для меня все это дело предстает в неприглядном виде: лор формируется по принципу дешевых книг, нацепляли идей из реала, разбавили кое-какими своими измышлениями, свалили в кучу, разровняли. Все, вот вам куча, изучайте сколько хотите, надо будет, еще навалим, не жалко. В общем, хотел бы, чтобы мир в следующей части оказался более качественным и продуманным. Чтобы им занимались действительно авторы, которых интересует вселенная, и которые не будут оставлять грубые и швы и дыры даже на самых бросающихся в глаза местах. Это мой пост и мои домыслы. Я в никаком виде столпом лороведения не являюсь, меня интересуют только игра и игровая вселенная, тогда как лор зачастую вырождается в обычное жонглирование образами и словами. Поэтому рекомендую ни в коем разе не являться с чем-то подобным на тот же Фуллрест, там подобные поиски и измышления автоматом могут попасть под анафему. Но заглядывать туда по-любому рекомендую, это сейчас оплот русскоязычного лора. Тот же Scarab-Phoenix с его переводами очень серьезный вклад сделал. К сожалению, сам он уже достаточно хорошо разобрался в лоре, чтобы перестать писать статьи (не иначе, как осознал их бессмысленность?) и заняться неконструктивной критикой. Толку нам от его знаний, если нет статей. Мне нужна была базовая идея для игрового мира. Не могу я без этого. Как мне кажется, игровая серия очень страдает, что нет в ней достаточно подробной общей концепции, игровой мир описывающей. Ну или двух-трех подобных концепций, одинаково верных, если следовать традициям серии. Мне понравился Алдуин. И не понравились эльфы и их мифология, включая вивекскую муть. Еще мне показались довольно жалкими измышления продвинутых лороведов, что разработчики нас обманули и Алдуин ненастоящий. Что-то сомневаюсь, что разработчики это дело подтвердят, сделав фантазии на подобную тему лорными. Сегодня у нас ненастоящий Алдуин. Завтра липовый Мерунес Дагон, сбежавший из зоопарка на острове Артейум. Послезавтра вместо сердца Лорхана окажется какое-нибудь растение-мутант. Очень возможно, тем более, что разработчики так и не смогли четко определиться, что такое боги, кто такой Лорхан, откуда у него могло взяться сердце, куда тогда делся весь его остальной ливер, и чем нам это грозит. Так что по-моему это тупик. В общем, разумеется я измыслил теорию, которая более соответствует моим интересам и представлениям. Где-то там выше по форуму на пикселях я это свое намерение вроде как обозначил.  Возможно теория действительно более привлекательна, чем мыльная пена оригинального лора, в которой почти невозможно нащупать что-либо конкретное. Но это всего лишь мои построения. Кому не нравится, пусть предъявит не менее конкретные свои теории по вопросу общего мироустройства, я их с удовольствием почитаю. Кстати, сам я уже отошел от концепции "мирового дракона". Она недостаточно общая.  Если действительно интересует общая теория мира TES, лучше бы конечно обратиться к матерым лороведам. Но предупреждаю, что все в итоге может свестись к предложению самому побарахтаться в мыльной пене идей и образов, из которых состоит лор. В итоге получится как всегда, знаний вроде много, а толку никакого.  Куча фактов, которые не получится объединить в единую систему и поделиться этим с остальными (но зато можно будет с умным видом критиковать любые чужие построения).     Елки, это мои идеи такие заразные, или просто на них клюют особенные люди? Разумеется, при частом обдумывании мира TES в итоге уткнешься именно в подобную идею. Только сформулирована она недостаточно общей. И в самом деле, мир TES является фэнтезийным и не опирается непосредственно на реал. Очень важную роль играют разного рода идеи и художественные образы, которые в нашем материальном мире фактически существуют лишь в нашей голове. Поэтому естественной концепцией для TES является модель виртуальной реальности. Как там у Киркбрайда : TES - это мир мифов и магии. Т.е. миф-информация магическим образом развертывается в пространство и время, представая рядом объектов (пространство) и событий (время). Виртуальная реальность, в общем. Зато благодаря этому в ней идеи и образы будут материальными, в отличие от реала. Последствий подобного переосмысления может быть очень много. Например, мы наконец-то определились бы с Обливионом и его планами, и с тем, как он умудряется при этом оставаться самой натуральной пустотой. Да и более конкретные игровые приложения появятся. Например, у героя появится личный план, который будет одновременно являться его сознанием. Нафиг несчастный бессмысленный домик из скайримского дополнения, даешь личный план-локацию-мир. Можно будет в качестве сна или отдыха регулярно этот свой план посещать и обустраивать. В нем будут материальными идеи, эмоции, религии, философия и боги - отличный способ для игровых дизайнеров и модмейкеров проявить свою фантазию, вырвавшись за рамки бесплодного условного реализма. Те же книги. Сейчас в игре они бесполезны, всего лишь ненужный герою текст. А можно исходя из вышеупомянутой теории сделать книги не просто как текст, но и как локацию, в которой мы будем искать и собирать вполне материальные образы и идеи, с тем, чтобы утащить их в этот свой план. Меня в Скайриме что еще раздражает. Идею двемеров окончательно слили в отстой, превратив их жилища в аркадную смесь ловушек и головоломок. Уж лучше бы сделали тогда двемерские книги, и перенесли все эти ловушки и головоломки туда, раз они так позарез нужны. Также мы сможем перенести значительную часть боевки на иной уровень бытия, перестав нести в игре чушь про TES, как про предельно агрессивный мир, в котором постоянно кого-то убивают, и где выжить может лишь серьезный боец.  Да, разработчики специально так делают, поскольку считают, что по-другому неинтересно. А мы в модифицированном подобным образом мире сможем также играть не только за головорезов, но и за относительно мирных купцов, фермеров, ученых и прочих, и это тем не менее не лишит нас традиционного для серии экшена. Мы сможем сделать интересным употребление еды и борьбу с сорняками. Я не понимаю тех, кто превозносит хардкор-режим в FNW. Смысла нет вводить в игру сон и еду, если все равно будет неинтересно есть и спать. Я играл постоянно с включенным этим режимом, все в итоге свелось фактически к урезанию грузоподъемности и появлению ряда неинтересных обязанностей. Да елки, назовите хотя бы одну игру, в которой интересно есть.     Что такое BSOD  и крах системы, если посмотреть с общей точки зрения? Это то, что игровая вселенная станет настолько неинтересной, что перестанет кого-либо интересовать, а игра выродится в примитивы. Игрок установит игру, пробежится немного, сделает несколько квестов, насколько интереса хватит, полюбуется немного картинками и пейзажами и снесет нафиг. И не с кем будет обсуждать эту вселенную, поскольку выяснится , что с точки зрения самих разработчиков это мусор. И довакин не сделал для вселенной ничего нового. Он показал, что всё в серии скатывается к одному и тому же: что-нибудь сломать или кого-нибудь убить. И то же самое наверняка будет и в следующей серии. Подавляющую часть времени будем воевать. Надо что-то с этим делать. Мы видим, как разработчики откупаются от Алдуина, принося ему жертвы. Неважно что, но мир TES Теряет каждый раз по куску: Battlespire, Морровинд, империя. Про пятую часть нам тоже в итоге сообщат что-нибудь разрушительное, чтобы замести следы несостоятельности разработчиков и мнимой свободы героя. Это путь в никуда. Серии нужен качественный скачок. Абзацем выше мы можем увидеть и другие пути. Мы можем воевать в мире идей и богов.  Герой мог бы не ковырять "реалистичного" Алдуина  "реалистичным" кинжалом, как это делается в мутном главквесте пятой части. Он мог бы сражаться с Алдуином-идеей действительно в мире принципов, идей и богов. Тогда в игре кроме некоего вредного главгада-дракона и его приспешников был бы еще и некий Алдуин-принцип, причем весьма могучий, поскольку отражает фундаментальное свойство мира : все что когда-то началось, имеет и конец, в том числе и мир. И неважно каким образом это осуществляется, нашествие драконов, огненная буря, взрыв двемерского котла или великая битва между людьми и эльфами и т.д. Результат будет один, и это будет Алдуин по-сути, что и будет подкреплять драконов в "реале" TES, наполняя их сознания-планы волей к победе и смыслом жизни. И как мы можем противостоять такому Алдуину, имеющему столь фундаментальное обоснование?  Чем заполнить игру? Разумеется, развивать собственную личность, собственный план.  Заполнить его тщательно отобранными идеями и прочими духовными трофеями, которые можно будет противопоставить фундаментальности Алдуина-принципа. При этом все дела героя в игровом "реале" могут оказаться полезными для этого сбора. В том числе еда, сон, ковыряние в огороде, "чтение" книг, совершенно сторонние квесты и т.д. Все они будут оставлять в сознании героя некие объекты, которые в конечном итоге удастся сложить в одну из истин. Тех, которые позволят победить Алдуина-принцип,  а именно преобразовать или поставить на место. В собственном плане, мире идей и богов мы будем оперировать всем этим как реальными объектами. А в "реальном" мире TES это будет проявляться как появившееся новое учение, философия или религия. Или поправки и дополнения к старым. Как ни странно, получится еще и реалистично, поскольку реальные учения и религии тоже несут подобную функцию.  И каковы будут последствия для "реальных" драконов в пятой части, после того, как герой пройдется по Алдуину-идее? У них поменяются взгляды, либо они лишатся духовной опоры и потеряют смысл жизни. Вступят в партию Партурнакса, или передерутся друг с другом. Или всерьез озаботятся сохранностью  своей вечной жизни, испугаются и побегут прятаться, откуда пришли. В любом случае герой-воин успеет потешить свою кровожадность, гоняясь за драконами с катапультой наперевес (если хотите реализма, то понимаете, что эти туши ничем больше не проймешь). Драконы перестанут быть бессмертными. Откуда вообще все эти сказки про бессмертие? Из реала. Древняя философия, отраженная в сказках. Сразивший дракона сам становится драконом, ибо место дракона настолько фундаментально, что не может оставаться пустым.   Да вроде нет в мире TES такого явления, что разработчики самолично выходят и начинают тыкать: вот это правда, а это ложь. Были когда-то попытки, но разработчики на этом обожглись, и пришли к выводу, что информацию о TES надо подавать от лица обитателей этой вселенной, которые всегда преследуют свои цели или могут ошибаться. Это заодно и освобождает самих разработчиков от тяжелой ответственности и дополнительной работы, не заставляя в итоге четко все продумывать и просчитывать. Лажанутся, - можно будет все списать на чьи-то внутриигровые происки или несовершенство. Контент при таком подходе можно клепать тоннами. Вот только насколько в итоге он окажется проработанным...      Насколько понимаю, Аурбис придуман как нечто всеобщее. Поэтому попрос аналогичен следующему: есть ли что-то за пределами существующего. Вот так и с Аурбисом, если появится что-то за его пределами, то придется выдумать АУРБИС, который будет включать и Аурбис, и это что-то.
×
×
  • Создать...