Перейти к содержанию

Арсинис

Друзья сайта
  • Постов

    7 330
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    38

Весь контент Арсинис

  1. Ссылку на DLC никто не даст, ибо это пиратство. Могу посоветовать раздобыть Золотое издание Обливиона и поставить на него патч для рыцарей девяти, таким образом добавятся все официальные DLC.
  2. Идеально, вообще удалить старый мод со всеми ресурсами и переставить полностью заново.
  3. Арсинис

    Dead Space 2

    Клево.
  4. Арсинис

    A CM Partner Companion Raewyn

    Обновил мод, теперь он не требует всего того барахла.
  5. Арсинис

    Ahtata's Orc Replacer

    Типа колышущиеся груди.
  6. На днях вышло еще несколько журналов в различных странах. В Италии, Испании, Франции вышли в свет номера, в которых можно найти различную информацию об игре, новые факты. Самые интересные выдержки представлены ниже. В игре будут динамические тени. Если обе руки чем-то заняты (например, оружием и щитом), то нельзя использовать заклинания. Скорее всего кузнечным делом можно заниматься только в кузницах (теперь вы не сможете починить ваши вещи где угодно, как было в Морровинде или Обливионе". Невероятный уровень детализации: кровеносные сосуды на коже героев, симуляция ткани, высокодетализированные модели и анимация. Облака будут собираться вокруг горных пиков в реальном времени. При создании заснеженных ландшафтов создатели вдохновлялись творчеством таких художников, как Бром или Фразетта. Мэтью Карофано (художественный директор Скайрима) сообщил, что в игре будут двемерские руины и город данмеров. Опять от Карофано: "после однообразия Сиродиила в Обливионе, в Скайриме вы увидите уникальность каждой области игрового мира, как было в Вварденфелле. Каждый клан нордов имеет свой цвет и свою собственную уникальность". Подтвержденные заклинания: "Обнаружение жизни", "ярость" (враги бьются на вашей стороне), "круг защиты" (вышвыривают врага из круга, находящегося вокруг героя), "снежная ловушка" (срабатывает только когда враг наступает на нее), молнии, фаерболы. Добивания: пока что известны два из них - кинжал в грудь и рассечение шеи врага лезвием топора. "Атлетики" (ошибка журнала, скорее всего, имелось ввиду "акробатика") больше не будет. NPC занимаются делами, подходящими времени суток, например, подметают пол дома. Можно прекратить разговор с NPC, просто уйдя от него. Каждый город или поселение имеют собственную экономику. Если вы сожжёте городскую мельницу, то жители будут вынуждены закупать муку в других городах, поэтому если вы захотите после этого купить у местных торговцев муку, то она будет стоить дороже. Когда вы прицеливаетесь при стрельбе из лука, вы можете "задержать дыхание", используя выносливость, при этом время немного замедлится. Драконы действуют непредсказуемо - летают в небе, ползают по земле, при ранениях они могут упасть. Каждое задание будет различаться у разных игроков, в зависимости от выполненных ими ранее квестов или поступков в игровом мире. Если вы встретите Гиганта, то он может не нападать на вас до тех пор, пока вы не нападете на него. Когда игровые персонажи дают вам задание, они подробно описывают дорогу к месту назначения или же сопроводят вас до него. Тестеры отмечают прекраснейшие ландшафты игрового мира. В Обливионе над подземельями работал всего один человек, в Скайриме это число увеличено до восьми. Подтвержденные места работы: рубка леса, кузнечное дело, продажа вещей. Начало игры: героя хотят казнить через отрубание головы, приходит Эсберн и спасает его. 5 больших городов, 20 небольших поселений и 100+ подземелий. HUD появляется только во время битвы, вы увидите три строки состояния (здоровье, магия, выносливость) и компас. Интерфейс действительно очень дружелюбен, но он не заточен под компьютерную мышь. Каждое оружие имеет параметр урона и параметр защиты. Похоже, что знаков рождения не будет. Отдельная система управления для ПК. Более 100 побочных квестов. Фриплей после основного квеста будет. Steam, никакого Games for Windows Live. Разработчики были разочарованы в GfWL. Много головоломок в подземельях. Размеры Скайрима эквиваленты Обливионскому Киродиилу. В игре будет 5 крупных городов, 20 поменьше и порядка 100+ подземелий Графика в игре лучше чем в Обливионе и Фаллауте 3. В игре есть рыба, которая умеет выпрыгивать из воды. Камни душ теперь можно использовать, чтобы восстанавливать ману. В огонь можно плеснуть масло. В игре есть дома, которые вы можете купить. Вы не сможете создавать заклинания. Вода подчинаяется законам физики. Каждый город имеет свою экономическую систему В небольших поселениях более десяти домов. Для каждой из зон Скайрима существует отдельная карта местности. Города, подземелья, будут нанесены на 3D-карту, как только вы посетите их. 75% квестов динамичны. Меняется квестодатель или вознаграждение. Снег - это не текстура В игровом мире будут присутствовать птицы. Мультиплеера не будет. NPC, дающие задания для основого квеста, неубиваемы. P.S. Хотелось бы заметить, что все журналы, сканы, статьи посвящены XBox-версии игры. Так что, скорее всего для PC управление будет другим. "Успокойтесь, они все видели консольную версию игры. ПК-версия интерфейса выглядит хорошо, она соответствует особенностям игры на ПК и будет показана позже", сообщил Пит Хайнс.
  7. Тебя забанить?
  8. Модераторы, вы вообще следите за тем, какие вопросы задаются в этой теме? Поясню пользователям, это тема по вопросам плагина реплейсера тел HGEC.
  9. Арсинис

    Интерфейс изнутри

    Не впечатляет. Абсолютно. Я помню, как Bethesda дико расхваливала интерфейс Облы, а теперь они от него, как от чумного открещиваются.
  10. Арсинис

    Интерфейс изнутри

    В игре таких размеров как открытый RPG-мир Skyrim огромное меню - необходимое зло. Несмотря на то, что интерфейс может быть не слишком симпатичным, игроки нуждаются в самом простом способе легко управлять предметами, просматривать навыки и определять направление движения к следующим подземельям. Меню в Oblivion были функциональными, но неудобными и громоздкими, эквивалентные средневековым листам Excel. В Skyrim Bethesda стремится к дружественному интерфейсу. Вместо того, чтобы совершенствовать существующую систему меню из Oblivion или Fallout 3, компания решила выбросить их на свалку и разработать новый инновационный интерфейс. В поисках вдохновения команда вернулась к идеям Apple, причём не зря. За время последнего 10-летия компания произвела революцию в том, как потребители взаимодействуют с содержимым и программным обеспечением, и сделала это лучше чем остальные компании. "Вы знаете, что в iTunes, когда вы просматриваете свою музыку, чтобы пролистать или просмотреть альбомы, меню становится осязаемым, - сообщает Говард. - Одной из наших целей было: «Что, если Apple сделала бы фэнтезийную игру - как бы это смотрелось?». Хорошо, что можно получить большое количество информации просто и быстро, что в нашем случае вызывало затруднения." Как и в Oblivion, нажав В (кнопка на джойстике Xbox), открывается инвентарь. Вместо того, чтобы возвращаться на предыдущую страницу, Bethesda представляет навигационный интерфейс, который имеет 4 опции. Нажатие вправо отправит вас в инвентарь. Инвентарь - это чисто каскадная система меню, которая разделяет предметы по типу. Здесь игроки могут просматривать оружие, броню и другие вещи, которые они собрали за время путешествий. Для того, чтобы отвлечь игрока от просмотра имени предмета и его атрибутов, каждый предмет имеет трехмерную модель и свои собственные свойства. Тысячи предметов отрендерены, благодаря чему игроки смогут приближать и крутить предметы в инвентаре как им захочется. Вы даже сможете увидеть вблизи те травы и растения, которые вы собрали для алхимии. "Это стало интересным способом убить время, - говорит Тодд. - Вы можете рассматривать и изучать каждую отдельно взятую вещь, которую найдете." Нажатие влево даёт возможность игроку получить доступ к полному списку магических предметов, разбитых по типу работы. Как мы уже упоминали в «системе боя», в мире Skyrim содержится порядка 85 заклинаний, каждое из которых может быть использовано различными способами. В Oblivion игроки могли отметить 8 объектов из их инвентаря на D-пад (горячая клавиша) для быстрого доступа. Учитывая новый "двуручный" подход к боям в Skyrim, компания не хочет ограничивать игроков лимитом в 8 объектов. Вместо этого нажатие на D-пад поставит на паузу ваше действие и откроет меню избранного. Любой объект из вашего списка заклинаний или предметов может быть добавлен в закладки в меню избранного. Сколько объектов там появится - зависит от самого игрока. Bethesda не делает слоты под выбранные предметы, так что теоретически вы можете заполнить это меню каждым предметом, который у вас есть. И хотя вы можете выбрать любой предмет из инвентаря, вы не можете выбрать порядок - сами предметы появляются в алфавитном порядке. Нажатие вниз отведет камеру назад, чтобы открыть огромную топографическую карту Скайрима. Тут игрок сможет приближать и исследовать горные вершины, долины рек и снежные пустыни, которыми заполнены земли нордов. Отдаление камеры назад на столько, на сколько это возможно даст вам сильное впечатление от размеров игрового мира. Из топографического меню игроки так же смогут управлять квестами, планировать маршрут путешествия или же получить доступ к фаст-тревелу. В предыдущих играх астрология играла важную роль в создании персонажа - в Skyrim структура классов в большей степени зависит от того, кем ты играешь и чью роль отыгрываешь. Основных класса в Skyrim три - вор, маг и воин, и каждый из них представляет один из основных навыков. Каждая туманность включает 6 созвездий, каждое из которых представляет навык. Как и в Oblivion, каждый игрок может воспользоваться всеми 18 навыками - каждый сможет использовать двуручное оружие, попробовать себя в алхимии или же применить заклинание разрушения (при том условии, если вы нашли или приобрели оное). По ходу использования этих навыков они будут прокачиваться, следовательно способствовать повышению общего уровня персонажа. С каждым левел-апом (повышением уровня) игрок сможет выбрать перк (умение) для одного из 18 навыков. Если вы собираетесь использовать в большинстве боев булаву, то вы можете выбрать перк, благодаря которому вы сможете при ударе игнорировать защитные свойства брони противника. Как и в Fallout 3, некоторые перки имеют собственную систему прокачки, что позволяет выбирать их несколько раз, таким образом усиливая или повторяя их эффект. Как только вы выбрали перк, он подсвечивается соответствующей звездой в созвездии и становится видимым, когда вы смотрите на небо во время игры. "По прошествии какого-то количества времени при взгляде на небо вы увидите, что оно будет отличаться от того, каким его будет видеть кто-то другой в зависимости от созвездий." - говорит Говард. Перевод подготовили Kalian и Holsten. И еще спасибо моему другу Bo за помощь в переводе. Источник: Game Informer
  11. Арсинис

    Better Weapons Suit

    В английской версии игры (надо же) нет русских шрифтов.
  12. На сайте vg247.com несколько дней назад было опубликовано интервью вице-президента Bethesda Softworks Пита Хайнса. Ниже приведены отрывки, связанные со Скайримом. Насчет Скайрима. Выпуски Обливиона и Морровинда имели некоторые проблемы, которые решались потом при помощи патчей. Планирует ли команда сделать публичный бета-тест, чтобы Скайрим мог избежать подобных ошибок? В общем-то, нет. Мы не делаем публичные бета-тесты. Мы делаем закрытые бета-версии и много тестируем. Так же мы продолжаем улучшать и совершенствовать этот процесс. Честно говоря, давать возможность тысячам людей регистрироваться, скачивать и пытаться играть в игру вовсе не плодотворно и бесполезно. Это не мультиплеерная игра, где нам нужен стресс-тест или что-то в этом духе. Когда нам понадобятся тестеры, мы знаем, где их можно найти. И мы так же знаем людей, которые бы могли помочь нам найти, что мы ищем. Обливион - это прошлое. Последняя игра, которую мы сделали - Фаллаут 3 - имела схожие размеры и была довольно стабильна, так что я думаю, что мы будем продолжать делать игры все лучше и лучше. Почему число навыков в Скайриме опустилось до 18, хотя у Обливиона было 21, а у Морровинда 27? Все меняется от игры к игре. Посмотрите на Фаллаут: мы изменили навыки в игре по сравнению с прошлыми частями из этой серии. Затем список изменился опять и эти изменения можно увидеть в Fallout: New Vegas. Мы не стоим на месте и не пытаемся сохранить положение вещей только для того, чтобы все осталось по-прежнему. Если мы что-то решаем - то это непременно должно пойти игре на пользу. Относится ли это к числу навыков, или к тому, как что-то работает, или как что-то действует - мы не боимся перемен. Мы не считаем, что прикипеть намертво ко всему, что было раньше - хороший способ заниматься делом. Я думаю, что как раз испортить франшизу можно клонированием ее прошлой части. Мы верим, что каждая новая игра должна быть взрывом с новым и свежим началом. Насчет редактора для Скайрима, который вы недавно анонсировали: в чем его отличие от редактора Обливиона? Особенности редактора еще в разработке, но используется тот же метод, что и в Обливионе, и в Морровинде. Это возможность изменять и создавать вещи, которые бы отвечали вашим желаниям, теми же способами, которые были доступны и в прошлых играх. Он называется Creation Kit, поскольку движок игры назван Creation Engine. Это все части одного большого набора, если хотите, однако цель и функции не сильно отличаются. Мы можем рассчитывать на поддержку DLC для Скайрима, как это было с Обливионом и Фоллаутом? Этот вопрос в процессе решения. Игра была анонсирована меньше месяца назад. Мы стараемся сейчас сфокусировать общее внимание на основной игре, и мы сами так же концентрируемся на ней, ну а потом уже найдется время волноваться о пост-проектах.
  13. Ставим 1.MannimarcoResurrection - основа 2.MannimarcoComplete - перевод 3.Озвучку
  14. На днях вышел датский журнал, в котором были опубликованы интересные заметки об игре, новые факты, которых не было ранее. Предельного уровня развития не существует. Вы не сможете выбрать все перки для одного персонажа. Технически говоря, Скайрим - это новый виток эволюции The Elder Scrolls,но не революционный (но все выглядит фантастически). Каждое оружие имеет разные свойства, которыми вы можете воспользоваться, выбрав определенные перки. Булавы пробивают защиту доспеха, а топоры наносят урон в течении некоторого времени. Вы сможете использовать фаст-тревел для того, чтобы посетить места, в которых вы бывали ранее. Скайрим больше чем Обливион. 5 больших городов и порядка 130 подземелий. Меньше фентази.Обливион явно не на вершине в этом стиле, но в Скайриме фентази стало меньше чем в его предшественнике. Большинство мест выглядит реалистично, и вполне могли бы существовать в нашем мире. В Скайриме драконы не занимают собой всю историю, подобно вратам обливиона в Обливионе, из-за которых у игроков создавалось ощущение выполения бессполезных заданий, никак не связанных с сюжетом. Драконы не редки. Подземелья будут заблокированы на том уровне, на котором вы его посетили. Даже от третьего лица анимация выглядит хорошо. Произошел большой прогресс с выхода Обливиона. Вы сможете читать внутриигровые книги в 3-D. Каждый предмет имеет 3D-превью в инвентаре, основанном на Flash, который (предмет) вы можете крутить, поворачивать и прочее. Иногда вам нужно будет решать головоломки путем анализа этого превью. Не только доспехи и оружие можно будет изучить подробно, но и маленькие кольца и травы смогут быть исследованы со всех возможных углов. Каждый отдельный элемент в игре может быть просмотрен на экране инвентаря. Темное братство вернулось. Активные блоки в ближнем бою приносят больше удовольствия от игры. Больше ловушек и головоломок. Основной сюжет длится 20 часов. И сотни часов на остальные квесты. Каждый дракон сможет сделать вас сильнее. Часть его души будет преобразована в вашу. Игра начинается примерно через 200 лет после событий Обливиона. К счастью, вы кажется больше чем беспомощный заключенный. Так же в статье есть интервью с Тоддом. Будет специальная анимация для скрытного убийства кинжалом. Мы заострили внимание на улучшении внешнего вида NPC, анимации. Игра не будет поддерживать Kinect. Это требует слишком много памяти. Мы стараемся сделать графику в  PC, Xbox 360и PS3 похожей. Все три выглядят прекрасно, за исключением того, что в PC разрешение выше и есть анти-анилайзинг. Пока что не представляется возможным комбинировать различные части магии. Это сложно. Морозная магия делает врагов медленне, огненная наносит постоянный урон и огонь на земле так же наносит дополнительные очки урона. Если мы позволим игроку использовать огненную магию в одной руке, а морозную в другой руке, то это все усложнит. Возможно позже мы подумаем над этим, но сейчас однозначно "нет". Кто-то сделал мод для Обливиона с изменение физики стрелы. Вы стали медленнее и должны были оставаться неподвижными для того чтобы наносить больше урона. Нам понравилась эта идея и мы перенесли ее в Скайрим. И еще на выбор есть пара обоин для рабочего стола от Holsten'а и ниже обои от сайта Gameinformer.com 1024x768 1280x1024 1600x1200 1920x1200 1024x768 1280x1024 1600x1200 1920x1200 1600x1200 1680x1050 1920x1080 1600x1200 1680x1050 1920x1080
  15. Думаю, вы взялись за патрулирование и зачистку раньше времени. Я сам попался на этом, в журнале появилась запись, что неплохо бы очистить окрестности, но на деле это лишь просто формальная запись, сам квест еще не начался. Легко проверить так ли это. Вы взялись раньше времени, если еще не восстанавливали трущобы и если еще не искали украденные сокровища Кватча.
  16. Возможно у вас уже сложилось представление о работе компании во время видеотура по студии Bethesda, но мы сейчас мы хотели бы обратить ваше внимание на на художественное отделение Elder Scrolls V. Мэтт Карофано, арт-директор Скайрима, объясняет, как изменился внешний вид новой игры по сравнению с прошлыми частями. Посмотрите видео ниже, чтобы узнать как эта талантливая команда приносит на землю Скайрима жизнь.                 Оригинал новости здесь.
  17. Ну качай с японского сайта, никто тебе не запрещает же.
  18. При создании игры усовершенствование графики, твики искусственного интеллекта NPC, проработка философии квестовых линий - все это не принесет никаких бонусов, если основные и наиболее частые занятия персонажа оказываются скучными и раздражающими. В ролевой игре с элементом экшна, такой как The Elder Scrolls V: Skyrim, вы чаще всего машете мечом, стреляете из лука, или кастуете заклинания на бесчисленных врагов, кровожадно бросающихся на всякого, кто посмел забрести в любое подземелье Тамриэля. Зная об основных недостатках Обливиона, разработчики Bethesda Studios стали разрабатывать боевую систему Скайрима фактически с нуля. "Мы хотим, чтобы вы действительно ощущали оружие в своих руках" - говорит руководитель разработки Тодд Говард - "Я думаю, если вы уже видели предыдущий материал, то поняли, что это чем-то напоминает палочки для еды - вы сидите, а ваши руки находятся перед вами." Bethesda решила перейти на использование в бою обоих рук, что позволит вам взять два любых клинка одновременно. Такая схема открывает большие возможности для комбинаций - стандартно щит и меч, парные клинки, или двуручное оружие, или даже сразу два заклинания. Переключение между используемыми схемами происходит на ходу благодаря новому меню горячих кнопок, которое позволит вам отбирать любимые заклинания, крики и оружие в быстрый доступ. К оружию! Зацикленность действия может оказаться худшим врагом разработчика игры. Игрок передвигается по миру, где на него хоть тысячу раз могут напасть враги, и если не подойти к вопросу серьезно, в конце концов это начнет напоминать раздражающее щелкание выключателем. В боевой системе Скайрима Bethesda хочет возродить интуитивную схему ближнего боя. Первый шаг? Изменение темпа в ближнем бою. На ранних стадиях разработки аниматоры Bethesda отсматривали видеозаписи боев, чтобы зафиксировать реакцию людей на элементы боя. Команда обнаружила, что в реальности толчков и тряски гораздо больше чем в старых играх Elder Scrolls. Используя систему Havok Behavior, разработчики создавали точное подражание неустойчивости, обычной в пылу схватки, добавляя эффекты тряски и дрожания камеры. Не ждите, что бесконечное шлепание по клавише удара поможет вам выиграть бой, даже если у вас в два раза больше жизни и это кажется само собой разумеющимся. Если вы не уделите внимания защите, мы можете попросту качнуться, промахнувшись, и тем самым подставиться под удары, которые могут решить исход сражения не в вашу пользу. Знание, когда поставить блок, когда ударить, и когда просто стараться устоять, будет являться ключевым для победы в сражении. "Вы сходитесь в жестоком бою посреди этого мира и один из вас должен умереть" - объясняет Говард. - "Я думаю, вы сочтете подходящей идею, что у вас будет все, чтобы косить врагов направо и налево, но при этом невозможно определить сходу, чья же жизнь сейчас закончится. Мы стараемся воплотить это". Ничто не делает сражения более жестокими, чем введение особых анимаций убийства. В зависимости от оружия, противника, условий битвы, вы сможете выполнить смертельный завершающий удар, который добивает врагов, жест, украшающий стиль боя. "К концу игры вы сделаете это не раз, и это будет доставлять вам удовольствие и ободрять" - говорит Говард. Как и в Обливионе, у игроков будет несколько стилей боя. Ваш воин может пользоваться мечами, щитами, булавапми, топорами или двуручным оружием. Специализация на выбранном оружии будет лучшим способом воевать - поскольку это даст возможность улучшить навыки и получить специальные перки. Например, перк меча увеличит шанс нанесения критического удара, перк топора налагает на врагов штраф истекания кровью после каждого удара, а перк булавы позволяет игнорировать броню противника и наносить сокрушительные удары. Хорошие атаки должны дополняться хорошей защитой. Чтобы сделать защиту менее пассивной, Bethesda переключилась на тайминг базового блокирования, который требует от игроков активно пользоваться щитом, чтобы отражать мощные удары. Если же вы будете удерживать кнопку блока, герой попытается нанести удар щитом. Если вы, скажем, застали бандита врасплох ударом во время нападения, это отбросит его назад и вынудит постараться нанести более мощный удар. Игрок может закрываться от ударов и двуручным оружием, но это далеко не столь эффективно, как щит. Воины, которые предпочитают сочетать меч и щит, могут увеличивать свою защиту при помощи перка щита, который поможет им отражать некоторые заклинания.   Bethesda так же сильно изменили темп, с которым персонажи пятятся, делая бесполезной тактику ударить и сбежать, эффективную в Обливионе. В Скайриме вы не сможете скакать и уклоняться, как этакий средневековый Мохаммед Али, как вы могли делать в Обливионе. Вы сможете убежать от медлительных врагов, таких, как тролли, но не думайте, что вам будет просто уворачиваться, пятясь от нападающих. Теперь, чтобы сбежать, придется повернуться спиной и втопить спринт, рискуя своим открытым тылом. Улучшение системы заклинаний Придерживаясь вышеописанной линии создания боя, чтобы сделать его более ощутимым и контролируемым, Bethesda вдохновилась системой заклинаний, которая присутствовала в Bioshock от Irrational Games. Играя в Bioshock, Говард был впечатлен тем, как команда Кена Левайна изобразила мощь плазмидов в руках героя. Bethesda пытается внедрить подобный подход в Скайрим. "Раньше наша магическая система была такой, что она не вызывала ощущения, будто мы действительно создаем заклинание" - говорит Говард. - "За магию отвечала отдельная кнопка, магия шла из кулака, и в этой руке вполне мог быть щит или двуручное оружие. Вы могли творить заклинания с чем угодно в руке". В Обливионе вы могли кастовать заклинания между ударами мечом. Заставляя игрока использовать для заклинания свободную руку, мы вынуждаем  серьезнее относиться к изучению волшебных искусств. Из-за возможности брать разные заклинания в обе руки возникает вопрос - можно ли комбинировать более чем одно заклинание? "Не стоит пока говорить об этом" - Говард улыбается - "Мы не уверены в этом. Но нам хотелось бы. Это было бы здорово". Даже если вы не сможете соединять заклинания, ученики магической школы не будут ограничены в возможностях, имея более 85 заклинаний в 5 школах - разрушение, восстановление, иллюзии, изменение, колдовство. Фанаты серии могли заметить, что отсутствует мистицизм. Это намеренный шаг со стороны Bethesda. "Нам всегда школа мистицизма казалась излишней" - говорит Говард. Заклинания,  относившиеся к школе мистицизма, были перенесены в другие школы магии. Одно из самых значительных изменений в системе заклинаний Скайрима - это то, как вы можете использовать заклинания. Например, вы можете ударить противника огненным шаром издалека; удерживая кнопку, вы можете получить нечто похожее на огнемет; положив руну на землю, можете создавать ловушку, которая сработает, когда враг встанет на нее. Так же можете взять в обе руки по заклинанию, чтобы наносить огромный урон огненными шарами, хотя так ваша мана быстро иссякнет. Заклинания электрического шока или холода дают игроку равноценную гибкость в использовании. Технология Havok Behavior улучшает визуальный ряд заклинаний, по сравнению с прошлыми частями серии. Если вы кастуете заклинание холода, вы увидите соответствующие эффекты на теле врага. Если - огненные заклинания, такие, как огнемет, то цель будет пылать, нанося урон тому, кто подойдет близко к очагу возгорания. Новая система магии также дает игрокам бонусы за использование атакующего заклинания чаще, чем остальные. Огонь наносит больше повреждений, электричество высасывает ману врага, холод истощает запас сил и замедляет врага. Это дает игроку возможность выбирать определенные заклинания против определенного типа противников. Зачем использовать огненные шары против мага, если можно просто вытянуть из него все жизни и ману с помощью шока? "Это очень привлекательно, учитывая то, что раньше такой возможности у нас не было" - говорит Тодд Говард. Если вы встретитесь лицом к лицу с другим магом, вы возможно захотите взять в одну руку атакующее заклинание, а в другую - защитное. Магические сражения стали более интересными, так как вы должны атаковать в определенное время и использовать защитные заклинания, как щит, когда в вас летят заклинания противника, при этом восстанавливая ману различными зельями. Атака из тени Маг и воин – это не единственные игровые стили Скайрима. Если вам нравится наносить урон издалека с помощью лука и стрел или убивать врагов из тени, то у Bethesda есть кое-что и для вас.  Оружие дистанционного боя могло быть полезным в Обливионе только при условии хорошо изученного навыка, однако вам все равно требовалось несколько стрел, чтобы убить врага. После игры в мод для Обливиона, который превратил лук и стрелы в грозное оружие, способное убивать с одного выстрела, компания решила использовать этот подход. В данный момент требуется немного больше времени на выстрел, но стрелы теперь гораздо сильнее, чем раньше.  Как и в Обливионе, у вас будет зум для прицеливания и чем дольше вы натягиваете тетиву, тем сильнее будет выстрел. Но в отличие от Обливиона, стрелы теперь входят во врагов с новым звуком. Чтобы сделать нелегким для игрока уничтожение врагов на расстоянии, компания изменила отношение игрока к расходу стрел, сделав их более дорогим и ограниченным ресурсом. Вы не сможете больше вступить в бой с 50 даэдрическими стрелами. Вы не сможете так же носить груду тяжелой брони, если хотите полноценно использовать лук и стрелы, но если противник до вас все-таки доберется, у вас будет возможность нанести контр-удар, который даст вам время увеличить дистанцию между вами и вашей целью.  Стелс, в основном, работает также, как и в Обливионе, но теперь произошли изменения в поведении врага, если он вас обнаружил. Теперь, когда NPC думают, что услышали или увидели что-то, они начинают беспокоиться. У персонажей с более прокачанным навыком скрытности будет больше времени, чтобы вновь скрыться в тенях или зайти за угол. Эта новая система отменяет те внезапные нападения NPC, которые были довольно неожиданными в Обливионе.  Если вы удачно спрятались возле ничего не подозревающего врага, вы можете нанести ему смертельный удар кинжалом, который был почти бесполезным в предыдущих играх серии Elder Scrolls. "Теперь, когда вы бьете врагов из укрытия, кинжал наносит десятикратный урон" - говорит Говард. - "Я еще не знаю, оставим ли мы всё таким, но будьте уверены, вы сможете убить врага, если сумели подобраться так близко к нему и у вас есть кинжал". Хотя  кинжал по-прежнему относится к навыку одноручного оружия, перки для него вы найдете в категории стелс.  Пророчество Драконнорожденного свершилось Играя за Драконнорожденного, игроки смогут использовать драконьи крики в битве. Крики имеют магические свойства, такие, как замедление времени, вызов дракона для поддержки. Но они отличаются от магии тем, что не зависят от навыков магических школ. Если вы хотите узнать больше об этих криках, вам стоит прочитать наше обсуждение здесь же. Перевод: Kalian, Siegrun Источник можно посмотреть здесь.
  19. Хех, промахнулся при выставлении категорий.
  20. Тоже кажется через картину.
  21. То что ты качал с рутрекера твои проблемы. У нас все есть и версия новая.
  22. Без понятия откуда он.
  23. Не знаю откуда вы качали и как вы ставили (наверное с закрытыми глазами). Скачайте пак от нас, в архиве будет CyrodiilUpgradeResourcePack.esm и CURP_Controller.esm Подключать надо оба.
  24. У нас версия тоже не поломанная.
  25. CURP_Controller.esm входит в Cyrodiil Upgrade Resource Pack
×
×
  • Создать...