-
Постов
7 330 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
38
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Арсинис
-
-
-
EVE HGEC Body Selector and Stock Equipment Replacer
Арсинис прокомментировал Lord RZ файл в Реплейсер HGEC -
Дюк все сам скажет <iframe title="YouTube video player" class="youtube-player" type="text/html" width="640" height="390" src="" frameborder="0" allowFullScreen></iframe>
-
У нас тоже есть foxit reader. http://tesall.ru/file/foxit-reader/ Кстати, если ты не можешь открыть гайд, то как читаешь readme к плагину, оно ведь тоже в .pdf
-
Пропустим вступление, и приступим к раздаче. Начнем с плагинов для Oblivion. Вас когда-нибудь интересовал вопрос, как становятся некромантами, что изучают некроманты, что это за люди, и как они живут? Игра не дает на этот вопрос каких-либо ответов, просто покидав всех людей с разными судьбами в контейнер с биркой "зло". Теперь с этим покончено. Впервые на русском языке перед вами один из лучших плагинов, развивающих данную тему - "Некромант" (The Necromancer) от Giscard. Этот плагин представит вам будни некромантов, их мотивы, их жизнь, их личности и занятия. Хотя это самостоятельный проект, однако, он является логическим продолжением плагина Kvatch aftermath, который весьма рекомендуется к установке с плагином Некромант. Архив укомплектован гайдом, в котором вы можете прочесть как соображения автора, так и подсказки и пояснения. Перевод сделан нашей командой под руководством Мерлина. Читайте подробности на странице плагина! Второй плагин, который хотелось бы представить особо, это комплект EVE HGEC Body Selector and Stock Equipment Replacer. Этот большой сборник является качественным реплейсером игровой одежды и брони под тела HGEC, с дополнением под FCOM и входящие в его состав плагины. Это НЕ сексуальный или порезанный мод, это нормальные аккуратно переделанные игровые вещи. Очень нужный пакет, и вот он наконец-то здесь. Нельзя и пройти мимо свежего плагина от Jojjo - Drake Knight Armor and Weapons, мужская и женская версии в комплекте, как всегда, великолепная, очень красивая броня. Спасибо Арсинису за перевод. А так же сегодня в железном меню: Schwertleite Armor, Sathix Claymore, Celestial armour и Daedric Lord Armor - эта броня добавляет даэдрик в стиле Морровинда, ни в коем случае не пропустите! Для любителей новых домов - эльфийское поселение под названием Нью-Вален на границе Валенвуда и Сиродила. Дом для игрока, магазин, очаровательные виды - что еще надо для счастья? Разве что чего-то необычного. Autumn Trees добавляет эффект листопада деревьям в северных регионах Сиродила, что делает эти места гораздо более романтичными. Все в переводе Арсиниса. Два небольших мода с геймплеем в переводе Ikzarr завершают комплект плагинов для Oblivion. Это Vaults of Cyrodiil, добавляющий в замки правителей Сиродила и магазины торговцев сокровищницы, и прекрасный плагин с необычным клинком - Yamigarasu. К сведению поклонников Oblivion, два плагина серьезно обновились, и это обновление вас порадует. Hentai's Lovely House 2 - новая версия многими любимого дома, в которой он стал шикарным до предела - открылся второй этаж, еще более интересный, чем первый. Спешите! Разведчик колодцев - Well Diver - так же обновился, и очень неплохо. Новые подземелья относятся к Хакдирту, и дополняют своим величием его по-лавкрафтовски зловещую атмосферу. И наконец, вышел критический патч к великану Легенды Акавира со множеством фиксов и картой мира в двух версиях! Были перезалиты и разобраны моды из серии FCOM. Больше не придется путаться с нарезкой архивов. А мы порадуем свежими плагинами жителей Морровинда. Наши старые друзья Dreamers Guild представляют специальное издание квестового сборника РИЗОМА. "Запустив Морровинд, вы обнаружите новых персонажей практически в каждом населенном пункте, новые интерьеры. Впрочем, и об уже известном могут вдруг появиться новые подробности." Таково интригующее вступление к этому замечательному плагину. Читайте подробности на странице Ризомы! А если вам нравится учиться, тогда вам непременно полюбится плагин The Мasters of Morrowind от признанной повелительницы редактора Lofz. А встретите вы новых учителей и тренеров навыков, у которых учиться будет непросто, и этот увлекательный процесс оживит вашу игру, внеся в нее неожиданные детали, Квестики и прочие радости игрока. Наш модостроитель Roger Daniels радует двумя плагинами. Фикс книг для оригинального Морровинда поможет вам справиться с багом исчезновения текстов. А вот второй плагин очень интересен. Он в корне меняет экономику игры! Хотите снова почувствовать, как на самом деле непросто выжить в чужом мире? Тогда ставьте этот плагин, который затрагивает цены, обучение, зачарование, торговлю в целом - в общем, все, что касается ваших заработков. Греметь миллионами у вас теперь получится ой как не скоро. Плагин Animated Morrowind II добавит в игровой мир 37 NPC с совершенно новыми анимациями. Teleport to Uvirith от Dragonborn позволит владельцу этого поместья телепортироваться туда из Садрит-Моры. Это были плагины для Morrowind. А мы переходим в Пустоши. Robert's Male Body Replacer (New Vegas Edition) уже знакомый реплейсер тел для мужчин - теперь и в New Vegas! А в дополнение к нему комплект брони Geonox Riot Police Armor в переводе Holsten. Замечательный комплект реплейсеров от Arenovalis теперь и на tesall! 9mm Pistol Retexture, 22 Silenced Retexture, 44 Magnum Retexture, Caravan Shotgun Retexture, Varmint Rifle Retexture, Single Shotgun Retexture, Service Rifle Retexture, Lever-Action Shotgun Retexture, Hunting Shotgun Retexture, Hunting Rifle Retexture, Cowboy Repeater Retexture, Assault Carbine Retexture, Antimaterial Rifle Retexture, 9mm Submachine Gun Retexture, 357 Revolver Retexture, 10mm Pistol Retexture, 10mm SMG Retexture - вот такой некислый улучшающий внешний вид множества стволов комплект, доступный на странице Модели и текстуры Наш модмейкер d_ivanov порадовал странников Пустошей оригинальным кожаным рюкзаком. А рюкзачок-то не простой а с геймплейными фишками! Какими именно - читайте на страницах версий для New Vegas или Fallout 3 И тут тоже обновление: патч к глобальному плагину Остров - Северная территория с очередными фиксами. Всем приятной игры! Ждите новостей и обновлений, оставайтесь с нами.
-
Эм, ты ничего не понял.
-
Потому что Fus переводится на английский как force по правилам драконьего языка и лишь с английского уже можно перевести на русский(сила). Потому что у каждого слова драконьего языка есть свой английский аналог. И зная правила, можно переводить слова на английский. Транскрипция ФУС или просто Fus никак не поможет перевести это слово на русский по правилам драконьего, минуя английский язык. Таким образом, если будет транскрипция типа: ФУС, РО, ДАХ, то придется делать словарь в стиле: Фус - Сила Ро - Равновесие Дах - Удар Но ломается задумка, когда знающий правила языка, может понять на слух, что делает заклинание. Тут придется вызубрить словарик, чтобы понимать, что значит то или иное слово. Может конечно найдут иной выход или это я глупый и чего-то не понимаю.
-
Забавно то, что драконий язык перевести можно только на английский. Чтобы переводить с драконьего сразу на русский, надо придумывать абсолютно новый язык. Таким образом полная локализация игры по определению невозможна.
-
Многие аспекты The Elder Scrolls V: Skyrim покажутся знакомыми старым фанатам. Исследование большого открытого мира, сражения от первого лица, интерактивная боевая, магическая и стелс система - вот основные идеи на которых основана франшиза. Однако, Скайрим принесет нечто новое в геймплей. Драконий рык это полностью новый набор способностей, никак не связанный с существующей магической системой и добавляющий множество могущественных эффектов. Ваш герой уникален и потому может обладать этими способностями, путь к их обретению пройдет в виде большой истории, разворачивающейся в течение игры. Драконьи рыки дают игроку то же могущество, что возродило драконов и тот же самый источник силы, что привел к появлению последней императорской династии. "Он уже был прописан в лоре" - заявляет гейм-директор Тодд Ховард. - "Драконий рык сродни классическому варварскому боевому кличу. Не уверен, упоминался ли он в книгах Daggerfall, но точно был в Карманном путеводителе по Империи, сделанном нами для Redguard. Идея в том, что у нордов есть боевые кличи, используемые против их врагов". Когда Bethesda начала разрабатывать The Elder Scrolls V, мы раздумывали, как связать этот небольшой кусочек мифологии с вернувшимися в мир драконами, могущественными существами, изгнанными из мира на тысячи лет. Вскоре кусочки истории начали строиться вокруг драконьих рыков, частично представленных в прошлых играх серии. Драконорожденные - это особенные люди, наделенные богами той же силой, что и драконы. Чтобы научиться искусству владения драконьими рыками, так же называемым Голосом, драконорожденные отправляются в Скайрим, дабы подняться на великую гору, прозванную Глоткой Мира. На пике которой достигают Высокого Хротгара, где проживают Седобородые, древняя секта могущественных обладателей Голоса (Voice users), обучающих драконорожденных своему искусству. Способность использовать драконий язык, и раньше существовала в истории, называясь"Thu’um". Понятие, переводимое как "Голос". Тайбер Септим использовал драконьи рыки, чтобы вести свои войска в сражения и объединить Тамриэль под властью одной империи. Сотни лет спустя, род Септимов прервался, с тех пор не появлялось ни одного Драконорожденного. Пока на свет не появился герой Скайрима. "В мире есть и другие люди, способные использовать драконьи рыки, но они чрезвычайно редки. Драконьи рыки сродни тайному званию. Они чаще применялись в прошлом, чем сейчас". -Объясняет Ховард. - "Седобородым это известно. Но ваша способность поглощать драконьи души и издавать рыки находится на недоступном им уровне". Игрок будет направлять своего героя, чтобы изучать все более могущественные драконьи рыки, а затем использовать эти знания, чтобы дополнить боевые и магические навыки. Побеждая дракона, герой Скайрима поглощает его душу, что улучшает его способность изучить новые рыки. Позже игроки смогут находить давно потерянные стены, с зашифрованными надписями на драконьем языке. На этих стенах присутствуют отдельные руны, понятные герою, так как он или она - драконорожденный. "В игре есть слова силы и когда вы поймете, как их правильно произносить, они создадут могущественные эффекты" - объясняет Ховард. Со временем игроки приобретут большой запас рыков, более 20 завершенных рыков, каждый из которых состоит из нескольких слов, собранных в разных местах по всему миру. "Для каждого рыка существует три слова и три уровня. Сколько раз вы нажмете кнопку рыка, столько и выйдет слов", - продолжает Ховард. - "Это сродни коллекционированию, цель которого - собрать все слова". Создание языка, на котором основаны драконьи рыки У игр Bethesda всегда была сильная внутренняя связность. Драконорожденные и рыки занимают центральное положение в игровом опыте Скайрима, так что понадобилась бы богатая предыстория, чтобы система казалась аутентичной. Ответ же лежит в создании языка - древнего языка, на котором общались и писали драконы. Выполнение сей гигантской задачи легло на плечи старшего дизайнера Эмиля Пальяруло (Emil Pagliarulo). "Первым делом, над которым я работал, когда пришел в Bethesda, было дополнение Bloodmoon для Morrowind", - рассказывает нам Пельяруло. - "И с тех пор я сильно заинтересовался культурой викингов. Недавно я вновь прочел Беовульфа на староанглийском. Он всегда меня вдохновлял. Так что у меня уже есть ответ на вопрос, каким должен быть эпос". Но с чего же начать? В случае Скайрима у Пельяруло уже имелись планы. Он знал, что в мире будут разбросанные стены, по которым драконорожденный будет изучать рыки. Это был шанс создать совершенно новый раздел мифологии для мира Тамриэля, описанный в древних руинах земель, которые предстоит изучить игроку. Команда также хотела вплести работу над языком в различные элементы игры. Например, песня, которая была объединена с главной музыкальной темой Древних свитков - игроки могли ее услышать в тизер-трейлере Скайрима. "Он должен был рифмоваться на английском и драконьем языке. И поведать нам эпическую историю", - объясняет Пельяруло проблему создания строф, наполнивших музыкальную тему Скайрима. - “Но я также понимал, что мы хотим использовать его в игре, так как у нас геймплей построен на нем. Потому разрабатывал его не как настоящий язык. Он больше основан на словах или иероглифах”. Почти сразу выявились проблемы создания нового языка. Что делать с прошлым, настоящим, будущим временем? Что насчет сопряженных глаголов? Каким должен быть алфавит? Все эти проблемы необходимо было решить, раз язык собирались использовать в игре. "Мы начали с создания определенных правил, совместной работы слов", - объясняет Пельяруло. – «Таким образом, слово 'король' состоит из слов 'сын' и 'правитель', без одной буквы. А затем мы поняли, что наша конструкция разрушается под собственным весом. Чем больше правил мы водили и чем запутаннее становился язык, тем сложнее с ним будет работать дизайнерам, и тем больше мы допустим ошибок. А потому мы попытались сделать язык как можно проще.» В языке не используется грамматическое время, спряжения или прописные и строчные буквы, оставляя контексту передачу смысла. Например, слово “fundein” с задней стороны обложки Game Informer переводится, как "развернут", но так же это может значить развернуть, все зависит от того, где использовано слово. Так же со словом 'prodah', могущим означать 'предсказывать' или 'предсказанный'. "Когда мы разобрались с основами и дизайнеры начали использовать язык, я обрадовался, что мы сохранили его простым" - говорит Пельяруло. - «Потому что, ребята, все может легко выйти из-под контроля. Ну, к примеру, ты думаешь: «Мне нужно слово означающее "гром", попробую я вот что.» А затем понимаешь, что уже есть слово его означающее и оно написано иначе. И тебе приходится возвращаться назад и исправлять все неточности. Отличным примером служит слово 'dear' [или 'deer'] имеющее множество значений в английском.» Но к счастью проблемы были не во всем. Так как Bethesda создавала драконий язык с нуля, они могли самостоятельно выбирать, каким образом он будет звучать, дополняя атмосферу игры. "Мы можем сами выбрать слова звучащие наиболее хорошо и эпично вместе или по отдельности" - заявляет Пельяруло. - "Например, слово 'dovahkiin', ‘Dova’ означает дракон, а ‘Kiin’ означает дитя. И так со всеми. Мы постоянно играем со словами и тем как они сочетаются друг с другом.» На слух драконий язык напоминает германский или скандинавский. Он резок, но при этом необычайно прекрасен, и отлично подходит к суровым землям Скайрима. И вы его еще не раз услышите во множестве мест. Не только драконы и седобородые помнят этот мертвый язык, но и многие другие существа. Включая драугров, древних северных воинов, помнящих драконий язык и жаждущих повергнуть вас и присоединить к своему воинству нежити. Секреты написания драконьего языка и некоторые специфические рыки, которые появятся в игре. Кроме создания разговорного драконьего, Пельяруло и остальная часть разработчиков Bethesda нуждались в одном еще одном, очень важном элементе языка, а конкретно, в письменном алфавите. "Смысл в том, каким образом драконы пишут или царапают на камне или земле. Они делают это с помощью трех когтей. Вы постоянно будете видеть комбинации из одной или трех царапин и иногда точки" - объясняет Ховард. Теперь кому-то предстояло воплотить эту идею в жизнь, а именно концепт-художнику Адаму Адамовичу. "Один из наших концепцт-художников (Адамович) занялся созданием шрифта. Он должен был придумать уникальные символы для по-разному звучащих букв в согласии с нашей схемой. Сначала он вообще ничего не понял и просто сидел, пялясь в монитор около часа. А когда мы зашли к нему еще раз, он сказал: «Я еще не... повторишь?'" - смеется Ховард. Из совместного труда с Адамовичем появился окончательный вариант рунического алфавита. "Он не совпадает с английским алфавитом. Всего в языке 34 уникальных символа ", - сообщает Пельяруло. Некоторых букв латинского алфавита не существует, например буквы "С ". В других случаях, одним рунических символом представляются несколько латинских букв, в том числе многие двойные гласные, такие как "AA" или "е". Для удобства использования языка в игре, финальная версия шрифта был сделана для работы в текстовых редакторах, например, Microsoft Word. Многие из цифровых клавиш на традиционной клавиатуре связаны со шрифтом, включая дополнительные драконьи символы. Так выглядят обычные руны, написанные на драконьем языке. Вы заметили, что каждый символ может быть написан существом с тремя когтями и зачатком четвертого? Даже форма этих букв отражает их написание. Спустя месяцы работы драконий язык начал принимать форму и реализовываться в игре. Однако даже сейчас дизайнеры Bethesda продолжают добавлять новые слова, которые помогают существовать драконнорожденному и драконьим рыкам. В компании Bethesda есть своя собственная wiki, которая содержит список слов и фраз, используемые в игре - любое новое слово на драконьем языке сверяется с этим словарем. Результат же всей тяжелой работы, представленный в игре, невероятно волнует и совсем неописуемо, когда ты знаешь, насколько глубока 'кроличья нора'. Каждая древняя стена, которую вы встретите, хранит стародавнюю легенду. Вы можете перевести речь каждого существа, говорящего что-либо на драконьем. Даже более того, что самое важное, у каждого драконьего рыка, который вы получите, есть реальный смысл. Одни действуют в игре подобно невидимому удару сокрушающей силы. В игре герой, произнося его, будет выкрикивать три слова, сливающееся в полный рык: "Fus, Ro, Dah!", что в переводе на русский "Fus" - значит сила, "Ro" - равновесие и "Dah" – удар. После сбора более чем 60 отдельных слов, которые превратятся в 20 полноценных рыков, герой Скайрима станет силой, с которой нельзя будет не считаться, особенно учитывая, что эти драконьи способности лишь дополняют обычные боевые навыки, традиционную магию и скрытность. У героя будет возможность замедлять время вокруг себя с помощью одного рыка или прошептать специальную фразу , чтобы незаметно приблизиться к врагу. И хотя Bethesda пытается держать большинство подробностей в тайне, уже сейчас ясно, что один из рыков позволит игроку вызвать дракона, используя его истинное имя Новая система драконьего рыка и язык, созданный в ее поддержку, лишь подтверждают, что Bethesda создает один из сложнейших миров видеоигр. Мир Тамриэля, зиждущийся на пятнадцатилетней истории прошлых игр Древних свитков, открывает глубину повествования, доступную лишь наиболее тщательно продуманным фентези-мирам. Множество игроков погрузятся в мир Скайрима в грядущем ноябре и ощутят всю магию драконов и их рыка. Перевод: Арсинис, Kalian Оригинал статьи
-
Bethesda Softworks имеет длительный опыт поддержки любительского моддинга, и делает это небезосновательно. Факт, что современные программы помогают сделать этот мир лучшим из миров, неопровержим, посудите сами: моддеры довольны потому, что могут заниматься модами, разработчики радуются, наблюдая за развитием моддеров, ну а поклонники игры счастливы, созерцая неиссякаемый поток модов, с которыми они могут развлекаться до бесконечности. Итак, мы рады вам сообщить отличную новость: сегодня Bethesda радует нас подтверждением своих планов поддержки моддинга и в Скайриме. Как Game Informer уже сообщал в понедельник, движок Скайрима будет фактически двойником Creation Engine. Согласно этому будет создаваться и Creation Kit, редактор уровней, который будет представлен сообществу так же, как ранее конструктор для Morrowind и Oblivion. В статье Game Informer о технологиях так же упоминался и редактор. На данный момент Bethesda не может уточнить подробности о будущем инструменте, так что вы можете попробовать составить собственное мнение о возможностях редактора и движка на основании этой статьи. Источник: Bethesda Blog
-
Я вообще люблю "Крик", но разве 3-я часть не была вполне логичным окончанием сей некогда трилогии?
- 1 537 ответов
-
- рекомендации
- рецензии
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Полезно, хорошо что кто-то решил исправить легенді акавира
-
Концепт-арт играет ключевую роль в проектировании игр, вспомогательные студии моделируют и визуализируют мир до того, как он будет встроен в код. В ходе работы над производством, команда дизайнеров продолжает усовершенствовать внешний вид мира и персонажей, чтобы вдохнуть в них визуальное подобие реальной жизни. Множество концептов было создано Bethesda со скетчей, отрисованных вручную, подобно демонстрируемой выше картине. Художники черпают эти сцены из своего воображения, а затем придуманные ими сюжеты и виды используются остальными дизайнерами для воплощения в игре. В дополнение к этой методике специалисты Bethesda используют и способ рисования концептов прямо поверх скриншотов с местности, чтобы создать нечто новое. Именно такой подход используется и для других целей - например, создания арта на базе уже готовой игры, куда входит и профессиональная визуализация игровых элементов или сцен. Bethesda любезно позволили нам немного понаблюдать за этим захватывающим процессом, и мы сделали сжатую версию видео, в котором вы сможете увидеть весь процесс под звуки новой музыкальной темы Соула. Автором концепта, изображаемого в ролике, является Рей Ледерер. Сам концепт из видео: И напоследок музыка из видео: Переводчик: Siegrun Оригинал новости А еще у нас появилась новая статья, проливающая свет на создание Тамриэля - Теория Больной Божественной Головы - от нашего администратора Kalian, огромное ему спасибо.
-
-
В момент выпуска Xbox 360 в ноябре 2005 года для этой консоли существовало всего несколько игр, пока в марте свет не увидел The Elder Scrolls IV: Oblivion, именно после него геймеры поняли всю мощь консолей следующего поколения. Огромный, впечатляющий мир Обливиона приковывал внимание геймеров инновационной графикой, динамическими источниками света, современной технологией искусственного интеллекта под названием "Radiant AI", позволявшей NPC самим принимать решения и следовать определенному распорядку дня. Вместе же эти технологии создали фантастический игровой мир, еще ни одна игра до этого не была столь живой и энергичной. Прошло пять лет с того момента, как студия последний раз касалась Тамриэля, все это время Bethesda трудилась над постапокалиптическим Fallout 3. Многие из технологических наработок Fallout были аккуратно перенесены в The Elder Scrolls V: Skyrim, но кроме этого, в Bethesda разработали новый набор инструментов, позволивших команде совершить ранее для них невозможное. Creation Engine Хотя воистину нордический сеттинг Скайрима с виду более прост и груб, чем нарядное, похожее на эпоху Ренессанса оформление Сиродила, в новой серии будет достаточно впечатляющих зрелищ. Чтобы создать разнообразные ландшафты с крутыми горными склонами, перевалами, густыми лесами, говорливыми ручейками и мощными водопадами, прибрежными фиордами и снежной тундрой, Bethesda вернулась к исходной традиции и переписала все системы, приводящие в действие геймплей. Результат - обновленный движок и инструменты. "Самое главное, что нам предстояло сделать - улучшить прорисовку на расстоянии, и теперь у нас действительно проработанный сложный уровень детализации, куда лучше и достовернее отображающий изменения подробностей с приближением камеры, чем в прошлом" - пояснил творческий руководитель Bethesda Studios Тодд Говард Конечно, дистанционное отображение - великое дело для того, чтобы получить неповторимые виды и пейзажи, но глаза игрока не всегда прикованы к горизонту. Чтобы сделать окружающий мир более правдоподобным, Bethesda поставила акцент на игре света и тени во всей игре. "Мы делаем очень большие миры, и в них не обойтись без динамического освещения" - говорит Говард. - "Тени от всех предметов - из этого же разряда. Раньше у нас они были не от всего и не на всем, теперь же тени есть везде и от любых предметов. И когда вы находитесь в мире, он выглядит реалистичнее". Теперь среда окружения раздвигает горизонты, ландшафты выглядят свободнее, благодаря новой системе Bethesda. В предыдущих работах команда использовала лицензию SpeedTree middleware, чтобы создавать лес. Для Скайрима же была создана собственная система, которая позволяет дизайнерам анимировать деревья вне зависимости от их разновидности. Художник может устанавливать "вес" ветвей, чтобы задать им траекторию движения при ветре, что эффективно подчеркивает реалистичность, например, иллюстрируя движение покрутому горному склону во время бури, с завыванием ветра, яростно мотающего кроны деревьев. Учитывая географическое положение и горную местность, погода Скайрима гораздо чаще разражается снегопадами, чем в Сиродиле. Чтобы создать приближенные к реальности осадки, в Bethesda попытались использовать шейдеры для иллюзии тумана и падения дистанции обзора, но как только художники закончили модели и отстроили мир, оказалось, что снег падает слишком равномерно. Чтобы решить эту проблему, студия разработала новую систему осадков, которая позволяет дизайнерам самим задавать, столько снега выпадет на тот или иной объект. Программа просматривает топологию ландшафта, затем вычисляет, где должно упасть определенное количество снега, чтобы он скапливался должным образом во впадинах, скалах, на деревьях. У Bethesda есть еще десять месяцев до выпуска Скайрима, но и сейчас в результате работы движка мир выглядит намного более потрясающим, чем предшественники. NPC тоже стали куда умнее благодаря управлению новой технологии Radiant AI. Radiant AI С помощью технологии "Radiant AI", показанной в Oblivion, стало возможным сделать поведение персонажей намного более реалистичным. Если последить за каким-нибудь горожанином в течение дня, то вы увидите, как он или она обедает, отдыхает, обрабатывает землю, выпивает в таверне под конец дня и ложиться спать ночью. На самом деле, технология, управлявшая поведением персонажей, была не особо сложной. Bethesda смогла задать горожанам всего пять или шесть команд, без каких либо отличительных черт в поведении. В Skyrim персонажи куда умнее и индивидуальнее. Больше вы не встретите горожан, бесцельно слоняющихся по городской площади. Каждый житель выполняет подходящие ему задачи. Чтобы придать больший смысл жизни в городах и поселках, Bethesda наполнила их фабриками, фермами и шахтами, дающими персонажам больший круг задач, требующих выполнения в течение дня. В лесной деревушке, которую мы посетили в демо-версии игры, большинство горожан работали: старательно валили деревья, доставляли древесину на лесопилку и развозили товары по городу. Улучшение Radiant AI так же отразилось и на отношении персонажей к вам. Когда вы выполняете задание для персонажа или наоборот, издеваетесь над ним и обкрадываете дом, у него складывается о вас определенное впечатление. Если вы с персонажем хорошие друзья, и вы ворвались в его дом посреди ночи, то он может предложить вам ночлег, а не выгонит сразу же с криком. Как сказал Ховард " Ваш друг даже позволит вам съесть яблоко в своем доме". Если вы обнажаете оружие рядом с персонажем, сбиваете вещи с его обеденного стола или пытаетесь украсть что-либо ценное, его реакция станет близка к отчуждению, предшествовавшему его отношениям с вами. Havok Behavior Продвинутые настройки параметров Oblivion и Fallout 3 создавали замечательную вовлеченность в игровой мир, но механические, нереалистичные анимации персонажей могли начисто разрушить эффект присутствия в игровом мире. Памятуя об этом диссонансе, Bethesda использовала новую технологию Havok Behavior, чтобы придать движениям людей и существ Скайрима эффект реалистичности. "Мы просмотрели пакет анимационных решений, и все говорит о том, что это очень современные решения, но с некоторой неопределенностью" - говорит Говард. - "Я полагаю, мы реально первая крупная компания, которая будет их использовать". Havok Behavior - весьма гибкий инструмент анимации, который позволяет разработчику быстро создавать рабочий прототип, просматривать готовые анимации, смешивать их парой кликов мышкой, и с минимизацией поддержки кода. Bethesda использует эти возможности для создания тонких нюансов в движениях персонажей, управления спецэффектами, и даже задавать поведение, скажем, при попадании в неприятности в мире - например, при влипании в паутину. Более реалистичный переход персонажей от ходьбы к легкому бегу и наконец, полноценной скорости, и увеличение разницы между движениями в анимациях группы позволили Bethesda создать лучший баланс в бою и от первого лица и в перспективном виде, от третьего лица путем регулировки затрат времени на удары и блоки в зависимости от выбранного вида. "Мы действительно совершили качественный скачок в поведении от третьего лица" - заявляет Говард. Улучшенная реалистичность и разнообразие анимации позволили Bethesda угробить противную перспективу камеры диалога, которая наезжала на лицо персонажа, с которым вы говорили, нереально крупным планом, в то время, как игра замирала на паузе. Теперь камера будет вести себя нормально оставаясь в той же перспективе что во время боя, что в разговоре, а игра будет продолжать работать, так что во время болтовни вы сможете озираться. Вместо того, чтобы все бросить и сосредоточиться на вас, любимом, персонаж во время разговора будет продолжать заниматься своими делами: например, бармен может мыть чашки, или вообще обойти вас сзади, пока вы сидите в баре. Рабочий лесопилки может не отрываться от своего важного занятия, и пилить лес, лишь изредка посматривая на вас во время разговора. И одно из самых важных достижений использования Bethesda системы Behavior - это создание реалистичной анимации дракона. Bethesda работала над этим долго и придирчиво, стараясь, чтобы животные выглядели мощными и угрожающими, когда они сидят, расправляют крылья, набирают высоту, прежде, чем поразить очередную жертву, или дышат огнем на подвернувшихся несчастных. Действия драконов не заскриптованы заранее, а Behavior еще и придает им реалистичности, даже когда драконы говорят или ревут. "Имея в руках такие технологии, Bethesda просто обязана, в конце концов, поместить игрока на спину какого-нибудь загадочного мамонта или огнедышащего ящера, верно?" - вот что мы спросили, когда первый раз встретились с Говардом. - "мы еще не обсуждали верховую езду" - уклончиво ответил тот. Radiant Story До начала планирования миссий для Скайрима, Ховард и его команда размышляли над тем, что им нравилось в их старых проектах. Они вернули случайные встречи, как в Fallout 3 и Daggerfall, но улучшили их, сделав так, чтобы они не казались принудительными или наоборот произвольными, так Bethesda попыталась создать новую систему управления происходящим под названием "Radiant Story". Множество квестов сделано вручную Bethesda, что касается Radian Story, то он призван разнообразить побочные квесты, делая их более динамичными и непредсказуемыми. Вместо того, чтобы обременять вас скучной последовательностью бессвязных и обыденных заданий, миссии будут строиться в прямой зависимости от роли вашего персонажа, места, где он находится, всего, что он делал в прошлом и что делает сейчас. "Обычно в заданиях, где требовалось совершить убийство, мы намечали цель, а вы должны были ее убить" - говорит Ховард. "Сейчас же появился некий шаблон для подобных миссий, и игра сама будет намечать цели, где это произойдет, при каких обстоятельствах, кого надо убить и кто заказал убийство. Все это будет генерироваться, основываясь на том, где находится персонаж и кого он встретил. Может даже случиться так, что персонаж, для которого вы выполнили задание, внезапно захочет кого-то убить, а целью окажется кто-то, с кем вы до этого провели много времени. Radiant Story так же поможет решить проблему безвременной кончины квестодателя. Трудно предсказать поведение игрока в открытом мире, многие забрасывают главный квест и потом встревают в неприятности, по незнанию убив важного квестодателя. В Skyrim срабатывает другая схема: если вы убьете владельца магазина, у которого были для вас квесты, то через какое-то время его сестра возьмет управление магазином на себя и предложит вам те самые квесты. Логика квеста учитывает подобное, и потому все реплики озвучены, так как Bethesda заранее озвучила их, определив сестру на эту роль. Но будьте все же осторожны, так как девушка не забыла о совершенном вами, она помнит, кто убил ее брата и, возможно, позже попытается отомстить. Система Radiant Story достаточно умна, чтобы определить в каких пещерах и подземельях вы уже побывали, и поместить похищенного по квесту ребенка в место, где вы еще не были, населив его врагами, подходящими вам по уровню. Подобное помогает Bethesda избежать повторений и направить игрока в зоны, которые, по мнению команды, должны быть вами исследованы. Менеджер событий постоянно следит за вами, что может привести к странным и случайным встречам. Если вы выкинете меч посреди города, кто-то может поднять его и вернуть вам, или за него могут начать драться два прохожих. Если вы хороши в определенном умении, например, одноручное оружие или магия разрушения, незнакомец, прослышавший о вашей репутации, может попросить потренировать его или вызвать вас на дуэль или молить об услуге, требующей проявить ваши умения. Скайрим так же отслеживает ваши дружественные и враждебные связи. Окажите небольшую услугу фермеру и это может привести к большому квесту. Некоторые персонажи даже согласятся стать вашими компаньонами, чтобы помочь вам выбраться из определенной ситуации. Radiant Story не ограничивает новые квесты только лишь одними городами. Как и в Fallout 3 и в Red Dead Redemption, масса случайностей происходит, когда вы исследуете дикие места. "Случайные события у нас весьма разнообразны" - говорит руководитель дизайнеров Брюс Несмит. - "Некоторые из них напрямую касаются игрока, некоторые нет. Вы можете спасти священника, он расскажет вам о заточенных где-то людях, и так вы найдете себе задание. Но вы можете побежать мимо мамонта, на которого напала стая волков". Некоторые игры с открытым миром зачастую доходят до совершенной бессвязности и противоречия заданий с основной историей. Bethesda, памятуя об этой ловушке, следит, чтобы Radiant Story не навредил главному квесту своими выходками. У Скайрима в запасе все еще есть несколько месяцев на доработку, но и по имеющимся наблюдениям, Bethesda близка к тому, чтобы установить доселе невиданную планку качества для игр с открытым миром. Перевод: Siegrun, Арсинис Оригинал
-
Комп отрубается в некоторых случаях при перегреве, может видео виновато?
-
-
http://tesall.ru/file/nicoroshi-creations/
-
-
-
-
Двемеры! Центурионы! И слегка переработанная тема Морровинда! Ууу. Да, я таки куплю эту игру.