Перейти к содержанию

sergi111

Модмейкер
  • Постов

    10
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент sergi111

  1. Scotty Smith, Наверное нормально. Я тестировал в основном на пауках и фалмерах - существах которые атакуют ядами, а ловушки в моей сборке как стояли так и стоят - смертельные, там кем не наступи - убьёт, поэтому сложно сказать. Посмотрю на досуге.
  2. Обновлено 1.4 В прошлые разы обновления я зачастую имел всего лишь 2 часа после работы перед тем как лечь спать, что бы всё продумать, отредактировать, изменить, исправить, а работы в модах было много, с учётом, что одновременно делал 5 модов. Теперь нашёл время чтобы досконально проверить и исправить оставшиеся недочёты. Удалось понемногу поиграть за все расы и выявить более сильные и слабые стороны каждой. Исправлены некоторые опечатки и в некоторых местах отредактировано старое описание прошлых версий на новое, соответствующее. С описанием изменений можно ознакомиться по ссылке в текстовом документе, что бы не захламлять оформленную страницу мода. Те, кто играет с этим модом, то при обновлении не обязательно начинать новую игру, а те, кто ставит мод в первые - новая игра обязательна. Кто хочет как-то отблагодарить или написать вопрос автору - пишите в личку. По впечатлению о моде пишите в комментариях.
  3. Мод на перки - это не мод влияющий на геймплей, это просто мод на перки. Геймплейные моды - это когда меняется структура игры, перерабатываются цены в игре, ресурсы, развитие персонажа и баланс в целом. Касательно модов на перки, то он никак не пересекается с боевыми модами по типу: Combat Evolved, Wild Cat, Vigor и т.д. Когда анимация срабатывает на бессмертного Npc, например квестовом, то игра крашится, либо вы просто убиваете этого npc и дальше не можете пройти игру, если npc важный. Вроде так было всегда. Если отключать анимацию парирования и оставлять только удар в спину, то конфликтов не будет. Если оставлять все опции "критического удара" с парированием, то бывают моменты, когда после парирования движок игры не понимает, что ему делать, совершать анимацию парирования с протыканием противника в пузо или совершать анимацию из "Violens - Killmove" с отрубанием головы. Доходило до того, что происходил микро-лаг, срабатывала анимация срубания головы, и при этом противник оставался живой, без головы и бессмертен, нападал на гг. Я вроде писал комментарий на этом сайте под модом "Критический удар". Если вы выкладываете сборку для других пользователей, то дайте им инструкцию как правильно её установить. Ведь от двух-трёх не правильно поставленных галочек в CMC меню, сборка просто может не работать, по крайней мере не работать так, как изначально задумывалась. Это не хейт, не критика, просто небольшой совет, а вы уж сами думайте как вам лучше сделать.
  4. А где моды на геймплей? Как база должен стоять Requiem, или на как вариант пак модов из серии Триумф. И ещё: Вот этот вот: "7-VioLens - A Killmove Mod v2.11 (дает контроль над сценками добивающих ударов)" не совсем сочитается с вот этим вот: "10-Критический удар 1.2 (Мод позволяет вам наносить особые атаки в спину и после парирования)" и из-за вот этого вот: "8-Добивающий удар - Вырвать сердце v3.3 (Дает возможность вырвать сердца врагам)" могут происходить вылеты. И если играть с этим: "9-Mortal Enemies - De-aimbot Your Foes v1.4 (режет трекинг атак, из-за которого в ванили невозможно увернуться от Ударов)", то зачем тогда нужен: "17-TK Dodge 3.11 (Уклонения)"? Разумеется, если правильно настроить большую часть этих модов, то проблем будет меньше, но инструкции здесь нет.
  5. Вы ответили на мой комментарий к старой версии, я уже 3 раза мод обновил, всё давно настроил как надо :) Там в целом надо было чуть по хитроумнее сделать, и теперь в финальных версиях всё работает так, как писал о планах реализации в ранних комментариях.
  6. Я нашёл, но, материал недавно был удалён с нексуса по какой-то причине. Что бы не выглядеть балаболом, предоставляю скриншот, что материал находится в поиске и числится удалённым. И ещё та самая переведённая версия с нексуса лежит на моём пк в хранилище модов.
  7. Держу в курсе, этот мод был переведен на русский и лежит на нексусе уже года 3. Касательно самого мода, то играл с ним какое-то время, но отказался, потому, что мои враги убивают меня с 1-3 ударов, и с этим модом в принципе в бою становится невозможным употреблять какие-либо зелья. А вне боя можно и едой восстановить атрибуты, то есть с этим модом теряется смысл употребления зелий в бою как таково. Плюс анимация употребления сделана странно, проще говоря её можно обойти, а точнее сократить в два раза, из-за чего в принципе смысла в этом моде особо не вижу, лучше поставить мод, при котором на горячую клавишу можно повесить только одно зелье и реализовать постепенное восстановление атрибута, как я реализовывал в моде Триумф на зелья. Кто ни разу ни пользовался этим модом, то попробовать стоит, в целом мод самый лучший на анимацию употребления зелий, мне не подошёл исключительно в геймплейном плане из-за особенностей моей сборки.
  8. Как по мне, то с автолевелингом интереснее, играю с Hight Level Enemies, ибо альтернативы пока не нашёл и заморочек с настройками баланса меньше. Пробовал играть с вариацией модов убирающими автолевелинг, но тогда Скайрим лишается открытого мира, потому, что каких-то противников нельзя осилить до 15 уровня, каких-то до 30 и т.д. выходит так, что бегать можно только там, где враги вашего уровня, выполняя только те задания, которые вам под силу под текущее развитие персонажа. Выходит какой-то коридорный Скайрим, где необходимо качаться и проходить задания строго в определённом порядке, иначе будет нельзя пройти игру. Сделать хороший мод на отсутствие автолевелинга - это только 20% всей работы, что бы всё хорошо функционировало и был интерес развивать героя дальше, надо ещё реализовать хороший мод на перки и на получения опыта, что бы персонаж через 30 уровней не превращался в супер-человека, а через 50 уровней не становился богом. Обычно как, пару дней игры, уровня до 30 терпишь, а потом всю оставшиеся игру начинаешь уничтожать всё живое и равных вашему персонажу просто нет, а это не интересно. Надо делать так, что бы сложность определённых локаций чувствовалась и на 50 уровне, и на 80. А лучше сделать ограничение по прокачке самого персонажа, что бы например после 50 уровня прокачиваться дальше было нельзя. Ведь как не крути, но что в Morrowind, что в Oblivion был кап прокачки, там выше потолка не прыгнешь, если конечно не использовать хитроумные манипуляции с алхимией и зачарованиями, но это можно пофиксить заплатками. А в Скайриме можно качаться хоть до бесконечности, до 200, 600 уровней, здесь порой даже с автолевелингом просто не находится противников, которые могут хоть как-то противостоять главному герою, если только не ставить сложность 0.25% наносимый на 400% получаемый, но это какой-то мазохизм. Снова вышла простыня, ну что поделать. За мод ничего не могу сказать, пока Hight Level Enemies + Revenge of the enemies лучший вариант среди всех возможных.
  9. О моде "RuSort - Inventory Items 1.3", слышу первый раз. Сам я пользуюсь стандартной сортировкой SkyUi. В момент создания мода думал назвать зелья так же как они называются в Морровинде, но в конечном итоге подумал, что более простая (Реквиемская) система будет удобней. Про мелочь "ингредиенты" и "красноречие" не совсем понял, что вы имели ввиду? И что конкретно надо дорабатывать, напишите здесь :)
  10. Проверю как будет время, если бонус действительно не работает, то поправлю.
  11. Здравствуйте. Сделать можно ВСЁ, другое дело, буду ли я в этом заинтересован и будет ли на это время. Пока в мыслях только убрать возможность снимать с экипировки зачарования на улучшение кузнечного дела и алхимии. Получится так, что вы найдёте в открытом мире, тем и будете пользоваться без возможности сразу снять эффект и зачаровать все возможные предметы экипировки на улучшение этих навыков. Просто удалять эффект, заменяя другим, наверное слишком скучно, но, откровенно говоря глубоко над этим всем я пока не задумывался.
  12. Обновлён 2.0b Обновление с 2.0 до 2.0b: Если до этого вы играли с камнем Ритуала, Тени или Любовника, то уберите эффект консолью. Сохранитесь. Выйдете из игры и заменяйте мод 2.0 на 2.0b. Зайдя в игру выберете свой камень. Играйте.
  13. По лору TES, рождённые под знаком Лорда имеют связь с троллями, а не наоборот :) Все три эффекта камня-Тени активируются только когда моделька персонажа находится в тёмном месте, это может быть тень, тёмное помещение, либо ночь. Один из активируемых эффектов при включении выдавал магические звёздочки - это я сейчас исправил, надо было удалить одну строчку, что бы звёздочки не появлялись. В остальном знак работает как задумывался, вы в тени - бонусы активны, вы на свету - бонуса нет. В камне-Любовника надо было поменять две строчки тем самым изменив эффект с активного на пассивный - это сейчас тоже исправил. Теперь эффект отображается в описании пассивных эффектов, урон отражается обратно в противника. Но, возможно цифра в 20% отражения является слишком незначительной и её стоит поднять до 40%. Здесь сложно угадать нужный баланс процента отражения, всё напрямую зависит от сложности самой игры и модов на боевую систему. Камень-Башни тестировал так: сделал эффект с 100% резистом от стрел и магии, как итог стрелы и магия вообще не наносила персонажу урон. Затем я снизил показатели сопротивления до 25% и 15%. Не забывайте, что урон стрелами от Npc может скалироваться от уровня владения луками самих Npc, плюс Npc так же выдают криты. Всё остальное должно работать как в описании, их я успел протестировать. Единственно, существует одна проблема у камня-Ритуала, о ней я в курсе, подправлю при возможности и уже обновлю мод. Спасибо за развёрнутый комментарий.
  14. Только сейчас посмотрел, что у этих зелий цена выставлена, но она не большая, в 4,16, 57 золотых, но никак не 0. Позже подправлю, сделаю цену новых эликсиров немного дороже.
  15. Сейчас с Zim's Immersive Artifacts. Выбор сделан. Из различных вариантов оставил изначальную концепцию.
  16. Так и есть, поэтому порекомендовал поставить Combat Evolved ниже Wild Cat, ибо настройки Combat Evolved нравятся мне больше. А так никаких проблем нет, настройки одного мода перезапишет другой в том случае, если эти настройки идентичны, никаких багов, вылетов и прочего при этом не возникнет.
  17. Я думал оставить, но по существу, для чего нужны зелья красноречия? На игровой процесс они никак не влияют, у npc нет репутации к главному герою как в прошлых частях, все диалоги открыты, на проходимость квестов тоже не влияют. В будущем выйдет ещё несколько модов под общим балансом Триумфа.
  18. Версия 1.1

    269 раз скачали

    Описание: Это скорее ребаланс мод, который призван удалить различные не честные манипуляции связанные с навыком алхимия, при которых персонаж на старте игры мог резко разбогатеть и значительно увеличить свою силу. Данный мод меняет и перерабатывает привычные параметры алхимических ингридиентов и зелий. Мод не содержит скриптов и может быть поставлен и удалён в любой промежуток игры без каких-либо проблем. Что делает мод: - Переработана мощность и время длительности некоторых положительных и отрицательных эффектов для ингридиентов и зелий. - Переработаны цены алхимических ингридиентов и зелий. - Переработаны уровневые списки ингридиентов и зелий, теперь даже на 1 уровне с некоторой вероятностью вы сможете найти идеальное зелье магии, или любое другое. - Переименовывает названия всех зелий и ядов для более удобной сортировки и поиска от слабого к наилучшему. Теперь зелья восстановления Здоровья, Маны и Выносливости восстанавливают атрибут не сразу, а в течении 10 секунд. Каждое зелье имеет свои показатели качества, чем лучше зелье, тем эффективнее оно восстанавливает здоровье за свой период времени. Переработан так же эффект идеальных зелий восстановления, теперь эти бутыльки не такие читерные как в оригинале, но их наличие так же может спасти вашу жизнь. Теперь они восстанавливают атрибут не на 99999, а на 150 единиц, но так же мгновенно. Положительные эффекты зелий с постепенным восстановлением не складываются между собой, выпив поочерёдно сразу несколько зелий, эффект будет работать от последнего, и только идеальные зелья можно принимать по неограниченному числу за один приём, и после идеальных зелий можно употребить зелье более низкого качества, которое будет восстанавливать ваш параметр атрибута постепенно. С таким расчётом у игрока появится тактика, при которой уже придётся думать, какие зелья и в какой по очерёдности употреблять. Из игры были удалены все зелья повышающие такие атрибуты, как: - Торговля; - Красночерие; - Кузнечное дело; - Зачарование; так же удалены все эффекты со всех ингридиентов отвечающие за создание этих незамысловатых зелий. На место удалённых зелий были добавлены новые, не менее полезные: - Зелье кошачьего глаза - ночное зрение (4 вида качества). - Зелье света - создаёт вокруг персонажа источник света (4 вида качества). - Зелье отражение урона - отражает часть физического урона обратно в атакующего (4 вида качества). - Зелье лечение паралича - излечивает эффект паралича (зелье одного качества). - Зелье сопротивления ядам - на время уменьшает негативные эффекты ядов (4 вида качества). Не пугайтесь. Мод рассчитан на как удалить некоторые (не совсем честные) аспекты игры, так и добавить новые. Ведь исходя из новых особенностей мода, вы будете радоваться любой найденной броне с эффектом повышения кузнечного дела, эффектом навыка зачарования (например комплект брони Азидала), красноречия и торговли (маска Клавикуса) и многое другое. Теперь манипуляции с зельями не обесценивают легендарные артефакты, теперь есть смысл ради чего проходить квесты и носить с собой уникальные предметы. P.s., Если вдруг заметите в работе мода некоторые упущения, либо не состыковки, то пишите в комментариях. Делал мод в несколько этапов, где между этапами происходили длительные перерывы. Мало-ли, мог что-то не до глядеть и упустить. Спасибо. Требования: Skyrim: LE Установка/Удаление: Стандартное. Если вам нравятся мои работы и переводы, то вы можете поддержать меня на добровольной основе. PayPal: Messenjah33@gmail.com WebMoney: 965853048994 Яндекс Деньги: 4100110300424529
  19. У меня стоят все моды из серии Populated, и преимущественно играю без напарника, да и если за персонажа воина, то и вообще никакую магию и крики не использую, чисто рублюсь на мечах. Играть интересно, не чувствуешь себя супер-человеком :) Но я из тех людей, кто допустим не считает тот же Dark Souls хардкорной игрой, в своё время прошёл первую часть серии как она только вышла без прокачки, базовым персонажем 14 уровня до NG+, просто устроил себе челлендж, замечательно провёл время. Так же не считаю Requiem хардкорной модификацией, тоже в своё время с хардкор модами без проблем по ней прошёлся. Из-за этого мне приходится аккуратно советовать людям различные связки модов, потому, что где мне что-то нравится из-за сложности игрового процесса, для других это покажется чем-то негативным. Попробуйте. Я расписывал под комментариями различные советы, как и в каком порядке ставить, пройдитесь по всем боевым модам, я почти везде оставлял комментарии с советами и ответами на вопросы.
  20. sergi111

    SXP (Redone)

    Совместим со всем. А у вас установлен SKSE? Не буду объяснять, что да как по настройкам, скидываю свой cfg анкапера под SXP (Redone). Качайте: "SKSE_Elys_Uncapper cfg by Sergi111". Здесь всё настроено как нужно, уровень не растёт автоматически, навыки не растут выше 100. Единственное, у меня идёт прибавка Здоровья, Магии и Выносливости не по 10 очков, а по 5. И переносимый вес увеличивается не по 10 ед. с каждым уровнем, а только от прокачки Здоровья и Выносливости, тоже по 5 единичек за вкаченый пункт атрибута. Можете это поменять как вам нравится. Рад был помочь. Удачной игры.
  21. Что бы гонцы не прибегали и ключевые npc не умирали существует мод "защищённые npc", при котором ключевых npc и уникальных животных может убить только игрок, для остальных стоит флаг бессмертия. А конкретно случай с пещерой, когда после выполнения задания драурги снова спавнятся и убивают рабочих - это должен исправлять неоф. патч.
  22. То есть, с этим модом не получится зажарить сочный и безумно вкусный козий окорок? И теперь нельзя подстрелить зайчика, что бы приготовить сногсшибательные жаренные кроличьи ножки от вкуса которых все в Скайриме сходят сума? А разве неоф. патч это не исправляет?
  23. Да. При парировании щитом анимация контратаки будет от одноручного оружия, при парировании двуручным, анимация будет от двуручного.
  24. Хмм, а я всегда думал, что даэдры питаются душами, мучениями смертных, а оказывается вон оно как :good: :mosking:
×
×
  • Создать...