Перейти к содержанию

Арсинис

Друзья сайта
  • Постов

    7 330
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    38

Весь контент Арсинис

  1. Конек биоваров лишь в том, что задумка у их игр выше среднего и в эту задумку вбуханы тонны бабла. Сюжеты у них дерьмо.
  2. <iframe title="YouTube video player" width="480" height="390" src="" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
  3. <iframe title="YouTube video player" width="480" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/zkvQte7JWpw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
  4. Множество игр ожидается в 2011 году, но не каждая может сравниться с TES V: Skyrim. Я имею в виду не популярность, а размер игры. Серия игр от Bethesda всегда предлагала для исследования огромные миры-фэнтези. Вы можете выполнять квесты и продвигаться по сюжету вперёд настолько быстро, насколько это возможно, или просто путешествовать по миру, охотясь на оленей, исследуя глубокие подземелья и изредка пошвыривая файерболами в невинных NPC, дабы посмотреть на реакцию. Чтобы узнать, что нового в Скайриме и что было придумано разработчиками с момента выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fallout 3, журналисты IGN задали несколько вопросов игровому директору компании Тодду Говарду. И, разумеется, мы не забыли спросить о единорогах. Кстати в статье так же присутствуют новые скриншоты в разрешении 1280х720. - Перед тем как мы перейдем к собственно обсуждению игры, не могли бы вы рассказать, что происходило во вселенной до событий Скайрима? Основываясь на том, что известно нам, можно предположить, что события предыдущих игр серии готовили нас к его сюжету. - Мы не планировали готовить вас к Скайриму, скорее эти события происходили сами по себе, и некоторые из них были действительно глобальными, особенно те, что произошли в "Обливионе". Все они добавились к существующей истории, которую вы можете проследить в любой из наших игр. После событий четвёртой части Империя постепенно разваливается,  это важная сюжетная часть конфликта в Скайриме. Но мы хотим, чтобы каждая игра была самостоятельной, поэтому события новой игры имеют место быть через 200 лет после событий прошлой части. - Когда началась разработка и насколько велика команда? Когда было решено, что новые технологии для игры должны быть полностью созданы Bethesda Game Studios? - В состав нашей команды входит примерно 100 человек. Мы начали делать некоторые вещи еще во время Fallout 3, но настоящая работа началась только после выхода этой игры, когда наши программисты начали работу над новой технологией. - Мы всегда использовали множество собственных идей вместе с другими нравившимися нам. После выхода Fallout 3 мы составили большой список того, что мы хотели бы изменить. Мы переделали рендеринг, освещение, тени, лица, анимацию, листья деревьев, горы, скрипты, интерфейс и многое другое. И когда мы со всем этим закончили, мы поняли, что нововведений стало столько, что они могут получить свое собственное имя, The Creation Engine. То же произошло и с нашим редактором, The Creation Kit. Они составляют одну технологию. - Что-то из этого (тени, горы, анимацию), вы увидите, будучи игроком, что-то - (внутриигровую работу скриптов, систему нахождения пути) - не заметите. При беглом взгляде на редактор можно подумать, что он такой же, как и старые версии, но там много нового, старые вещи преподнесены по-новому. - Мы всё ещё используем файловый формат .nif,  поскольку он отвечает тому, что мы делаем и модмейкерам он хорошо известен. Мы всё ещё используем стороннее программное обеспечение, например, Havok. В этот раз не только физический движок, но и систему анимации Havok Behavior. Игра смотрится и играется лучше. Однако в целом основа, по которой мы строим наши огромные миры, не изменилась, мы просто хотим, чтобы всё выглядело лучше, игралось более гладко. - Насколько структура Скайрима будет знакома фанатам прошлых частей? Будет ли это вновь открытый мир, где мы сможем выбирать, какие квесты выполнять или проводить часы в исследовании и изучении побочных заданий? Можете ли вы примерно сказать, насколько больше содержимого в Скайриме,  чем в Обливионе? - Структура будет похожа на структуру остальных игр серии, да. Сравнить размеры всегда трудно, но можно сказать, что размер мира и количество предметов в Скайриме примерно равны тому, что было в Обливионе. Я говорю "примерно", так как масштаб всегда немного меняется, и вещи вроде гор меняют ощущения от окружающего мира, как и время, необходимое, чтобы куда-то добраться. Исследования здесь идут иначе. - Что будет доступно для путешествия по миру? Будут ли быстрые путешествия, и если да, то будут ли они аналогичны прошлой части? Что насчет поездок на лошадях? А другие способы путешествия, такие как силт-страйдеры из Морровинда, будут? - Если однажды вы уже побывали в локации, вы сможете совершить быстрое путешествие. Также есть система перемещения, которая поможет вам попасть туда, где вы ещё не были, так что получается какая-то смесь. - Будет ли в Скайриме такая же система автолевелинга, что и в Обливионе, поднимавшая уровень врагов одновременно с уровнем игрока? Если нет, будет ли в игре модифицированная версия, и чем заключаются эти изменения? - Такая система была во всех наших играх, от Arena до Fallout 3. Подобная система необходима в таких играх, суть лишь в том, как и когда ее использовать. Очевидно, что в Обливионе она местами не работала. Думаю, в Fallout 3 мы это исправили, так что Скайрим работает так же. Мы хотим видеть в игре горы и долины, где бы вам встречались сложные противники, а где-то вы чувствовали бы себя поистине сильным. Все заключается в том, чтобы показать игроку все красоты в большом и открытом мире, не закрывая от него локации, типа "это место слишком сложно для тебя, приходи позже". - Кажется, драконы будут важны для прохождения сюжета в Скайриме. Вы можете примерно сказать, сколько драконов будет в игре? Встречи с ними происходят лишь по сюжету, или игрок сможет вступить в битву с драконом, когда захочет? Что он получит, победив дракона в этой битве? - Честно говоря, я не знаю, сколько их сейчас. Некоторые заскриптованы на появление в определенное время и некоторые – случайны. Мы до сих пор не определились с их точным числом, кроме того, это зависит от того, как вы играете в игру. Играл я на прошлой неделе в Скайрим, и на меня напало сразу три дракона, и я уверяю, что их достаточно много. Думаю, минимальное число драконов - дюжина, а максимальное выше во много раз. Думаю, теоретически их число может быть бесконечным, поскольку мы располагаем их по всему миру наравне с остальными животными. Вначале мы были довольно консервативны в плане использования драконов, но всё вышло прекрасно, и мы хотим посвятить им немало игрового времени. После победы над драконом вы можете поглотить его душу, и это всё, что я могу сказать на данный момент. - Необычный вопрос, но будут ли в битвах с драконами присутствовать головоломки? Некоторых драконов можно будет победить только после разблокировки новых криков или других способностей? Появляются ли драконы в мире только после того, как побеждены другие? Какими типами атак будут обладать драконы? - Тодд Говард: Не хочу раскрывать подробности и вдаваться в детали, но в игре есть несколько типов драконов, имеющих разные силы, и использующие те же крики, что и игрок. - Насчёт системы ближнего боя - как она изменилась по сравнению с другими играми серии? Из того, что мы видели в геймплейном видео, можно сказать, что в игре будут добивающие движения и удары оружием будут куда тяжелей. Что же здесь спрятано? Какие моменты боя являются первоочередными кандидатами на изменение? - С точки зрения геймплея мы хотели снизить темп и дать игроку больше выбора в игре, основываясь на том, что он будет использовать - щит и меч, двуручное оружие или два клинка одновременно. Игрок может бить врагов щитом, чтобы оглушать их. Баланс происходит за счет создания брешей во вражеской обороне и последующем их использовании. Также можно использовать сильную атаку, зажав специальную кнопку. Она использует выносливость, но зато позволяет наносить больше урона и оглушать врага. - Другая сторона системы боя – это визуальная часть. Мы хотим, чтобы каждый удар отличался не только по типу, но зависел от того, сколько силы вы использовали. Они должны быть интересными на начальном уровне. Добивающие удары получаются случайно, если вы убиваете врага при помощи определённого движения. В конце концов, что бы мы ни делали, самая содержательная часть геймплея - это бои. Таким простым вещам, как убийство врагов, нужно уделять много внимания, даже если это просто "волк получает булавой по голове". - Как изменилась система диалогов? Что вы узнали из мнений игроков об её работе в Обливионе, и будут ли новые методы убеждения, похожие на те, что были в прошлой части? - Главное изменение состоит в том, что диалоги теперь происходят в реальном времени. Игровой мир не останавливается, камера не фиксируется на собеседнике, это просто ещё один способ взаимодействия с миром игры. Мы хотели избавить игрока от ощущения входа в отдельный "режим". Диалоги - это простой список вещей, о которых вы можете спросить, появляющийся рядом с курсором. Также мы создали некоторых персонажей, у которых нельзя спросить о чём-то определённом, но которые ответят вам при попытке общения с ними. Следующее взаимодействие с ними будет воспринято как просьба рассказать больше, поэтому мы можем делать быстрые диалоги с игроком таким путем. - Было показано, что оружие и заклинания можно использовать одновременно. Что послужило причинами использования подобной системы, каковы ее возможности? - Мы почувствовали, что на начальном уровне персонаж характеризуется тем, что он делает, а не списком навыков, которые он имеет, или выбором, сделанным в начальном меню. Это и было основной целью серии The Elder Scrolls в течение долгого времени. И самым элегантным является использование триггеров геймпада или кнопок мыши, заставляя их выполнять роль ваших рук. Все кажется совершенно естественным в игре. Началом стало то, что мы хотели дать игрокам лучшие ощущения от магии, сделать её ближе к системе ближнего боя, дав возможность использовать обе руки одновременно, чтобы сделать что-нибудь, или дать более интересный выбор. Мы добавили систему парного оружия в игру довольно поздно, едва мы увидели, насколько это здорово - взять в каждую руку то, что ты хочешь. Это заставляет выбирать. Вы не сможете взять все сразу. Понимание, какие комбинации необходимы для вашего стиля игры, приносит больше удовольствия. Когда я играю, я часто переключаюсь между разными стилями. - Будут ли в Скайриме возможности по созданию собственных заклинаний и зачарование? - У каждого класса игре есть возможность крафтинга. Магический крафтинг - это как раз Зачарование, так что вы сможете сами создавать магические предметы и изменять их свойства. -Как в игре работают система прокачки навыков и поднятия уровня? Какие решения нужно принимать при повышении уровня и что нужно будет сделать для этого? На месте ли находится система улучшения навыков при их частом использовании? Все ли навыки из Обливиона будут использованы в Скайриме, или же что-то изменилось? - Повышение навыков работает, как в Обливионе - чем чаще вы используете навык, тем выше он становится. Список навыков также похож, но он изменён для работы с нынешним геймплеем. Большая разница в том, как вы получаете уровень сейчас. Все ваши навыки влияют на это. Чем выше значение навыка, тем ближе вы стоите к новому уровню. Это такая прекрасная система, награждающая вас за использование хорошо прокачанных навыков. Она заставляет вас концентрироваться. Повышение навыков стало нашим эквивалентом опыту для повышения уровня. Чем выше ваш уровень, тем больше вам необходимо. При получении уровня вы выбираете, какой из основных параметров увеличить, а потом выбираете перк. Перки имеют огромную силу, и конкретно они определяют, кем будет ваш персонаж, а не навыки. У каждого навыка есть свое "древо перков". Перки бывают разные: от возможности нанесения дополнительного урона определённым оружием до совершенно особых вещей, таких как специальные движения, разоружения и критические удары. - Как работает система драконьих криков? Как учить новые крики и каковы их эффекты? Изучение новые крики необходимо для прохождения сюжетной линии или же дополнительная возможность? - Крики основаны на определённых словах драконьего языка, которые, при использовании вместе, позволяют совершать магические атаки. Слова можно изучать в ходе игры, находя их на древних стенах или обучаясь им. Всё это - часть древней культуры Скайрима. Каждый крик может быть создан из трех драконьих слов. Некоторые критически важны для прохождения, остальные просто позволяют игроку делать сильные и интересные ходы. - По сравнению с прошлой частью, какое количество брони и оружия мы увидим? Будет ли их число резко отличаться? Будут ли новые наборы доспехов, которые мы раньше не видели или что повлияло на такие доспехи? - Их, безусловно, больше, но я не возвращался назад и не считал. Многие классические доспехи Elder Scrolls вернутся, но даже самые основные, такие как железные доспехи, приобретут новый дизайн и внешний вид, которые будут вписываться в тон и  окружающую среду игры. Мы создаем их, основываясь на том, что основные вещи были сделаны в Скайриме, а экзотические, вроде эльфийских, где-то в другом месте. - Что касается камер от первого и третьего лица в Скайриме, они обе включены в игре? Если да, то какая между ними разница при игре? - Да, оба. Третье лицо имеет новую систему анимации, лучше, чем прежнюю, игроки смогут по-настоящему насладиться игрой, управляя своим персонажем. Но прежде всего - это вид от первого лица. Я вижу третье лицо, как дополнительное,  некоторые вещи, например, собирание предметов, разговоры с людьми всегда труднее в виде от третьего лица. Некоторые из команды считают, что боевые сражения лучше от третьего лица, так как можно видеть свое окружение. Лично я играю от первого лица, только если я не бегу через пустыню и хочу видеть что-нибудь еще. - Я знаю, возможно, вам часто задают этот вопрос, но не могу не спросить: планируется ли сделать в игре мультиплеер или кооператив, или The Elder Scrolls так и останется исключительно сингловой игрой? - Чаще всего нас просят сделать драконов и мультиплеер. Драконов мы на этот раз сделали! Мы всегда присматриваемся к мультиплееру, обдумываем множество идей, но они никогда не выполняются. Не потому, что мы их не любим. Я думаю, существуют разные способы сделать его довольно забавным, но,  в конце концов, их реализация отвлечёт нас от создания лучшей однопользовательской игры, какую мы можем создать, именно ей принадлежат наши сердца. - Вы можете точно утверждать, что 11.11.11 - это дата релиза на всех платформах? - Точнее некуда. Мы не переживаем из-за даты, мы просто упорно работаем, выжимая все, что возможно, ради игры. - Версии для всех платформ создаются в Bethesda Game Studios? - Да, так же мы сделали и с Fallout 3. - Будет ли PC-версия поддерживать DirectX 11? - Да, но я думаю, что главное здесь то, что будем ли мы использовать все новейшие достоинства DX11? И ответ "нет". Мы пытаемся добиться того, чтобы графика была одинаковой на всех платформах, хотя без отличий между версиями все равно не обойдется. - И напоследок несколько глупых вопросов. В Скайриме будут единороги? - Это DLC. За сотню долларов. - Будем ли мы летать на драконах в Скайриме? - Не в том смысле, который вы подразумеваете. - Будет ли левитация в игре? - Другое DLC. Три сотни долларов.          - Спасибо, что уделили время. Оригинал статьи. Текст подготовил Kalian.    
  5. Cегодня была представлена обложка нового романа Грега Киза. Книга называется Lord of Souls: An Elder Scrolls Novel, она является продолжением первой части Infernal City. Сорок лет прошло с момента кризиса, империи Тамриэль угрожает мистический летающий город Умбриэль, тень которого порождает страшные армии нежити. Отходя от ужасного открытия, Принц Аттребус продолжает свой, казалось бы обреченный путь в поисках магического меча, который послужит ключом для уничтожения ужасных захватчиков. Тем временем в Имперском городе шпион Колин ищет доказательства предательства в сердце Империи, пока его сердце не предало его. И Аннаиг, оказавшаяся в Умбриэле, становится рабыней темного лорда и его ненасытной жажды душ. Как эти герои смогут спасти Тамриэль, если они сами не в состоянии спасти самих себя? Выход книги запланирован на 27 сентября 2011 года. Ну, а самые нетерпеливые могут попытаться сделать предзаказ на сайте Amazon.com. Не забудьте прочитать первую часть. Если ее у вас нет, пройдитесь по магазинах, книгу можно найти уже в любом книжном или заказать ее через интернет-сайты.
  6. Арсинис

    Обновление базы

    Приветствуем уважаемых пользователей. Сегодня у нас небольшое обновление базы плагинов, этакий разбор хвостов, а именно пополнение коллекций давно любимых авторов и плюс различные полезности, которые давно просятся в базу. А так же пара объявлений. ТРЕБУЕТСЯ! Кроме списка внизу, сайту требуется художник, рисующий в классической манере (реализм, гейм-арт, мэттпайнтинг), владеющий фотошоп, для совершения одной ужасно сложной (шутка) работы. Цена договорная, обращаться к Siegrun, в личку на форум. Теперь моды. Начнем с реплейсеров. На выбор для желающих заменить текстуры монстров - два отличных мода. Dalls Creatures и Mythic Creatures. Оба по своему хороши, и сложно даже сказать, который следует предпочесть. Руководствуйтесь скриншотами и своим вкусом. Better Gold от известного автора VagabondAngel заменит текстуры монет. Real Lava заменяет текстуры лавы на более реалистичные с высоким разрешением. HGEC Robert feet заменяет модели ступней реплейсера HGEC на новые, гораздо более симпатичные. Koldorns Sewer Textures 2 улучшит надоевший вид канализаций, LowPoly Grass - низкополигональная трава, которая просто очень необходима для процесса оптимизации игры. Glittering Prizes заменяет текстуры и эффекты драгоценных камней и золота. Моды от Korana сегодня прибавили в количестве. Ну а в качестве работ этого автора давно нет сомнений. На ее странице появились броня Acolyte Of Kynareth For HGEC, со своей собственной историей, большая коллекция платьев Peasant Gowns, а так же две шикарные расы: Hidden Elves и The 'nDywyll. Учтите так же, что несколько модов Кораны получили патчи для тел Fantasy Figures, так что пересмотрите ее страницу, которую мы привели в порядок. Наконец-то добрались и до давно просившихся модов от другого известного модмейкера - госпожи AlienSlof Slof's Leina Armour for Male, Slof's Dark Enchantress, Slof's Moon Lover Armour, Slof's Priests of Dibella, Slof's Acolyte of Kynareth и Slof's Icebane Armour (сделанная по сеттингу WOW) -  вот состав этого пакета. Напоминаем, что моды Алиен теперь частенько идут для моделей тел Роберта не только мужских, но и женских, так что если вы играете с дамскими телами Роберта, вам тоже по этому адресу. Shayaryn выпустил очередной ремоделлинг для тел FF - UFF R18PN - Eisen Platte Armor, как обычно, с добавлением расцветок, что выгодно отличает работу от оригинала. Lingerie Set for HGEC, Heilige Mutter Armor for HGEC и Fiona Armor for HGEC пополняют страницу автора NPR Ringwraith броня назгулов и Tda's Witch King Helmet - шлем короля назгулов для всех, кто любит сеттинг Властелина Колец. Предпочитаете Звездные войны? Вам - костюм Дарт Ревана: Darth Revan Нравится Final Fantasy? Для вас отменный меч оттуда в моде Scary Castle and FFXII Sword Вам ближе стиль Sacred? Тогда мечи из Sacred Style Weapon вас порадуют. Хотите чего-то вампирского и готичного? Мод Black Heart HGEC сделан как раз в таком стиле. FB DC MegaPack OMOD - не только с красивой дамской броней, но и с щитами, кинжалами, мечами, луком и стрелами - в общем, пакет, в котором есть что-то для каждого. А так же - известный Sexy Warrior Outfit от Chingari, Baron Armor и новинка Sylvan Armor от Kiki, классика - Nico's Dreadweave Armor, и элегантная строгая Lady Death. Внимание, не забудьте, что мод Живые и Мертвые снова обновляется, качайте патчи. Весь этот набор был для Обливиона. А любителям Fallout достанется один мод, зато очень толстый. Это ARSENAL MOD от ТОХА. Данный плагин перевооружает абсолютно новым оружием всех обитателей Столичной пустоши. В общей сложности мод добавляет свыше двухсот единиц различного стрелкового оружия. Внушает! А теперь объявления. Пожалуй, самый известный русский мод для Morrowind, Сердце Хаоса, разработка которого продолжилась, теперь располагается на собственном сайте. Проект приглашает модмейкеров: требуются моделлеры, текстурщики и другие специалисты. Подробности на сайте проекта. А нашему сайту в очередной раз требуются люди. Впрочем, они требуются всегда, так что не стесняйтесь обращаться, особенно если вы маньяк))).  - Переводчики с английского языка, аккуратные обязательные люди, можно не знать в совершенстве английский, как раз прокачаетесь, НО непременно с хорошим литературным (это ВАЖНО) русским языком. Объем работы от небольшого до слонового, соответственно, для маленьких модов от вас требуется знание КС хотя бы на уровне "не боюсь открыть и сделать экспорт", а если вы хотите попробовать себя в массивных текстах - то знание КС не нужно. О неприятном. Сразу определяйтесь, чем вы хотите заняться и что потянете, чтобы не отнимать у нас потом время жалобами на сессии и якобы сломанный комп. Нам НЕ нужны одноразовые бездельники, которые сначала рассказывают о своей крутости, а потом тихо исчезают при виде листка с текстом. Пожалуйста, не стучитесь, если вы не уверены в том, что сможете работать на большом ресурсе. Да, переводчики трусов, домиков и мечей тоже очень даже нужны, заходите. - Переводчики с немецкого языка. Требования те же, что и выше. - Тестеры для Oblivion - ОТЛИЧНЫЙ русский, внимательность, придирчивость. Просто без комментариев. Для работы с БОЛЬШИМИ модами. - Скриптеры для ремонта модов от неприятностей по ходу тестирования. Все игры базы. - Любитель фотошопа, умеющий работать с MS Word для ежемесячного оформления альманаха и мелких работ с ерундой из модов вроде русификации вывесок по ходу. Просьба показать какие-то работы на форуме, чтобы мы могли оценить ваш скилл. - Скриншотеры для игр, могущие сделать красивый скриншот для мода. С хорошими машинами. Умение работать с постановкой: пейзажи, позы, свет, интерьер и тп... - Модмейкеры, как со своими вменяемыми проектами, так и желающие принять участие в имеющихся. Вы можете представлять свои моды на форуме в разделах Наши плагины, или присылать их админам без предварительного анонса и обкатки. Команда освобождается от ответственности за флуд и болтовню на форуме, ругательства в клубе, получает ачивменты и награды, а особо маньячные человеки становятся модераторами и администраторами. Активные переводчики и модмейкеры могут обзавестись собственной страницей на сайте.  Дерзайте. Отписываться на форуме. Приятной игры!
  7. Похоже журнал OXM UK получил возможность пообщаться с разработчиками Скайрима, сперва было интервью с Тоддом Говардом, теперь они общались с Питом Хайнсом. Итоги этого общения ниже. Предчувствие игры Скайрим является крупнейшей игрой Bethesda (по размерам и по весу). Ожидается, что Rage и Skyrim будут наиболее популярными (по количеству поклонников) играми Bethesda. Меню/Инвентарь/Интерфейс Тодд и его команда в Bethesda сосредоточены не только на RPG, но и на играх другого жанра. Вдохновение для создания меню/инвентаря/интерфейса черпалось  из других игр. Пит сказал, что они играли в разные игры и отмечали вещи, которые им не нравятся или же начинают раздражать по ходу. Они уверены, что сделают схему, не похожую на те вещи, которые им не понравились. Они активно работают над тем, чтобы сделать детали интерфейса и меню дружественными и удобными для пользователя. Карта/Квесты Пит сказал, что главное, что мешает людям наслаждаться игрой в полной мере - это чувство безопасности. Игра будет иметь определенные настройки, которые позволят игрокам перемещаться по миру и изучать его без возможности потери основного квеста. Игрок боится сделать шаг куда-то в сторону, боится потерять дорогу, задание, оказаться не там и не тогда. Они уменьшат эти страхи. Релиз Нет никакого временного лимита для релиза игры. Bethesda не фокусируется на выпуске игры 11/11/11, однако Тодд настаивает именно на этой дате. Есть лишь еще одна игра, которая выходит в этот же день - Uncharted 3. Они НЕ хотят пропустить 11.11.11. Выбранная дата релиза – идея Тодда. Дата релиза едина для всего мира Новый движок В разработке с 2006 года. Игра - это не только "красивые картинки", движок должен полностью погрузить вас. Пит Хайнс: "Мы хотим добиться полного погружения насколько это возможно". И Морровинд и Обливион хорошо закрепились на консолях благодаря возможности использовать DLC. Но консоли - это не единственная платформа для игр. Пит отметил, что моддеры на ПК и на PS захотят иметь возможности не хуже, чем на Х-box, и отсюда можно сделать вывод. что в этом смысле между версиями не будет разницы. Если выйдут DLC, то они будут доступны для всех систем сразу, в том числе и для PC! DLC Люди до сих пор приобретают плагины для Обливиона и аддон "Дрожащие острова". Хорошо продаются DLC для Oblivion и Fallout 3. Команда фокусируется на DLC, которые вызвали бы уникальные ощущения. То есть, как DLC Fallout 3 и "Дрожащие острова", которые очень сильно отличались от главного сюжета игры, как и графикой и общей атмосферой. Можно предположить, что если выйдет DLC для Скайрима то, это скорее всего будут дополнительные истории, области, а не продолжение сюжета. Никакие моды не влияли на Скайрим. Идеи приходили в основном от разработчиков, от того, чему они научились в прошлых играх. Единственное, что было упомянуто – это кастомизация оружия как в Fallout: New Vegas, как результат оружейного мода. Возможно, это означает модификацию оружия в Скайриме? Или что-то похожее на Fallout: New Vegas? Сиквелы Место действия TES ВСЕГДА будет в Тамриэле Не будет никаких посещений тех мест, которые были в прошлых частях. Интерес только в движении вперед. Можно заметить, что как обычно, никакой новой информации нет, смакуют одно и то же. Что ж, по крайней мере ползут какие-то слухи, неподтвержденные, но интересные факты. Как обычно, будем держать вас в курсе.
  8. К сожалению, приходится напоминать об этом. Уважаемые и неуважаемые комментаторы! Слова "мля" "дерьмо" "г-но" "хер" "нахрен" и прочий мусор, смею вам напомнить, употреблять в приличном обществе не положено. Засим, или вы придерживаете свои не в меру развязные языки, или за каждым таким комплиментом следует немедленное удаление, а к особо ретивым любителям выражений - бан. Сообщения из одних междометий и смайлов будут удаляться. Кроме прочего, если вы видите ошибку, опечатку, или другие дефекты, не надо громко возмущаться и орать. Просто скажите о ней. Помните, что сайт этот делался ради удовольствия работающих на нем, потому что это - наше хобби. То, что с вами кто-то поделился - это не ваша заслуга, а заслуга тех, кто согласился выложить свою работу, хотя не обязан этого делать. Если она вам не нравится - не качайте, серваки здоровее будут. Проект некоммерческий, и ваше количество  тут всем безразлично. Но не качество. Вонь будет удаляться, а вонючки - отправляться в баню.  Если вы настолько слабаки, что при малейшей ерунде не можете совладать с нервишками - не регистрируйтесь, не качайте, не пишите. Это все, что мы можем сказать по поводу некоторых комментаторов. Пререкания с администраторами так же до добра вас не доведут, учтите это сразу. Если у вас проблемы технического характера или с прохождением некоторых модов или с багами или с программами - отправляйтесь с ними на форум, там вам ответят гораздо быстрее. Лучшее, что вы можете сделать для самих себя, чтобы не получать банхаммером по башне - вести себя, как люди. Администрация.
  9. Ну пока он не убил архидемона у него и личной базы то не было, в лесу ночевал. Это потом целая крепость.
  10. Скайрим! Жемчужина севера, дальняя граница Тамриэля. Земля сверкающих вершин и мрачных пещер. Земля мороза, гигантов и морозных гигантов! Скайрим! Земля, где волчьи стаи блуждают по девственным лесам в поисках сочных упитанных крестьян. Место, где мужчины в рогатых шлемах вышибают друг из друга кровавые сопли ради скряг, пожелавших расширить свои владения. Скайрим! Доступный для всех, вне зависимости от возраста, расы, профессии или склонности к грабежу, даже если ваш желудок сжимается при мысли о том, чтобы оседлать дракона. Создание вселенной, такой обширной и насыщенной знаниями, как эта,  в реальности заняло бы сто, нет, тысячу лет усилий северных божеств. Ожидаемая игра серии Elder Scrolls находится в разработке чуть меньше пяти лет, с коллективом левел-дизайнеров из восьми человек. Но хотя это долгое время для видеоигры, но она - огромный шаг вперед со времен последнего путешествия компании через Tamriel, в Обливион. Ручная работа Для Тодда Говарда, геймдиректора и исполнительного продюсера Скайрим представляется как самый великий проект студии, а когда в послужной список разработчиков входят Обливион или гигантский Фоллаут 3, можно с уверенностью предположить, что у них огромный порог терпения. В Скайриме крупных городов меньше, чем в Обливионе, пять против девяти, но тут нет автогенерации. «Мы смешивали ручну работу с работой генератора в Обливионе» - объясняет Говард, - «Но в Фоллаут 3 и теперь в Скайриме весь мир сделан вручную. Мы размещаем в отдельности каждое дерево, скалу и тому подобное. Но у нас все еще есть рандомные элементы, такие, как животные, квесты и случайные встречи." Как и в предыдущих играх, технической проблемой является размер игровой области и возможность игроков взаимодействовать с областью в любой точке.  Другие разработчики увеличивают производительность или качество текстур, ограничивая обзор, снижая детализацию окружающих предметов во время активных действий. Но не Bethesda. "Когда приходит время рендера, во многих играх пытаются скрыть геометрию и убрать некоторые вещи, чтобы увеличить скорость, и это глупо ограничивает взор игрока», - комментирует Тодд. "Мы хотим показывать все, что возможно, и мы не хотим ни в чем ограничивать игрока. Поэтому мы сконцентрировались на потоковой детализации. Вы можете разглядывать вилку, затем посмотреть на гору, и потом можете добежать до вершины этой горы.» «Работа с такими экстремальными изменениями в разрешении является нашей головной болью – мы хотим, чтобы были микро- и макродетали. Схожая система баланса присутствует в системе Radiant AI, которая дает NPC гражданам иметь свое собственное мнение, и в полностью новой системе Radiant Storytelling, которая следит за вашим каждым действием и меняет игру, включая при этом место и личность того, кто выдает вам квест. Случайная потеря топора в лесу в процессе убийства медведя - и торговец, может, вернет вам его (топор) позже. Обезглавьте его в качестве наказания за его чересчур липкие любящие прибыль пальцы своим полученным назад оружием и он не сможет попросить вас сопроводить караван, но его ничего не подозревающая вдова сможет.» «Когда зашла речь о динамичности мира, мы провели много времени над «что если», потому что наши игроки могут делать, что они хотят, зачастую в таком порядке, в каком они хотят», - продолжает Говард. "Вы можете проходить 20 квестов одновременно, и мы не запрещаем вам делать один квест в процессе выполнения другого, так что мы добавляем новые элементы в наши квесты, зависящие от того, что выполнил игрок, а что нет.» Гуляя по линии В сравнении Обливион и его предшественника Морровинд, предлагаются различные интерпретации мифа Elder Scrolls, каждая игра имеет своих поклонников и врагов. Скайрим находится где-то посредине, сохраняя что-то имперское от Обливиона, но в то же время нечто сюрреалистическое от Морровинда. «В Обливионе мы имеем дело со столичной провинцией и мы пытались вернуться к более классическим ощущениям Арены и Даггерфолла, ощущениям мира, который является более изысканным и гостеприимным, - продолжает Тодд,- место, которое вы сразу поняли бы." "Но мы пожертвовали той уникальностью, что отличала Морровинд. В Скайриме мы пытаемся вернуться к этому и провести черту между Обливионом и Морровиндом. Чтобы там было и все ранее приятно знакомое - и некая новая культура." Ветеран Bethesda подводит итог эстетике Скайрима, как «эпичной реальности», мистической, но основанной на реалиях. Строя зимнюю провинцию среди других почтенных островов человеческой цивилизации, Bethesda хочет показать, что «эта провинция – родина людей, место, где давно было построено много вещей, которые кажутся фантастическими, но на самом деле являются реальными и могут быть построены на земле, если будет дано достаточно времени." "Мы стараемся держаться подальше от элементов фентези и стараемся основываться на реальности мира.» Дрожь в ожидании Это не значит, что при случае все не может измениться полностью. Поклонникам Морровинда, мрачно предвещающим сто часов игры в унылых бесконечных оттенках земли и снега, Тодд спешит напомнить о безумном иррациональном аддоне к Обливиону - Дрожащих островах. Он уклончиво разговаривает о нюансах, но мы можем держать пари, что оформление 120 подземелий Скайрима, которые нам обещаны, будет достаточно интересным, местами с оттенком эксцентричности, если можно так выразиться. "Иногда полезно лишний раз напомнить, что вы находитесь в мире магии и параллельных измерений. Не слишком навязчиво, но чтобы это все же ощущалось." Хорошие новости и для тех, кто считает классикой более ранние игры, Арену и Даггерфолл: Тодд хочет в будущем возродить некоторые элементы. "Очень хотелось бы увидеть какой-нибудь город Даггерфолла, скажем, Сентинель. Даггерфолл расположен на гигантских скалах, смотрящих на залив Илиак, и раньше мы сделали это все плоховато." Заманчивая перспектива, но сейчас впереди маячат полярные просторы необъятного Скайрима и дразнят нас, как никогда. Не уходите далеко, и присматривайте за нами вполглаза - скоро пойдет вторая волна статей!  Оригинал статьи Оригинал переведен Kalian'ом.
  11. Глупости
  12. Ты не прав, вообще сравнивать что либо с пленскейпом это дурной вкус. В одном случае у нас неповторимый шедевр, который даже создатели не смогут повторить, а во втором просто добротная игра. В третьих на картинке показан один из самых больших диалогов игры, а у ДА 2 показан маленький диалог. Не забываем, что Хоук произносит длинную фразу, а игрок выбирает лишь сокращенную. Игра годная, не шедевр, не великая, но она вполне годная.
  13. В честь десятилетия Planet Elder Scrolls Bethesda согласилась дать эксклюзивное интервью.  Беседа состоялась с Matt Grandstaff, главой отдела по связям с общественностью в Bethesda, разговор шел о влиянии сообщества на Elder Scrolls и дальнейшей поддержке компании моддеров. К счастью, Matt согласился ответить на часть вопросов, относящихся к выходящей игре Elder Scrolls V: Skyrim.  Когда был выпущен Morrowind, предполагала ли Bethesda, что Construction Set станет очень популярным? Я не работал в Bethesda, когда был выпущен Morrowind, но я думаю, что такое стремление сообщества к улучшению (моддингу) игры немного удивительно. Игра через год отпразднует свое десятилетие и активность сообщества не думает замедляться, даже не смотря на выход Skyrim. Вы видите разницу между нынешним сообществом Elder Scrolls и тем, что было десять лет назад? Оказывает ли какое-либо влияние консольная версия Oblivion? Сообщество огромно и консольные релизы (Morrowind для Xbox, Oblivion для 360 и PS3) играют большую роль. Число людей, играющих в Oblivion на консолях превышает число играющих на PC. Конечно, я не могу сказать, как часто я слышал о том, как игроки начинали впервые играть в Morrowind или Oblivion на консолях, а потом переходили на PC лишь для того, чтобы принять участие в создании модов.  Рассматривался ли вариант не выпускать отдельный конструктор для игр? Мы представляли, что необходимо провести некоторую работу с ним, прежде чем игроки смогут им пользоваться. Тем более теперь, когда ПК не единственная платформа для серии. Начиная с Morrowind, редактор это то, что мы всегда стремимся дать игрокам. Конечно, основной задачей является сама игра, ее «шлифовка» на всех платформах. Анонс G.E.C.K для Fallout 3 состоялся после того, как мы убедились, что игра на нужной стадии готовности. В случае со Скайримом все еще радужнее, мы уверены в намеченной дате, поэтому заранее сообщили и о наличии редактора.  Вы делали пасхальные яйца в Morrowind и Oblivion, связанные с сообществом, увидим ли мы подобное в Skyrim? Это уже не будет пасхалкой, если я вам скажу. :) Как игры Elder Scrolls зависят от сообщества? Мы можем догадываться, насколько велико давление фанатов в том, что бы они хотели видеть в игре, чего бы не хотели и т.п. Считаете ли вы, что сообщество в принципе полезно?  Да, наша команда всегда находится под влиянием, всякий раз, когда мы выпускаем игру. Это, безусловно, полезно, что у нас имеются данные о том, что нравится фанатам, а что нет. Но в основном, все основано на играх, в которые они играли и то, чем они там наслаждались, а не на том, во что у них не было шанса сыграть. Есть много примеров, но самыми яркими были жалобы на автолевелинг, которые мы получили после релиза Oblivion. Для многих рост уровней в Fallout 3 не был особой сложностью. В случае со Skyrim, я думаю, фанаты оценят тот факт, что мы учли их пожелания, как насчет геймплея, так и насчет содержания.  После релизов Morrowind и Oblivion встречали ли в работах сообщества что-то удивительно или уникальное? Да, есть множество модов, которые удивили ребят в офисе. Когда я публикую "What we’re playing" в блоге Bethesda, очень интересно наблюдать за нашими разработчиками, например, аниматором Gary Noonan, которые любят проверить последние любительские моды. Первое, что приходит на ум – это мод Skycaptain Deadly Reflex mod, один из тех, который был тщательно изучен нашей командой, так как мы делаем более понятную боевую систему для TES V.  Насчет Skyrim: могут ли игроки ожидать таких же встреч и битв с драконами, которые мы видели в трейлере? Будут ли драконы вести себя так же? Драконы будут делать то, что вы видели в трейлере: кусать, ползать, дышать огнем, падать на землю. И их действия не заскриптованы, вы никогда не будете знать, нападает ли на вас дракон и что он будет делать, когда вы начнете с ним сражение. Мне интересно посмотреть на то, что люди будут делать с этим.  Наконец-то вами был выпущен трейлер, показывающий игровые пейзажи и разные встречи. Когда у нас получится посмотреть другие геймплейные видео, на конференциях или же онлайн? У нас будет больше информации ближе к релизу игры. Если вы следили за деталями, выходящими к Fallout 3, то заметили, что интенсивность подачи информации растет к релизу.  После убийства дракона с героем происходит что-то непонятное. Помимо того, что это просто крутое ощущение, какие еще перки или бонусы получат игроки за убийство такого монстра? Об этом вы узнаете непосредственно во время игры. Основным у драконов является магический крик. Эти крики своего рода магия драконов, их изучение позволит выучить язык драконов.  Что за города будут в игре? Какую роль они играют в мире? В Skyrim имеется 5 крупных городов и некоторое число небольших поселений, над ними еще ведется работа, поэтому мы пока не готовы ничего сказать. Но, если вы глянете на карту Skyrim, вы можете определить их примерное положение.  В трейлере Skyrim были показаны различные ландшафты. Насколько огромен мир по сравнению с Oblivion по ощущениям? Размер карты схож с  Oblivion, но местами мир кажется больше, поскольку в игре множество гор, которые вам нужно исследовать. Ландшафт влияет на восприятие размеров мира.  Вернемся к показанным драконам. Сколько всего драконов в игре и что необходимо для встречи с ними? (Они попадаются только по квестам, в определенных местах или везде?)  Их довольно много, больше, чем супермутантов в Fallout 3. Поэтому никаких особых условий не будет.  Какие-нибудь пожелания, поздравления, объявления для сообщества? От имени Bethesda Softworks и Bethesda Game Studios мы хотим сказать спасибо вам за поддержку. Неважно что это: создание плагинов, фан-арты, фан-фик или просто игра. За все три моих года работы в Bethesda я был поражен объемом базы сайта Planet Elder Scrolls. Поздравляю с вашим десятилетием! Спасибо, Matt, за комплимент, и за то, что нашли время ответить на наши вопросы! Оригинал переведен Kalian'ом.
  14. Журнал OXM UK недавно взял интервью у Тодда Говарда. Читайте дальше, чтобы узнать, что делает Elder Scrolls такой, какая она есть, любимый момент Тодда и как сообщество Elder Scrolls сыграло огромную роль в серии. Что есть такого в серии The Elder Scrolls, что даёт ей такую длительную жизнь? Что отличает ее от других фэнтезийных вселенных? Я думаю несколько аспектов. Мы относимся к каждой игре как к нашей личной вещи, а не как к серии или сиквелу. Каждая игра самостоятельна, уникальна. Мы всего лишь стараемся делать лучшую игру, которую мы можем сделать на данный момент. У нас есть общие цели, но игры меняются, наши вкусовые меняются, и также меняются вкусы наших фанатов. Каждый раз, когда мы начинаем, мы меняем игру. Мы не боимся пробовать новые вещи. Что-то удавалось, что-то нет, но в общем, нам удавалось выпускать по-своему уникальные и особенные сиквелы. Я всегда был фанатом серии Ultima и до сих пор вдохновлен тем, как они развили серию с Ultima 3 до Ultima 7. Насколько мы отличаемся от других вселенных - их так много, что сложно сказать. Каждый мир имеет свою уникальность и сходство с теми мирами, что были раньше. Что мы пытаемся сделать, так это делать так, как будто это реальное место. Как место, которое могло иметь место в альтернативной истории. Несмотря на то, что место фантастическое, когда вы играете, игра кажется полностью аутентичной, почти что исторической. Ваша любимая игра всегда последняя, или уже у вас есть какая-то определенная часть The Elder Scrolls, которую вы любите больше всего? Как правило, это последние игры, которые мы сделали; так что, могу я сказать Fallout3? Если нет, то мне придется обратиться к Oblivion, затем Morrowind и потом идти в обратном направлении. Я легко могу указать на недостатки каждой из них, но в целом, я думаю, мы решаем больше проблем, чем создаем в каждой игре. Было несколько спин-оффов за эти годы. Не хотели бы вы увидеть вселенную в каком-нибудь другом жанре, или вы считаете, что тогда она перестанет быть игрой Elder Scrolls, если не будет эпической RPG? У меня есть разные мнения на этот счет. Сейчас, я чувствую, что это не Elder Scrolls до тех пор, пока это не гигантская игра, где я могу идти туда, куда хочу, делать то, что хочу, и быть тем, кем хочу. В зависимости от платформы, времени или чего бы то ни было, идея может принимать разную форму. Какие элементы, по-вашему, являются ключевыми для игр Elder Scrolls? Быть тем, кем я хочу, идти туда, куда я хочу, делать то, что я хочу. Игра должна приносить радость, позволяя исполнять все свои фантазии, которые могли прийти в голову. Были ли в серии игры, которые особенно беспокоили? Да, все в каком-то смысле. Мы обычно стараемся сделать очень многое, поэтому часто сталкиваемся с проблемами в процессе разработки. Но затем мы возвращаемся на путь создания лучшей игры, чем та, что была создана изначально. Мы по-прежнему подталкиваем себя быстро пробовать идеи и не думать над ними на бумаге перед их реализацией. К счастью, большинство наших работников трудилось и над прошлыми частями, так что такой процесс - естественное состояние для нас. Мы всегда ощущаем себя ищущими что-то новое, проверяя, работает это или нет, добавляя, удаляя или настраивая что-то. А потом наступает период сложных решений, так как ваше время не бесконечно. Но сотрудники работают невероятно упорно. Мы хотим ощущать, что мы сделали всё, что могли, прежде чем вышла игра. Вы отдали создание игры Fallout: New Vegas компании Obsidian, которая сделала отличную работу. Вы бы отдали когда-нибудь разработку игры Elder Scrolls другой компании? Мы бы предпочли иметь весь материал при себе, но это не всегда возможно. Честно говоря, я не знаю, как дела сложатся в будущем. Пока что мы сфокусированы на Skyrim. Это трудно, следить за вселенной, которую вы создали и обеспечить каждой игре соответствующий канон? В общем-то, трудно. У нас есть специальные люди, так называемые «мастера Lore», которые обычно исправляют ошибки очень быстро. Часто мы используем фанатские вики-сайты. Это изумительно. Они проделали большую работу по каталогизации того, что мы сделали! У вас какой-нибудь любимый персонаж из игры? Шеогорат может быть? Я предпочитаю Шеогорату Хаскилла. Мне нравятся приниженные персонажи. Я люблю Драма из Redguard, Джиуба из Morrowind. Те, о ком вы ничего не знаете. Мне по-настоящему нравится Мартин Септим. Шон Бин провел огромную работу над озвучкой и мне кажется он не получил достаточно средств за свою работу. Сколько было известно о вселенной перед началом разработки первой игры и как в дальнейшем увеличивалось количество информации? Это длилось долгое время. Большой скачок в lore был между Daggerfall и Redguard, когда мы попытались убрать из игры привычные штампы. Есть ли в Тамриэле регионы (или другие планы), которые не были хорошо изучены в играх серии, так, что вы ждете возвращения к ним? Я думаю, что любое место будет достойно игры, когда придет время. Игры и технологии двигаются вперед, очень много вещей можно по-другому изучить, даже если они были изучены в прошлых играх. Какая часть для вас были самыми большими успехом и разочарованием? Хороший вопрос. Пожалуй, с точки зрения игр. Oblivion и Morrowind равнозначные для меня в плане успеха. Оба проекта были немного утомительны, но оба доказали, что могут быть знаковыми играми, как мы хотели в то время. Большое разочарование? Redguard, другая игра, которую я вел. Я люблю эту игру, но мы упустили большой объем технологий и эта игра не нашла свою аудиторию. Это было сразу после начала разработки Morrowind. Я чувствовал, что мы должны вернуться назад, чтобы продолжить серию. Перевод осуществил Kalian, спасибо WraithGato за правку. Оригинал находится тут.
  15. Сегодня у нас двойной, или вернее даже сказать - тройной праздник. Во-первых, мы поздравляем всех милых дам с праздником весны - женским днем. Особенно позвольте поздравить леди, которые трудятся на благо сайта в команде и редакции журнала,  и пожелать им всем счастья и конечно, большой и светлой любви. Во-вторых, с сегодняшним обновлением мы разменяем в базе модов заветную цифру 3000! Впереди - новые горизонты, но и это число - результат большого труда множества людей, которым от имени сайта мы выражаем нашу горячую благодарность. И конечно самая главная дата для нас сегодня - это день рождения сайта! Нам исполнилось 4 года - немного, по меркам жизни человека, но для сайта вполне солидное число. В этот замечательный день мы поздравляем всех, кто работает на сайте и всех наших пользователей! Будем смотреть в будущее вместе.  Мы уверены, что там нас ожидает много хорошего, особенно после релиза Скайрим. И разумеется - обновление... В продолжение серии Cyrodiil Upgrade выходит мод  Шеогорат: аккорды безумия от Giskard - впервые на русском языке! Этот геймплейный мод существенно расширяет возможности Шеогората, в которого прекращается игрок по завершении квеста Островов. Безумная газета? Пожалуйста! Безумные заклинания? Пожалуйста! Безумный дом? Легко! Восстановите свое царство и завоюйте признание среди других Принцев дейдра в качестве безумного бога. Ваши выходки они долго будут помнить... Благодарим Merlin за несколько отличных идей и редакцию, Natassie за базовый перевод и скриптера Andoran - Blackmersh за оттачивание мода и реализацию некоторых све-е-ежих идей. Издание традиционно снабжено художественным гайдом. Не пропустите! Хотели коллекции вещей и оружия? Их есть у нас. Замечательный Магазин Тоны в переводе Resident впечатляет: платья, наряды, жилеты, перчатки, гетры, аксессуары, робы, сумки, сапоги, шарфики, боа, трусики, пояса, колготки, носки, чулки, ботинки - это лишь малая толика того, что тут может найти современная модница. Заходите, покупайте! Хотите, чтобы о вас слагали легенды? Почему бы и нет! Последний из Стражей хочет подарить вам легендарные артефакты прошлого - пять полных наборов доспехов и множество оружия - достаточно поставить шикарный мод Sentinel's Legendary Weapons & Armors в переводе Ikzarr! Хотите сделать самого распрекрасного персонажа для всех этих чудесных вещей? Нет ничего проще! Xenius Race Compilation поможет вам. В эту компиляцию входят 11 лучших рас известного автора, замечательная проработка текстур и пропорций, новые глаза и волосы, продуманные статы, отличные от дефолтных. В общем - неземная красота! Еще одно спасибо переводчику Resident. И самые необычные локации - для вас. Yakumo Isle - Облачный остров, с домиком и большим термальным источником - все в японском стиле. Красивый восточный ландшафт, приятное место, специально созданное для отдыха, множество мелочей, которые украшают геймплей в этом местечке. Смотрите полное описание. Небесный дом - дом на парящей скале, подарок от нашего модмейкера Saruma. Эта хижина на куске скалы как будто шутки ради заброшена в небо богами. Уютный милый и скромный дом - как раз для вечного странника, героя Тамриэля. Дом призрака - подарок модмейкера Starina, место, где вы сможете стать призраком... если не боитесь! И классический набор - броня и оружие, по большей части, от знакомых уже авторов, целый шкаф чудесных подарков для вас! Лучшие свежие вещи, обратите внимание на наборы для милых дам: Seraphim Armour, MHSN Der tod Armor, Eisen Platte Armor for HGEC, Swimwear 2,  Cruentus Veneficium - The Blood Magic, TheRoadstrokers Rogue Outfit, а так же в дополнение  Oddbasket Imperial Armor Replacement, Sauron's Armor, Veraxanima - Truth of the Soul, две репрезентации после кардинальных обновлений: Slitterblade - Talon of the Wood, MHSN FuruFuru Armor - спасибо  Resident за перевод! Плюс Stigmar's Wrath и Plate Armor Plus - Woman's Move Edition в переводе Ikzarr Плюс Akatosh and Skyrim Shields, Ayleid Shield, Heart Shield, Bear Mount, Black Armor, Daedric Rune Blades, Devils Tongue, Imperial Legion Dragon Weapon, KF Lightning Swords, Kodachi Sword, Staff Of Magnus - эти моды к празднику -  дебют локализатора Toycupo. Плюс Pure steel blade от EuGENIUS, реплейсеры Silverlight Chainmail, Reaper's Drake Armor Replacer и свежее обновление мода Trollfs Junkyard - Лук Теней! Отличная новость! Вышел свежий патч с фиксами к моду Живые и Мертвые! Обратите внимание и не пропустите! Качайте на странице мода. Это все были плагины для Oblivion. А сейчас моды для жителей Морровинда. Для начала - подарки от нашего ненаглядного Kalian, который адаптировал несколько популярных плагинов для любимой многими игры. Lich Kings Shield, Sathix Claymores MW, Ayleid swords - вот такие красивые вещи нам сегодня достанутся. Замечательный известный мод Morrowind Advanced для праздника перевел Язон. Olol прислал UV-corrected-telvanni, исправление моделей зданий в стиле телванни. FreeBird подарила нам специально новый набор Охотничьи мелочи - с новым оружием. Спасибо, Пташка! Модмейкер Fable дарит нам мод Jean Ebony Helmet - как видно из названия, это новый шлем. И несколько реплейсеров. Новинки от Vurt: Vurt's Grazelands Trees I (Japan theme) и Vurt's Grazelands Trees II (Africa Theme) - как всегда, потрясающие деревья. Vivec Bump Maps - реплейсер города Вивека, с добавлением бамп-маппинга к текстурам. И самая большая во всех отношениях неожиданность: Бонус-пак к сюите Better Armor. Не только новые виды брони, но и геймплейные фишки и разные интересности  - рекомендовано к установке с сюитой! Большое праздничное спасибо EJ-12! Пользуясь случаем, поздравляем нашего товарища SLAG со стартом: сегодня вышел первый перевод из серии Less Generic NPCs. для TES III: Morrowind, делающих каждого именованного NPC в игре уникальной личностью с уникальными диалогами. Больше никаких «Я %Name, %Class», никаких заученных реплик о «Мудрости Морроувинда», никаких опостылевих «небольших советов», которые вы уже слышали сто раз. Неписи-статисты – это в прошлом, теперь с ними действительно интересно болтать. Этот сложный проект нуждается в людях и поддержке, добро пожаловать на сайт переводчиков: Elistar Это были плагины для Morrowind, а мы переезжаем на планету Земля, в далекое плохое будущее. Впрочем, не такое оно и плохое с такими-то вещами. Arynns Sexy Leatherdress, Receding Hair, Bond's Luxury Cavern Shelter, Cyber Arm T-800 Version, I am Robot, Color Hi-Detailed map and icons, Dragonskin Tactical Vest и Kerberos Gear Chinese Heavy Armor Это был праздничный набор плагинов для Fallout 3. А для New Vegas сегодня действительно особенная вещь. Это большой квестовый экшн-мод New Vegas Bounties I - "Грязные деньги Нью-Вегаса I" - первая часть из запланированной серии для Fallout: New Vegas. Во время прохождения квеста вам придется выслеживать и уничтожать самых злобных и мерзких преступников на пустоши Мохаве. Ну разве не здорово звучит? Вот такой подарочный набор. Продолжение следует, и вас еще порадуют не раз наши обновления, так что оставайтесь с нами,  и как всегда - приятной игры! С днем рождения, любимый Tesall!
  16. При использовании заклинания призыва, игрок получает урон.
  17. Неделю назад вышел первый трейлер Скайрима, прошло достаточно времени, многие успели посмотреть видео не один десяток раз, разобрать его на части, зацепиться взглядом за что-то, что ускользало от них раньше. Среди таких пользователей был d4rk one, который не только сделал кадры с трейлера, но и провел свой анализ записи. Его мнение показалось интересным, ниже оно представлено для вас. Информация к размышлению, это не официальные данные. Несколько вещей видны здесь. Во-первых, пышный зеленый лес дает разительный контраст на фоне всего трейлера, который в основном представляет собой скалистые, бесплодные горы и пещеры. Приятно видеть столь разнообразные ландшафты в игре. Так же следует отметить здесь наличие сломанной головы какой-то статуи (Я думаю, это мог быть… Принц даэдра, возможно, или великий король прошлого?). Так же примечательными являются поваленные деревья и наличие молодых деревьев справа. Эти тонкие штрихи помогут сделать лес более уникальным и реалистичным. О, и обратите внимание на масштаб. Этот олень выглядит ничтожным по сравнению с возвышающейся сосной и даже головой статуи. Фантастические световые эффекты. По сравнению со светлыми окнами Обливиона, от этих интерьеров исходит свечение, которое тянется в темную окружающую среду. Эффекты дыма и тумана так же великолепны. И сами здания выглядят прекрасно. Я надеюсь, мы увидим такие сложноспроектированные здания по всему миру. Кстати, обратите внимание на двух женщин, стоящих вдали справа, посмотрите, насколько они малы по сравнению с этими массивными сооружениями позади них. Тоже самое относится и к ночному стражнику слева. Я рад видеть такие большие здания. Еще один пример дыма и тумана на примере другого времени суток. В кадре видно здание, скорее всего, это храм. Так же, обратите внимание на горгулий – отличные детали. Мне интересно, являются ли они символом города? Так же мне нравится небо в этом кадре. Такое впечатление, что недавно была буря. Очень много различных объектов. Во-первых, мы видим лошадь возле крыльца. Это, конечно, не означает, что будет доступна верховая езда, но определенно это хороший знак. Интересен человек справа – он занимается рубкой дерева. Пример неплохой анимации, с тех пор как рубка леса была анонсирована, как новая возможность. Может, это будут дрова, а может, материал для лесопилки. Не могу ждать, чтобы узнать как можно больше об этих возможностях и о том, как игрок будет принимать в этом участие. Посмотрите на птиц в небе, надеюсь, они смогут так же приземляться и передвигаться по земле, как это было в Red Dead Redemption. Так же, хочется верить, что они смогут кричать и их можно будет сбивать различными снарядами. (Почему бы и нет? В Вегасе были птицы нормальные, так что вполне возможно. - Прим. ред.) Продолжение четвертого скриншота. И снова мы видим птиц в небе. Моя любимая часть этого кадра - масштабы. Как и на изображениях ранее, мы видим насколько массивен мир. Дальность прорисовки около 360. Лично я не могу дождаться, когда можно будет подойти к тем зданиям на скалах, и возможно, даже прыгнуть в воду. Так что стоит отметить появление корабля в гавани за скалами (справа). Хотя наверняка сказать трудно. Я полагаю, это может быть частью 7000 ступеней к Великому Хротгару. Если вы посмотрите на гору, вы можете увидеть как хорошо там лежит снег. Справа виднеется крутой склон. Так же я немного разочарован эффектом падения снега. Надеюсь, разработчики исправят, и снег не будет проваливаться сквозь объекты в экстерьерах. - Прекрасный гигант. Интересно, чтобы из него могло выпасть? (Например, могло быть какое-то двуручное оружие). Небо снова выглядит хорошо. Очень чистое и голубое с перистыми облаками. Немного анимации тут. Обратите внимание на человека справа, опирающегося на перила. Я не могу сказать точно, старуха это или же мужик, носящий  капюшон.  Я видел в одной теме, что кто-то утверждал, что в кадре старая женщина, но я не уверен. (Идеи есть?). Так же обратите внимание на человека, поднявшего правую руку. Интересно, это своего рода взаимодействие со стражником? (Несколько человек поправили меня: человек не руку тянет, а несет что-то, возможно корзину или же дрова. Кроме того, он возможно эльф, судя по ушам). Посмотрите на здания: они имеют крытый навес (террасу) снаружи, так что возможно эти здания могут быть тавернами или магазинами. Взгляните на воду слева. Видно не очень хорошо, но, по-моему, довольно приятно. И наконец, гляньте на персонажа: можно заметить складки и тени на его одежде, на талии висит сумка. Интересно, это часть одежды или же предмет инвентаря? В любом случае, мне это нравится. Хороший кадр. Во-первых, я люблю березы. Листья и стволы выглядит красиво. Так же мы можем увидеть тут крадущегося игрока (сник). Возможно в игре, мы будем видеть определенный показатель осведомленности противника. Если вы смотрели клип, то могли видеть животное (я думаю, это олень), поднявшее голову, как будто оно почувствовало чье-то присутствие. Я не знаю, осведомленность ли это или же совпадение, но если это первое, то мне это нравится. Я видел много обсуждений на тему, мужчина это или женщина. Лично я не могу сказать однозначно. Я вижу, что люди видели грудь, но так же они отмечают, что это могла быть иллюзия, вызванная положением игрока. Так же, обратите внимание на налокотник на правой руке. Это часть брони или же это часть слота? Драконы угловаты (углы и шишки). Это выглядит ужасающе. Не могу дождаться, чтобы вступить с ними в бой. Зубы, глаза, рога, вес, крылья, размер, движения ... Все просто отлично. Так же мне нравятся брызги крови. Наш друг тролль. Он выглядит пугающе по сравнению с троллями Обливиона. Я всегда считал их весьма карикатурными. Здесь мы видим пример заклинания в левой руке и меч в правой. Боевые маги готовы использовать свои руки, выбор лежит между заклинаниями, щитами, мечами. Но в правильной комбинации их силы будут иметь разрушительные последствия. Так же обратите внимания на форт на фоне. Справа есть каменный мост, по которому могут пройти люди, чтобы забраться в крепость на высоте. Еще один кадр с большим количеством объектов. Во-первых, мы видим пример стелс убийства. Анимация выглядит здорово и само наличие этой функции делает стелс куда интереснее. Неясно правда, видят ли NPC игрока или же других NPC просто не волнует, что игрок крадется. (Некоторые полагают, что музыканты просто не успели среагировать должным образом). Так же посмотрите на барда с лютней. Интересно, сможет ли игрок заказывать у него музыку или же играть сам? Приятно выглядит костер, виден дым. Кстати, тени от скамеек направлены в сторону от основного источника света. В кадре так же есть и другие меры - трактирщица данмер и персонаж на стуле, возможно, это женщина, сложно сказать. Жду с нетерпением качественных изображений меров, надеюсь, они будут иметь больше внешних различий. Герой вонзил в голову драугра топор. Удар произошел очень быстро, сложно было решить, когда отлетела голова и был ли монстр обезглавлен. В любом случае, это хорошая физическая реакция на такую атаку. Доспехи так же изумительны. Я не уверен, сможем ли мы забирать доспехи с тела драугра, но я надеюсь на это. Топор так же прекрасен, мне нравится древо перков, которое добавила Bethesda. Возможно, это будет первая игра из серии Свитков, в которой можно будет узко специализироваться на разном оружии ближнего боя. Ах, да, посмотрите на проем вверху, похоже это какое-то разрушенное подземелье или руины. Кстати, до сих пор мы не видели одного и того же подземелья в трейлере. В принципе, я не думаю, что в трейлере вообще есть два повторяющихся подземелья, что, в общем-то прекрасно. Еще один кадр с дракой героя и дракона. Детальнее показана голова дракона. А так же общий размер зверя. Посмотрите на пятна крови, они всё еще присутствуют на торсе игрока. Скриншот "До" кастования заклинания в пещере. Мне нравится цвет шара из заклинания. Так же посмотрите на воду. Сложно что-то сказать, глядя на эти снимки, но эффекты здесь фантастические. Журчащий ручеек проходит через камни пещеры каскадным водопадом. Феноменально. Так же, здесь можно увидеть неясный источник света в дальней части пещеры рядом с сундуком, в котором, возможно, находятся интересные предметы. Кадр "после" кастования заклинания. Мне нравится пролистывать эти две фотографии, дабы видеть контраст. Посмотрите на воду, на меч и на стену пещеры слева. Они освещены ярко и естественно. Когда вы смотрите трейлер, у вас есть возможность увидеть, как летит заклинание через всю пещеру. Как двигается свет, тени. Это прекрасный скриншот. И опять посмотрите на воду… Хороший пример драки. Мужчина слева находится в состоянии атаки, которая выглядит весьма неплохо, мужчина же справа приготовился защищаться. Мне нравятся позы данных персонажей, они выглядят естественно. Обратите внимание на частокол на заднем плане, возможно, это стена какого-то форта или же крепость какой-нибудь фракции? Маг в капюшоне собирается скастовать какое-то взрывное заклинание. Нежить, стоящая по бокам, выглядит неплохо с этими двуручными мечами. В кадре так же есть поверженный противник справа. Поначалу мне показалось, что у него отрублены ноги, но потом я пришел к выводу, что это угол камеры такой (Впрочем, может другие мнения есть?). Мне понравилась стена с лозой на заднем фоне, и прекрасный водопад позади игрока – это делает подземелье уникальнее. Похоже, игрок одет в эльфийскую броню, обнажив меч, герой смотрит на ледяных призраков. Очевидно, это существа могут быть уничтожены физическим оружием (возможно, только определенным видом оружия, например, серебряным или даэдрическим). Камень справа немного необычен. Довольно странно он пересекается с землей, снег на нем не выглядит так, как будто он упал естественно. Конечно, кадр может быть таким... Ледяные призраки выглядят довольно крупно, хотя броня и далекие вершины такие же. Я видел людей, которые жаловались на этот кадр. Лично я думаю, что это выглядит здорово. Этот волк выглядит диким и свирепым по сравнению с волками Обливиона. Интересно, все ли волки будут черными или, возможно, будут серые представители? Большое разнообразие в типах врагов - это всегда плюс, по-моему. Я не могу сказать, что там светится вверху изображения, после просмотра каждого последующего кадра все равно трудно что-либо сказать. Обратите внимание на то, что нет прицела. Опять же, я не уверен, что его специально для трейлера отключили, или же это часть плана по ликвидации HUD как такового. Мне старый нравился. Ах, да, посмотрите на тени. Выглядит неплохо, особенно в сравнении с тенями Обливиона. Такой вот анализ трейлера, спасибо за это d4rk one.  Возможно, там слишком много хороших слов, но, согласитесь, постоянно искать отрицательные пункты глупо. Напомню, что посмотреть трейлер можно здесь. Текст подготовил Kalian.
  18. Буквально несколько минут назад на официальном блоге компании появилась запись, в которой предлагается посмотреть ролик о пони. Маленькие милые пони. Это настолько прекрасно, что добавить нечего. Оценивайте сами этот шедевр. Так же официальный трейлер появился на Xbox Live. Скачать можно здесь. В скором времени появится более серьезная информация по Скайриму, следите внимательнее за новостями.
  19. Прошло всего несколько часов с момента появления в сети трейлера Скайрима, а мы хотели бы рассказать вам еще кое-что. Вместе с выходом видео, обновился и сайт. Теперь там доступны все прошлые игры, патчи к ним, появилась новостная лента и многое другое. А теперь обо всём по порядку: Новостная лента расположена тут. Последняя запись посвящена возвращению Свитков, ее текст мы и и хотели предложить вам. Текст немного ниже. По ссылке на игру Скайрим вы получите доступ к самой игре, включая раздел Media, где находятся два видео-ролика (тизер и трейлер), скриншоты и арты, раздел Downloads, в который находится обоина для рабочего стола в разном разрешении и раздел, посвященный предзаказу игры. По этой ссылке можно присоединиться к сообществу на Facebook. Welcome Back, Elder Scrolls: После того, как мы выпустили Oblivion в 2006-ом, команда Bethesda Game Studios принялась усиленно делать Fallout 3. Но мы записали определенные идеи на бумагу о том, что мы будем делать после Fallout и что будет в Skyrim, благодаря возвращению драконов в Elder Scrolls. Обычно мы начинаем с общего тона игры. И Skyrim говорил всем нам: "Настоящий дом для крепких мужей: прочный, защищённый от ветров. Древняя сила нордов должна была прийти к жизни посредством их криков. Вы будете сражаться с драконами, использовать их язык и станете тем, кого они боятся: Dovahkiin, Драконнорожденным". Пять лет прошло, и мы, наконец, рады поделиться своим видением того, как это воплотилось в жизнь на экранах. Мы такие же фанаты, как и вы. Мы просто делаем игру, в которую нам бы хотелось играть. Игру, для которой мы бы непременно взяли отпуск. И, как и вы, мы долгое время ждали возрождения Elder Scrolls. Fallout 3 был отличным экспериментом для нас, и мы многому научились. В чем-то Skyrim следует Oblivion, в чем-то и Fallout 3. Каждый раз мы стремимся улучшить стиль игры, где вы можете быть кем вы хотите и делать то, что вы хотите.  В этот раз мы знали, что нам нужно начать сначала. Нам нужно было заново изобрести большую часть игры и ее технологии. Мы начали с графического улучшения: как мы могли преподнести масштабные снежные горы, динамические погодные системы и массивных драконов к жизни среди таких мелочей как жизнь людей, когда они рыбачат, работают в шахтах и готовят мясо. Затем мы переписали всю основную графику и геймплейные системы, включая свет, тени, уровень детализации, анимацию, интерфейс, скрипты, диалоги, квестовые системы, магию, ближний бой и многое другое. Все эти изменения были сделаны в нашем внутреннем редакторе. Правок было так много, что мы решили назвать движок Creation Engine и редактор к нему Creation Kit. Мы не может дождаться, чтобы увидеть, что плагиностроители сделают с этими программами. Все это было сделано для того, чтобы привести к жизни фантазию в игру. Мы стараемся улучшить каждую игру, которую мы делаем, но также мы пытаемся стоять на своем. Неважно какой год, будь то 1994-ый с Arena или 2011-ый со Skyrim, мы пытаемся создать что-то такое, чтобы вы ощутили, что играете в The Elder Scrolls в первый раз, игра, приносящая жизнь новому миру на ваших экранах, заполняя ваше воображение насколько это возможно. Я могу вспомнить руководство над Morrowind с той же самой целью, но с командой из 40 человек, причём в 2000-ом это количество считалось огромным. И опять руководство над Oblivion с командой в 60 человек на следующие 4 года. Сейчас мы достигли отметки в 100 человек. К нам присоединились потрясающие новые таланты. Но так или иначе в нашей компании большую часть составляет оригинальная команда. Люди, которых мне посчастливилось называть коллегами и друзьями на протяжении более 10 лет. Наш ведущий программист Guy Carver работает со мной со времён Redguard. Наш ведущий дизайнер Bruce Nesmith и его помощник Kurt Kuhlmann со времён Daggerfall. Режиссёр-постановщик Ashley Cheng был здесь во время разработки Redguard, затем ушёл и вернулся назад во время разработки Morrowind. Главный художник Matt Carofano тоже имеет свою роль в мире ТЕС, начиная с Morrowind. Главный продюсер Craig Lafferty присоединился к нам во время создания Oblivion после работы в Epic над Unreal и Unreal 2. Главный звукорежиссёр Mark Lampert работал над своим индивидуальным волшебством со времён Oblivion. И много кто ещё. Сквозь время, новички и ветераны, талантливые, экспертные и много работающие в этой команде до сих пор вдохновляют меня. Мы все невероятно благодарны возможности сделать подобную игру. Напоследок мы хотим сказать "Спасибо" всем вам, фанатам, кто поддерживал серию The Elder Scrolls наплаву в течение 17 лет. Вы поддерживали нас, приобретая наши игры, но не только это. Это значит, что вы не забывали нас. Вы продолжаете делать и скачивать моды. Вы обсуждаете ЛОР, ваших персонажей и ваши приключения. Вы постоянно держите нас в курсе событий ТЕС-сообщества и вдохновляете нас делать что-то особенное. Мы надеемся, что сможем вернуть эту поддержку и сделать игру "для каждого", в которой кто-то сможет затеряться и по-настоящему гордиться ею. Особености игры: Возвращение легендарной саги Skyrim - новая часть легендарной саги, которая возносит игровой процесс и технологию виртуального мира на новые высоты. Живите другой жизнью в другом мире Вы сможете выбрать любого персонажа, которого только можно вообразить, делать что угодно, получить легендарную свободу выбора, свободу сюжета и принять участие в возрождении The Elder Scrolls на принципиально новом уровне. Новый графический и игровой движок Новый игровой механизм Skyrim позволяет создать абсолютно полный игровой мир с клубящимися облаками, снежными горами, шумными городами, пышными полями и древними драконами. Вы - то, как вы играете Выбирайте из сотен различных видов вооружений, заклинаний и способностей. Новая система персонажей позволит вам играть удобным способом и улучшать персонажа в процессе игры. Возвращение драконов Древние боевые драконы, подобных которым вы никогда не видели. Вы - Драконорожденный, ваша задача - изучить их тайны и поставить их силу себе на службу. Ну и, напоследок, хотелось бы предложить вам отдельные избранные кадры из трейлера: Также с разных страниц сайта можно вытянуть несколько артов, присутствующих на заднем фоне: P.S. А это прямая ссылка на трейлер (127 Mb). И да защитит вас Акатош.
  20. Графика достаточно хорошая. Может на пк будет слегка лучше, но не более.
  21. Ту-Ум это одно из названий драконьего рыка.
  22. Когда смотришь видео, пахнет Морровиндом, это хорошо.
  23. Да видео весьма. Выглядит очень хорошо и красиво.
  24. Как и обещала Bethesda, сегодня был выложен дебютный in-game трейлер. Уровень эпичности в нём зашкаливает за 9000 процентов Посмотреть видео можно на Ютубе: В видео можно увидеть различные пейзажи, некоторые сражения, процесс поглощения драконьей души, можно так же увидеть, как герой произносит "Ту'Ум" - драконий крик и много другое.  Upd: А вот и музыка из самого видео (со всеми криками, отрубаниями и прочими звуками):
×
×
  • Создать...