-
Постов
10 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент sergi111
-
- 47 комментариев
-
- 3
-
-
- способности
- раса
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Версия 1.1
234 раза скачали
Этот мод перерабатывает получаемые бонусы от алкоголя, от сырой и приготовленной пищи, убирает значимую часть еды с открытого мира и немного перерабатывает рецепты приготовления пищи. Мод больше рассчитан на игру с отключенной или заниженной регенерацией здоровья, в ином случае этот мод как и все остальные на еду - бесполезны. Старался реализовать без единого скрипта, на основе оригинального лора игры и простой логики. Дабы не разводить очередную простыню с подробным описанием всего и вся, пишу краткое содержание о том, что делает мод. Еда: - Удалена часть приготовленной пищи из открытого мира игры. - Немного переработаны рецепты всей пищи. - Море продукты и овощные блюда прибавляют и восстанавливают магию. - Углеводы (сладкое, печёный картофель) восстанавливают запас сил. - Белковые продукты (мясо) восстанавливают здоровье. - Пищу теперь можно употреблять только вне боя. - Еда теперь не действует на вампиров. - Вся еда восстанавливает здоровье, выносливость и магию постепенно в течении времени, а не мгновенно. Теперь есть смысл готовить и употреблять пищу перед важным сражением, что бы получить небольшое преимущество, или кушать после битвы, что бы постепенно залечивать полученные раны (альтернатива зельям). Идентичные бонусы от еды на восстановления атрибутов не складываются, употребив например 4 стейка за один приём, бонус на восстановление здоровья будет работать лишь от одного, но если вы употребите блюда с разными эффектами, например томатный суп и говяжью похлёбку, то вы получите регенерацию к здоровью, запасу сил и магии, а так же увеличению запаса сил и магии. Но не всё так сладко. При употреблении почти любой пищи с небольшим шансом можно случайно поймать один из трёх (или сразу три) негативных эффекта: - переедание - отнимает скорость бега на от 10% до 15% на 360 сек.; - неусваиваемость - уменьшает скорость регенерации магии на 30% на 360 сек.; - отравление - уменьшает на 25% скорость регенерации запаса сил на 360 сек. Это сделано, что бы нивелировать полученные бонусы от еды (если задуматься, то в нашей жизни скушав несколько или даже один сочный стейк, он по мимо прилива сил даст вам состояние усталости и сонливости). Негативные эффекты специально сделаны не значительными, что бы даже при их получении вы могли продолжать путешествие или вступить в бой. Алкоголь: Раньше весь алкоголь был одинаковым и не давал никаких эффективных эффектов. Теперь алкоголь действует по принципу: получил хороший бонусный эффект в начале, остался с негативным эффектом в конце. В этом есть смысл, если вы отыгрываете роль некого пьяницы - берсеркера, кто напиваясь вступает в яростную схватку, но по окончанию заряда бодрости алкоголя остаётся с небольшим негативным эффектом. Эффектов довольно много, каждый найдёт что-то для себя, к тому же, можно принимать сразу несколько разных напитков за раз, но имейте ввиду, негативные бонусы по окончанию положительных эффектов останутся от нескольких напитков. Совместимость: Совместимо c - iNEED. Моды меняющие аналогичные строки могут перезаписать этот мод, поэтому устанавливайте его ниже аналогов. Требования: Skyrim LE. -
- 47 комментариев
-
- 1
-
-
- способности
- раса
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Версия 1.0
131 раз скачали
"Раз, Два, Три! Раз, Два, Три! Тэшка, Эф Пять!" (с) Знакомо? Забудьте! Описание: Как можно ждать 24 часа просто стоя на одном месте? Кроме того, разве вы можете спать 24 часа подряд?! Я не могу. Кроме того, когда в 8 вечера наступает кромешная тьма (допустим от геймплейных модов на освещение), зачем мне идти в ближайшую гостиницу и платить за номер, в то время как я могу просто ждать 11 часов до утра и идти дальше?! Вы когда-нибудь замечали, что ждёте больше, чем спите? До такой степени, что ожидание и сон стали одним и тем же инструментом для достижения одной и той же цели-перемотать время. Ну, хватит! Отныне ожидание есть ожидание, а сон есть сон. Этот мод уменьшает время максимального ожидания до 2 часов максимум два раза подряд, а максимальное время сна до 12 часов. После использования лимита ожиданий, вы не сможете больше ожидать, пока не поспите. Если вы хотите скоротать ночь, то спите, как сделал бы нормальный человек. А если вы далеко от дома, потратьте немного денег и снимите роскошный номер. Я уверен, что вы можете себе это позволить. Требования: Slyrim 1.9.32.0.8 Установка: Стандартная. Рекомендации: Моды на атмосферное освещение; Мод на удаление быстрого перемещения; Моды на увеличение цен повозок и гостиницы; Моды на нападение во время сна в небезопасных местах; и т.д. -
Дальность аур 15 шагов и действует только на союзников. Имперцы реализованы не в стиле воинов, а в стиле лидеров, ораторов и богачей, эта раса за счёт её особенностей имеет самую высокую скорость прокачки. Аргониане при всех соблюдённых условиях имеют +2 хп реген а бою. Прибавляем к этому ещё +1 ед. от супчика. А если играть с моим модом на камни хранители и выбрать Камень лорда, то в целом мы получим: 2+1+2,5 = 5,5 ед. регенерации даже в бою. 5,5 ед. в сек - это много или мало? Добрать ещё % зачарованиями на регенерацию вне боя, где по итогу мы получим превосходные показатели регенерации на голову опережающие остальные расы. Реализовать регенерацию в % не плохая идея, но это так же может привести к дисбалансу уже на высоких уровнях игры. Ещё размышляю над эффектом Камня лорда из соседнего мода Триумф, думаю дать лордам 1% от общего кол-во регенерации здоровья даже в бою, и при этом что бы регенерация не работала если лорд находится под эффектом огня (горит), но не знаю как это реализовать без скрипта, со скриптом-то запросто, но со скриптом не хочется.
- 47 комментариев
-
- способности
- раса
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
- 47 комментариев
-
- способности
- раса
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Опции на регенерацию здоровья "Health Regeneration Options"
sergi111 прокомментировалsergi111 файл в Геймплей и измененияВыберете подходящую опцию и копируйте нужный вам вариант в папку Data с игрой и активируйте в лаунчере. Всё стандартно. Если поискать, то может и найдётся. Это достаточно легко создать самому, вписать каждой расе мобов дополнительный эффект hp regenerate, и мобы будут дополнительно регенерировать допустим по 2 единичку здоровья в секунду, как пример регенерируют тролли. Только зачем? -
Если указать рост для каждой расы, отдельно мужчины и женщины, то описание будет ещё больше, ну и мне пока не до этого. Этот мод совместим с другими модами на изменении роста рас, поскольку не меняет модели тел, только стандартный масштаб персонажей. Если хотите поставить отдельный мод на изменение роста, то разместите его ниже Триумфа, по идее всё будет норм, если мод на рост рас не меняет способности рас на ванильные.
- 47 комментариев
-
- способности
- раса
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Триумф - Атмосферные Благословенные Камни
sergi111 прокомментировалsergi111 файл в Геймплей и измененияОна и в ваниле работала только на половине камнях, следовательно, её эффективность по задумке авторов игры была в два раза ниже. Игроки выбирали корону только для того, что бы абузить, надевая по верх предмета шлем, совершая различные манипуляции, а так артефакт бесполезен. Поэтому ответ один - поставить мод на ребаланс этериевой короны. А ещё лучше поставить полный ребаланс всех существующих артефактов в игре, потому что больше половины из них крайне бесполезны и не интересны. -
Триумф - Атмосферные Благословенные Камни
sergi111 прокомментировалsergi111 файл в Геймплей и измененияОн будет имбовым, если у игрока стоит ребаланс перков который на 100 навыке лёгк. брони даёт например 20% шанс уклонения (я видел такие ребалансы), тогда 15% камня сложатся с 20% перком из лёгкой брони = 35%, а если ещё взять тёмного эльфа моей версии с его 15% уклонений при падении хп, то получится уже 50%. Всё зависит от сборки и модов пользователя, если игрок захочет так настроить свою игру, и сделать билд персонажа на уклонениях физ. урона, то почему нет. Эффект камня-вора силён, но с учётом, что кап физ. брони довольно легко получить и без этого уклонения, достаточно просто надеть тяжёлый комплект брони (например орочью), вложить несколько перков в кузнечное дело и несколько в тяжёлую броню и надеть щит, то уже будет не важно, есть эти 15% уклонений или их нет, в ближнем бою персонаж и так уже будет солидно защищён и ему скорее выгодней взять камень башни или атронаха, что бы защищаться от маг. повреждений. С этой же логикой не стал добавлять камень с эффектом повышение физ. брони, в нём не будет смысла. По крайней мере мне так кажется. -
Добрый вечер. Новая работа.
-
Версия 4.0
644 раза скачали
Мод реализовывался в качестве дополнения к: Триумф - новые старые атрибуты рас, но вы можете обойтись и без него. Переработаны эффекты всех 13 Камней-хранителей, каждому камню добавлено лорное описание по аналогу старых созвездий из прошлых частей игр серии, так же добавлены загрузочные экраны с информацией по каждому камню. Цель мода осуществлялась по принципу, что бы эффекты кардинально не влияли на ваш игровой процесс, а лишь приятно дополняли вашего персонажа и отыгрываемую роль. Поскольку все противники в игре не имеют возможности пользоваться эффектами камней-хранителей, то мощность всех эффектов была мягко интегрирована для вашего персонажа, что бы не нарушать и так хрупкий баланс игры. Основная особенность мода ещё и в том, что хранителями более нельзя жонглировать на протяжении всей игры как вам вздумается, теперь выбор Камня-хранителя происходит только один раз, выбрав один знак остальные будут более не доступны. После выбора своего Хранителя он будет сопровождать вас от вашего "рождения" до самой вышей "смерти". Все эффекты складываются с взятыми перками, благословениями алтарей и с эффектами от зачарований. Что касается технической части, то мод абсолютно "чистый", без серьёзных скриптов и лишней нагрузки на систему. Описание всех эффектов Созвездий/Камней-хранителей: — Воин Рождённые под знаком Воина способны нанести своему противнику больший урон, и получить меньший, чем возможно изначально. Силовые атаки Воина на 30% мощнее, во время проведения силовых атак, получаемый урон снижается на 30%. — Леди Рождённые под знаком Леди всегда очень приятные люди, они опрятны, обладают большим терпением и выносливостью. Их красноречие увеличено на 25 ед, запас сил восстанавливается на 25% быстрее, а время между криками снижается на 10%. — Жеребец Рождённые под знаком Коня, имея возможность быстро передвигаться, очень нетерпеливы и все время куда-то торопятся. Их физическая сила позволяет не ощущать веса экипированной брони, запас сил увеличен на 50 единиц, грузоподъёмность увеличена на 75 единиц, а скорость передвижения вне боя на 15% выше. — Лорд Рождённые под знаком Лорда сильнее и здоровее рождённых под другими знаками, они могут в любое время заживить все свои раны, однако получают большую уязвимость к огню. Их здоровье увеличено на 50 единиц, они дополнительно регенерируют 1% от общего объёма здоровья в секунду и способны регенерировать здоровье на полной скорости даже в бою, но на 25% уязвимы к огню. — Маг Рождённые под знаком Мага предрасположены к тайным искусствам огня, холода и электричества, но они часто надменны и рассеянны. Мощность сотворённых стихийных заклинаний огня, холода и электричества увеличена на 25%. — Ученик Рождённые под знаком Подмастерья предрасположены к магии любого рода, но также и более уязвимы для неё. Они дополнительно регенерируют 1% магии от общего объёма магии в секунду, все их заклинания расходуют на 10% меньше магии, но они на 20% уязвимы к ней. — Атронах (Голем) Рождённые под этим знаком имеют возможность обезвредить любые заклинания, направленные на них и тем самым восстановить свою собственную магию, однако их врождённое восполнение собственной магии понижено. Запас магии увеличен на 150 единиц, 25% поглощение магии, магия восстанавливается на 75% медленнее. — Ритуал Рожденные под знаком Ритуала не всегда обладают большой силой и врожденным крепким здоровьем, но Мара всегда приглядывает за ними. Они могут отпугивать от себя нежить, спасая свою жизнь в самые опасные моменты своей жизни. Их здоровье не регенерирует естественным образом, они получают на 20% меньше повреждений от нежити, а заклинания лечения и отпугивание нежити школы восстановления на 25% мощнее и требуют на 25% меньше магии. Положительный бонус исчезнет если вы стали вампиром. — Вор Рождённые под знаком Вора не обязательно являются ворами, но они чаще ими становятся и попадаются очень редко. Они удачливы, хитры и проворны. Воровская удача: 8% шанс полностью избежать физ. урона; 8% шанс поглотить магию из вражеских заклинаний, не получив никакого урона; 8% шанс проигнорировать эффекта пошатывания; 8% шанс отразить 100% урона врагу; 8% шанс не затратить выносливости при силовой атаке; 8% шанс нанести на 50% больше урона в режиме скрытности. — Любовник Рождённые под знаком Любовника очень привлекательны и страстны, они получают повышенную Ловкость. Применяемые заклинания воздействующие на разум расходуют на 25% меньше магии, урон от падения снижен на 25%, во время бега спринтом, имеется 25% шанс избежать атаки противника. — Тень Рождённые под знаком Тени обладают способностью сливаться с тенями и быть практически неприметным. В тени, они наделяются 15% скрытностью, передвигаются на 25% тише, а так же, их скрытые атаки из тени наносят на 25% больше урона (эффект полу прозрачности в тени). (Пояснение: ночью эффект перманентно работает всегда, где нет прямого очень яркого света. Если у вас стоят моды на тёмные подземелья, то во всём подземелье ваш персонаж так же будет обладать бонусами камня). — Башня Рождённые под знаком Башни имеют непоколебимую силу воли но малую мобильность, они отлично противостоят любым стихиям и дальним атакам, так же могут отразить рукопашную атаку обратно врагу. Стоя на месте или передвигаясь шагом, они имеют 20% защиту от холода, огня и электричества, атак от стрел и болтов и отражают 25% рукопашного урона обратно врагу. (не поглощает/защищает на 25% урона, а отражает полученные повреждения обратно противнику, т.е. если противник нанёс вам 100 ед. урона, то он сам получит 25 ед. урона) — Змея Странное созвездие. Найти её на небе затруднительно, поскольку созвездие путешествует как ему вздумается, однако передвижения её можно предсказать с определённой долей вероятности. Одарённые знаком Змея особо осторожны и имеют больший потенциал в обращении с отравами разного типа, из-за чего сила и длительность используемых ядов увеличена на 20%, а стоя на месте в течение 4 секунд в режиме скрытности, они обнаруживают движущиеся цели в радиусе 300 футов. История изменений. Требования: Skyrim. Dawnguard. Dragonborn. Установка: Если хотите поставить мод на текущее сохранение, прежде чем устанавливать мод, воспользуйтесь консольной командой что бы удалить текущий эффект камня хранителя, после чего активируйте мод и выбирайте тот камень, который вам подходит больше всего: Команда player.removespell ID_Благословения - удаление эффекта от камня ID эффектов стоячих камней: E5F4E - Благословение Камня Ученика E5F51 - Благословение Камня Атронаха E5F54 - Благословение Камня Леди E5F58 - Благословение Камня Лорда E5F5A - Благословение Камня Любовника E5F47 - Благословение Камня Мага E7329 - Благословение Камня Ритуала E5F61 - Благословение Камня Змеи E732A - Благословение Камня Тени E5F5E - Благословение Камня Коня E5F45 - Благословение Камня Вора E7328 - Благословение Камня Башни E5F4C - Благословение Камня Воина Совместимость: Совместим со всем, не совместим только с модами меняющие эффекты Камней-хранителей. Кому нравятся мои переводы и работы в целом, то вы можете поддержать меня на добровольной основе. PayPal: Messenjah33@gmail.com Яндекс Деньги: 4100110300424529 -
А на обложке Морровинда тёмный эльф стоит с двуручем [spoiler='тык'] !scale_1200[/spoiler] :) Если отталкиваться от Морровинда (от которого я и отталкивался) то данмеры имеют непосредственно такое же отношение к лукам как и к двуручным клинкам (+5). Самая большая прибавка идёт именно к коротким клинкам (+10). Можно добавить и луки, это было бы вполне логично, но тогда теряется эксклюзивность босмеров что-ли. Тогда либо убрать прибавку к двуручному оружию или изменить эффекты босмеру связанные с луком, но не знаю на какие, скорость натягивания тетивы не хочу, это может испортить баланс из-за некоторых перков в древе на стрельбу. Лишний бонус на ближний бой тёмному эльфу всё же больше подходит за счёт его новой пасивки. В принципе можно заморочиться и раздать всем прибавку по аналогии: Владение короткими клинками (кинжалы, одноручные мечи) на 10% выше; Разрушение на 10% сильнее; Луки на 5% сильнее; Длинные клинки (двуручные мечи) на 5% сильнее; Лёгкая броня эффективнее на 5%; Колдовство на 5% дольше; ... Раскидать именно процентную прибавку каждой расе как в старых частях, что бы при максимальной прокачке основные навыки доходили не до 100 (потолок) а до 105, 110, но есть ли в этом смысл.
- 47 комментариев
-
- способности
- раса
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
- 47 комментариев
-
- способности
- раса
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
В моих планах была мысль переработать Вампиров и Ликантропов, но вероятнее всего делать я этого не стану, поскольку, наверное, лучше всего на вампиров и ликантропов поставить стороннюю модификацию, которая больше всего нравится. На данный момент этот мод полностью совместим с любыми модами на вампиров и оборотней, главное, что бы моды не переписывали базовые характеристики рас, их способности и таланты.
- 47 комментариев
-
- 1
-
-
- способности
- раса
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Мне нравятся подобные артефакты, с уникальной моделью, уникальным зачарованием. Единственное, желательно сделать молоту либо квест, либо условие, при котором игрок сможет получить предмет не раньше, чем в середине игры, главное не на начальном этапе. По поводу зачарования, необходимо поставить условие, что бы зачарование действовало либо только при силовой атаке и поставить 2-3% за удар, либо только тем кто носит тяжёлую броню, так же выставить значение в 2-3% и убрать возможность снять зачарование с предмета. Убивать бандитов процентным уроном у которых по 150-400 здоровья за 4-5 ударов ещё ладно, но убивать драконов (например из мода Deadly Dragons) у которых примерно 35 000 хп за 4-5 ударов, уже становится не интересно.
-
- 47 комментариев
-
- способности
- раса
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Я долго играл с модом "Эпические Расы" отличный мод, хотя не обошлось без моих исправлений и некоторых доработок, но в конечном итоге решил сделать что-то своё. На счёт Дар Хиста, читая некоторую информацию из Морровинда там так и было написано "Дар хист", поэтому до сих пор не знаю как правильно, учту. Арты искал около двух дней, задача была найти более-менее одинаковы по рисовке, если бы кто помог найти хорошие арты под тематику каждой расы, я бы конечно заменил. Бретонцев может немного переделаю, нужно больше отзывов. Спасибо за комментарий.
- 47 комментариев
-
- способности
- раса
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
- 47 комментариев
-
- способности
- раса
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Конкретно, что имбового? Все навыки работают и на npc, следовательно и сражаться против них будет сложнее. Касательно параметра бонуса к зачарованию, то советую поставить какой-нибудь ребаланс зачарований/алхимии и мод который полностью удаляет из игры все зелья на повышение кузнечное дела и все зелья на повышение зачарования. Таким образом, бретон будет чуть эффективнее зачаровывать предметы относительно других рас, а тот же орк ощутимо лучше ковать оружие и броню. Так же поставить мод на усложнение боевой системы, например в Combat Evolved яд от укуса простого паука убивает примерно за 5-8 секунд, следовательно те расы, которые имеют защиту или вовсе полный иммунитет к ядам будут очень эффективны в подземельях с фалмерами. Взяв того же аргонианина необязательно становится вампиром, что бы противостоять огромному урону от яда. Конечно, если играть на ванили, то и бретон смотрится читерно с возможностью отпиться банками, и бонус аргонианина выглядит крайне бесполезным. Всё зависит от вашей сборки. Пишите комментарии, мне важен любой отзыв. Планировал ещё отдельно проработать вампиров, что бы обратившись у гг немного изменялись расовые бонусы. Так же планировал улучшить ликантропию, добавив небольшие пассивные бонусы оборотням, да и сделать патч для реквиема... Пока не до этого, выложил как есть, в будущем возможны изменения.
- 47 комментариев
-
- способности
- раса
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Тут несколько незначительных скриптов, типа способности которая добавляет 2 перка имперцам на старте игры, если мы создаём имперца. То есть скрипт срабатывает всего один раз и то при определённом условии, по игре он больше не всплывает и никак не активируется. Здесь нет таких скриптов, которые как-то бы влияли на производительность во время боя или даже во время простой прогулки по Скайриму.
- 47 комментариев
-
- способности
- раса
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Добрый вечер. Новая работа Triumph - New Old Attributes of Races.